|
| |
AP | | |
|
|
| разбираю кучу черновых работ |
|
| |
Не хочу копировать сюда то, что в русской вики, обойдусь обзором игры на SNES.
Вот и ещё одно название пополнило список пройденных игр. Неоднократно ранее слышал я и упоминания вскользь, и откровенные вознесения этой серии до небес, но самому лично дорваться до хотя бы одной игры серии Mother/Earthbound смог я только на днях. Игра номинировалась на участие в выставке, посвящённой «Искусству видеоигр«, была прямым конкурентом Chrono Trigger в голосовании, поэтому пройти мимо уж просто нельзя было. Посему приступим к обозреванию.
Небольшая историческая справка. Серия данная на запад никогда особо не спешила. Первая игра, получившая название Mother, вышла в 1989 году на NES эксклюзивно для японцев и, соответственно, на японском. Уж было собралась игра выучить английский язык, переименоваться в Earthbound и отправиться в кругосветное, как большие шишки из Nintendo свернули проект практически на финальной стадии, обосновав сей странный поступок тем, что NES уже старая, а компании надо вкладывать все силы в разработку новой консоли. Много позже, поистине невероятным образом, в интернете за нехилую такую сумму появился в продаже картридж с английской версией игры, которую выкупил один известный ромхакер. Сам факт истинности этого сего стоит под вопросом, но, так или иначе, игра нашла свой путь к сердцам англоязычных любителей jRPG. В силу того, что к этому времени вышла Mother 2, получившая вне Японии многострадальное название Earthbound, называть первую часть игры Earthbound уже как-то было неправильно, в итоге фанаты её именуют не иначе, как Earthbound Zero, что сотворило очередной «хронологический конфуз» в мире видеоигр. История второй части несколько скучнее. Попав в Америку абсолютно легально, большой любви она там, увы, не сыскала, хоть и в стране-производителе продалась более чем хорошо. Проект EarthBound 64 для угадайте-какой-консоли до релиза, увы, не дожил в силу того, что Nintendo 64 DD (Disc Drive), мягко говоря, провалился. От забвения игру спас римейк для GameBoy Advance. У игры обратно забрали третье измерение и снова запретили выезд из страны, что, к слову, не помешало фанатам перевести игру на английский своими силами.
Но в данном обзоре речь идёт об исключительно второй части серии, вышедшей на SNES. С хорошего или плохого мне начать, с плохого или хорошего?
Графика после всяких там Хроно Триггеров и всё обещающих быть Последними Фантазий воображение, к сожалению, не потрясает. Анимация в игре даже не скажешь, что сведена к минимуму, её вообще практически нет. На персонажей приходится всего парочка спрайтов, окружающий мир почти весь статичен. Битвы так вообще лишены хоть какого-либо адекватного графического оформления; ни тебе красивых задних фонов, ни даже изображений персонажей, а имеем мы лишь умопомрачительный трип в качестве бекграунда, действие от первого лица и весьма, за некоторыми исключениями, посредственно нарисованные изображения злобных злыдней. Может я и требую слишком многого от игры, но к такому картону сразу привыкнуть было немного сложновато. Один из редких случаев, когда что-то двигалось – изображение ряби на воде от судна, ну прямо как бальзам на душу. Также малость смутила стилистика – уж не поработали ли над игрой этой художники из Nickelodeon? В целом, исключая тотальную статику, графика скорее приятная, чем нет.
Для игры было написано приличное количество треков, да вот только с саундтреком не всё гладко. Вот, например, боевые темы вне своего жанра, если так можно выразиться; их можно как угодно воспринимать, но не как фон для баталий. Мелодия находится где-то позади ритма, расслушать её там не сразу и получается, да ещё и порой со звуковыми эффектами перебор чувствуется. В общем, нестандартное решение для саундтрека, но исключительно на любителя. Музыка финальной битвы превзошла мои ожидания, к слову. Остальная музыка представлена приятными и вполне запоминающимися мелодиями городов и эмбиентом на границе с нойзом в подземельях. Шумов и правда многовато, звучат они далеко не всегда к месту. Хочется ещё отметить монотонность и малую продолжительность большей части композиций – редкий трек не уходит на самоповтор уже через минуту, а то и быстрее.
Геймплей примечателен тем, что всеми силами старается приблизить игру к реальному миру: еда продаётся в продуктовых магазинах, можно заказывать пиццу по телефону, павший в бою персонаж попадает в больницу, деньги снимаются с карточки в банкомате, можно заказывать отправку или доставку каких-либо вещей, ограниченный инвентарь. Последнее из перечисленных нововведений наиболее спорное. Игру оно немного усложняет, поскольку приходится грамотно распределять вещи между персонажами, игра не позволит закупиться х99 бомбами и ракетами и вершить правосудие налево и направо, с другой стороны это чертовски затормаживает прохождение, ибо складировать барахло можно только дома у главного героя, либо заказывать по телефону пересылку всего этого хлама. Фича с использованием телефона поначалу кажется очень интересной, но, к сожалению, что-то помешало разработчикам разнообразить телефонную болтовню, из-за чего она в скором времени превращается в вынужденную необходимость. Очень уж маленький набор диалогов.
Ещё одно интересное нововведение – битвы со слабыми врагами происходят автоматически и без перехода в боевой режим, т.е. бой заканчивается в пользу игрока сразу после столкновения со врагом. Но практическая польза от этого сходит почти на нет из-за того, что врагов очень много и возрождаются они с просто неистовой скоростью. Состояния «враг напал сзади» или «персонажи получили возможность первого хода» не носят типичный для jRPG случайный характер. Зависят они от того, как расположены по отношению другу к другу персонажи и враги во время столкновения: если вы подставили спину, то первый ход будет за соперником, если же вы умудрились забежать за спину врага, то первый ход будет за вами. О том, как именно бой начнётся, оповестит цвет перехода в боевой режим – для первого случая он зелёный, для второго – красный.
Ну и текстовый контент игры. Сюжет звёзд с неба не хватает, но, в целом, не убог. Однако зашкаливающее количество сатиры на жанр и всякого рода шуточек напрочь лишают игру хоть какой-либо даже теоретической серьёзности. Слом четвёртой стены – излюбленная шутка разработчиков, частое использование которой граничит со злоупотреблением. Порой совершенно непонятно, кто в кого играет – игрок в игру, или игра в игрока. Все четверо играбельных персонажа отличаются исключительной неразговорчивостью; пока они сами по себе, они ещё могут поболтать немного, но стоит им присоединиться к команде, практически полностью замолкают. В сумме с малым разнообразием спрайтов – это катастрофа. Игра иногда подсказывает, что с ними творится («Ты заметно похудел», «Какое-то грустное у тебя лицо. Скучаешь по дому?»), но это капля в море, называть такие мелкие подачки какой-либо проработкой характеров язык не поворачивается. Потому приходится подключать воображение.
Вообще, воображение подключать приходится практически всегда и везде, иначе игра может показаться очень скучной.
Оценки: Графика: 7/10 Геймплей: 8/10 Музыка: 7/10 Общее впечатление: 8/10
Исправлено: Dr. Channard, 20 мая 2011, 16:53Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд |
|