|
| Dragon Age: Origins |
|
| |
Поехали. Правила и дислокация в первом посте.
Мы предлагаем вам сыграть в Ролевую Игру по типу РИ4. Что-то вроде ДнД. У вас есть герой, герой в составе команды бегает по миру, совершает какие-то поступки. У него есть прошлое, имя, характер и так далее. И одна-единственная характеристика.
Все игровые персонажи - члены некоего Клуба, достаточно давно знакомые друг с другом. Все новые игроки будут автоматически считаться членами Клуба. Клуб - это несколько неформальное общество, берущееся за выполнение самых разных заданий; его состав меняется со временем. Одновременно в Клубе не может быть больше 10 персонажей.
Клуб регулярно получает Квест, который должен выполнить. Чем проще Квест, тем дольше его тянуть - скажем, достать артефакт с другой планеты, найти человека, доставить послание. Соблазн растягивания Квеста понятен - больше приключений на дороге, больше интереса к игре.
Основные правила Клуба, висящие на стене в приёмной, на самом видном месте.
1. Клуб – это сообщество по интересам. Если вы с нами, значит у нас общие интересы. 2. Членам клуба запрещается драться друг с другом, намеренно вредить друг другу или совершать действия, которые могут нанести вред. Наказание – изгнание. 3. Вы можете не любить друг друга, но запрещается явно выражать друг к другу ненависть, презрение, агрессивность и подобные чувства могущие спровоцировать собеседника нарушить правило № 2. Наказание – изгнание. 4. Выполнение задания – закон для всех. Клуб – не благотворительное общество и мы не обязаны браться за ВСЕ заказы. Но если какой-то из них принят большинством, он обязателен к исполнению, даже если лично вам он не нравится. Поэтому запрещено препятствовать исполнению заказа. Наказание – лишение доли в заработке.
Клубу принадлежит артефакт - волшебный Компас, чутко реагирующий на события Квеста и в случае возникновения проблем указывающий, куда партии героев идти (в виде нескольких слов, может быть). С окончанием каждого Квеста - примерно раз в несколько дней - Компас будет переходить к другому персонажу, и, соответственно, ведущим будет становиться другой игрок.
После очередного хода ГМ, каждому игроку даётся двое стандартных суток, чтоб отреагировать. Если реакции нет, то считается, что персонажи, прозевавших ход игроков, отстали от группы и в квесте больше не участвуют. Кроме того, разрешается следующее. Если игрок чувствует, что может пропустить ход, он имеет право выбрать себе преемника, который сыграет за его персонажа. Преемник выбирается на один ход или на весь квест. Если же ГМ не отписывается более двух суток, происходит перемотка - компас отдается в руки другому игроку, текущий Квест откладывается, все игроки возвращаются в здание Клуба. Начинается другой.
1. Ролевая система
Хотя каждый персонаж описывается всего одной характеристикой (СУ), на самом деле она скрывает в себе две: "силу" и "ум".
СУ = "сила-ум". "Сила" - это физическая сила, выносливость, ловкость, скорость реакции, здоровье и так далее, все телесное. "Ум" - это способность к логическому мышлению, знания, интуиция, обаяние, красноречие, способности к магии, все духовное. Они зависят друг от друга и в сумме всегда равны 12, поэтому для их обозначения используется одно число - СУ. Сила равна СУ, ум равен (12 - СУ), т.е. персонаж с СУ 7 обладает силой 7 и умом 5, персонаж с СУ 12 - силой 12 и умом, хм, 0.
Как именно характеристики отображаются в образе персонажа - зависит от игрока. Персонаж с высокими СУ может быть варваром-горой мышц, полагающейся на грубую силу, или ловким фехтовальщиком-акробатом; с низкими - оторванным от жизни ученым или успешным торговцем, способным уболтать кого угодно. Важно, что эти числа означают даже не реальные качества персонажа, а успех в конфликте, основанном на "силе" или "уме". Пример конфликта, основанного на "силе" - это, скажем, бой, в котором противники наносят друг другу удары, конфликта, основанного на "уме" - беседа, в которой один персонаж пытается обмануть другого или вызнать у него какую-то секретную информацию. Таким образом, и ученый, и торговец смогут так или иначе убедить собеседника; и варвар, и фехтовальщик смогут одолеть его в поединке.
2. Краткая справка по миру Подробнее здесь В прошлом миром правила очень развитая технологически Империя. Сейчас, в 3632 году от основания Империи она находится в тысячелетнем упадке, многие технологии потеряны и забыты, так что в большей части мира волей-неволей пришлось вернуться к мечам и лошадям. Тем не менее, древние чудеса технологии все еще проявляют себя - есть еще космические полеты, автомобили, кое-какая радиосвязь, можно нарваться на работающий компьютер или ядерную ракету, у многих людей есть огнестрельное оружие, хотя ценится оно на вес золота. Кроме того, в мире есть природные аномалии (типа летающих островов) и магия, в которую, впрочем, большинство людей не верит. Магия действует по принципу насылания проклятий и воздействия на разум, без файрболлов.
Расы: - люди. Тут все понятно, хотя люди разделены на множество народов - есть племена огромного роста, есть народы карликов, толстяков и так далее. Император и его окружение - люди. СУ - любая. - роаннон, или фелиноиды. "Люди-кошки", пушистые и ловкие, отличные механики, родом с Аноры Вадон. У них клановое общество, очень семейственные. Реимронн - это государство фелиноидов, вассальное Империи. Видят в темноте, есть клыки и когти. СУ не менее 2 и не более 11. - ма'ри - лесные жительницы Сайлена, очень похожи на людей, но поголовно альбиносы с белыми волосами и красными глазами. Бывают только женского пола, мужчин ма'ри нет. Обладают экстрасенсорными способностями (воздействие на разум). СУ не менее 3 и не более 9. - броги - "люди-лягушки", подводные двоякодышащие жители. Феодальное общество, рыцари, кодекс чести. Могут жить и на суше, но должны регулярно окунаться в воду. У них есть регенерация - могут легко залечивать раны. СУ не более 9. - барлосы - северные варвары, огромные шестипалые существа, полностью покрытые шерстью похожие на снежных людей. Очень выносливы и невосприимчивы к перепадам температур. Бывают только мужского пола - точнее, женщины-барлосы есть, но их очень мало, они управляют племенами и не покидают заснеженного севера. СУ не менее 5. - гуаякамала - флегматичные и худощавые существа, похожи на людей, раса поэтов и мечтателей, находятся в рабстве у Империи, собирают ценную траву-наркотик, без которой жить не могут. СУ не более 8.
Солнечная система с четыремя планетами. На всех планетах можно жить без скафандра. Картинка - http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i135/1010/3c/50c881f1b95c.jpg
1. Умбия. Родина людей, колыбель цивилизации, самая густозаселенная и самая развитая. На Умбии располагаются самые большие города, в том числе и столица Империи, город Антериум, где находится Император. А также сосредоточена вся власть, все государственные институты типа судов, университетов и так далее. Умбия во многих смыслах является копией Земли, здесь даже животные и растения точно такие же, вплоть до лошадей, коров и пингвинов. Только лун две.
Три остальных планеты - это бывшие имперские колонии. Сейчас они практически сами по себе, хотя на всех трех есть имперские космопорты и имперские военные. Между планетами можно перемещаться только на гигантских космических кораблях - Левиафанах. Они являются, по сути, отдельными, никому не подчиняющимися государствами, со своей структурой и местной властью (капитаном).
2. Сайлен. Планета вечных дождей, планета-каторга, родная планета ма'ри. Климат суров - над планетой всегда клубятся тучи и идут дожди. Когда (очень редко) тучи расступаются и прямые лучи попадают на землю, все начинает плавится и гореть. Туда на протяжении веков ссылали (и сейчас ссылают) преступников и диссидентов, поэтому жизнь там необычайно опасна и сурова. Фактически, никакой централизованной власти, кроме как в нескольких имперских городах нет. Куча банд. В глубине леса живут ма'ри.
3. Анора Вадон. Родина фелиноидов, пережившая ужасную катастрофу, после которой почти все фелиноиды переселились на Умбию. Чрезвычайно опасные, густозаселенные монстрами леса и пустыни. Городов мало. После катастрофы Империя пыталась наладить на Аноре Вадон добычу полезных ископаемых, но ничего из этого не вышло.
4. Элизор. Планета, практически полностью покрытая теплым океаном, родина брогов. Здесь только несколько островов, из которых толком изучен только самый большой - Галидас.
3. Шаблон для анкеты персонажа
Придерживаться необязательно, но хотя бы пара слов должна быть. Персонажем "две руки, две ноги, голова" мы не удовлетворимся. 1. Имя, фамилия, прозвище, титулы, звания (если есть). 2. Возраст, пол, происхождение (раса, если не человек). 3. Силаум. 4. Внешность. Вы должны знать, как выглядит ваш герой. 5. Прочее: характер, привычки, таланты; если вздумается - биография.
Действующий состав Клуба
Аквамарин - Эспер
Пол: Женский. Возраст: 24 Раса: Человек. СУ: 1. Любимая фраза: Не вставая с своего Трона, я раскрываю тайны Вселенной. Описание/Биография: Аквамарин раньше работала в организации «Постулат Небес», занимающейся изучением древних технологий. Обладала высоким влиянием, за счет чего была жутко богатой. Из -за болезни, которая, если встать, вызывает паралич всего тела, ей приходится все время быть в сидячем положении. Аквамарин даже возвела себе настоящий трон покрытый золотом и украшениями, и с помощью высоких технологий смогла сделать его парящим на полтора метра над землей. Но из -за бархатной золотистой ткани, свисающей с Трона, не видно как он парит. На нем она и передвигается. Аквамарин стало скучно, и она решила покинуть организацию и вступить в клуб чтобы «спуститься на землю и поиграть со смертными». От Аквамарин исходит некое величественное сияние, благодаря которому ее присутствие может почувствовать каждый даже с закрытыми глазами. Внешность: Любит менять одежду, от шикарного бархатного платья(чаще всего этот вариант), до шорт с майкой. Синие глаза, длинные рыжие волосы. Часто носит очки. Характер: Восседая на троне, смотрит на всех с высока и может смешать любого человека с грязью. Всегда невовремя вставляет свою любимую фразу.
Хэк "Хмурый" Монли - Вердек
1. Хэк Монли. Прозвище Хмурый (из-за постоянно сдвинутых бровей). 2. 31 год. Мужчина. Человек. Происхождение: вырос в детдоме, родственников не имеет. Коренной умбиец. 3. СУ 12. 4. Не урод. Когда распрямит брови даже в чём-то красив. Физических недостатков не имеет. Умственных достоинств тем более. Женщины западают на его мускулатуру, но пообщавшись с ним полторы минуты понимают, что диалог с бревном куда интереснее. 5. Характер – это с какой стороны посмотреть. Или туп, но добр, или добр, но туп. Брови постоянно нахмурены в попытке понять окружающих. Общаться с ним нужно только простыми и короткими фразами. Длинные (больше десяти слов) его утомляют и Хэк теряет к собеседнику интерес. Исполнителен, вынослив, немногословен. ОЧЕНЬ силён. Любит подолгу сидеть один уставившись в одну точку. Непосвящённым может показаться, что он глубоко размышляет о чём-то. На самом деле Хэк может часами следить, как ползёт тень или растёт травинка. В эти моменты (минуты, часы) брови у него и распрямляются, хоть пиши картину. У Хэка есть один неоспоримый талант – гасить ссоры. Стоит ему подойти, с нахмуренными бровями, к разошедшимся забиякам, как у последних тут же пропадает желание продолжать ссору.
Шарки - Dangaard
Человек, мужчина, 20 лет. СУ 7. Шарки роста среднего, поджарый, коротконогий. Нос у него расплющен в лепешку, глаза крошечные и широко посаженные, рот здоровенный, и зубы в нем кривые (и острые) все до единого - красавец, короче. Шарки - техник космических войск Империи (да, они все еще существуют). Очень плохой техник. Сейчас он изгнан из армии и смутно надеется вернуться на службу. Несколько фактов: Отец Шарки - священник культа императора. (В его родном и далеком Фьерварде это самая популярная религия, если не считать языческого поклонения животным). Предки Шарки числили (и сейчас числят) в предках акул и никогда не забывают после принесения даров изваянию императора поставить свечку и акуле. Шарки выиграл примерно половину уличных драк, в которых участвовал. Вторую половину он проиграл и был многократно и нещадно бит (СУ 7 же). Шарки не умеет держать язык за зубами, вести себя за столом, а также игнорировать любую потасовку в поле его зрения. Шарки любит вещи большие, помпезные и громко бабахающие, особенно если они при этом могут кого-то убить и этот кто-то - не Шарки.
Нумерий Тиррос - Margaret
Человек, мужчина, 31 год. СУ 4. Худосочный, мечтательный, наивный человек. Живет с матерью и тремя тетками. Очень болезненный, мать запугала его "мукробами", которые невидимы и могут навредить. Кушает по часам, пропустить обед - катастрофа. Специалист по истории. Когда увлекается - а увлечься может, но с тем расчетом, чтобы к обеду придти в нормальное состояние, - размахивает руками так, будто хочет взлететь. Чернила вследствие этого часто оказываются у него на лице, и он потом в ужасе спохватывается и отмывается. Необщителен. Для него более реальны Императоры и воины былых времен, нежели соседи по дому. Старшим женщинам привык беспрекословно и бездумно подчиняться - выгуливать ли кошек, чистить ли зубной щеткой ковры. Перед молодыми девушками теряется. Если молодая девушка недурна собой (даже если только в профиль и при свете уличных фонарей), то даже краснеет и злится на себя. Раньше на случай столкновения с объектом противника у него была детская маска поросенка (красноты не видно), но к сожалению, враг оказался слишком многочисленен, что этот способ просто не годился. Нового он пока не придумал. Любит цветисто выражаться. Внутренне презирает глупых людей, но к сожалению, не знает, как бы им высказать свое презрение. Трудно высказывать презрение тем, кто тебя не замечает. Всю жизнь прожил в одном городе и одном доме. Ах да, у него еще аллергия на цветы и пыль. Ходячее недоразумение.
Варн'нхаар "Варн" - Rem Варн'нхаар или просто Варн (как зовёт его большинство). Барлос. Предположительно мужского пола. (так, как его племя жило в заброшеной урановой шахте, ярко выраженных половых признаков у него нет) Возраст - 7 лет. Размером он, примерно, с взрослого человека. Благодоря урановой шахте он родился с обоими правыми руками. В темноте его шерсть светится бледным светом (можно использовать как слабый фонарик). СУ - 9.
В возрасте 4 лет, его племя решило перекочевать в другое место обитания, так как жители племени стали умирать от непонятной болезни (ну ещё бы, жить в урановой шахте), но наткнулось на охотников за головами, которые перебили племя и забрали женщин и детей на продажу. Его перевезли на Умбию, и продали в местечко, под названием "Бойцовский Заповедник". Если просто, это - подпольная гладиаторская арена, знаменитая необычными бойцами, так, как Варн был ребенком, против него выставляли либо детей других расс постарше, либо собак, бои проходили довольно весело, с двумя правыми руками особо не посражаешься, но Варн всё-таки выжил, сделав недостаток своим оружием. Через год в Бойцовский Заповедник, по заданию, зашли члены Клуба уродо,которые ввязались в заварушку, что-то не поделив с хозяином заведения, Варн, которому осточертели все эти бои, выступил против хозяев и, после драки, где победил естественно Клуб, ушел из города (не забыв перед этим поджечь остатки Бойцовского Заповедника). Впрочем в Клуб его тогда и не приняли. Дальше, он зарабатывал на жизнь простым наёмником, благо такой работы было вдоволь, да и платили за неё не то, чтобы хорошо, но на еду и экипировку хватало. Спустя год с лишним, Варн снова наткнулся на Клуб. Кочуя по разным городам и оттачивая бовые навыки, он взялся за защиту одной влиятельной семьи, помимо нескольких наёмников, эта семья заключила контракт с Клубом. В этом задании Варн встретил знакомых из заварушки в притоне, а после, неплохо проявил свои боевые качества в задании, после чего, его пригласили в Клуб. Варн согласился, ведь он нашел своё место среди таких же уро ведь доход там стабильней, да и выполнять задания с знакомыми людьми куда удобней. Характер у него тяжелый, время проведенное в притоне научило его видеть во всех врагов, впрочем, к тем, с кем он выполнял задания, он привыкал после 2-3 миссий. Не очень разговорчив, очень не любит вопросы, так уж сложилось, что в притоне, да и на заданиях, ему отдавали только команды. Команды он впрочем тоже не любит, так как привык сражаться сам по себе, будучи наёмником он пытался брать только одиночные миссии, но в жизни не всегда всё гладко, и, кое как, он смог привыкнуть к приказам и работе в команде. Оружие он признаёт только холодное и метательное. Так, как у него 2 правые руки, ему пришлось учиться их использовать в боях, что для было весьма обременительно, вскоре, руки неплохо раскачались, даже по меркам барлосов. Это привело к сильной потере баланса, впрочем, эту проблему ему помог решить один наёмник, с которым он выполнял совместное задание. Тот предложил прикрепить к левой половине тяжелую броню, что не только сбалансировало тело, но и защитило жизненоважные органы (если такие конечно есть), к тому же, броня отлично защищала почти от всех видов правшей, с холодным оружием. В клубе броню доработали - если Варн использовал два меча, или, к примеру, два топора, то баланс снова нарушался, проблему решили креплениями на броне - туда вставлялись дополнительные тяжелые заостренные пластины, которые не только корректировали баланс, но подходили для метания во врагов. Умом Варн не обременён, впрочем, у него есть своя особая логика - если он явно видит неправду - то его точно не переубедить, к тому же, информацию о неправде он забывает в считаные мгновения. Образных выражений он так же не понимает (если его назвать свиньёй или собакой, он просто посчитает это неправдой и тотчас забудет). Умеет считать до двадцати (количество ячеек на броне), может прочитать распространенные слова типа "деньги" "голова" "убить". Что удивительно, умеет почти нормально считать деньги, правда считает их не математически, а особо представленной им схемой приоритетов и равноценностей, впрочем большие числа с разными цифрами его ввергают ступор, но он может прикинуть сумму, если в ней не больше 3 разных цифр в начале, а остальные нули (если в сумме больше 20 нулей он так же зависает). Не смотря на скудоумие, когда дело доходит до команд, Варн переключается в боевой режим и думает со скоростью вычислительной машины, причем логическими схемами. Пример: (Аквамарин властно приказывает Варну выключить свет.) Мысли Варна: Командный голос - это команда. Команду нужно выпонить быстро. Варианты действий: a)Нажать на выключатель. Отклонено, если бы нужно было нажать на выключатель, попросили бы на него нажать. b)Свет идет от лампочки. Лампочка получает свет по проводам. Перерезать провод - отклонено, проводов не видно. c)Уничтожить лампочку - нет лампочки, нет света. Принято. (Едва Аквамарин договорила, раздался хлопок и свет погас, спустя мгновение, раздался звон металического предмета. К источнику звука двинулось светящееся меховое существо.)
Эйвинд - Head Hunter СУ – 8. 18 лет, человеческий мужчина. Родился и вырос в горах на три тысячи километров юго-запада от эээ. Антериума в деревне, расположенной в долине, меж высоких заснеженных пиков. Его занятие и занятие предков - добыча пушнины для рынков севера. Шкуры гликонов - ящеров, поросших густым мехом, - охотно берут купцы всей Умбии, но они, как правило, пользуются невежеством горных жителей и занижают справедливую цену. Быт деревни прост. Рубленные избы, общие бани, кузня, домашний, скот и птица - в каждом дворе. В одном из таких дворов Эйвинд и вырос. Родителей он удивил еще при рождении, появившись на свет со светлыми, как мед, волосами. Такие дети рождались очень редко и их почитали за добрый знак. Эйвинд рос обычным мальчиком. Играл со сверстниками, упражнялся стрельбой из лука, метал (довольно недурно) копье, ходил с отцом ставить селки. Собственно, всем полученным знаниям об охоте он перенял у отца, заслужившего себе уважение в деревне на поприще охотника. В пятнадцать лет Эйвинд поймал своего первого гликона, умудрившись расправиться с коварным горным хищником с одним лишь охотничьим ножем. В восемнадцать ему предстояло выбрать себе невесту, но... Эйвинд сбежал. Один раз в году на три месяца, в самую жаркую летнюю пору дороги ненадолго оттаивают, дозволяя повозкам, загруженным скопленным в зиму товаром, посетить рынки севера. С одним из таких караванов Эйвинд впервые посетил столицу, но там и остался. Причиною тому - особый характер Эйвинда. У Эйвинда свое понятие о правде и справедливости. И ничто, никогда не сможет его переубедить. Если он считает что-то плохим, то оно останется для него таким навеки. И наоборот, уважаемое и чтимое, будет блестеть всегда. Рассуждает он всегда просто, широко. Врать не умеет, но отнюдь не наивен. Скорее простодушен. Обмануть его не так-то просто как кажется. Всегда добр и чистосердечен. Ждет того же от людей. Так вот, став жертвой собственного простодушия, он попадает за решетку. Не надолго, но, когда его выпускают, каравана соплеменников след уже простыл. Он пытался вернуться, но к тому времени дорогу вновь сковало пургой и снегом. Так он и остался на "большой земле" дожидаться дня, когда дорога вновь оттает. По себе высокий, широкоплечий. Любой незнакомый человек назовет его верзилой. Глаза зеленые, нос широкий прямой, на щеках здоровый румянец, прическа - "горшком" Все зубы зоровы и блестят как жемчуг. На лице всегда доброжелательная улыбка. Сердится редко, но метко. Впрочем, всегда быстро отходит и начинает жалеть о том, что сказал или сделал. Несмотря на живой молодой ум, учится городской жизни он слабо.
Алиса - GOOFY Ма'Ри, 23 года, СУ 8. Внешность обычная для Ма'Ри. Рост - 181см, носит голубые линзы, чтоб больше походить на человека. Татуировка с черной розой на правом плече. История: В возрасте 8 лет случайно сбежала с Сайлена в бочке с табаком, где пряталась. Бочку загрузили на Левиафан и она очутилась в Антериуме. Долгое время она попрошайничала, пока ее не нашли. Когда ее нашли, назвалась Алисой. Так она оказалась в этой организации, в которой состоит уже давно. Долгое время она была лишь подмастерьем и помощницей. Но уже давно она стала полноправным членом. Довольно хорошо фехтует рапирой под названием Кассиопея. Ни родственников, ни друзей, ни семьи, помимо организации, не имеет. Характер: В целом: добрая, но бывает вспыльчивой и очень не доверяет незнакомцам. Считает себя человеком, а не Ма'Ри, которых ненавидит, так как ее изгнали из-за некоего происшествия (не говорит, что произошло), и от которых она пряталась в бочке.
Сигил - obsidian
СУ: 7 Раса: брог. Пол: мужской. Биография: Сигил всегда был один. Дома, когда он сидит на уютном кресле и жуёт табак; в пучине воды, где он ныряет и плавает в толще кристальной воды - всегда один неизменно. Точнее, был у него когда-то младший брат Эгил, однако умер, от болезни, свирепствовашей в одно время в деревне брогов. Родителей совсем не помнит, ибо сгинули когда Сигил ещё был младенцем. На данный период времени обучает молодых брогов искусству владения и ведения боя холодным и огнестрельным оружием. Член Клуба. Внешность и черты характера: Невысокий, однако плотного телосложения. Одевается, преимущественно в яркие тона цветного спектра. Смотрит на мир чрез "флегматичную линзу". Эксцентрик с ярко выраженной самонадеянностью.
Шеймус Маррон - JFK
Кличка Шей. Роаннон, мужчина, 13 лет. Родился в Линдегарде, небольшом городке на севере Империи, в клане Маррон. По достижении совершеннолетия покинул клан и пару лет просто бродяжничал, перебиваясь случайными зароботками, пока не вступил в клуб. СУ 6. Высокого, как для роаннон, роста, худощавый, поджарый. Цвет шерсти - светло рыжий. Глаза - зелёные. Волосяной покров на шее не бреет, считая это лишней тратой времени и желая казаться старше. Обычно одет в длинную выцвевшую блузу со множеством карманов, большинство из которых дырявые. Жизнерадостный, общительный, миролюбивый, зачастую довольно наивный и легкомысленный. Очень увлекающийся и такой же непостоянный. Обожает приключения, а также всё новое, неизведанное. Перепробовал множество занятий, но больше всего ему нравится копаться в технике. В отличие от консервативных роаннон постоянно экспериментирует, пытаясь сконструировать что-то новое. Правда пока разбирать механизмы у него получается гораздо лучше, чем собирать их. С детства страдает легкой формой клаустрофобии (впрочем никому в этом не признаётся), из-за чего очень неуютно чувствует себя в любых помещениях и предпочитает ночевать под открытым небом.
Хигль Лемпарис - Lars_Ulrich
Имя: Хигль Лемпарис, человек, мужчина, 40 лет. СУ: 3.
Внешний вид: Сутулый, худощавый, молчаливый человек. Одет в черную робу с высоким воротом, запятнанную грязью(и не только) и усеянную разноцветными заплатками. Внешность его исключительно отталкивающая - черные, немытые волосы, широкий лоб, резкие черты лица, отсуствие какой - либо осанки, всегда ходит скрюченный, часто кашляет, иногда - кровью. Его глаза постоянно бегают из стороны в сторону, при разговоре, если таковой случится, никогда не посмотрит в лицо собеседнику. Левая рука постоянно находится в кармане робы, в то время как правая держит и хаотично перебирает деревянные чётки.
Краткая справка: Родился и был воспитан в семье, которая проповедовала неизвестную религию, связанную с попытками обрести бессмертие, правда, всегда безуспешно. В результате такого воспитания у мальчика проявились некоторые необычные способности, в особенности умения насылать проклятия на тех, кто не хотел следовать зову его культа. Вступил в клуб для того, что собрать деньги и возвести храм невероятной красоты в честь своей религии. Очень злится на тех, кто смеется над его взглядами. Дело может дойти вплоть до сквернословия и летального исхода шутника.
Исправлено: Dangaard, 19 февраля 2011, 15:57 |
|