МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПРАВИЛА КОЛЛЕКТИВНОГО РОМАНАСообщений: 9  *  Дата создания: 28 декабря 2007, 20:45  *  Автор: Gialin
Gialin
28 декабря 2007, 20:45
Бэнь Бэнь Бэнь
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 3008
Final Fantasy X|V
K-pop
Уважаемый товарищ Новичок!

Тебя приветствует краткая обучающая программа по Ролевой Игре III от Danzars Productions, дочерней компании FFF.

Здесь собрана минимальная информация, необходимая для того, штобы у тебя сформировалось правильное представление о проекте «Ролевая Игра III».

Убедительная просьба со вниманием прочесть всё нижеследующее, штобы ни мы тебе, ни ты нам в дальнейшем не давали повода для головной боли, желудочных колик, нервного расстройства и прочих человеческих радостей.


Итак, если тебе всё ещё не стало по-настоящему страшно, начнём.

1. Ролевая Игра III (сокращённо РИ-3) – это коллективный роман, то есть ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ЛИТЕРАТУРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ. Для участия в нём желательно знать:
- русский язык в принципе,
- орфографию,
- пунктуацию,
- свои литературные возможности.

2. Ролевая Игра не является онлайн РПГ и вообще игрой в обычном понимании этого слова.
Суть её заключается в том, што игроки описывают события, произошедшие с их персонажами в постах, которые есть не што иное, как главы литературного произведения, вливающиеся в общее повествование.

3. Первое, што должен сделать желающий принять участие в РИ – написать анкету своего персонажа и отправить ее на рассмотрение в тему "Обсуждение Ролевой Игры 3" и затем, после ее утверждения большинством участников, опубликовать её в соседствующей теме "Персонажи Ролевой Игры 3".
Будет просто превосходно, если перед этим ты потрудишься прочесть анкеты уже существующих персонажей в этой же теме. Это сильно облегчит тебе жизнь впоследствии и будет данью вежливости тем, кто эти анкеты писал – то есть твоим будущим соавторам.  

4. Далее тебе стоит залезть в тему «Обсуждение РИ III», на самую последнюю её страницу и што-нибудь сказать, написать, спросить – там практически круглосуточно сидит кто-нибудь из старожилов, которые обязательно тебя заметят, што-нибудь ответят, посоветуют. А заодно расскажут тебе всё, что думают по поводу твоего свежесозданного персонажа. Не противоречит ли он правилам и, если что, подскажут что именно нужно корректировать.
За любое неуважительное отношение к вновь прибывшему - оплеуха от модератора РИ. Вплоть до отнятия НР у особо неприветливых.
(Внесение поправки. Да. Теперь попрошу всех уважительно относиться к новичкам. Лично прослежу и сам исправлюсь! К.С.)

5. Совсем рядом есть две темы, в которые (если ты всё-таки захочешь играть) тебе придётся залезть с головой и надолго:
- Это собственно «Ролевая Игра» – там ты узнаешь о последних событиях в мире Данзарса и судьбах чужих персонажей.
- И «Правила РИ» (та самая тема, в которой ты сейчас находишься) - более пространное описание того, што тебе нужно знать, начиная игру. Здесь ты найдёшь и Предысторию (то есть как, почему, из-за чего и в силу каких причин в Данзарсе начала завариваться каша, в которую ты так стремишься окунуться).

6. Ни в коем случае не выкладывай свой первый пост до тех пор, пока не ознакомишься со всем вышеперечисленным и пока до тебя не дойдёт очередь.

7. Если ты всё это прочёл, принял к сведению, в точности исполнил предписанное, не испугался и всё-таки решил принять участие в Ролевой Игре III, то… то добро пожаловать в нашу дружную семью. =)

8. Ну и напоследок ссылка на тщательно собираемую информацию по миру нашей ролевой игры. Там есть всё. )
Данзарс Wiki


Написал (и с некоторой толикой злорадства редактировал) сие краткое руководство mahayra.  
С молчаливого и грозного одобрения всех остальных участников РИ..


*****************************************************


Правила Ролевой Игры III


МИР

• Прочитайте, пожалуйста, предысторию мира, что идёт следующим постом. =)
• На Карте мира указаны названия материков, государств и крупных городов. При необходимости игрок может самостоятельно придумывать не отмеченные на карте географические объекты, при условии, что они никак глобально не влияют на ход истории.
Т.е. различные деревни, сёла, отдельные храмы, пещеры и прочее игрок может смело придумывать и вводить по ходу игры. Но внезапное появление крупнейшего государства, обладающего секретными супер-знаниями - запрещено, ибо уже непосредственно повлияет на всю придуманную ранее предысторию.
• В мире игры чётко разделено, где позволяется использовать магию, а где - изобретения технического прогресса. Смешивать и то и другое можно лишь на нейтральных территориях, что описаны в предыстории.
• В игре  приспособления работают на электричестве, атомной и прочих энергиях (Осскиль). Благодаря природной силе (ветер, вода и т.д.) или воздействию на них физической силы человека (Рум). Где магия разрешена всё работает благодаря магическим силам (Ригенхейм). В Ладроке равноправное использование как магических сил, так и высокотехнологичных приспособлений.


РАСЫ

• В мире существует 4 расы. Люди, муглы, эльфы и маги.
• Краткую предысторию и описание каждой расы можно будет прочитать чуть ниже. =)


ВЕЩИ, ИНВЕНТАРЬ И ДЕНЬГИ

• Деньги в игре представляются обычными гилями (чуть ниже есть более подробное описание).
• Игрок не может брать деньги из воздуха – он должен их заработать (украсть, найти), и это должно быть обязательно выражено в сюжете при отсутствии возражений со стороны других игроков. Придумывание себе легковыполнимой работы, легкообкрадываемых горожан и легконаходимых сундуков с деньгами приравнивается к производству денег из воздуха и карается. Оплачиваемая работа должна предлагаться игроку либо другими игроками, либо мастером, но никак не придумываться самим игроком. Судить, выполнена она или нет, и оплачивать её выполнение должны они, а не сам игрок. Факт успешной кражи или находки сундука с деньгами/вещами должен утверждаться или не утверждаться мастером.
• Цены на вещи и услуги в игре не фиксированные, а основанные только на сознательности и честности игроков и здравом смысле. Понятно, что нельзя купить огромный замок за пару гилей, или отвалить за коня кучу монет.
• Вещи так же не могут появляться у игрока сами по себе – они должны храниться у него в инвентаре (сумке, заплечном мешке, доме, повозке и т.д.). Размер и кол-во вещей так же определяются здравым смыслом и сознательностью игроков.
• Вещи в игре можно продавать/покупать/дарить/выбрасывать/находить, если остальные игроки не возражают по факту получения какой то конкретной вещи.
• Особо ценные вещи можно выигрывать на протяжении игры путём прохождения всевозможных квестов. Либо за победу над боссами.


МАГИЯ

• Магия доступна только магам и никому более.
• Каждый маг в равной степени может совершенно спокойно использовать как атакующие, так защитные и исцеляющие заклинания.
• Использование магий ограничено уровнем. Игрок первого уровня не может использовать сверхмощные заклинания: атакующие типа Ультимы или Холи, защитные типа "это щит, который защищает меня от всех атак и любой магии", исцеляющие типа "все мои раны зажили, и я стал вдвое сильнее".
• В мире существует и тёмная магия, но она повсеместно запрещена законом за нарушение которого положено стирание памяти. Тёмная магия карается только в том случае, если у её применения есть свидетели (кроме самой жертвы). В городе применение тёмной магии = заключение, суд, стирание памяти, поскольку в городе свидетели есть всегда. За пределами городов - по обстоятельствам.
• Остальные расы (люди, эльфы, муглы) НЕ могут использовать магию. Им доступно лишь различное магическое оружие.
• Хоть эльфам недоступна магия, они обладают даром призывания. Никакая другая раса на это не способна.
• Персонажи не могут использовать магию, способную сильно влиять на мир и приводящую к мировым катаклизмам. Т.е. маги не могут наколдовать армагеддон или цунами, которые снесут махом пол города или же поджарить старого черного дракона щелчком пальцев.


ОГРАНИЧЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ

• Персонажи не должны своими действиями существенно влиять на мир, то есть они не мог уничтожать мир или отдельные города собственноручно, не могут вызывать огромные магические возмущения, такие как армагеддон или инферно, способные нанести большие повреждения.
• Персонажи должны отыгрываться в соответствии с первоначальным и утвержденным остальными игроками описанием.
• Запрещается убивать других игроков, причинять им сильные физические повреждения, а так же менять без их согласия их внешний облик, или бесповоротно ломать и портить их вооружение.Это разрешается только по обоюдному предварительному согласию. И вообще старайтесь все действия, направленные на персонажа другого игрока согласовывать с игроком во избежании возможного недопонимания.
• Старайтесь подстраивать свои действия под возможности остальных игроков – чтобы не наблюдалось сильного резонанса в расстановке сил среди игроков.


СИСТЕМАТИЗАЦИЯ ВЫКЛАДЫВАНИЯ ГЛАВ

• Запрещается выкладывать посты состоящие из нескольких строк.  
• Если ваш персонаж встречается с другими игровыми персонажами или совершает действия, которые могут в какой-то степени повлиять на других  игровых персонажей – лучше перед выкладыванием согласовать его с другими игроками.
• Кроме того, по замыслу, игра имеет сюжетное направление, которому участники должны будут следовать. Все сюжетные повороты будут выкладываться в специальных постах, через определённые промежутки времени. Эти промежутки называются периодами. Просьба всем игрокам следить за сюжетной линией. Она не является жёсткой, в основном не связывает самостоятельные действия игроков, но придаёт игре целенаправленность.


ОБЩИЕ ДОПОЛНЕНИЯ

• Фантазия не ограничивается, просто старайтесь держать ее в рамках концепции описанного мира и разумных границах.
• Мы все делаем одно дело, поэтому давайте все вопросы, проблемы и недопонимания решать сразу и миром.
• Наглые мошенники, начинающие откровенно нарушать правила и возмущающие своим бессовестным поведением других игроков будут получать оплеухи от модератора РИ.

Исправлено: Клауд Страйф, 14 апреля 2009, 22:00
If you won't save me, please don't waste my time.
Вердек
28 декабря 2007, 21:30
Фантазёр
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 6714
ПРЕДЫСТОРИЯ МИРА

"Единение мира ведёт к его гибели.

Лишь немногие пыльные свитки, могут поведать нам историю Эпохи Багряных Облаков. Ибо некому было вести летопись в то тяжкое время. Как два зверя, сцепившиеся в смертельной схватке, наши королевства – Осскиль и Риганхейм, в течении 80-ти лет вели кровавую бойню. Это была именно бойня, опустошавшая наши страны. Не было уже хлеба, чтоб кормить воинов, не было лошадей, чтоб вести битвы, почти не осталось людей. Сосчитан был каждый человек. Страна умирала. Счёт шёл на дни. И в этот роковой час, когда надежда угасла, молодой король Риганхейма Джесс, принявший трон час назад, после гибели своего отца, взошел на стену форта Некад и водрузил на самой вершине белое знамя – знак примирения. С тревогой смотрел он в даль, через поле, на форт врага и не смог скрыть радости, когда увидел ответ – белое знамя противника. Пробил час примирения.
Так возник союз. Были сложены мечи и два короля измученных стран, обнялись в знак доверия. И чтоб скрепить узы, Джесс обвенчался с принцессой Осскиля – Реной. Не было ни праздника, ни торжества. С печалью возвращалась молодая чета в свой дворец, где уже не было слуг. Была весна, но некому было сеять урожай. В обеих странах оставшиеся жители с тоской возвращались в свои деревни и города, которые уже заселили дикие звери. Это была победа не принёсшая облегчения. Но на горизонте уже светлел луч надежды.
Более ста лет нам понадобилось, чтобы вернуть утраченное. Союз креп, и набирал силу. Но он подвергся сильному удару, когда последний король Осскиля – Эльрух Бесплодный положил конец своей династии. Так возникла республика Осскиль. Но союз устоял.
Шло время. Наши страны крепли и к нам присоединился независимый остров Ош. Началась эра технического прогресса. В небо взлетели летающие корабли. Заработали электростанции. А вместе с эрой прогресса, началась эпоха исследований. Объёдинённые государства обратили соё лицо на запад, к неизвестному доселе материку Рум. Флотилия из десятков кораблей повезла на своих бортах колонистов в новую землю. Они высадились на побережье и построили несколько городов. Но в глубь континента их не пустила стена из неприступных гор. Не нужно было пытаться преодолеть их. Уже в то время было ясно, что внутренняя часть континента несёт в себе зло. Летающие корабли падали едва успевали преодолеть первую гряду. Отказывали все приборы, все технические средства. Но так уж устроен человек. Чем больше он встречает сопротивлений, тем больше он стремится их преодолеть. Одной из групп путешественников под командованием Скила Крайса, удалось преодолеть Поднебесные горы. Они вступили в непролазные джунгли. Долго они скитались по ним, многие погибли. Но они нашли его. Заброшенный город. Никто так и не узнал, откуда он взялся на этом первобытном континенте. Заросший лесом, полуразрушенный. Но по руинам было видно, что построила его могущественная, на многие века опередившая нашу, цивилизация. Тогда и родилась идея о народе покинувшем планету. Группа Крайса нашла в одном из подземелий уцелевшую лабораторию. А в ней чашу с чёрной жидкостью. Это была необычная жидкость. Любой погружённый в неё предмет растворялся без следа. Металлический прут погруженный до половины, оказывался как отрезан первоклассным резаком. И никакие толчки и даже переворот чаши к верху дном, не могли поколебать ровную гладь жидкости. Крайс привёз её вместе с остальными трофеями на свою родину, на Ош. Там жидкость поместили в лабораторию для исследований. Но никаких результатов это не приносило. Пока однажды в жидкость случайно не упала, лабораторная крыса. Тогда судьба мира снова изменилась. Жидкость из чаши начала испускать клубы чёрного пара. Люди попадавшие в этот пар, мгновенно таяли в нем, и это, словно питало пар. В один час лаборатория была опустошена. А к утру столица Оша Кьёрн, вымер. Пар, получивший название Чёрная чума, продолжал распространятся. И не было способа его остановить. Мир забил тревогу. Никакие ракеты, никакой напалм не причиняли ему вреда. Никакие стены не были ему препятствием. За два дня он покрыл собой центральную впадину Оша, где когда-то была его столица. Началась спешная эвакуация жителей. Добравшись до краев впадины пар начал заполнять её собой. И было ясно, что наполнив он стремительно покатится по равнинам острова. К океану. А там… Бедствие принимало мировой масштаб. Начиналась паника.
Тогда и настало время вспомнить древнюю магию, которую мы отринули, поддавшись новинкам технического прогресса. Именно мы, жители Риганхейма, хранили у себя эти знания. И в решающий час, смогли остановить Чёрную чуму. Путём невероятных усилий, потребовавших сотен жизней добровольцев. Мы наложили на Ош непроницаемый магический барьер. Он остановил пар. Ош был полностью уничтожен, но бедствие было остановлено. Но раскол между нашими странами произошёл. Мы поняли как нелепо вверять свою жизнь технике и машинам. А Оскиллианцы не согласились с нашим мнением. Мы не развязали новой войны. Примеры прошлого научили нас. Мы закрыли свои границы и наложили на свою территорию то же заклинание, что и на Руме. Отныне ни одно техническое средство не будет работать в пределах нашего королевства. Оскиллианцы, напротив, строжайше запретили магию в пределах республики. И использование её, сурово каралось. На всякий случай наши государства оставили небольшой участок земли между нами, как нейтральную территорию, Для переговоров, если таковые найдут своё место в будущем.
С тех пор прошло 400 лет. Мы ни разу не воспользовались нейтральной территорией. Сейчас на её месте суверенная провинция Ладрок. Она по прежнему сохраняет за собой статус нейтральной территории. Единственное место на земле, где уживаются и магия и технократия.
Попытки колонизировать Рум больше не повторялись. Потомки первых поселенцев, до сих пор живут там, в прибрежной зоне. После того как им не удалось захватить Велинтанию, занятую с незапамятных времён эльфами, многие переселились на север, построив там новые города. Иногда, в предгорьях Рума, они находят странные артефакты, которые за баснословные цены продают путешественникам.
Сейчас семьсот пятый год от заключения союза. Мой народ и моя страна сильны как никогда. Но сердце моё неспокойно. Под куполом творится, что-то неладное. Клубы Чёрной чумы витают в воздухе, и сквозь неё видно, что земля острова превратилась в обугленную пустыню, с глубокими трещинами в коре планеты, в которых видно красное пламя. Пар проник глубоко в земную кору, и, возможно, только океан мешает ему перебраться на материк. Но, что, если он уже подбирается к нам снизу. Сам остров порой сотрясается. Боюсь барьер не выдержит. Чума набрала силу. Я не знаю, что ждёт нас.
Поистине: Единение мира ведёт к его гибели.
Джастин III. Король Риганхейма, потомок Джесса Миротворца."


ПОЛИТИКО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ СТАТУС ГОСУДАРСТВ ДАНЗАРСА

Осскиль – республика. Строй – внешне – либерально-демократический, истинно – правительственная диктатура. (Специально для сторонников ЛДПР - НИКАКИХ намёков).
Каждому гражданину Осскиля с рождения присваивается собственный идентификационный номер – индекс, определяемый по сетчатке глаз, голосовому отпечатку и т. д. Действует в пределах государства. В стране уже 600 лет строго запрещена магия, её использование карается законом. Столица София имеет два уровня: нижний – жилой и верхний – правительственный, который засекречен и вход в него строго контролируется. Почти никто из граждан Осскилля не знает, что именно на верхнем уровне столицы сосредоточена немалая магическая сила страны.
Осскиль – высокотехнологичная страна. Электричество, атомная энергетика, компьютеризация, корабельное воздухоплавание, налаженная транспортная система, способствуют экономическому процветанию Осскиля. Полёты в космос не изучаются. Помимо столицы имеются ещё два мегаполиса – Стоб и Снара. Страна с частично открытыми границами.

Риганхейм – королевство. Строй – монархия с поддержкой парламента.
Страна с железным занавесом. Въезд и выезд строго контролируется, но несмотря на это
Риганхейм поистине свободная страна, в которой соблюдаются права человека. Магия доступна всем и глубоко изучается и совершенствуется. В стране действует много магических школ и университетов. Изучается белая, стихийная магия, управление животными, существует заповедник драконов, фениксов и прочих волшебных животных, исчезнувших, считающимися вымершими в остальном мире. Однако один вид магии запрещён – чёрная. После локализации Чёрной Чумы, использовать её могут лишь те немногие, кто получил в департаменте магии специальную лицензию.
Столица – Гвара. В ней расположен королевский дворец и здание парламента.
Вследствие наложенного на страну заклинания, ни одно техническое средство не работает в её пределах. Передвижение с помощью обычных повозок, карет, лошадей, драконов кораблей и т. д. Крупные города: Прит, Иис Секундус, Ленция.

Ладрок – независимая провинция. Строй – демократический. Имеет собственное правительство в столице Андалут. В стране уживаются и магия и высокие технологии. В результате этого симбиоза, прогресс в стране приобретает порой причудливые формы, как то: парящие замки, магические транспортные порталы, деревья-города, водяные мосты, и т. д. Страна с открытыми границами.

Велинтания – эльфийское королевство. Строй - правление совета старейшин. Вечнозелёная страна с лесными городами. Эльфы живут в полной гармонии с природой и животными. Благодаря своей бесконечной жизни, они достигли небывалых высот в литературе, искусстве, строительстве, земледелии, охоте. Они единственные обладают необыкновенным даром призывать на помощь в трудных обстоятельствах, могучих созданий из иного мира. Шагающие деревья, воздушные озёра, говорящие животные – вот немногие чудеса Велинтании. Эльфы отважные путешественники, но тем не менее с другими народами общаются крайне осторожно и редко горят желанием завести с ними дружбу. Столица – Хоренхолл – парит над вечным лесом в воздухе, с помощью неизвестной магии.

Остров Ош – уничтожен Чёрной Чумой. Почти всё население погибло. Потомки немногих выживших рассеяны по Данзарсу и мечтают возродить родину.

Норсе – объединённые герцогства. Строй – отсутствует. На самом деле герцогства разъединены как никогда. И постоянно ведут междоусобные войны. Средневековый образ жизни, низкие нравы, отсутствие единовластия – вот во что выродились потомки первых колонизаторов Рума. Однако соседство с загадочным континентом, сказалось на их культуре. Все Норсеты (кхм…) верят, что Чёрная Чума это наказание свыше и она обязательно вырвется на свободу. По стране разбросаны бесчисленные храмы в которых поклоняются Великим Ушедшим В Небо. В руинах предгорий Рума до сих пор находятся древние артефакты исчезнувшей цивилизации, зачастую имеющие лишь историческое значение. Норсеты с удовольствием торгуют ими с жителями других стран. В стране развито земледелие и скотоводство.

Свободные города Бадроса - три крупных суверенных портовых города (Ромус, Федиция, Ленция), связанных торговым и оборонительным союзом. Под их совместным административным управлением находятся по большей части неосвоенные и поросшие лесом территории всего полуострова. Властная структура в городах представлена Бургомистрами (выбираемыми на пожизненный срок из патрициев и патрициями же) и выборными Магистратами (законосовещательными органами). Между городами и внутри них постоянно идёт борьба между влиятельными патрициано-купеческими партиями и городскими пополанами (в основном цеховыми ремесленниками). Главной статьёй дохода Ромуса и Ленции является масштабный экспорт корабельного леса, необработанной целлюлозы и строительной древесины. Вблизи этих городов идёт индустриальная вырубка леса, одновременно производятся лесопосадки (см. тёмно-зелёный цвет на карте). Подобный тип ведения хозяйства обеспечивает восполнимость расходуемых лесных ресурсов. Города активно торгуют между собой, а также со всеми приморскими поселениями Норсе, Ван Ирида, Велинтании и Ладрока, чему способствует выгодное (на пересечении морских торговых путей) географическое положение Бадроса. Коммерческие связи с Осскилем слабые ввиду высоких таможенных пошлин Республики. Официальных отношений с Риганхеймом из-за железного занавеса, последнего, нет, но это возмещается активной контрабандной торговлей, идущей через лесное пограничье. Границу постоянно нарушают, что является заслугой бадросских магиков, маскирующих контрабандные пути, и непрекращающейся головной болью Королевства. На полуострове расположены крупнейшие на Шадараке лесные и горные поселения гоблинов. Велика также популяция муглов, часть которых ведет натуральное хозяйство в лесах, часть - является постоянными и потомственными работниками ряда токарных и целлюлозообрабатывающих заводов Ромуса и Ленции. Технологический уровень Бадроса по причине натянутых политических отношений с развитым Осскилем невысок и находится на уровне Норсе. В городах почти полностью отсутствует электроснабжение и, соответственно, работающие на этой энергии механизмы очень редки. Зато практикуется самое широкое применение паровых и дизельных двигателей (ресурсной основой которых служат нефтяные источники на Федицийском архипелаге). Бадросское магическое сообщество весьма велико и постоянно пополняется адептами из прочих государств (в особенности из Риганхейма), так как на полуострове востребованы маги всех профилей, начиная от боевых (ведьмаковской направленности - круглогодичная потребность в сокращении поголовья боевых гоблинов) и кончая выдающимися магиками, способными скрывать от Департамента Магии Риганхейма, нелегальную торговлю. Очевидно, что такие трудноисполнимые поручения щедро оплачиваются стремительно богатеющим бадросским купечеством.

Исправлено: Gialin, 09 февраля 2008, 18:17
Надежда умирает... вместе с тем кто надеется.
Gialin
28 декабря 2007, 22:37
Бэнь Бэнь Бэнь
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 3008
Final Fantasy X|V
K-pop
РАСЫ

Эльфы

Эльфы всегда жили своей жизнью, мало обращая внимания на существование других стран. Они занимались земледелием и животноводством, выращивали травы и ягоды. Война Риганхейма и Осскиля практически не коснулась их. Эльфы не стремились обращаться к искусству войны, пока не произошло одно яркое событие, которое в дальнейшем сильно отразиться на их судьбах. Эльфов охватило безудержное желание полностью исследовать материк на котором они жили. До этого им всегда хватало своей территории, которую они назвали Велинтанией, но жажда знаний не оставляла в покое этот мудрый народ. Поэтому когда старейшинами овладело любопытство, они организовали небольшой отряд из 15 эльфов во главе с Матерой, что отправились в глубь острова. Никто даже не подозревал, что их ждёт впереди. Они долго шли сквозь густой лес, и когда начали сомневаться в том, что на материке есть других жители, и задумываться над тем, что им пора возвращаться домой, отряд наткнулся на стену из неприступных гор. Но эльфы сумели преодолеть препятствие, возникшее на пути, и вскоре вновь оказались окружённые лесом.
Как велико было их удивление, когда через два дня пути сквозь чащу по другую сторону гор, они нашли город. Пустынный, мёртвый, забытый всеми. Было решено отправить обратно в Велинтанию двух гонцов, чтобы они поскорее рассказали старейшинам об удивительной находке, другие же эльфы остались исследовать город... Через 12 дней один из отряда Матеры вернулся в город Хоренхолл - столицу Велинтании. Он достиг города на пороге своей смерти, весь израненный и лишённый возможности говорить, ибо кто-то вырвал ему язык. Тайна ужасных событий, произошедщих в мёртвом городе ушла вместе с эльфом, не справившемся со своими ранами, а остальные жители Велинтании навсегда запомнили к чему приводит неосторожность и неумение защитить себя.
С тех пор эльфы стали лучшими носителями языка оружия. Каждый житель Велинтании с рождения получает хранителя, который оберегает его всю жизнь; меч, которым он будет оберегать себя сам и маленький красный камень, который и по сей день является напоминанием о том, что тогда произошло с Матерой в заброшенном городе и о том, что нельзя откладывать своё оружие ни на минуту.
Через 1000 лет, когда люди Риганхейма пересекли горы континента Рум и нашли там безлюдный город, затем лабораторию со странной жидкостью, а один из исследователей странную надпись на камне с подписью "Матера", эльфы были уже готовы к тому, что однажды нечто придёт в их мир и постарается всех поработить. Когда Чёрная Чума вырвалась на свободу, именно эльфы рассказали людям о магии, которая могла бы остановить Чуму. К сожалению, эльфы не могли сами использовать заклинания, никто не знает почему и по сей день. Так же, никто в точности не помнит как эльфы научились призывать. В древних письменах хранители не упоминались до 200 года. Есть теория, что отряд Матеры затронул какие-то печати во время осмотра города, а затем, когда один из них вернулся в страну эльфов назад, он принес с собой некую магию. Опять таки, это всего лишь теория. Никто не знает наверняка.
Эльфы до сих пор живут в Велинтании. Очень редко используют технику. Не находятся с другими странами в состоянии войны, но и дружбы между людьми и эльфами не наблюдается. К незванным посетителям своей страны относятся крайне настороженно, но никогда ещё не убивали человека с востока - таковы правила их страны.


Муглы

Муглы являются расой животного происходения, зародившейся чуть позже людей. В процессе эволюции у муглов выработались неплохие интеллект и сообразительность, но произошло это в ущерб физической силе и выносливости этих созданий. Именно поэтому при защите от врагов муглы больше полагаются не на оружие или силу, а на собственные разум и хитрость. Хотя есть и исключения. Одна из ключевых способностей муглов - умение на короткий промежуток времени становиться невидимым для чужих глаз. В такие моменты мугл концентрирует всю свою ментальную энергию и создает вокруг себя невидимый обычным взглядом барьер, но сам мугл в такие моменты не может двигаться или совершать какие-то другие действия. Если мугл будет слишком долго находиться в состоянии невидимости, он может потерять сознание из-за ментального истощения.
Отличительными чертами муглов являются низкий рост, ярко-красный круглый нос и небольшой пушистый шарик на тонком отростке на верхушке головы, называемый у муглов "помпоном". По одной из версий цвет помпона зависит от природных способностей, заложенных в мугле при рождении.
Существует пять известных людям цветов помпона:
Зеленый цвет. Муглы с таким помпоном являются лучшими травниками и обладают неплохими познаниями в знахарстве и алхимии. Будучи загнанными в тупик они чаще всего предпочитают использовать способность к невидимости, у травников она развита лучше всего.
Желтый цвет. Этот цвет означает природную связь со стихией молнии. По неизведанным причинам, муглы с таким цветом помпона почти не воприимчивы к электрическим разрядам и ударам молнией. Именно за это их свойство они стали наиболее популярными среди людей и зачастую подрабатывают в качестве ремонтников и изобретателей механических устройств, издревле они слывут отличными ремеслиниками. Чаще всего эти муглы пользуются небольшими арбалетами, используя самые разные болты, от отравленных ядом мальборо до начиненных взрывчатым веществом.
Красный цвет. Это цвет стихии огня, мощь которого таится в муглах с красным помпоном. С самого начала появления муглов таким цветом помпона обладали лучшие воины. Несмотря на невнушительную внешность, в лапках этих созданий сокрыта внушительная сила, которую они сипользуют метая во врагов маленькие, но очень острые копья. К сожалению, у таких муглов практически отсуттвует дар становиться невидимыми, обусловленный слабой ментальной силой.
Белый цвет. Если в поселении муглов рождался мугл с белым помпоном, ему непременно пророчили звание лекаря. Сама природа наделила их передние лапки способностью полностью исцелять несмертельные раны на теле сородичей, а иногда и представителей других рас. Эти муглы больше других стараются избегать людей, по причине природной трусливости и беззащитности. Воины из них никудышные, но их способность к исцелению порой является незаменимой поддержкой.
Синий цвет. Это самый редкий цвет помпона у муглов и обусловленно это одним из редчайших талантов, которым обладают эти создания. Муглы с синим помпоном обладают самой мощной ментальной силой из всех представителей их рода. Их способность к невидимости доведена почти до совершенства - во время применения ментального барьера эти муглы сохраняют мобильность и некоторое время способны двигаться, оставаясь невидимыми для противников.
Почти все муглы понимают язык чокобо, а иногда и других животных, водящихся поблизости. У них хороший слух и обоняние и они способны абсолютно бесшумно передвигаться по любому типу поверхности, будь то поросшая травой равнина или лес с бурной растительностью. Из муглов могут получиться отличные следопыты или даже шпионы, если вам удастся договориться с этими маленькими созданиями.


Маги

Люди обладающие древним искусством магии. На данный момент существует несколько школ магии - белая, стихийная и некромантия. Первые две широко распространены, в основном в Риганхейме. Третья же строго настрого запрещена во всём мире. Хотя поговаривают, что где-то до сих пор изучают некромантию. Но скорее всего это просто слухи.
Именно маги сумели остановить Чёрную Чуму, воспользовавшись обширными знаниями эльфов даже в неподвластном им искусстве. Они сдружились с простыми людьми и ныне живут с ними в мире и лишь в Осскиле стараются не появляться. Но некоторые маги тайно живут и там, изо всех сил скрывая свои магические способности.
Не очень быстрые, но ловкие маги умеют обращаться с различными видами заклинаний. Некоторые даже умеют совмещать белую и стихийную магию, но редко. Самое распростроненное заклинание - огненный шар. Им обладает почти каждый маг на планете.
If you won't save me, please don't waste my time.
Клауд Страйф
29 декабря 2007, 18:49
LV6
HP
MP
Стаж: 8 лет
Постов: 1953
Minecraft
БЕСТИАРИЙ

Бестиарий Велинтании:

Леса:

Пантера - черная кошка с длинными, сформировавшимися в некое подобие хлыстов, усами. Чрезвычайно быстрые, ловкие, гибкие и хитрые создания. Обычно охотятся на свою предполагаемую добычу парами, загоняя ее с двух сторон.

Зуу - гигантская, медлительная, ленивая черная птица, устраивающая свои гнезда на самых высоких и широких деревьях в лесу. Всегда выбирают для гнездования места, находящиеся как можно дальше от поселений людей или эльфов. Лишь к муглам относятся более менее равнодушно. Не любит, когда ее беспокоят, будучи разбуженной приходит в ярость и, несмотря на природную лень, тут же старается убить побеспокоившего. Отчасти это обусловленно высоким уровнем заботы о яйцах Зуу, которые у людей считаются деликатесом. Обхват крыльев этой птицы - до 10 метров.

Горгулья - монстр, на рассвете превращающийся в камень, прячущийся в светлое время суток в кронах деревьев, а ночью оживающий и вылетающий на смертельную охоту. Из-за своих довольно маленьких размеров, чаще всего горгульи атакуют стаями, обрушиваясь на противника сверху и пытаясь исцарапать его важные участки тела своими острыми коготками.

Мальборо - огромный бесформенный растительновидный монстр со множеством глаз, произрастающих из основания - огромной головы, покоящейся на множестве извивающихся щупалец. Огромная пасть мальборо, наполненная тысячей острейших зубов, являет собой хранилище множества микроорганизмов и продуктов разложения. С годами вредоносные испарения накапливаются в желудке мальборо и в случае грозящей ему опасности, монстр выдыхает ядовитые пары прямо на противников. Дыхание этого "растения" настолько ужасно и насыщено вредными веществами, что может вызвать временную слепоту, контузию, паралич, отравление дыхательных путей или даже помутнение рассудка.

Химера - мифический монстр, собранный из частей разных животных. Передняя часть тела - лев, на одном плече которого крепится на длинной шее голова дракона, а на другой - баранья голова. Посреди его тела крепятся два широких перепончатых крыла, а вместо хвоста у монстра - длинная, извивающаяся змея. Химера использует мощь каждой из этих частей, чтобы наносить большой физический ущерб своей жертве.

Горы:

Летучая мышь - маленькие кровососущие животные, обитающие в пещерах горной части Велинтании. Ненавидят яркий свет и всеми силами стараются затушить любые искусственные источники освещения, вроде факелов, костров или магических файерболлов. Благодаря хорошей устойчивости их кожи к высоким температурам, подобные действия протекают для них почти безвредно.

Водяной Флан - вязкий монстр, являющий собой слизь, воскрешенную мертвыми, не имеющими покоя, душами. Его тело настолько желеобразно, что обычное оружие не может нанести ему почти никакого ущерба - отрубленные мечом части легко срастаются воедино, дубины, палицы или другое подобное оружие, застревают в его теле. Основной способ уничтожения этих созданий - магическое воздействие. Фланы особенно слабы к магиям стихии огня и молнии.

Гилгейм - черепахоподобный монстр с крепким, почти несокрушимым панцирем на спине и огромными острыми когтями на каждой лапе. Обладает высокой физической силой, но крайне медленен в передвижении. Известен своей хитростью. Этот монстр забирает деньги у убитых им жертв а затем выкладывает их по земле на пути к своему убежищу. Жадные путникик, завидев дорожку из денег, наивно собирают деньги, приближаясь к дожидающейся их в пещере угрозе.

Открытые местности:

Кокатрис - быстрые птицы с длинным, вытянутым острым клювом и мощными когтями на лапах. Выследив предполагаемую жертву (которой порой может оказаться и человек), они совершают стремительную атаку, совершая бросок с огромной высоты. Обычно их перья окрашены в голубоватый цвет, что делает их почти незаметными на фоне неба. Размах крыльев кокатрисов может достигать полтора метра.

Ящерица - большая (до двух метров в длину) рептилия с зеленой чешуей, хорошо пригодной для эффективной маскировки. Нападает неожиданно, пытаясь укусить противника своими ядовитыми клыками. Обладает способностью к гипнотизированию своих жертвы взглядом, гипноз на некоторое время лишает добычу возможности двигаться, (действует лишь на слабых волей существ, таких, как муглы или нервные люди).

Пиранья - небольшие, обоюдодышащие рыбы (могут обитать как на суше, так и под водой), обладающие способностью парить в воздухе. Во время охоты стаями высыпаются на морской берег и раздирают в клочья любую попавшуюся добычу. Но на поверхности земли они охотятся очень редко, лишь в те моменты, когда по каким либо причинам им не хватает еды в море. Стараются держаться подальше от прибрежных городов, так как плавники пираний дорого ценятся на черном рынке в качестве ингридиента для изготовления сильнейших ядов.

Другое:

По древним легендам, Велинтания является убежищем для одного из великих драконов стихий - Огненного дракона Фурия. В одних из самых ранних сказаний есть упоминания об этом легендарном монстре, уничтожавшем своим пылающим дыханием целые деревни и небольшие города. Но однажды люди, собрав великую армию, дали отпор дракону и тот, раненный и уставший от битвы, нашел себе убежище где-то в землях этого эльфийского королевства.

***

Бестиарий Осскиля:

Леса:

Осскильская Оса - крупное плотоядное насекомое, чаще всего нападающее на небольших одиноких муглов, забредших в глубь леса, где обычно селятся эти монстры. Известна своей привычкой не убивать жертву, а парализовать ее ядовитым жалом. После того, как жертва не может сопротивляться, оса тащит ее тело к ближайшему гнезду, где добыча делиться пополам между остальными особями. Славится своим прекрасным звуком, возникающем при быстром движении ее крыльев, и напоминающим чудесную мелодию. Во избежание печальных инцидентов почти все осы были уничтожены и осталось лишь несколько небольших гнезд этих насекомых.

Волк - одинокий блуждающий хищник, обычно выслеживающий ослабленных или раненых животных, дожидающийся, пока они окончательно лишатся сил. Иногда несколько волков собираются в небольшие стаи, но эти стаи так же быстро распадаются, как и появляются, потому как стайный образ жизни свойственен волкам лишь при непродолжительной охоте на крупную добычу. Очень быстрые и сильные животные.

Ящерицы - так же водятся и в Осскильских лесах и отличаются от своих собратьев из Велинтании чуть меньшими размерами и более яркой окраской (встречаются даже желтые особи).

Бомба - Округлые красные создания с маленькими глазками и огромной пастью, покрытые множеством небольших шипов и объятые пламенем. Из-за высокого содержания в крови горючего вещества эти монстры обладают уникальной способностью к самоуничтожению, сопровождающемуся сильным взрывом. Одиночки по натуре, эти монстры нечасто нападают на других существ. Из-за ценности некоторых материалов (в том и числе и их крови), получаемых из тушек этих созданий, численность бомб в последнее время резко сократилась.

Горы:

Бегемот - ходят слухи, что эти огромные создания все еще живы и укрываются в Осскильских горах. Это прямоходящие массивные чудовища, достигающие порой 4 а то и 5 метров в высоту, с мордами, напоминающими львиные, только украшенными двумя немного закрученными рогами, вооруженные примитивным оружием, вроде больших деревянных дубин или вытянутых осколков скал. Бегемоты покрыты темно-синей (в редких случаях - черной) шерстью, спасающей их от сурового климата холодных, покрытых снегами гор Осскиля.

Корбетт - далекие родственники летучих мышей, более крупные и наводящие ужас одним своим видом. Их крылья более широкие и начинаются от самого хвоста. Огромная пасть, усеянная множеством тонких зубов, занимает почти половину их морды. Нападают поодиночке и порой занимаются каннибализмом, когда их голод становится невыносимо сильным. В отличии от летучих мышей, абсолютно не боятся света и не брезгуют нападать средь бела дня.

Ледяной Флан - одна из разновидостей ожившей слизи, ледяной флан более хрупок по своей структуре и не обладает такой хорошей способностью к восстановлению, благодаря чему с этими монстрами легче разделаться. Также, как и водяные особи фланов, крайне чувствителен к огню.

Литос - небольшая, устойчивая к холоду рептилия, передвигающаяся на двух сильных лапках. Передние лапки существа почти атрофированы и абсолютно бесполезны. Литосы водятся небольшими стаями и являются падальщиками, но в случае чего могут и напасть, будучи загнанными в угол. В обычных же ситуациях стараются избегать конфликтов с другими созданиями.

Гремлин - невысокие (ростом с мугла, порой чуть выше), человекоподобные существа, покрытые синеватой, иногда зеленоватой или даже лазурной, кожей. На вид слабые, но на самом деле очень жилистые и довольно выносливые монстры. Умеют пользоваться оружием, порой даже сложным в устройстве, и, несмотря на не самый хороший интеллект, довольно сообразительны и изобретательны (были случаи, когда гремлины воровали электрические бытовые приборы у жителей Осскиля и собирали из них свои чудные приспособления, назначение которых известно лишь самим гремлинам). Водятся эти создания обычно в небольших подземельях, а некоторая часть из них переселилась в заброшенные коллекторы и шахты городов Осскиля и Ладрока.

Открытые местности:

Здесь так же обитают бомбы. Помимо них здесь водятся:

Сахагин - амфибии, обитающие рядом с морскими и речными берегами. На суше они довольно медлительные создания, зато в воде им нет равных по скорости, ловкости и стремительности, поэтому они обычно нападают на неосторожных купающихся людей или матросов, упавших за борт корабля. Иногда по наступлению ночи они незаметно забираются на борт морских суден и нападают на находящихся там людей. Все эти действия являются лишь вынужденной обороной сахагинами их подводных гнезд, рядом с которыми люди построили свои поселения.

Аспис - крупные неядовитые змеи, нападающие на жертву и обвивающие ее своим сильным телом. Затягивая свои кольца, змея ломает добыче кости или лишает ее возможности дышать, что приводит к медленной и мучительной смерти. После того, как добыча убита или по крайней мере лишена возможности двигаться, аспис полностью проглатывает ее и добыча несколько дней переваривается у змеи в желудке. Главной слабостью этого монстра является полное отсутствие слуха и слабое зрение, что позволяет незаметно подкрасться к ней или успеть убежать, пока она вас не заметила.

Другое:

Существуют записи, что когда-то давно один из великих драконов стихий Фростар нашел приют в людском поселении. Выхаживаемый от ран поселенцами, дракон защищал их от нападений монстров и неприятелей, и продолжалась эта идиллия очень долго. Дракон был очень мудр, понимал человеческую речь и сам мог общаться с людьми, благодаря чему он делился своей мудростью с людьми, даруя им новые знания. Но после того, как люди изобрели технологии и древние знания оказались им не нужны, разочарованный Фростар улетел и ныне его местоположение остается неизвестным.

***

Бестиарий Ладрока:

Леса:

Почти все монстры, водящиеся в лесной зоне Осскиля, занимают и территорию лесов Ладрока, что является следствием схожести климата этих двух регионов. Но в связи с тем, что в Ладроке имеет место магия, здесь есть и некоторые другие создания, как то:

Древень - невысокое (не более 3 метров), оживленное силой магии дерево с явно различимым "лицом" на стволе, руками-ветками и корнями, с помощью которых древень передвигается по земле. Эти создания очень медлительные и не представляют высокой опасности для человека. Также они не очень агрессивны и редко могут напасть первыми. Боятся огня.

Молниевый элементаль - с виду он может показаться обычной шаровой молнией. Если не считать тот факт, что в глубине этого ожившего электрического заряда кроется кроха сознания, порожденного сильными источниками магии. Появляются они во время сильных гроз и несут заряд такой силы, что при прикосновении человек умирает мгновенной и немучительной смертью за доли секунды. Живут эти (как и все другие) элементали крайне мало - до трех дней, а затем с яркой вспышкой распадаются на мельчайшие частицы.

Бомба - эти монстры заселили и леса Ладрока, но, в связи с небольшими различиями условий жизни, поверхность их круглого тела приобрела почти черный оттнок, а концентрация горючего вещества в крови немного увеличилась, что делает этих бомб опаснее их Осскильских сородичей.

Горы и открытые местности:

Горы Ладрока также покрыты густыми лесами, как и вся остальная территория этого государства. Открытые места почти отсутствуют и небольшие по площади. Иногда на этих крошечных участках открытой поверхности может встретиться:

Красный скорпион - это членистоногое создание с метр в длину, на кончике хвоста которого находится жало с парализующим ядом.  скорпиона также есть две сильных клешни, мощи которой порой достаточно, чтобы переломить конечность жертвы. Своей ярко-красной окраской скорпион предупреждает неосторожных путников, так как сам не является хищником и питается в основном растительностью.

***

Бестиарий Риганхейма (и по совместительству Бадроса):

Леса:

Кактуар - загадочное существо-растение, небольшой зеленый кактус, своими очертаниями напоминающий стилизованного бегущего человека. Выглядят кактуары абсолютно безобидными, но знающие люди всегда рекомендуют держаться от них подальше. Потому как кактуары крайне пугливые создания и при малейшей опасности они применяют смертельно опасное средство защиты. Кактус с огромной скоростью выбрасывает наружу сотни покрывающих его иголок, которые вонзаются во все, что возникнет на их пути. Среди старожил эта деталь обороны кактуара получила название 1000 иголок, хотя никто никогда не считал их. Метаболизм кактуаров настолько высок, что новые иглы вырастают на нем уже через несколько часов.

Гоблин - низкие разумные создания с омерзительной мордой. Эти существа путешествуют небольшими группами и в поисках легкой наживы нападают на уставших путников или одиноких торговцев. Могут использовать почти все виды оружия, если, конечно, оно подходит им по размерам. Благодаря низкому росту довольно юркие и быстрые, но слабы физически. Носят грязные рваные лохмотья, которое сами считают одеждой. Зачастую также надевают на себя и цепляют на одежду множество различных больших и маленьких талисманов и подвесок. Некоторые гобины имеют способности к магии, обычно они становятся шаманами. Так же иногда у гоблинов есть неплохие познания в алхимии и травничестве. Питают некую природную ненависть к муглам и эльфам.

Тиранозавр - огромные ящеры, наследие доисторической эпохи, дошли они до наших времен почти не изменившись за много лет. Они несут ужас на просторах Риганхейма, и почти ни один из людей не может противостоять ему, только разве что очень сильный маг, но таковые обычно не охотятся на тиранозавров. При этом кости, зубы и шкура тиранозавров очень высоко ценятся на черном рынке, а из органов этого ящера готовят изысканные деликатесы в лучших ресторанах Данзарса.

Вервульф (или оборотень) - некогда обращенный в зверя человек, потерявший возможность снова обрести человеческую сущность и окончательно утративший последние частички людского сознания. Позже, окончательно одичав, он вступил в физическую связь с волчицей и начал распространять свою черную кровь в лесах Ригенхейма, порождая все больше и больше особей. Через несколько лет вервульфы стали полноценным элементом экологической системы королевства. Обладают устрашающей способностью вгонять себя в состояние берсерка. В этом состоянии оборотень не чувствует боли, у него усиливается метаболизм, улучшается реакция, скорость и выносливость.

Горы:

Как и в лесах, здесь тоже водятся гоблины, (также они живут и на открытых пространствах Ригенхейма.)

Мешменир - духи лошадей, погибших в кровопролитной и жестокой битве между Осскилем и Ригенхеймом и обретшие благодаря сильному воздействию Ригенхеймской магии материальное воплощение после долгих лет с того события. Закованные, как и много лет назад, в стальную, уже проржавевшую, броню, они довольно неплохо выдерживают любой физический урон. Единственное их слабое место - плохозащищенная голова. Но на ней находится смертельное оружие самого мешменира - изогнутый длинный и острый рог.

Летучая мышь - подвергнутые магическому воздействию, эти монстры Риганхейма перестали бояться света и стали более агрессивными. Тучей налетают они на врага, нанося ему десятки крошечных болезненных укусов по всему телу, во всем остальном не отличаются от их Велинтанийских сородичей.

Огненный элементаль - летающие пучки пламени, порожденные лесными пожарами и сжигающие своим жарким пламенем возможных неприятелей. Как и молненные элементали, живут недолго. Слабы к магии льда и воды.

Открытые пространства:

Как уже упоминалось, здесь тоже водятся гоблины всех мастей. Но помимо их просторы Ригенхейма стали домом еще для нескольких монстров:

Скелет - разложившийся труп воина, погибшего во время великой войны, и возвратившегося к жизни по желанию его собственной не нашедшей покоя души. У него нет памяти, нет мыслей, нет планов. Он лишь следует тому принципу, которому следовал во время жизни - продолжать битву, не отступая назад, до самой смерти. Их сгнившие руки все еще сжимают в предсмертной судороге рукоятки мечей, проржавевшие щиты и затупившиеся копия. В их глазах горит загробный зеленый свет неупокоенной души. Их ноги ведут их по просмотрам Ригенхейма к тому месту, где когда-то закончилась их битва.
(Существует несколько типов скелетов - всадники, взявшие контроль над мешменирами, мечники, копейщики, закованные в мощную броню рыцари и маги, еще помнящие свои навыки к использованию волшебства)

Призрак - духи, не нашедшие своего тела, чтобы стать ходячими скелетами, и блуждающие в поисках оного. Они почти незримы и не могут нанести физического урона. Но закравшись в самые глубины подсознания они способны свести человека с ума.

Другое:

Один из четырех драконов Аквос, представитель стихии воды, когда-то давно нашел свой приют в горах Риганхейма и некоторые очевидцы утверждают, что иногда из одного из самых глубоких горных ущелий можно услышать его тяжелое дыхание.

***

Бестиарий Норсе:

Открытые пространства (из-за довольно ровной поверхности Норсе, монстры, обитающие в здесь, так же водятся и в горах и в небольших лесах):

Тонберри - небольшие загадочные существа с округлой головой, большими круглыми глазками, одетые в плотный, покрытый узорами плащ и всегда носящие с собой поваренный нож и светящий загробным светом фонарик. Плохо видят на свету, зато отлично ориентируются в темноте. Никто до сих пор не выяснил, откуда они берутся и как размножаются, но все знают, что если ты увидел тонберри - лучше беги со всех ног. Ходят слухи, что тонберри умеют изготавливать самый сильнодействующий во всем Данзарсе яд, мгновенно лишающий жизни того, кого тонберри сумеет порезать своим ножом. При этом вступить в схватку с этими созданиями очень сложно, их взгляд гипнотизирует, заставляет тело двигаться с трудом и порой доводит до полного временного паралича.

Аспидочелон - дальний родич асписов, но этот вид гигантских змей использует в качестве оружия свои ядовитые клыки. Благодаря хорошему маскировачному покрытию, они с легкостью могут прятаться в траве и среди кустарников, терпеливо ожидая, когда их потенциальная жертва подойдет на достаточно близкое расстояние, чтобы впиться в нее своими зубами, впрыскивая в вены добычи смертельную порцию токсинов.

Волк - более крупная, сильная и выносливая разновидность Осскильских волков. Волки Норсе больше предпочитают охотиться стаей, у них всегда есть вожак, ведущий остальных представителей стаи к намеченной цели. Зачастую волки устраивают набеги на скотовладельцев и фермеров, в больших количествах убивая домашних животных. На них часто устраивают массовую охоту, но благодаря хитрости этих животных, окончательно истребить их не удается.

Тролль - человекоподобные существа, очень глупые и необычайно сильные. Достигают до двух с половиной метров роста, их кожа темнее, чем у людей, и окрашена в чуть зеленоватый оттенок. Их лица так же уродливы, как и их извращенное убийствами сознание. Они поодиночке нападают на людей и жестоко убивают их, позже съедая. Одежду убитых они забирают себе, и носят ее, повинуясь необъяснимому желанию походить на людей.

Гоблин - более глупые особи Ригенхеймских сородичей. Их культурно-нравственный уровень практически на самом низу. У них нет речи и даже малейших задатков интеллекта. Они глупы и агрессивны, повинуются только лишь естественным потребностям. Являют собой очень жалкое зрелище, но внешность очень обманчива.

Зверо маньяк - загадочные маленькие существа животного происхождения, обладающие зачатками интеллекта и коллективизма. Носят некое подобие самодельной одежды. Вооружены маленькими кинжалами и ножами. Иногда используют другие виды оружие, удобные для них.

Другое:

Есть легенда, что Блитц, четвертый дракон стихий, до сих пор обитает где-то в Норсе, но никто не знает даже примерного местонахождения его жилища...

***

Бестиарий Драконьих островов:

Эта грядь островов неподалеку от Норсе стала местом обитания для множества драконов, являющихся родственниками древних великих крылатых монстров. Нынешние драконы стали чуть меньше, но не менее агрессивны и опасны для любых, кто их встретит. Среди прочих драконов, особенно многочисленными являются:

Каменный дракон - эти создания получили свое название за твердую чешую, покрывающую все их тело, что делает их почти неуязвимыми к физическим атакам. Слабое место находится на груди этих драконов, где пластины мягкие. Эти драконы очень медлительны, а из-за большой массы совсем лишились возможности летать, поэтому их крылья маленькие и очень слабые. Этот вид драконов особо слаб к магии любой стихии. Имеют сероватый окрас.

Молниевые драконы - сохранившие способность к полетам рептилии, чешуя которых отлично проводит и накапливает электричество, из за чего эти создания постоянно покрыты крошечными электрическими всполохами. Прикосновение к ним может иметь летальный исход, если заряд чешуи достаточно высок. Молниевые драконы всеми силами стараются избегать влаги, потому что она может вызвать короткое замыкание, которое может стать смертельным для самого дракона. Поэтому во время дождей они прячутся в больших сухих пещерах. Окрашены в зеленый цвет.

Обычный дракон - огнедышащая разновидность этих созданий, имеющая огромные сильные крылья. Эти драконы самые быстрые в полете и представляют самую большую угрозу для тех, кто на свою беду встретится с ними. Селятся эти драконы только в горах, где откладывают яйца, месяцами выжидая рождения новых драконов. Окрас их бывает оранжевым или красным.

Водный дракон - предположительно, древние потомки самого Левиафана, эти драконы полностью лишились крыльев а их лапы в процессе многолетних изменений приобрели форму плавников. Живут они только в воде и охотятся на крупных морских хищников. Также есть случаи, когда водные драконы нападали на чеорвеческие суда, проходившие рядом с островами. Окрашены в голубоватый или лазурный цвет, что делает их почти неприметными в воде.

Исправлено: Клауд Страйф, 28 февраля 2008, 14:54
Вердек
21 февраля 2008, 11:18
Фантазёр
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 6714
Уважаемые игроки. Здесь будет отображаться основная линия сюжета РИ 3. Действия задающие ход глобальной истории Данзарса. Сюжетные периоды будут выкладываться не строго по графику, а по мере развития событий внутри самой игры. Так, что изредка наведывайтесь сюда, чтоб знать, не случилось ли в Данзарсе, чего из ряда вон выходящего, дабы самим не оказаться не в курсе происходящего.
Кроме того, о каждом новом витке истории, будет особо сказано в «обсуждении».

22. 01. 2008.
Период первый

Король Риганхейма Джастин III, выносит на обсуждение парламента вопрос о более детальном исследовании барьера на острове Ош, с целью установить его прочность. Предложение поддерживается большинством голосов. Департамент магии снаряжает на остров экспедицию.
В ходе исследования выясняется, что прочность барьера значительно ослабла и есть немалая опасноть его разрушения. Сканирование поверхности острова, выявило полное отсутствие жизни на его территории. В земной коре обнаружены обширные расколы. Глубинное зондирование показало, что Чума проникла глубоко в недра планеты. Самый длинный тоннель, тянется под океанским дном к северо-востоку Осскиля.

14. 04. 2008.
Период второй

Король Риганхейма Джастин III, отправляет в Осскиль дипломатическую миссию, целью, которой, является договор о сотрудничестве перед лицом надвигающейся опасности.
Предугадывая отрицательный ответ президента Осскиля Аластара Кадара, Джастин, наряду с миротворческой миссией, отправляет посольство в Ладрок, в Андалут. Представитель короля Иситан Веер, наделён особыми полномочиями – представлять в своём лице всё королевство. Его задачей является оповестить правительство Ладрока о готовящемся вторжении республики, и, также, договор о сотрудничестве двух стран, Ладрока и Риганхейма в предстоящей войне.
Параллельно с этим, В Осскиле расходятся слухи о том, что правительство начало какие-то действия недалеко от Питира. Огорожена значительная часть территории, с которой выселены местные жители. Местность находится под жесточайшим контролем. Эстамп имеет к этим событиям прямое отношение. В народе всё чаще говорят, что каким-то образом это связано с Чёрной Чумой. Но что к чему, никто толком не знает.


Исправлено: Вердек, 14 апреля 2008, 11:56
Надежда умирает... вместе с тем кто надеется.
саня-сан
27 февраля 2008, 21:24
LV3
HP
MP
Стаж: 1 год
Постов: 236
Религии Дандзараса

СИСТЕМА ВЕРОВАНИЙ ЛАДРОКА


                         Церковь Изначального

Главное божество безлично и не имеет имени. Слиться с ним после смерти есть высшее блаженство, но достигнуть этого может лишь человек (мугл, эльф) очищенный духовно, а грешники будут возвращаться, пока не станут достойны. Лин – личное персонифицированное антропоморфическое воплощение Бога. Она контролирует порядок Мироздания в целом, а нашим миром занимаются Хранители - это просветлённые люди, эльфы, муглы, избранные Лин, что бы хранить свои расы.

В религиозной традиции сложились функции Хранителей:

1 - Лауд рай – покровитель машин и техники    
2 – Акка – повелевает ветром (особенно популярен в приморских краях)
3 – Верек – повелевает солнцем (почитаем везде)
4 – Экзан – покровитель умственного труда (поминается и тогда, когда надо ч.-л. вспомнить)
5 – О-тарр – покровитель послов (если нужно с к.-л. договориться принесите ему жертву)
6 – Иис – бог морей  
7 – Харизм – повелевает удачей. А амулеты с его изображением защищают от муглов (популярен у лихих людей, игроков и муглофобов)
8 – Рем Вечностранствующий – покровитель путешественников (перед длительной поездкой сделайте ему подношение)
9 – Азаз – покровитель Поиска (если ищете ч.-л. или к.-л. помолитесь ему)
10 - Зи-10 – защита от катаклизмов и стихийных бедствий. А так же покровитель учащихся (если пожертвовать 10 раз по 10 гилей, то точно сдашь сессию)
11 - Змий – покровитель плодородия
12 - Юна – покровительница женщин и любви
13 - Нас-янас - покровитель искусства
14 - Марк - покровитель магии
15 -  Лорина - покровителница торговли (негласно воровства)
16 - Ли - покровительница домашнего очага
17 - Ноль – покровитель госслужащих.
18 - КЛод – покровитель охотников (особенно на кабанов)
19 - Скорпион – защищает от мелких неприятностей (ссоры на работе и т.п.)
20- Рево - покровитель оружейников и людей, имеющих дело с огнестрельным оружием. Не имеет собственных монастырей, что компенсируется поклонением ему в стенах Организации. Некоторые верят, что это он изобрёл револьверы и основал Организацию.
Религия развивается очень динамично и появляются новые Хранители, чья просветлённость доказана на Священной Сходке. Изредка появляются секты с которыми борется братия.


              Краткие сведения о религии Норсе

Зародилась в первые десятилетия заселения людьми Рума. Причиной тому служили многочисленные следы пребывания на континенте другой, более древней и развитой расы, за которой поселенцы закрепили прозвание «Ушедшие в Небо». В предгорьях Румских Пиков было обнаружено значительное количество артефактов неизвестного происхождения и предназначения. Часть из них сразу же убыла в Риганхейм (на изучение Департаментом Магии), пополнив музеи Южного Королевства, часть – была оставлена на территории возникших в Норсе баронств. Многие из этих артефактов послужили основой могущества первых баронов, раскрывших некоторые их магические возможности и использовавших их в своих целях. Однако самые сильные, действенные и изученные артефакты были утеряны (в ходе междоусобных войн между их владельцами), что, однако, не помешало им стать религиозными символами среди отдельных территорий Рума. Ушедшие, как создатели этих удивительных и чудесных вещей, а также таинственных сооружений по всему восточному побережью, были со временем обожествлены, шагнув в представлении норсетов от героев древности в пантеон множества Безымянных.
Этот культ первоначально имел значительное количество направлений, проповедовавших несколько различавшиеся между собой представления о божественной природе Ушедших, а также способах поклонения им, но в дальнейшем начали проявляться тенденции к объединению в одну религиозную организацию, что было особенно важно для баронств, разобщённых в политическом отношении. Окончательное слияние всех локальных религиозных культов Норсе в структурированную Церковь Ушедших с едиными для всех верующих догмами произошло вскоре после Р’Ошской катастрофы, то есть после появления Чёрной Чумы.

После долгих и ожесточённых споров норсетские религиозные лидеры пришли к выводу (обоснованному самыми различными и многочисленными аргументами, извлечёнными из устоявшихся и весьма противоречивых сведений, известных об Ушедших вообще – которые я здесь приводить не буду), что Чума есть задуманное Безымянными Божествами явление, благое для избранных (верующих людей) и пагубное для прочих существ (всех нелюдей изначально, а также неверующих людей). Вырвавшаяся в определенный момент (ведомый лишь теми, кто её создал) Чума должна будет «…очистить этот погрязший в грехах и неверии мир от всех нечистых созданий… и расчистить путь избранным Ушедших, имена коих святы и непознаваемы будет во век…»
Таким образом религия норсетов получила ещё одну основополагающую догму (о святости Чёрной Чумы), которая легла в основу созданной Церкви Ушедших. Было у этого «Чумного» собора церковных норсетских иерархов и ещё одно последствие, побочное и в то же время имевшее самые мрачные последствия. Этим последствием стало возникновение сектантского движения чумопоклонников, призывавшего «…силами детей человеческих приблизить спасительное очищение…», то есть преодоление Чумой р’ошского барьера. Это учение официально было осуждено ортодоксальной Церковью Ушедших и остаётся таковым до сих пор, но преследованию не подвергается. Как ни странно, но это радикальное сектантское воззрение позднее получило самое широкое распространение как в самом Норсе (особенно в верхних слоях общества), так и в ряде других стран.

Организация Церкви Ушедших представляет собой строгую авторитарную иерархическую систему, во главе которой стоит Скьёбенругский архиепископ. Под его непосредственным влиянием находятся семеро епископов из прочих баронств (из всех отмеченных на карте норсетских городов и Бьорнского графства, крупных поселений на своей территории не имеющего).
Церковь в Норсе – очень богатая (благодаря исправно собираемой двадцатине) и влиятельная сила, способная примирять разбушевавшихся баронов и поддерживающая последних в их борьбе против городских патрициев, не желающих считаться с церковниками (а в частности – платить им храмовые подати).
Помимо солидного по своей численности штата монахов и священнослужителей (часть которых обладает небольшими и тщательно скрываемыми от непосвященных чёрномагическими способностями ), норсетская церковь имеет и свои собственные вооруженные силы, набирающиеся из особо религиозных дворян, дающих обеты служения храмам. Одним из самых мощных воинских подразделений Церкви является Конгрегация Кающихся – немногочисленный отряд опытных и закалённых в боях рыцарей (из разных слоёв населения, но чаще - дворян), лично преданных архиепископу и служащих послушным и закованным в сталь орудием в его руках.
Вера в Норсе незыблема, ортодоксальна и исповедуется практически всем населением (с разной степенью религиозности, конечно), за исключением немногочисленной прослойки дворян-просвещенцев (не афиширующих своих антицерковных предпочтений) и патрициев (в массе своей иноземцев, недавних переселенцев из Бадроса и Риганхейма, и потому к норсетской религии относящихся с неприязнью).
Последние пятьдесят лет архиепископом Скьёбенругским является бывший член Риганхеймского Департамента Магии, норсет по происхождению, его высокопреосвященство Скаар Флаум. Родной дядя нынешнего Кьёргского барона, если быть точным.
                  Риганхейм  
Особенности религии Риганхэйма( и прилегающих к нему территорий)
На сегоднешний день известно, что большенство жителей этой страны веруют в Великий Источник Магии, ну или просто Источник. Магия связывает и держит в строгом баллансе всё в нашем мире, без неё всё бы рухнуло в одночасье. Именно благодаря Источнику в у нас присутствует прикладное волшебство, и особо достойных или избранных, Хранитель наделяет возможностью им пользоватся. Кстати о Хранителе: неизвестно как это сушество выглядит, но родилось оно не без помощи источника и служит связующим звеном между ним и нами смертными, так что молитвы возносятся именно ему.
Магическая  знергия увы не бесконечна. Когда она на исходе, мир погружается в хаос и катаклизмы, Хранитель воплощается в человеческом теле и зовётся в этот период Предвестником. Дальше по сценарию: мир преображается, сбрасывает с себя скверну( ну т.е людей всяких) и всё начинается с нуля.
Хранитель повеливает стихиями. Именно в их честь воздвигают храмы.

Огонь - эта стихия покровительствует воинам и ремесленникам. Родившиеся под знаком Огня вспыльчивы и невоздержаны, но храбры и сильны физически. Братья Огня носят красное и желтое; они наиболее распространены в Риганхейме; они пытаются постоянно помогать людям делом и словом. Это самое мирское из четырех братств, его представителей можно встретить повсюду. Они не чураются заниматься и мирскими профессиями, так что братьев Огня нередко можно встретить среди городской стражи, в ремесленных рядах и так далее; но заниматься торговлей или ростовщичеством им запрещено. На алтарях Огня всегда должно гореть неугасимое пламя, если оно погасает - не уследившего за ним послушника изгоняют из братства. Священные писания братства постоянно переписывают от руки хотя бы раз в год, а старые рукописи сжигают. Модус братства Огня - "Отвага".

Вода - эта стихия покровительствует врачам, учителям и вообще всем, кто заботится о людях, людям творческим - поэтам и художникам, а также рыбакам и мореходам. Родившиеся под знаком Воды духовны и эмоциональны, но чрезмерно чувствительны и ранимы. Братство Воды носит синее и голубое; у них меньше храмов, чем у братства Огня, но больше монастырей, где монахи проводят время в молитвах и медитации. К ним чаще всего обращаются за исцелением или советом: братья Воды немногословны, но мудры и никогда не отказывают в помощи. На алтарях Воды должна стоять чашка с чистой водой; если туда попадет хотя бы пылинка - воду меняют. Священные писания братства неустойчивы, и их без конца переписывают и комментируют, сохраняя старые версии и комментарии в тех же свитках - разобраться в них довольно сложно. Модус братства Воды - "Милосердие".

Земля - эта стихия покровительствует земледельцам, строителям, охотникам, всем, чья деятельность связана с землей. Люди, родившиеся под знаком Земли, невозмутимы и неизменно спокойны, их трудно выбить из колеи. Братство Земли носит коричневое и черное. Это - самый замкнутый и консервативный орден из четырех, его представителей довольно редко можно увидеть на публике, поскольку они редко покидают свои храмы и монастыри: братья Земли уверены, что исправления людских нравов надо добиваться молитвами, а не публичными проповедями. У них крупнейшие храмовые библиотеки в Риганхейме, и братство Земли считается самым мудрым. На алтарях Земли должны находиться семь священных камней, всегда накрытых чистой материей. К этим камням запрещено прикасаться и даже видеть, какие они из себя. Священные писания братства святы и неизменны в течение веков, их нужно заучивать наизусть, не упуская ни единого слова. Модус братства Земли - "Надежда".

Ветер - эта стихия покровительствует странникам, торговцам и вообще всем, кто находится в пути и не ночует дважды под одной крышей. Родившиеся под знаком Ветра обладают живым и сильным характером, они легко воспринимают все новое, но их чувства и настроения крайне непостоянны. Братство Ветра носит зеленое и белое. Это - единственное братство, у которого нет ни храмов, ни монастырей, ибо все братья проводят жизнь в неустанных странствиях по миру. Алтари Ветра неизменно пусты - они стоят на возвышенном месте, без крыши, открытые всем ветрам; часто их окружают флагами, бумажными мельничками и листками молитв верующих, трепет которых на ветру показывает, что Ветер не покидает своих алтарей. Однако сами братья Ветра ничего не записывают, и их священные писания лишь передаются из уст в уста. Модус братства Ветра - "Устремленность".

            Осскиль    
Наибольшее распространение среди религий Осскиля имеет течение под названием супернатурализм. Оно провозглашает главной целью человека достижение Высшего Слоя, являющегося источником Сверхволн, недоступных обычному восприятию человека или обработке известными техническим средствами. Религия разделена на два противоборствующих направления: прогрессивизм и имманенцизм. В первом из них считается, что Высшего Слоя можно достигнуть с помощью новых технологий, которые помогут вывести сознание на новую ступень, второе отвергает все подобные средства как наносное, второстепенное явление, главенствующую же роль отводит самопознанию и расширению рамок восприятия на лоне природы, вдали от шума и неестественности уводящей человека слишком далеко от своих корней цивилизации. Имманенцизм отражается на природоохранной деятельности в Осскиле, проявляет себя в различных системах оздоровления природными средствами, устанавливает жизненную философию по обретению гармонии с природой. Прогрессивизм влияет на развитие науки, точнее той её ветви, которая изучает возможность совершенствования человека, его тела и сознания, за счёт технических средств. Распространяются различные приспособления, которые при должном применении способны, как ожидается, изменить, улучшить восприятие. Научный центр Осскиля находится в Софии, природоохранный - в Стобе. В целом религия в Осскиле не занимает главенствующих позиций, и считается делом добровольным и необязательным. Жители, не придерживающиеся ни одной из религий составляют около половины всего населения страны. Имеются так же и те, кто исповедует иные религии, не основанные на супернатурализме, и формально в Осскиле к большинству из них сохраняется терпимое отношение.

                        Велитания  
Велинтания считается одной из самых религиозных стран. В каждом городе есть как минимум один храм. Поклоняются разным богам. Велина - богиня природы. Аскарель - бог силы и боевых искусств. Поклоняются Матере, как самой отважной эльфийке Велинтании. Есть еще множество богов

Исправлено: саня-сан, 14 марта 2008, 19:36
Dangaard
04 января 2009, 15:32
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 18 лет
Постов: 9444
xanvier-xanbie
dangaard
Dragon Age: Origins
Вердек перед Новым годом попросил меня написать что-то вроде краткого изложения истории Хроник Данзарса от древнейших времен до наших дней. Экскурс, наверное, пристрастный и неточный, но у тех, кто во всем этом не участвовал,  надеюсь, останется какое-то представление о том, как тут все было, а тем, кто участвовал - погреет душу ностальгия.

Часть первая. ДО НАЧАЛА ВРЕМЕН

I.
Собственно говоря, затее с ролевыми играми почти столько же лет, сколько форуму. Данзарсу предшествовали две игры, носившие названия попросту "Ролевая игра" и "Ролевая игра 2" (сами Хроники, кстати по старой памяти носят название "Ролевая игра 3"). Их материалы и по сей день можно найти в недрах раздела "Творчество". Все это были литературные ролевые - то, что в наши дни гордо именуется "коллективным романом": игроки последовательно выкладывали главы общего, по идее, произведения.

Первая из этих двух ролевых была объявлена участницей Selphie 9 марта 2003 года, то есть тогда, когда самому 4F было едва ли полгода. В качестве игрового мира был избран мир Final Fantasy VIII после окончания событий игры, логичным образом населившийся сумрачными, прекрасными, но страдающими от душевных травм наемниками с темным прошлым. Еще в игре были картинки, музыка в midi-формате и много чего интересного - увы, до наших дней дожили только тексты. Сама Сельфи, более привычная к обычным форумным ролевкам, до конца игры не дожила, исчезнув в неопределенном направлении, но участники - Mike 64, PulseIrvine, Last Romantic (носивший тогда ник Squall Leonheart), Stalker и другие титаны продолжали игру. Просуществовала она примерно до конца ноября 2003. Затем форум рухнул и пролежал в дауне достаточно долго, чтобы игроки успели спокойно расстаться с игрой и задумать следующую.

В начале февраля 2004 Stalker дал отмашку Ролевой Игре номер два. Публика была примерно та же самая, кроме того, в игре появились воскресшая Selphie, Heimdall, Mileniya, Vivi и другие старые и новые участники. Мир Final Fantasy VIII был отправлен на свалку истории, а ему на смену было явлено нечто весьма психоделическое: темная средневековая фэнтези с четким привкусом "Ведьмака", мечами, эльфами, некромантами стильно жгущей еретиков всемогущей Инквизицией - и все это на карте наименее фэнтезийной из "финалок" - Final Fantasy VII. На вашего покорного слугу пассажи об инквизиторах в Золотом Блюдце или городе некромантов Вутае в свое время произвели то еще впечатление. Однако запала у игроков хватило ненадолго - страницы на три. Посты стали появляться все реже и реже, и в итоге в июне 2004 года Last Romantic заявил: "Властью, данной мне народом, я приостанавливаю пока игру - на время сессий и защиты дипломов". Надо ли говорить, что игра так и не открылась ни в этом году, ни в следующем...

Лишь через два года - 15 мая 2006 - Lazar Bogsha открыл весьма скромную и неприметную тему "Обсуждение Ролевой Игры III" (которая сейчас насчитывает больше трехсот страниц и почти пять тысяч сообщений). Ибо пора бы уже: предыдущие ролевые были занятием весьма интересным. Надо сказать, что момент был не самым лучшим: после некоторых так ни к чему и не приведших словопрений между самим Lazar Bogsha и заслуженным флудером Red XIII тема зачахла.

II.
2 августа 2007 года Gialin, что называется, бампнула прошлогоднюю тему, сказав: "Ну, что ли, возродим Ролевую Игру 3". Тему с восторгом приняли Zyxys и Blazer, потом появились Heimdall и Ipsen... По старой доброй традиции, они долго-долго выбирали мир, то склоняясь к Final Fantasy IX, то пытаясь придумать что-то свое.

Между прочим, собственно тема "Ролевая игра 3" была открыта Zyxys 8 августа 2007. И в течение целого месяца в ней был ровно один пост - самого Zyxys. На этот момент в игре не было ни мира, ни правил, ни персонажей - вообще ничего. Пост был, впрочем, настолько гибок, что его можно было запихнуть куда угодно. Он настолько примечателен, что я приведу его здесь полностью:

ну что,начали,остальные потом подтянутся,если захотят ))))

Я открыл глаза....медленно стало доходить,что я лежу на траве где-то в лесу."А что собственно я тут делаю??"-спросил я сам себя и попытался вспомнить,что со мной произошло."Странно,я не помню ничего,почти ничего,лишь тень сзади,а потом удар"Попытался встать,но с первого раза получилось лишь приподняться на локтях,"не слабо меня шарахнули".Всё-таки удалось подняться,голова кружилась,но в лесу я оставаться не мог,не знаю,что здесь может водиться.Наконец решил пойти,правда сам не зная куда.Через пару минут наткнулся на мёртвое тело с торчащей из спины стрелой,"надо убираться отсюда как можно быстрее"-пронеслось в голове.Я побежал,но вдалеке заметил блеск брони,видимо кто-то стоял на солнце.Испугавшись,я спрятался за упавшим деревом и почувствовал,что этот кто-то приближается......когда шаги приблизились,я осторожно выглянул и увидел мужчину с мечом в руке*наверно недалеко город и этот охранник просто проверял окрестности*,неожиданно он крикнул:"Здорово ты его подстрелил,отличное обучение,будет знать,как красть чужие вещи!"...Издалека донеслось:"Да ладно вам учитель,хватит меня хвалить"и затем смех.Мужчина развернулся и ушёл."Похоже везение меня не оставило"-подумал я,лёг,решил подождать,пока они отойдут подальше и.....уснул."

III.
Обсуждение тем временем шло своим чередом. Появилась идея "двух миров", развитого и неразвитого, магического и технического (по типу Final Fantasy XIII, один над другим) - в наши дни "верхний мир" ужался до "второго уровня Софии", Эстампа. Из предыдущих ролевых были подняты правила и анкета игрока. В попытках родить хоть какой-то мир Zyxys фонтанировал названиями вроде Наельм, Пар-Салиан, Реагсид и Гилмар; Gialin самоотверженно противостояла желающим ввести в ролевую игру III принципы настолок (то бишь кубики и рассчеты на бумажке), Lifestream плодил магов-сферитосов.

Затем Heimdall поднапрягся, нарисовал карту и написал предысторию. Строго говоря, эта карта и была действительно первым камнем в фундаменте Данзарса как оригинального мира. Хеймдаллевская предыстория не пережила поста, в котором была описана, а вот карта сохранилась до наших дней. Смыслы, вложенные в нее Хеймдаллем, были принципиально другими: Велинтания, например, была страной рыцарей (типа современного Норсе), Скиль (Осскиль) был вполне магическим государством, злобной захватнической империей числился Риганхейм... Умопостроения Хеймдалля тогдашних участников попросту напугали, представившись слишком сложными. Только явившаяся в игру Sorceress (тогда она носила ник Squeeze Loire) сразу же отфутболила Хеймдалля с криком "Охохох, ребят, вы тут накрутили... Давайте проще! Берём за основу всю серию ФФ!" Но Gialin встала на пути этого неблагого начинания. Тогда же весьма благотворная склонность Gialin к систематизации дала жизнь теме "Правила и персонажи" (потом благополучно закрытой.

В начале сентября 2007 Lifestream заявил, что надо бы все обсудить попунктово, с самого начала. Старых участников, за исключением самих Gialin и Lifestream, куда-то смыло, видимо, началом учебного года. В обсуждении зато появились the Orc, Azazello, Фантазёр и Dangaard. В очередных прениях Gialin выкристаллизовала идею войны между промагическим и протехническим государствами (хотя первым слово "война" произнес Lifestream).

IV.
При всем этом сама "Ролевая игра 3" жила своей собственной, абсолютно независимой от "Обсуждения жизнью. Туда рванули самые разные люди, включая тех же Azazello и undead Auron (а уж просто зарегистрировала персонажей куда большая компания). Надо сказать, что на фоне двух предыдущих Ролевых игра выглядела, скажем так, не блестяще. Это были какие-то бестолковые обрывки на несколько строчек, кто-то бился с тонберри, кого-то пихали в трюм, Сефирот выкрикивал заклинания и истреблял монстров... Честно говоря, там был ровно один большой и вменяемый пост - Jenow о кукле чревовещателя. Но на следующей же странице происходило уже следующее:

the Orc:
Я спокойно брёл по уходящей в глубь леса тропинке, и вдруг увидел орка. Высокого, зелёного, клыкастого... да это же я! Уж не сошёл ли я с ума? Я на всякий случай спрятался за дерево... так и есть! За иллюзией (это точно иллюзия, но какая правдоподобная!) бежали маленькие твари с крысиными мордами - кобольды... Я решил последовать за ними и посмотреть что будет :spy: ...

Baldur's Gate
а там спал я! и ты на меня наступил. я выругался матом, посмотрел и увидел большого зеленого орка. я решил вызвать его на рэп-батл чтобы посмотреть что он из себя представляет. а уж после рэп-батла можно и подраться с нанесением тяжелых травм. ибо наступать на меня во сне - это хамство!

Последним из зарегистрировавшихся (5 октября 2007) в "фальстарте" игроков был Клауд Страйф - что примечательно, его персонаж (Купар) был единственным, кто перешел в Хроники Данзарса. Это притом, что Клауд Страйф настойчиво требовал мира Final Fantasy VII. Иные персонажи, пусть и придуманные оставшимися в игре участниками - скажем, героиня Сквиз Лойр (Sorceress тогда была ДЕЙСТВИТЕЛЬНО одержима данным персонажем) или некромант Ким (Azazello) до января не дожили.

В общем, Gialin не выдержала и закрыла тему.

Заседавшие в "Обсуждении" "серьезные" люди все еще были одолеваемы идеей мастера игры, который будет управлять... руководить... следить... мастерить, в общем. Таким общепризнанным мастером являлась, конечно, сама Gialin (получившая, кстати, права модератора). Другими мастерскими флажками метили в Дангаарда и Хеймдалля; однако вашего покорному слугу происходящие в РИ3 рэп-баттлы вогнали в некий ступор и заставляли нещадно наезжать на персонажей, правила и вообще все. Heimdall чувствовал то же самое, но, в отличие от неконструктивного Дангаарда, рьяно взялся за разработку "правильного" мира. Как-то так октябрь и профлудили.

V.
Между тем некто Вердек открыл 10 ноября 2007 в разделе Final Fantasy еще одну, самодеятельную тему под названием "Сочиним свою финалку". Идея предыдущих ролевых была пересмотрена поначалу так: каждый участник пишет ровно по одному предложению. Через пару страниц Gialin таки перетащила тему в "Творчество" и пообещала закрыть, если от односложных постов не перейдут к чему-то более вразумительному. "Сочиним свою финалку" представляло собой довольно бессвязное повествование о противостоянии хороших рыцарей и злого мага; основными участниками, кроме самого Вердека, были такие юные, но заслуженные флудеры, как undead Auron, ZIDAN-47, Squall Lionheart (на сей раз другой) и прочие; слегка разбавляла эту компанию грешников Sorceress, как раз здесь обкатывающая романтическую волшебницу по имени Ани - прообраз грядущей Анимы Рени, и где-то тут же мелькнули Dag и Mr.Wakka. Причиной абсурдности повествования было не управление Вердека, а отсутствие всякого управления: вбросив тему и написав в ней полдюжины постов, Вердек ее неосмотрительно покинул. За пару дней его отсутствия она буйно разрослась постами в духе:

А около замка шла ужасная битва с демоном!Торей посылал на него Рамуха но это не действовало!И им пришлось отступить в замок!Там Гестос всех вел потому-что он знал где находятся ловушки мага!

Причем их было больше полутора сотен - на двенадцать страниц. Беда "Сочиним свою финалку" была в том, что, невзирая на всю видимую энергию, дыхание у ее участников (кроме самого Вердека) было очень коротким. День, два - и они все разбрелись, а Вердек через недельку обнаружил, что сидит в "Сочиним свою финалку" в полном одиночестве. Ему ничего не оставалось, как закончить историю триумфальной победой героев над магом, сказать "Хэппи-энд" и попросить Gialin закрыть тему. Что и было сделано.

VI.
А в "Обсуждении" тем временем Хеймдалль предъявил карту №2 и новую предысторию, проиллюстрированную красивыми картинками с DeviantArt. Скажем так, она не пошла. Но оттуда почерпнулась идея Чумы, довлеющая над Хрониками по сей день. В изложении Heimdall Чума выглядела так:

Из-под земли забили струи газа, из-за которого больше половины всего живого медленно погибло от неведомых доселе болезней, а где-то треть превратилась в ужасающих тварей, которые жаждали лишь плоти всё ещё живых несчастных.

К чему была приложена картинка монстра в духе Silent Hill.

The Orc и Клауд Страйф возмутились - и к ним присоединился только что заинтересовавший игрой Вердек, как уже было сказано, волей Gialin вместе со своей "Сочиним свою финалку" заброшенный в раздел "Творчество". Gialin разругала Вердека за неконструктивный подход. Вердек ушел - и вернулся, точно, с конструктивными идеями, взявшись за дело настолько рьяно, насколько за дело не брался никто. Из небытия была возвращена идея "двухуровневого мира", первая карта Хеймдалля была снова поставлена на передний план. Вердек придумал и правила - а-ля настольные, с рассчетом характеристик и управляемыми ГМ'ом монстрами. Пока вокруг них шли склоки, Вердек написал предысторию - ту самую, с "Единение мира ведет к его гибели", с обновленной Чумой, протехническим Осскилем и промагическим Риганхеймом, что и нынче красуется на почетном месте в правилах. В общем, тому Данзарсу, который мы сейчас наблюдаем, дал отмашку Вердек в середине ноября 2007 года.

VII.
Общественность воспрянула. Фантазёр сделал репост многострадальных правил; явились эльфы-призыватели, отправленные на сей раз жить в Велинтанию. The Orc с Фантазёром ринулись сочинять бестиарий. The Orc придумал для мира название Сейкен (а для игры, соответственно, Хроники Сейкена); когда Gialin сказала свое решительное "фу", the Orc оперативно сменил название на Данзарс. Так и осталось.

А чо ты хочеш, "Гиалин"?
Предлагаю тада Данзарс.

Неугомонный Вердек сочинил 27 ноября 2007 документ под названием "Политико-экономический строй стран Данзарса" - то есть попросту описание стран, и это был ценнейший довесок к карте. Такими страны Данзарса и остались по сей день (а забытый Вердеком Ван Ирид - "чистым листом").

В декабре много флудили и сочиняли бестиарий. undead Auron, тоже приложивший к последнему руку, ни с того, ни с сего зарегистрировал нового персонажа - эльфа Кеджа Аластроса (после Купара остающегося старейшим в игре). Gialin сделала третий репост правил с очередной порцией добавлений. Из флуда вдруг явилась вписанная в правила идея Пушков - непобедимых магических существ, обязанных стоять на страже мира и порядка и по воле мастера истреблять зарвавшихся игроков (так сказать, белый и пушистый банхаммер). Lifestream кратко описал расы, причем жители Норсе - высокие и сильные типа-викинги - были выделены в отдельную расу.

Забавно, что именно в это время Фантазёр предлагал ввести киборгов - людям в качестве замены магии и мугловскому травничеству предлагалось вживлять имплантанты:

Аналог травничеству - спец. способность носить имплантанты вжимляемые в организм. Что-то типа зеликов. Зелики работают некоторое время после принятия, так же можно сделать и имплантанты для людей(доспех вживлённый в тело к примеру).

Однако против этого решительно восстал Lifestream, Фантазёр сдался, и киборги надолго покинули Данзарс.

VIII.
Gialin тем временем подала идею "прогрызания" Чумы через купол, ибо откуда же в мире монстры, как не из-за просачивающихся "флюидов" Чумы? The Orc попытался ввести две неигровые расы: гномов и, конечно же, орков. Клауд Страйф, одолеваемый купо-идеями, нарисовал изображение мугла - если не считать хеймдаллевских карт, первый ориджинал контент в игре; и составил описание расы муглов, даже рассортировав их по цветам помпонов. Кстати сказать, муглы в воображении этого их страстного поклонника отличались от своих прототипов из Final Fantasy одной, но немаловажной деталью: Клауд Страйф лишил их крыльев и умения летать. Lifestream в это же время составил новую анкету персонажа. TheRedSnake, одолеваемый идеями рунного оружия, переизобрел Junction system из Final Fantasy VIII.

Приближался Новый 2008 год - и долгожданное открытие Ролевой. Ибо же после месяцев разработки хотелось наконец-то и поиграть. Дангаард и Хеймдалль, однако, в разное время собрали манатки и покинули Ролевую, так что Gialin сидела в мастерском кресле одна. Накануне Нового Года Вердек, Клауд Страйф и Lifestream плели будущий сюжет (то самое "Департамент магии Риганхейма. послал экспедицию к острову Ош. Сканируя земную поверхность, исследователи обнаружили, что Чума прокладывает под океанским дном тоннели в разных направлениях. Самый длинный из них достиг территории Осскиля..."), что и сейчас является откровением.

IX.
Новый 2008 год в теме "Обсуждение" встретил, кажется, один только the Orc, но первого января похмельные Вердек и Клауд Страйф все еще обсуждали начатое прежде новогодних салютов - что будет, если муглу отрезать помпон? (компетентный Клауд Страйф пояснял, что помпон отрастет снова). Вечером того же дня Gialin выложила шаблон анкеты, и в течение пары-тройки дней были созданы первые персонажи - уже знакомый Купар (Клауд Страйф), Азур (Mr.Wakka), Ельйн (the Orc), Рик (Вердек), Атрус (Alexanderr), Даготар (Dag)...

В "Обсуждение" забрел привлеченный всей этой жизнью mahayra, пугаясь энных циферок количества постов у старых форумчан и робко интересуюясь, нельзя ли и ему - новичку - тоже поиграть.

Не беспокойтесь, я совсем даже не претендую на роль ЗамДемиурга с заведомо грустной мордой. Напротив, в таком проекте почему-то больше всего привлекает нечто замухрышечное второплановое. И ко всему прочему городское, бегающее, жутко болтливое и каверзное. В случае, если ОНО не особо удастся (сам, знаете ли, тоже очень в сомневаюсь :/ ), можете спокойно, и без мучительных размышлений вписать в сюжет жестокое убийство маленького ленивого персонажа. Што скажете?

Будучи заверенным, что играть можно и никто ему ничего плохого не сделает, mahayra зарегистрировал своего Шарканиша, изрядно расписавшись в анкете - что и стало предметом обсуждения на остаток вечера. С утра же Клауд Страйф выложил свой первый пост.

(продолжение следует)
Dangaard
20 июня 2009, 19:22
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 18 лет
Постов: 9444
xanvier-xanbie
dangaard
Dragon Age: Origins
Ссылки на неприкрепленные данзарские темы в форуме "Творчество":

Общая для фольклора:
Фольклор по РИ3

Неприкрепленные технические:
Конкурс среди авторов
Сюжет Хроник Данзарса

Пародии:
Пародия на РИ3
«Данзарские Войны». Эпизод…
«Фанфег Интертеймент» представляет…

Ответвления:
Сочиним свою финалку
Финалка без названия

Фальстарт:
Ролевая Игра 3 (фальстарт)
Правила и Персонажи Ролевой Игры 3 (фальстарт)
Аурон
14 июля 2009, 17:16
Turn the sky
LV6
HP
MP
Стаж: 4 года
Постов: 1258
Epica
В силу превышающего всяческие разумные пределы количества "Братств" и прочих организаций в мире Данзарс, подобного рода нововведения в анкетах новичков подвергаться рассмотрению и установке в существующем мироустройстве не будут.
Reality is sometimes stranger than fiction
Whatever happens in my dreams
And I know it can't be worse than this
So I prefer to sleep (с)Epica
FFF Форум » ТВОРЧЕСТВО » Правила коллективного романа (www.ru.danzars.wikia.com/wiki/Заглавная_страница)Сообщений: 9  *  Дата создания: 28 декабря 2007, 20:45  *  Автор: Gialin
1ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider