|
| |
AP | | |
|
|
| Hotel Dusk: Room 215 |
|
| |
EvilSpider, на мой взгляд сразу стоило написать, что в отличие от темы по любимой финалке, где выбор определялся субъективными регулятивами, здесь стоит хоть как-то аргументировать свое мнение. Ведь у большинмтва любимая и лучшая - одно и то же. Я выбираю десятку. Привожу по ней статью:
Final Fantasy X — это десятая часть всемирно известной серии японских ролевых игр, и первая, которая была представлена на PS2. Четыре предыдущие части игры, собственно, и сделали имя бренду и были весьма хороши, но на мой неискушенный взгляд, десятая вышла еще краше. Она не просто подтверждала устоявшиеся стандарты качества, а устанавливала новые. Великолепная озвучка, графика, боевая система, отлично проработанные характеры каждого персонажа и многое другое, что устраивало старых, закаленных фанатов серии и давало возможность привлекать новых.
Итак, вам предстоит играть за Тайдуса (Tidus), молодого смазливого паренька, который является звездой местной команды по блитцболу (что-то вроде трехмерного футбола, действие которого происходит в наполненной водой сфере), Zanarkand Abes. Он пользуется популярностью, и все бы было хорошо, если бы не один случай, который коренным образом изменил его жизнь, к несчастью для него. Во время одного из матчей Тайдус выпрыгивает из сферы и заносит ногу для сокрушительного удара и замечает, что происходит нечто ужасное. Это «нечто ужасное», которое разрушало его город, прекрасный Занарканд (Zanarkand), называлось Син, который будет антагонистом в нашей истории. Син (грех) – очень подходящее название, ведь он является возмездием людям именно за их грехи. Дабы спастись, Тайдус вместе с Ауроном (Auron) телепортируются сквозь яркий свет неизвестно для протагониста куда. И когда главный герой просыпается, то он осознает собственное одиночество в мире на тысячу лет вперед.
Насколько интересно все начиналось, мрачная, если не безысходная атмосфера Baaj Temple, неизвестность, неуверенность в следующем шаге… Завораживающе, но как только игрок узнает о спасательной миссии Юны (Yuna), то игра, по сути, превращается в турне, в поход к руинам того самого Занарканда на север Спиры (Spira) , мира, который, как полагается, придется спасать нашим героям. Для меня это было разочарованием. Ведь игрок после вышеописанных действий действительно знает, в той или иной мере, что его будет ждать дальше. Однако, игра будет изобиловать множеством сцен, в которых будут подробным образом раскрываться характеры персонажей, будет меняться геополитическая обстановка в мире, что тоже будет способствовать развитию любопытства геймера касаемо происходящих событий.
Но, возможно, наиболее освещенной сюжетной темой будет романтика и взаимоотношения внутри основной семерки персонажей. Этот сюжетный аспект, романтика то бишь, который до этого наилучшим образом был срежиссирован в восьмой части, еще более развитым оказался в части десятой. В принципе, центральная сюжетная линия вращается вокруг Юны, которая должна освободить Спиру от Сина. Вместе со своими стражами, в число которых затесался и Тайдус, они будут составлять коллектив, в котором будут складываться весьма своеобразные отношения. Психологии в игре отведено немало, что подогревает интерес со стороны игрока. Это и инфантильно-максималистские настрои Тайдуса, девиантное поведение Аурона, эгоцентризм Юны, какой-то странный аутизм Кимари (Kimahri) и многое другое. Но особняком стоит, разумеется, развитие отношений между Юной и Тайдусом. Немало сюжетных поворотов оставят геймера в глубокой задумчивости, особенно грустная концовка с небольшой недосказанностью. Именно недосказанностью, а не недоработкой, как вы могли поумать.
FF X отбрасывает уже немного приевшуюся систему ATB (Active Time Battle) и возвращается к своим истокам, то есть к классической пошаговой системе. Некоторым это не нравится, но в нашем случае боевая система может смело дать фору другим касаемо своей продуманности. Удачно стянутая из Breath of Fire IV возможность менять персонажей прямо во время битвы, которых одновременно на поле брани может быть представлено лишь три позволяет игроку задействовать всех персонажей, которые будут получать опыт, зависимо лишь от их индивидуальных действий. Как в любой другой пошаговой системе, начиная со стандартных атак и использования магии и вплоть до самых разнообразных действий, даже разговоров с противниками в некоторых случаях. У каждого персонажа, как и в предыдущих частях, имеется специальная атака, которая называется Overdrive. Она напоминает Limit Break из седьмой части и Trance из девятой. Но в данной своей инкарнации она может заполняться не только от получаемого персонажем урона, а и от его атак, урона, полученного другими персонажами, лечения и др. Разумеется, у каждого Оverdrive отличается от остальных, так, например, у Лулу – это вращение правого аналогового стика, а у Рикку – микширование различных предметов. Это не просто эффектные атаки, а еще и эффективные.
Никто не говорил, что спасение мира – это легко, но давно уже в игровом мире это считается за клише. Так, пожалуй, и в десятке, но здесь это клише реализовано весьма занимательно. Тяжкое бремя Вызывателей, которые отважились противостоять Сину и превратили свою жизнь в тернистый, полный горя и всевозможных трудностей путь самопожертвования во имя спокойствия и безмятежного существования обитателей Спиры. Сквозь бесчисленные полчища монстров и постоянное проявление восторга и восхищения персоной вызывателя. Это, безусловно, звучит привлекательно, однако, все не так романтично в реальности. Однако слава и всеобщее обожание зачастую негативно сказывается на них самих. Имея такую ответственность на плечах, как судьба мира способствует нервному напряжению, бесконечным стрессам. Посещение каждого Монастыря Испытаний (Cloister of Trials) не только отнимает время, но и заставляет пораскинуть мозгами. Геймера, в первую очередь. Ибо решение этих головоломок требует умственного напряжения, что делает их решение увлекательным. Монастыри Испытаний замечательны в некотором смысле, потому что они распространены равномерно в течение приключения, и это представляет чувство связности и цельности их с оющей сюжетной линией. Каждое испытание, по сути, сводится к распределению сфер различных типов в специально отведенные для того слоты. Впоследствии, игрок пробирается к алтарю, в котором Юна получает очередного Аэона (Aeon).
Таким образом, при посещении каждого монастыря вы получаете нового могущественного союзника, которого Юна может призвать в сражении. Как нетрудно догадаться, каждый следующий Aeon превосходит своего предшественника. Но каждый из них, за исключением разве что самого последнего, так как он секретный, играет довольно существенную роль в сценарии. Не так уж редко вызываемые выступают в роли щита, дабы принять весь урон на себя, ведь бывает, что этот самый урон оказывается чересчур великоват для партии. Одной из самых практичных тактик ведения боя с сильными боссами является накопление у них шкал Overdrive, которые теперь появились и у них, в отличие от предыдущих частей, и использование этих самых Overdrive’ов на боссах. И вообще, относительно вызова существ было введено немало инноваций. У них появились собственные атрибуты, идентичные тем, которые у персонажей, собственные навыки и способности, развитие которых довольно захватывающий процесс. Саммоны стали полноценными боевыми единицами, а не то, что раньше: прилетели, откастовались и улетели.
Дума, стоит уделить пару строк монстрам, которые немного разочаровали своей однообразностью. В некоторых локациях, например, волки между собой отличаются лишь цветом. Монстры в игре называются fiends. Разумеется, они становятся сильнее от локации к локации, что чем-то свежим не является. Но все же использование схожих монстров – это вторично, если учесть, что боевая система да и игра в целом пока является эталоном JRPG. Монстры различаются по наиболее эффективным типам атак, которым они будут подвергаться. Например, элементальные фланы лучше всего уничтожаются соответсвующей стихии черной магии Лулу, в то время как Аурон преуспевает в общении с монстрами, броня которых для нанесения максимального ей урона, будет требовать специальную способность Piercing. Юна, конечно же, будет по совместительству еще и белым магом. Как и в большинстве RPG, способности, повышения атрибутов, которых тут как и восьмой части восемь, будут получены по ходу игры. HP, MP, сила, скорость, магия и прочее будут повышаться благодаря набранным во время сражений очкам опыта. Однако, в десятой части, в отличие от остальных, отсутствуют уровни как класс. FF X использует Sphere Grid. Что это такое? Это интереснейшее нововведение. Очки опыта позволяют персонажу перемещаться по сетке, в ячейках которой будут содержаться различные повышения параметров, магия, навыки и так далее. Для того, чтобы активировать такую ячейку (Sphere Nod), нужно использовать определенную сферу. Сферы также добываются в боях или же находятся в сундуках. Например, Mana Sphere, как следует из названия, может активировать лишь показатели, касающиеся только магии, то есть MP, Магия, Магическая защита.
Sphere Grid действительно является свежим глотком воздуха в боевых системах ролевых игр эта инновация весьма увлекательна. Персонажи получают и зарабатывают Sphere Level, который тратится на продвижение по сетке. Допустим, если у какого-то персонажа такой уровень второй, то это означает, что он может продвинуться на две ячейки вперед. Возвращение на уже посещенные ячейки более льготно. Имея один уровень сфер, игрок может вернуться на четыре ячейки назад. Существуют специальные сферы, которые, к примеру, могут вернуть персонажа на любую посещенную им ранее ячейку, поменяться расположением с другим и многое иное. Разумеется, если персонаж оказывается мертв к концу битвы, то никакого опыта он не получит. Изрядно упрощает жизнь факт того, что в случае своего избиения, персонаж после боя будет жив, но с одним хит-поинтом. Упрощает и, разумеется, это никак сложности игре не доавляет. Существенным недостатком, на мой взгляд, является факт того, что Sphere Grid общий для всех. Таким образом, к концу игры воин Аурон спокойно сможет использовать черную магию, а Юна – раздавать тумаки почище того же Аурона. Возможность кастомизации – это, бесспорно, замечательно, но всему нужно знать предел.
Немаловажным аспектом, а если быть более щепетильным, одним из насущнейших аспектов JRPG являются персонажи. Не только основные, но и NPC тоже. Они не только будут снабжать вас информацией, освещать происходящие в мире события, но и давать различные полезные в общем деле против Сина предметы, но и иметь собственную небольшую сюжетную линию и развитие, как Класко, например. Да и вообще, самые обыкновенные горожане и обыватели подчас могут рассказать довольно небесполезные вещи и поразить геймера свой самобытностью. Множество различных взглядов в различных регионах, а то и концах города, на одни и те же события, умение находить прекрасное в гнетущей тяжкой напастью обстановке и множество нюансов, которые разнообразят нелегкий путь к всеобщему спасению. Да, что и говорить, мир в десятке без ложной скромности потрясающ.
Думаю, будет очень обидно, если вы, долго не записываясь, где-нибудь погибните. Но в локациях, можно порадоваться, точки сохранения размещены равномерно и мудро. В десятке, точка сохранения, помимо всего прочего, для исцеления членов команды уже не просит палаток, тентов и т.д. Для того, чтобы вылечиться, теперь необходимо лишь подойти к точке. Как мне кажется, это было сделано зря. Последней Final Fantasy, уровень сложности которой был выше среднего, так и остается шестая часть.
Есть немало геймеров, которых не устраивает отсутствие карты мира, по коей имелась бы возможность путешествовать. Практически полное отсутствие мест, посещение которых не предначертано сюжетной линии – это, все же, недостаток. Как же найти такие места, если по карте мира игрок путешествовать возможности не имеет, спросите вы. Путем простейшего поиска на карте курсорчиком. Такая возможность приобретается лишь когда в распоряжение ваше поступит воздушный корабль. Таких мест, увы, совсем мало. К недостаткам можно также отнести рэндомные сражения.
Кое-что о графике. Для 2001-го года – это не то, что красиво, а даже попросту не нахожу подходящих эпитетов к ней. Года три, наверное, FF X оставалась самой красивой игрой вообще. Видеоролики сделаны просто БЕС-ПО-ДОБ-НО. Каждый раз, когда я просматриваю какой-либо ролик, у меня захватывает дыхание. Непросто вообразить, сколько же было проделано работы, чтобы поражать воображение геймеров. Детализированный мир, который напоминает Индонезию в большинстве локаций. Модельки персонажей, их стиль одежды во многом отражает их характер, поведение. Спира блещет богатством цветовой гаммы, и на мой, да и не только, взгляд, является лучшим миром, что касается прорисовки. Действительно, дебют на PS2 удался. Это уже не отрендереные двухмерные задние планы, как было раньше, а 3D во всей красе и великолепии.
Как известно, Final Fantasy X – это последняя часть, музыкальное сопровождение к которой писал знаменитый Нобуо Уемацу. Я считаю, что в десятой части у него вышли наилучшие композиции. Что, как не музыка, в первую очередь предопределяет атмосферу, наделяет жизнью бездушные, хоть и красивейшие, полигоны? Споры на эту тему, видимо, никогда не прекратятся. Музыка, начиная с шестой части, у серии была образцовой. Уход Уемацу сильно сказался на FF X-2. Разработчики снабдили геймера замечательной фичей, которой очень не хватало предыдущим частям. Это театр, в котором можно купить все мелодии и видео, которые встречаются на протяжении игры. Так что теперь у игрока появилась возможность насладиться тем или иным видео или мелодией, не оставляя сэйвов перед понравившейся композицией. Озвучка в комплексе с мимикой сделали персонажей буквально живыми. Разумеется, что ввиду того обстоятельства, что на персонажей с японской артикуляцией накладывали английскую не может не сказаться некоторый диссонанс, возникающий при произношении. Легко, наверное, было озвучивать Аурона, половина лица которого была скрыта стильным, высоким воротником. Примерно так же безупречно был озвучен Вакка, речь которого изобилует вставными словами и цветастыи сленговыми оборотами. Не столь безукоризненно были озвучены остальные персонажи, но это, право, придирки.
Данный игровой продукт требует немало времени на себя. Ваш покорный слуга потратил на прохождение 145 часов, но не пугайтесь, я открывал секреты, выполнял различные сабквесты и т.д. Однако, ее вполне по силам одолеть за сорок часов, но если вы хотите максимально качественно пройти игру, то полтораста часов или около того на свершение великих подвигов у вас уйдет.
Мини-игры и сабквесты. С этим, как и практически со всем остальным, все в порядке. Именно на них приходится тратить десятки часов своего драгоценного времени. Возни с чокобо, в отличие от более ранних игр, будет меньше. Но будут такие мозгонасилующие фичи как Долина Молний, ловля Кактуаров по пустыне, догонялки с бабочками по лесу и много других занимательных/изнурительных квестов. По их количеству, качеству (блицбол, мне кажется как минимум не худшей альтернативой картам) и времени, которое придется на них потратить, десятка опять же превзошла ранние части. Проблему составляет различие версий. Европейская, International включают в себя темных аэонов, больше предметов и являются полнее, чем американская или японская версия. В Японии International выходила под названием Final Fantasy X: Another Story.
Подводя итог, заметим, что игра премила. Выдержанный баланс между гейплеем и сюжетными сценами. Замечательная боевая система и Sphere Grid, недостатком которого является лишь то, что он общий для всех персонажей. Трогательный сюжет, запоминающиеся персонажи, несмотря на архетипичность некоторых из них. Красивая графика, хорошая музыка делают Final Fantasy X если не лучшей JRPG когда-либо существовавшей, то, на худой конец, одной из лучших и является пока что последним качественным продуктом под грифом Final Fantasy. Это одна из лучших игр на платформе. Если вы являетесь обладателем PS2, то эта игра должна быть у вас в коллекции.
Я вовсе не натолько безумен, чтобы требовать такое от каждого, но хоть пару слов...
Исправлено: Erich van Houten, 04 сентября 2005, 14:07xenosaga.ru suikoden.ru |
|