|
| |
AP | | |
|
|
| Death Stranding |
| John Oeth |
|
| |
Blood Elf @ 06 мая 2005, 21:37 | f u ck u mzofff uck'er. что есть киберпанк??? |
Фрагмент из интервью с писателем Марком Лейдлоу, сценаристом Half-Life 2:
Николай Третьяков: Единственное, чего мы не находим в вашем распорядке дня, Марк, это времени для писательских студий. Иначе говоря, а как же киберпанк? Марк Лейдлоу: Знаете, с моими книгами знаком слишком узкий читательский круг — не думаю, что мое временное отсутствие на литературной сцене будет замечено. Осмелюсь взять больший масштаб: даже Уильям Гибсон не привнес в литературу ничего, кроме термина «киберпространство». Причем его заслуга лишь в своевременном нахождении в правильном месте: стремительно нарождавшееся... гм.. киберпространство нуждалось в имени собственном — и измышления Гибсона пришлись как нельзя кстати. Я равнодушен и к термину «киберпанк», никто из нашей писательской братии ни разу всерьез не примерял его на себя. Судите сами: никакого «киберпанк-движения» не было, не обращайте внимание на досужие умопостроения литературных критиков — они окрестили киберпанком несколько схожих произведений случайных авторов. Среди последних оказался и ваш покорный. Определенная часть вины за легализацию киберпанка, безусловно, лежит на Брюсе Стерлинге — он собрал рассказы воедино, удачно озаглавил сборник — «Отражения: антология киберпанка». Так бесформенное обрело очертания и броский слоган. Боже упаси, я не жалуюсь: чаевые от той публикации до сих пор то и дело согревают мой семейный бюджет. Однако к тому времени, когда киберпанк заметили специалисты по модным течениям из Time Magazine, все было кончено, всякая разумная жизнь в этом мире уже угасла. Николай Третьяков: То есть киберпанк, по вашему мнению, мертв? Марк Лейдлоу: Я не читал ничего, что хотя бы называло себя так, уже долгое, долгое время. Николай Третьяков: А научная фантастика? Марк Лейдлоу: Старинное определение научной фантастики остается в силе. Если вы грубо указываете на что-то пальцем и говорите: «это скай-фай», значит, так оно есть! Само по себе направление уйти не может, это жанр, равноценный классическому детективу или любовному роману. Другое дело — мода на жанры. Некоторое время люди читали только киберпанк. Чуть раньше я самолично налегал на детективы, пролистав изрядное их количество. Сейчас... наступило странное затишье. Желание прыгнуть в очередную НФ-бездну то и дело накатывает на меня — и затем оставляет на продолжительный срок. Подпитыва-ется ли киберпанк энергией научной фантастики? Не знаю. Не уверен. Сам Гибсон не слишком тяготеет к НФ, к киберпанку он пришел через произведения Уильяма Берроуза, автора куда более фантастичного, чем большинство представителей НФ. Мои корни несколько иные: для Марка Лейдлоу нет ничего более вдохновляющего, чем модная стилистика пятидесятых «Comic Inferno». На ней были вскормлены Фредерик Пол, Сирила Эм. Корнблата, Уильям Тенн, Роберт Шекли, Филип К. Дик. Впрочем, не упомянуть также шестидесятые и «новую волну» было бы преступлением — чего стоят хотя бы «Опасные видения» Харлана Эллисона... Николай Третьяков: И вы не делите киберпанк на подлинный и вторичный? Марк Лейдлоу: Я нахожу саму идею такой классификации оскорбительной и неправомерной. Неужели ты можешь претендовать на жанровую нишу только потому, что крутился в правильных кругах, общался с «настоящими»? Чушь! В таком случае в числе «ложных» оказались бы истинные столпы: Фриц Лейбер («Увидеть красоту»), Альфред Бестер («Звезды — цель моя»), Джон Харрисон («The Centauri Device»), Сэмюэль Делани («Тритон», «Сверхновая»), Харлан Эллисон («У меня нет рта, а я хочу кричать») и десятки, десятки других. Николай Третьяков: Попробуем подойти поближе к вашим нынешним трудам. Компьютерные игры — это ли не воплощенный кибер-панк? Могут ли КИ быть киберпанковскими или это безнадежная тавтология? Марк Лейдлоу: Воистину, основатели киберпанка пытались представить себе такую вещь, как компьютерная игра. Пытались сделать многое — но не смогли предсказать даже появление электронной почты. В каком-то смысле то, чем я занимаюсь сейчас, и есть нормальная работа для характерного персонажа романа в стиле киберпанк. Касательно второго вопроса: такие игры, возможно, и существуют, но я не видел ни одного честного киберпанк-КИ-проекта. Есть Hell: A Cyberpunk Thriller, игра с говорящей фамилией. В ней я не продвинулся дальше открывающего экрана, каюсь. Впрочем, постойте... Вот! Вооружившись всей положенной мне свыше педантичностью, я мог бы отнести DOOM 3 к жанру киберпанка — поможет мне главный герой, по специальности простой рубака-парень, морпех. По бытующему определению, протагонистом киберпанк-произведения должен быть панк (ха-ха), бунтарь, бродяга, изгой. Поскольку наш добрый космокотик браво убивал подобных себе (пусть и одержимых дьяволом) всю игру, то — вуаля! — DOOM 3 подходит нам по первому главному правилу. Фраг Сибирский: Марк, получается, что вы один из тех редких киберпанк-авторов, что устремились в индустрию компьютерных игр.. Вы и разве что Орсон Скотт Кард, который, о ужас, был упомянут в титрах The Secret of Monkey Island (1990) как «insults writer». И все! Марк Лейдлоу: Постойте, мсье Кард также писал диалоги The Dig! Я без обиняков назвал бы его симпатизирующим ветераном компьютерного движения: еще в далеких семидесятых, когда Орсон работал литературным обозревателем одного НФ-журнала, он неизменно включал в круг своих интересов и скромные компьютерные поделки тех лет. Он утверждал — вам это понравится, ребята! — что компьютерные игры являются новой литературной формой, заслуживающей не только внимания, но и уважения. В то время у меня и компьютера-то не было! Кард был одним из нескольких смелых, разглядевших огромный потенциал в грудах перфокарт и проводов, являвших собой ЭВМ древности. Думаю, если бы не ощутимый успех его книг, Орсон Кард обязательно отдался бы делу развития КИ как искусства. Кстати, в основе будущего sci-fi-релиза Advent Rising для ПК и Xbox также лежит сценарий Карда. Мне кажется, его привлекают игры с постоянно эволюционирующим миром, обладающие многочисленными способами решения поставленных перед игроком проблем. Николай Третьяков: Сложно ли адаптировать НФ или киберпанк для игрового сценария? Можно ли адаптировать любую книгу? Вот Рафаэль Лафферти... Марк Лейдлоу: ..чья книга «Девять сотен бабушек» лежит подле моего ПК — я неизменно штудирую ее, как только на экране появляется очередная мольба «Пожалуйста, подождите». Лафферти был изрядным оригиналом, таких больше не рождалось. Ваш вопрос о возможности игроадаптации столь комплексных персонажей, как герои Лафферти, великолепен! Я часто задаюего сам себе. Увы, нынешний игродизайн слишком неуклюж, подавляющее большинство дизайнерских сил растрачивается на попытку передачи хоть каких-нибудь эмоций с помощью грубого инструментария. В конечном счете игра становится воплощением коллективного — не убоюсь! — бессознательного: все трудятся над одной и той же целью и, хотят они того или нет, вкладывают в продукт частицу своего «я». Современная игра — весьма справедливое отражение команды, ее создавшей, каждого человека в отдельности, но и всех вместе. Игра в итоге получается больше, нежели сотворившие ее обособленные персоналии. Но Лафферти.., он был чуточку безумен. На выходе из его печатной машинки оказывались невозможные творения: чистые, откровенные, но бесповоротно безбашенные. Я правильно использую популярный молодежный термин? Спасибо. Так вот, сейчас справедливая адаптация Лафферти невозможна, но стоит ли печалиться по этому поводу? Отнюдь. Рассказы хороши по-своему, так почему игры должны обязательно симулировать эмоции и атмосферу, даримую иными носителями дискурса? Я — за игронезависимость. Николай Третьяков: Тем не менее игросценарии часто используют технику и приемы «бумажных» писателей.. Марк Лейдлоу: И это прекрасно! Когда я учился писать (то есть сочинять, конечно), повествовательная манера Элис Шелдон (она же Джеймс Типтри-младший) рождала во мне истовую зависть — в этой даме чувствовалась недоступная мне нарративная сила. Роберт Силверберг во вступлении к «Теплым мирам и по-другому» (1975) описал ее стиль следующим образом: «Начните с конца, в километре под земной корой, в самом трудном положении изо всех мыслимых.. А затем — НИ ЗА ЧТО НЕ ОБЪЯСНЯЙТЕ!». Некоторые точно так же характеризуют нарративную технику Half-Life 2 — и они правы. Николай Третьяков: Марк, скажите нам по секрету: литература ведь не умерла, правда? Марк Лейдлоу: Ни в коем разе! За последнее время я прочел немало отличных книг, поэтому не вправе и заикаться о нездоровье литературного мира. Что не должно мешать талантливым авторам пытаться осваивать новые средства нарратива — среди них и компьютерные игры. Главная сиюминутная задача для писателя в обойме игродизайнеров — найти способ воздействовать на геймплей с литературной высоты сценария. Игроиндустрия молода, в ней еще не существует унифицированных подходов к построению дискурса в создаваемой компьютерной игре, каждый случай уникален. Мой друг Джон Ширли недавно написал сценарий для BloodRayne 2. Это хорошо. Правда, есть одно «но»! К сожалению, он был привлечен к проекту слишком поздно, а потому вряд ли сумел внести сколько-нибудь ощутимый вклад в дизайн игры. Николай Третьяков: Однажды вы писали об опасности создания слишком архитипичного игрового мира, универсального и одинакового в каждой игре вне зависимости от ее жанра. Есть ли у вас мысли о том, как телепатически коммутирующие девелоперы могли бы избежать слияния в Боргово коллективное сознательное? Какие Кэн-Ди они должны принимать, чтобы избежать опасностей Чу-Зи? Марк Лейдлоу: Знаете, этот вопрос заставляет меня думать, что я только что принял слишком много Чу-Зи. Думаю, пора остановиться, сделать передышку в нашей беседе. Так вот. Друзья! Я искренне благодарен вам за ваш интерес и нетривиальные вопросы — пожалуй, это самое необычное и приятное интервью из многих тысяч диалогов последнего времени. Спасибо, «Икзи»! Увидимся. EXE: Марк, успехов во всем. Обязательно увидимся. Пока!"Чтобы понять Александров, нужно помнить, что их тотемным животным является краб, который атакует клешнями, пятится, тащит свою жертву, а если борьба неравная - зарывается в песок." (с) |
|