|
| |
AP | | |
|
|
| разбираю кучу черновых работ |
|
| |
Battle Hunter (В Европе известная как The Hunter A.R. 0062) - стилизованная под аниме тактическая RPG-игра, выполненная в изометрии. Вышла на PlayStation. Хоть ролевые элементы, такие, как экипировка и прокачка персонажа, на геймплее ощутимо сказываются, главная роль отведена случаю.
Игра начинается с того, что игроку предлагают "зарегистрировать", т.е. создать нового персонажа. На выбор предлагается 8 спрайтов персонажей и по 8 цветовых наборов для каждого. После выбора спрайта и имени персонажа, игроку предлагается распределить 11 очков способностей между параметрами Movement, Attack, Defense, и Hit Points. Прокачиваются они по следующим закономерностям: 3 очка, потраченные на Movement, увеличат параметр Movement на 1. 1 очко, потраченное на Attack, увеличит параметр Attack на 1. 2 очка, потраченные на Defense увеличат параметр Defense на 1. 1 очко, потраченное на Hit Points увеличит максимальное количество HP на 3.
Мало ли найдутся игравшие. Весёленькая игрушка.
И немного словесного поноса для видимости мясистости темы.
Вкратце игру можно описать следующей фразой: "Небольшая тактическая РПГ с большим влиянием случайности на геймплей и охрененным саундтреком". В начале игрок создаёт себе (или, как это преподнесено в самой игре, "регистрирует") персонажа из не очень богатого набора спрайтов и их цветовых вариаций, распределяет начальные характеристики (на начало даётся достаточно очков, чтобы уже сразу задать определённый стиль игры - можно быть тихоходным танком, размазывающим любого, до кого он дотянется, можно быть скороходом, который со скоростью света проносится по уровням до того, как соперники успевают сделать хоть что-то) и нанимается в ближайшую посредническую контору на должность Охотника. Итак, чем же занимаются Охотники? Выполнением единичных заказов по розыску и транспортировке различных уцелевших предметов из городов-призраков. А, с учётом поствоенного (третьего мирового которого) состояния в мире, разрушенных городов немало, потому Охотники вряд ли без работы останутся. "Почему тогда заказчики сами не смотаются туда, неужели им так сложно?" - подумаете Вы. Боязно им за свои жизни, в городах ещё функционируют всякие защитные устройства, да и мутантов развелось как собак нерезаных. А что может приятней, чем за деньги отправить выживать туда кого-нибудь другого, более приспособленного к такой деятельности?
Сюжета в игре, на самом деле, не так уж и много. Почти весь он уже мною рассказан выше, а ведь это только предисловие. Основной упор разработчики сделали на геймплей и различные фишки. Что касается геймплея... Выше я говорил, что в графе "жанр" игры гордо красуется "Tactical RPG", давайте теперь поищем эти тактические элементы, есть ли они вообще в игре и в каком виде они поданы на стол игроку. Итак, подоспело новое задание - обнаружить и доставить в целости и сохранности какую-то старую картину из разрушенного города. Такое же задание получили и некоторые другие Охотники, которые на время выполнения миссии будут вашими основными соперниками. Действие перемещается в убого оформленную локацию, состоящую лишь из клеточек, сундуков, флажков, персонажей и портала "Выход". Основная задача - схватить ключевой предмет и добежать до выхода. В каком ящике он находится - неизвестно вплоть до момента его обнаружения, потому поначалу придётся просто слепо собирать всё подряд в надежде, что Вам ключевой предмет попадётся раньше, чем сопернику. Мешают достижению цели не соперники и даже не вездесущие монстры, а не кто иной, как слепой случай. Даже для того, чтобы переместить персонажа своего хоть куда-нибудь, необходимо бросить кости. Выпала, например, 4 - делаешь ход куда хочешь на четыре клетки плюс дополнительные, число которых определяется параметром MOVE персонажа. То же относится и к дуэлям. Вот, предположим, не поделили Вы с вражеским Охотником какую-то игрушку, что делать? Конечно, стреляться за неё! При особо удачном броске костей (теперь уже двух) из противника можно выбить дух за всего один ход. Казалось бы, о какой тактике тут вообще может идти речь, всё в игре на случай полагается, только максимальное количество HP от него не зависит. Чтобы не вгонять ожидавшего хорошей тактики читателя в печаль, перейду к самому вкусному.
Карты. Основа основ геймплея. От грамотного использования карт зависит если не всё, то очень многое. Всего в колоде имеется сто карт, первые двадцать в начале игры раздаются четырём игрокам по пять штук. У одного игрока не может быть более пяти карт одновременно. В начале каждого хода игрок берёт из колоды одну карту, также он может взять ещё две, если решает свой ход пропустить. Карты делятся на четыре вида - ускоряющие (синие), усиливающие атаку (красные) и защиту (жёлтые), а также карты-ловушки (зелёные). Вот здесь проявляются базовые показатели тактики. Сломать ногу больно шустрому персонажу, увеличить шансы на побег с поля брани при помощи синей карты, усилить защиту во время не самого желанного сражения. А если играть не с ИИ, а по сети со знакомыми, становится ещё интереснее - можно устраивать временные союзы с соперниками против кого-то, более искусно планировать ловушки и западни. Разгуляться, в общем, есть где, хоть и особых просторов даже при наличии карт нет.
Предметы - основной объект интереса для собирателей в этой игре. Список предметов достаточно разнообразен, любители челленджей смогут развлечь себя поиском всех предметов до последнего. Есть просто безделушки по типу драгоценных камней, старых картин, но иногда может попасться какой-нибудь доспех или оружие, которые положительно сказываются на характеристиках персонажа (палка о двух концах, к слову - чем больше предметов Вы будете таскать с собой, тем меньше свободного места останется под другие), а из найденной дискеты можно вытащить какую-нибудь милую обойку на рабочий стол. Уж хоть тут разнообразие не подкачало, какой-то фан с такой археологии получить можно.
С графической точки зрения тут всё довольно топорно. Подземелья на таковые вообще непохожи - это просто набор клеточек без цели и смысла (очень, к слову, похоже на зону финального босса из MegaDrive версии Sonic 3D Blast), тут только воображение способно ситуацию хоть немного выправить. На весь остальной мир, ограниченный 99% времени только кабинетом нашего посредника и лазаретом, мы смотрит от первого лица. Нашего героя мы видим только в подземельях в виде спрайта и на обоях для рабочего стола его компьютера, найденных в дискетах.
Музыка - это то, что в голове просто не укладывается. Для такой маленькой и неприметной игры разработчики не поленились и написали что-то по-настоящему цепляющее. К сожалению, узкие рамки самой игры давали о себе знать - треков не очень много, но получились они выше всяких похвал. Для подземелий написаны четыре приятных композиции, одной из которых я поделюсь ниже. В целом, общий музыкальный фон весьма и весьма приятный, да только жаль, что музыки для игры так мало написано.
http://www.divshare.com/download/15403613-9e5
Немного в качестве послесловия. Знаете, игра в какой-то степени отражает нашу реальную жизнь. Ты думаешь, что полностью подготовлен для чего-то, у тебя в руках самые лучше карты, но ты неудачно бросаешь кости и весь твой когда-то идеальный план рушится до основания; есть всегда что-то, что нельзя предугадать. Другой пример: порой бывает так, что игра словно настроена против тебя - преимущество не покидает соперников, но под самый конец боя игра налаживается, и ты буквально зубами выгрызаешь себе победу. Хороший пример того, что нельзя никогда опускать руки, какой бы безвыходной ситуация не казалась, кости всегда могут упасть для Вас удачно, а сопернику всё преимущество порушить. Но постоянное ожидание удачи к победе не приведёт. Почему-то немного даже Kaiji после таких измышлений вспоминается.Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд |
|