|
| |
DOOM — Сладок вкус марсианской бойни
DOOM брутален, великолепен. Созданная не без минусов и с учетом некоторых современных тенденций, она отдает духом «олдскула». Запуская её не обязательно почувствуешь, что перенесся на десятки лет назад, но игровой процесс... он захватывает. Яростные перестрелки с ордами демонов, отличная динамика боев, разнообразные испытания, исследование громадных локаций — всё это не даст заскучать. Я скептически отношусь к играм, в которых разработчики пытаются объединить старые и новые идеи. DOOM разбил мои опасения.
Нежные современные игры проведут вас от старта до титра за руку, не дадут уйти с дороги. Мимо опасностей, заморочек с исследованием, нелегких испытаний. Регенерацием здоровья избавят от излишних забот, укрытиями защитят от пуль, враги не заставят сердце колотится сильнее и вкус победы придет обязательно.
В DOOM кровь стучит в венах. Отсутствие укрытий и соответствующей механики — один из плюсов игры, тех, что разительно повышают впечатления. Регенерации после боя нет. Мне не раз приходилось с небольшим количеством жизней обходить в поисках аптечек карту — громадную, запутанную. Патроны надо беречь. Неожиданно и внезапно, после боя я замечал, что оставался ни с чем — пара десятков патронов к двум-трем орудиям и бесконечным, но слабым пистолетом.
Огонь, острые и высокие скалы, яростные демоны. Солдат Рока прыгает между уступами, всаживает пули за пулей в противников. Он чувствует злость, только злость. Крики затихают, запах смерти повсюду. Разбросанные ошметки убитых демонов разбросаны везде, внося свои узоры в декорации ада.
Я привык к сражениям. Я не боялся. Я ждал всего.
Бросив в мою сторону культового противника игры — Барона Ада — игра и не подумала успокаиваться, как бы это сделали другие. Все только начиналось. За убийством первого Барона Ада последовала... нет, не передышка с паузой и контрольной точкой — второй бой ним и ещё несколькими противниками одновременно. «Вперед, ещё, не успокаиваться!» — словно сказала мне игра, кинув и третью пачку.
Таковы сражения в DOOM. Они отдают духом Painkiller.
Вспомните эти арены и толпы противников, мчавшихся на вас в ограниченном пространстве. Сражаться с ними под заводную музыку... это было здорово! Остается прибавить к этому несколько вещей: обилие испытаний, что были в Painkiller, окружение Марса и ада, добивания, исследование локаций — получится DOOM. Прибавим отсутствие перезарядки, той странной перезарядки, что является данью реализму, перезарядки, отсутствие чего благоприятно сказалось на динамике.
Что ещё повышает динамику? Отсутствие большого количества патронов. Это бросается в глаза поначалу, когда персонаж не прокачан, оружия не набраны. Одинаковые патроны для некоторых видов вооружений — вот ещё один фактор, делающий патроны более ценными. Если в бою и не только не обследовать каждый закоулок карты в поисках аммуниций — ситуация, когда к любимому оружию не хватает пуль, будет обыденной. Ощущение дефицита ко второй половине пропадет, но тогда, в начале игры, я не раз чувствовал странное беспокойство в бою — страх остаться без патронов?
Бензопилу выдают в начале... нет, не в начале, но в первых уровнях. Мощную. Читерскую. Смертоносную. Она прекрасна эстетически: устраивает фейерверки демонической крови и убивает любого противника. Забинженной на отдельной букве, наслаждаться ревом бензопилы и ревом разрезаемых демонов хочется как можно чаще, чаще, чаще. Первая особенность — бензопила убивает любого демона, если хватит редкого топлива. Вторая — при убийстве этим оружием из противников падают патроны и жизни.
Разумеется, разработчики не забыли и другое классическое оружие — BFG, тоже имеющее небольшое количество зарядов и способное убить всё на своем пути. Арены последней половины игры завалены боеприпасами на полу. Этим создается странное ощущение веселой нереальности происходящего. Тут своя атмосфера.
Отдающие дань Brutal Doom, добивания игры — одно из удачных нововведений. Возможность добить противника в ближнем бою появляется, когда у него остается мало здоровья. Разрывать демонов голыми руками в клочья — изысканно, ничего не скажешь. Добивания поощряют сражения на средней дистанции: во время анимации работает неуязвимость, дающая передышку, из противников падает немного жизней, иногда и патроны — геймплею удачно подошел стиль берсерка. Я не забуду и про тот факт, что авторегена с укрытиями в игре нет — ещё больше повода играть в «яростном режиме». Жестокость не внушает отвращения.
Разорванные ошметки демонов беспорядочно валяются на полу, кровью демонов и жертв марсианского комплекса заляпан весь коридор. Здесь прошел Солдат Рока. Тостый манкубус проглотил свои кишки, его тело под отчаянный крик с вонью разрывает в стороны. Тут развлекается Солдат Рока. Стены комплекса эхом отражают звуки бензопилы, тело импа распадается напополам, разлетающиеся в стороны куски падают на пол. Здесь проходит Солдат Рока. Имп бежит по коридору, он взбирается наверх, где его непросто будет достать и кидается фаерболами. Его преследует Солдат Рока.
Противники перекочевали из классических частей. Некоторые были изменены. Поведение противников различаются. Со временем запоминаешь их особенности и находишь подход к каждому. Одни толстые, но медлительные и легко убиваются рейлганом в голову. Другие телепортируются и призывают помощь. Щитовики требуют гранат или ракет под ноги. Я. Их. Ненавижу. Сражающиеся друг с другом монстры присутствуют и здесь, добавляя к атмосфере безумия.
Разбросав по всей карте аптечки и патроны, — причем и в труднодоступных местах — разработчики подталкивают игрока к активным действиям. Постоянные передвижения. Ключ к спасению на высоких сложностях — это постоянные передвижения. Увеличенная скорость стрельбы и передвижения, четырехкратный урон, режим берсерка — все эти бонусы разбросаны по арене и способны помочь игроку в ходе битвы, а некоторые превратить в элементарную бойню. Со временем появляется двойной прыжок, а трамплины из квейка... они взывают к чувству ностальгии. Сражения динамичны, игра радует своими перестрелками, пока не прерывается на исследование.
На исследование.
Локации большинства игр просты. Они двухмерны и не развиваются в вертикальную плоскость. Локации DOOM иные. Не слишком сложные, не слишком запутанные, эти карты способны заставить поломать мозг разленившихся игроков. Секретов здесь полно. Часть запрятана в непростых местах и их легко пропустить. Найти всё действительно сложно? На каждом уровне присутствуют пасхалки в виде карт первых частей с той же графикой, и я наткнулся только на три из них.
Ммм... этот гребанный пиксельхантинг, он ломает мозг. Это та часть, когда битвы с монстрами прерываются, чувство посекундного напряжения распадается, исчезает и растворяется — наступает время затишья. Поиск секретов полезен для прокачки персонажа: в локациях запрятаны «предметы», увеличивающие максимальное количество здоровья/боеприпасов/брони. Спрятаны и другие секреты: испытания на руны, модификации для оружия, коллекционные предметы. Сплошная польза.
Миникарта, что завезли разработчики, можно ли её назвать удобной, отдает ли она интуитивной простотой? Игрок может включить двухмерный или трехмерный режим отображения карты, но первый вариант бесполезен, нет — дерьмов. Представьте себе локации, развитые и в высоту — используемые по всем трем измерениям, и попробуйте вообразить её миникарту в двухмерном варианте. Это не получится, а сверяться с миникартой для поиска секретов придется часто. Миникарта страдает и другой болезнью — цели не всегда очевидны или верны, но второй случай у меня произошел только раз. Не поленились разработчики засунуть и платформенную локацию, доставившей больше боли, чем сражения.
Проходить испытания весело. Разработчики внедрили их для оружия, рун и карт. Выполнять их не обязательно, но попробовать сделать это подталкивает... что? Гордость игрока? Желание пройти на сто процентов? Присутствует в игре и боевой рейтинг, и чем больше он — тем больше очков улучшения для оружия получит игрок.
Я начну с прокачки вооружения: у каждого оружия есть две модификации. Каждая модификация обладает... да, своими улучшениями в количестве двух-трех штук, которое приобретается на очки. Финальное улучшение — испытание. Автомат для финального улучшения требует выполнение такого условия: убить четырех разных противников за пять секунд. После прохождения альтернативный режим стрельбы из автомата без перезарядки стреляет «миниракетами» — медленными, смертоносными.
Часть вышеупомянутых секретов улучшают броню. Улучшения разнообразные, некоторые — бесполезные, в целом — несбалансированные; ещё при первом прохождении я понял: лучше всего качать категорию навигации. От остальных пользы мало. Увеличенная длительность усилений (берсерк, четырехкратный урон) — то единственное существенное улучшение брони категорий не навигации, которое я заметил.
Влияют на геймплей и руны. Вносящие дополнительные улучшения для Солдата Рока, требующие прохождение испытаний, они — удачное новшество. Челленджи привязаны к орудиям: убить несколько импов за определенный срок из супердробовика, успеть взорвать из пистолета нескольких монстров с помощью взрывных бочек, убить из рэйлгана нескольких противников за отведенный срок. Прошли? Получите руну, но и она прокачивается выполнением условий.
Например: Руна «Под кайфом и в смятении» дольше держит демонов в оглушенном состоянии. Дополнительная прокачка: убить 25 противников добиванием сверху. Руна «Богатые богатеют» делает патроны бесконечными, пока есть не менее 100 брони. Дополнительная прокачка: набрать максимум брони несколько раз. Руна «Жажда крови» на короткое время увеличивает скорость персонажа после добивания. Дополнительная прокачка: убить нескольких противников при ускорении.
Я не считаю, что прокачка в шутерах — хорошая вещь. Мне нравится идея испытаний, прокачку за их выполнение считаю необязательной морковкой перед ослом: за редкими исключениями они не несут ничего существенного. Ещё один тип развития персонажа — самый банальный, повышает максимум здоровья/боеприпасов/брони — является лишним, так как с ним не связаны выполнения испытаний и нужно находить определенные предметы на картах. Это пример той дани современной моде, что не пошла на пользу игре. Без неё не будет хуже.
Особое творение — музыка игры. Тяжелая, брутальная, заводная. Она гонит вперед. Своим ритмом говорит ясные слова: «Разнеси, убей, взорви. Разорви». Музыка настраивает на определенный лад. И хочется, чтобы эта кровавая песнь не заканчивалась.
Сюжет. Наверное, стоит немного поговорить про сюжет. Но я поступлю иначе и расскажу о одной сцене из начала игры, которая символизирует отношение разработчиков к сюжету: Солдат Рока подходит к планшету, на котором появляются задания с целями, отрывает его и выкидывает ко всем хренам. ...Вам ещё нужны пояснения?
Проходя тебя, DOOM, я испытывал странное чувство дежавю и какое-то время не мог его сформулировать. Ты мне что-то напоминал, но что? Твои жестокие добивания, твой графический стиль, твои секреты и пасхалки, твоя позиция удачного перезапуска дали мне ответ — Mortal Kombat 9. Разные жанры, но столько одинакового. Вернулись к истокам за которые вас ценили, вернулись после долгой прогулки по другим направлениям, будь это сомнительный Rage или целый ряд провальных МК.
Возвращение к мясным истокам. Олдскул в виде отсутствующих укрытий — то, что нужно. Нововведения. Нововведения пошли на пользу, они добавили щепотку брутальности и безумия. Не все нужны, но добивания и испытания подошли идеально. Это момент баланса. Момент примирения старого с новым. И воскрешения, имя которому — DOOM. |
|