|
| FF VII |
| Monster, Visions of Escaflowne |
|
| |
Помимо прочего:
Мнение: Скволл - тормоз галимый, тупой придурок, самолюбивый... сопляк, угрюмый... пень... И ваще. Таким &$%#@! нельзя быть главными героями компьютерных игр!
Несомненно, к любому персонажу могут быть свои симпатии/антипатии. Но сейчас мы должны выяснить, насколько удачно Скволл прописан как персонаж, его правдоподобие и положительные качества как героя.
"Скволл - замкнутый, неприветливый, молчаливый парень." Вот образ, который шёл впереди своего героя. А ведь его прочили в лидеры СииДов - элитной наёмнической группировки, гордости Садов, обладателей грозной силы - GF. Какими качествами должен быть наделён лидер подобной организации? Скволл, нужно заметить, обращался "дубом" только в моменты, в которых речь заходила о завязывании его личных отношений с кем-либо. Он явно не позиционировал себя как парня, с которым можно поболтать по душам. Но позиционировал как человека совершенно взрослого, самостоятельного и разумного. Отсюда его качества в минуты серьёзных боевых испытаний - ответственность и дисциплинированность. Минуя любые личные мотивы, это стремление действовать строго в соответствии с правилами порой доходит до крайности, обращаясь эдаким формализмом. Тем не менее, в боевой обстановке Скволл проявляет себя с лучшей стороны (даже если опустить игровые условности), для него характерны решительность, умение в нужный момент найти нужные слова (речь во время битвы Садов, реплика Сейферу при прохождении их боевого экзамена в Доллете, увещевания для струсившего Ирвина), находчивость (его проницательность отмечают также в сайд-квестах в Fisherman's Horizon и деревне Шуми). Последнее уже может говорить о достаточно богатом внутреннем мире Скволла. Который приоткрывается перед нами также через его размышления. В потоке сознания дефилируют обычно довольно рациональные, разумные мысли, если не сказать, пессимистичные. Что естественно для человека, с детства привыкшего полагаться лишь на себя. "Психологические барьеры не только преграждают путь к вершинам, но и огораживают пропасти" - экстракт-эпиграф для Скволловских умонастроений. Его сиротское прошлое, тяжело пережитое расставание с Эллоной, что-то вроде душевной травмы, спровоцировавшей такой образ мышления. И если в определённых ситуациях Скволл проявляет себя с лучшей стороны, демонстрируя немало положительных качеств, то его заметные трудности в налаживании личных отношений с окружающими могут говорить о некоторых психических проблемах. Несмотря на это, его рефлексия показывает, что он достаточно умён для того, чтобы заметить собственные недостатки и изменить себя. Что и происходит.
О достоверности. Как мы можем видеть, Скволл является интровертом. Все свои переживания он предпочитает держать внутри себя. Но наряду с этим не раз проявляется его порывистый характер, когда внезапно эмоции прорываются наружу. Такая черта свойственна иррациональному типу и может быть свойственна интровертам, так как они часто располагают довольно богатым внутренним миром в противовес его внешним проявлениям, и эмоциональный заряд, который копится внутри, может давать о себе знать. Отсюда можно углядеть потенциал интровертов как скрытых героев. Если же рассматривать картину внутреннего мира Скволла то, возможно, ей и не хватает объёмности, но, тем не менее, в достаточной мере представлены его переживания, сомнения, отношение к происходящему, проницательность, внутренние противоречия. Одним из последних является типичная анимешная "дилемма ежа" - нежелание иметь друзей из-за нежелания их потерять; защитный механизм, призванный оградить от повторения когда-то пережитой эмоциональной травмы. Скволл, по-видимому, обладает довольно чувствительной натурой, но пытается скрыть это за внешней холодностью и безразличием. Однако, ещё до того, как он в этом признаётся, такие проявления скрытой сущности уже имеют место.
Таким образом, хотя мы рассмотрели ещё не все аспекты личности Скволла, можно сделать вывод, что его характер достаточно раскрыт (для игры), правдоподобен (даже если и напоминает типичного анимешного персонажа), и обладает положительными чертами, что оправдывает его "назначение" главным героем. Положим, был бы лучшим героем, если бы у него вообще не было проблем, но тогда он был бы неинтересен как персонаж. А так, мы можем видеть разные аспекты его личности и её эволюцию на протяжении игры. И, на заметку, в игре, раскрыть внутренний мир подростка, кем, по большому счёту, является Скволл, не многим проще, чем взрослого.
Утверждение: окружающие слишком навязчиво толкают Скволла в руки Риноа, навязывают ему роль лидера, и некоторые сцены в Final Fantasy VIII выглядят переигранными.
Товарищ сценарист плохо маскируется? Или у это у него юмор такой? "Тормознутый принц никак не может понять, что по сценарию ему положено спасать свою принцессу..." Всё не настолько плохо, как кому-то может показаться. Для начала, понаблюдаем за развитием лавстори. Принцесса - Риноа, в отличие от принца - Скволла, привыкла выражать свои чувства открыто. И поэтому с первых минут она пытается растормошить его, избавить от отгороженности. За мотивациями далеко ходить не нужно - по непонятным для неё причинам такой выдающийся парень не в меру угрюм и асоциален - вполне искренняя заинтересованность человеком, не иначе. Подобные отношения двух противоположностей, разумеется, выставляют его порой в несколько комичном свете, коллизии и разногласия имеют место быть. С чего же всё начиналось? С того, что Скволла и Риноа пару раз свели обстоятельства. Затем идею блестящей парочки, каковой она могла показаться остальным, подхватили товарищи и начали усиленно способствовать их отношениям. Да, здесь имеются ввиду доброжелательные, дружеские мотивы, и не надо сарказма. То, что все так крутились вокруг Скволла также вполне объяснимо, ведь он был их лидером, они знали о его проблемах и пытались его поддержать. Более того, объяснимо, почему ему навязали роль лидера - это было подстроено Сидом, который знал о том, что Скволл в будущем должен победить Ультимецию. И дело не совсем в том, что он так уж не хотел становиться во главе СииДов, хотя соответствующими качествами, как мы выяснили ранее, вполне обладал (был признан лучшим студентом своей группы, к тому же)... Но об этом ниже. А сейчас, подводя итог, следует сказать, что отношения Скволла и Риноа на первых порах вполне убедительно развивались, несмотря на то, что провоцировались окружающими, которые имели о них "wrong idea", и некоторую искусственность в построении сюжетной линии. Не стоит судить о последнем слишком строго, для игр характерна подобная подстроенность событий под игрока или под персонажей. В Final Fantasy VIII, к тому же, здравый смысл иногда приносится в жертву романтике и темам, вокруг которых вертится замысел. Определённые черты игры конфликтуют с той сверхсерьёзностью, которая присутствует в антураже (обучение в военной академии, ответственные миссии и т.п.). Эклектичность ли? Aka фантазия, так что эта особенность свойственна и другим частям серии.
В результате - если не упрощать и не утрировать, то большиство эпизодов вполне можно объяснить. Так, эпизод во время битвы садов вовсе не обязательно трактовать как "командира пнули, и он, бросив ответственный пост, побежал спасать единственную жизнь". Наоборот. Так как тогда на поле боя от него ничего не зависело, чисто формальную обязанность - возглавлять атаку (и привычку слишком строго следовать правилам) перекрестили в более важную цель. А вот действия Зелла где-то в том же промежутке, когда он начинает выпрашивать у Скволла кольцо в совсем не подходящий момент, выглядят неуместными. Ясно, впрочем, что эта сцена нужна была только для того, чтобы затем могла иметь место романтическая фраза: "Я не могла погибнуть, пока не вернула бы тебе что-то важное, что тебе принадлежит" (кольцо затем ещё сыграет свою роль в некоторых событиях). А Риноа, столько времени продержавшаяся над обрывом? А Квистис, оставившая свой пост в последний момент для того, чтобы извиниться? К чему бы ещё придраться - может быть, к странному механизму запирания дверей в особняке Каравая? Ох, ну что же это, ну как же это - неужто всё это - бич Final Fantasy VIII??? Ась? В действительности, подобные условности, притянутые за уши, наигранные моменты, если присмотреться, встречаются и в других частях серии, и в других JRPG. Здесь это больше бросается в глаза скорее только из-за того, что конфликтует с серьёзностью подачи ситуаций, не успевая вовремя замаскироваться под абсурдность (и прочую мультяшность). В общем же и целом, мы не будем заострять внимание на этих мелочах и перейдём к более значительным деталям.
В начале третьего диска со Скволлом происходит что-то невероятное - он будто бы сходит с ума. Куда улетучилась его обычная разумность и серьёзность? Над разумом возобладал юношеский максимализм? Насмешки вроде "Скволла заставляли спасать Риноа, а затем у него это вошло в привычку" не объясняют перемену. Естественно, что на протяжении первых двух дисков отношения между главными героями достаточно обозначились, усилия товарищей-сводников не пропали даром. Но это не единственное, что изменило Скволла. Изменили его также видения из прошлого - результат деятельности Эллоны. Та, которую он потерял однажды, была целью на перекрёстке многих судеб, напомнившей о настоящем. Стоит заметить, что даже если поведение Скволла здесь и кажется неожиданным, во многом это можно списать на особенности его характера, а также на свойство человеческой натуры не осозновать ценности до осознания хрупкости. Здесь Скволл просто раскрывается - он решает бороться за то, что стало для него действительно дорогим. Это не детская причуда, наоборот, ребёнок - это тот, кто плывёт по течению, кто не выбирает свой путь. И здесь вскрывается ещё одно противоречие в характере Скволла. Мы уже отметили его склонность к формализму, стремлению следовать правилам и ответственности. Это ничто иное как привычка плыть по течению. Даже после вопроса о заветных мечтах и целях следовала заминка. "Я никогда не задумывался над этим". Но вместе с тем, в нескольких сценах заметен тот внутренний протест, который вызывает у Скволла предопределённость. Посему, отторжение вызывала скорее не роль лидера, а предопределённость, так как ничем хорошим, по его мнению, всё это не могло закончиться. Отсюда те самые порывы.
Отлично в данном контексте выглядит эпизод в космосе. Скволлу приходится бороться с целой вереницей настроенных против него обстоятельств. Это один из самых эмоциональных эпизодов в серии. Где же лучше всего могла проявиться скрытая сущность Скволла, как не в совершенно неожиданном месте - космосе (впрочем, далее мы видим Скволла всё ещё колеблющегося между "разумом и чувствами" - человек не меняется окончательно и бесповоротно в один момент)? И незачем задаваться глупыми вопросами о разумности. Здесь действует другая логика. Поэтому, суммируя, перемена на третьем диске для Скволла состоялась в следующем: он раскрылся, принял взрослое решение (совершил моральный выбор) и бросил вызов судьбе.
Остановимся подробнее на темах, которые присутствуют в Final Fantasy VIII. В первую очередь это, несомненно, тема судьбы. Сид и Эдея рассказывают Скволлу о его судьбе - стать лидером СииДов, истинная цель которых - борьба с волшебницами. Ультимеция считает его "легендарным СииДом, которому суждено с ней сразиться". Одной из главных музыкальных тем игры является "Liberi Fatali" (Дети судьбы). Есть и своеобразный форпост данной мысли в мире Final Fantasy VIII - деревня Шуми. Идея смотрится очень неплохо, учитывая концепцию замкнутого временного цикла. Эта концепция, по сути, позволяет сделать невозможное возможным, изменяет внутреннюю логику игры, порой на парадоксальную. Например, так уж ли удивительно то, что Скволл и Риноа наткнулись в открытом космосе на затерянный 17 лет назад Рагнарок? Ведь если бы Скволл не остался тогда жив, Ультимеция осуществила бы свой план сжатия времени, и то, с чего всё начиналось (и чем заканчивалось), не произошло, и, соответственно поэтому, мы не могли бы задать вопрос о Рагнароке. Как нельзя кстати здесь присутствует идеализация поступков персонажей и тема взросления. Молодость в её погоне за большой мечтой становится одним из центральных лейтмотивов. И несмотря на такой, казалось бы, фатализм (идея судьбы теряет смысл, если её можно изменить), судьба является тем, что нужно догнать, а не принять. Действия Скволла в борьбе с предопределённостью как раз воплощают этот принцип.
Следующее, что мы должны выяснить, это насколько все эти пертурбации повлияли на благовидность сюжета. Начнём с такого типичного JRPG-шного приёма, как потеря памяти. Приснопамятная амнезия в этот раз носит повальный характер. Не блещет оригинальностью, но вполне обосновано как побочный эффект от использования GF. Основная функция, видимо, в определённом развитии сюжета. Но также имеет смысл потерянная связь с прошлым как плата за силу СииДов, которая этим фактором обозначается. В целом, есть пара неубедительных моментов и нестыковок, связанных с амнезией. Например, некоторая невнятность в истории Ирвина. Ведь он был единственным в команде, кто с самого начала помнил об их общем детстве в приюте. В какой момент он пришёл к пониманию того, что Эдея, с подготовки покушения на которую началось его участие в сюжете, являлась их воспитательницей в приюте? Замешательство перед выстрелом было напускным или нет? То, что подобных проблем у Ирвина больше не возникало позволяет предположить, что в тот момент он притворялся, дабы не навредить Матроне, которую узнал. Но это ничем не подтверждается, наоборот - последующий выстрел был направлен точно в цель. Поэтому мотив с замешательством становится неясным (посылали-то вроде как профессионального снайпера), возможно, если бы о прошлом Ирвина было рассказано больше, эпизод был бы более обоснован. Касательно же пресловутых "дыр в сюжете"... Их, на самом деле, в Final Fantasy VIII не так много, и они не так значительны (эврика!). Кроме предыстории Ирвина, есть ещё пара невнятных моментов, связанных с прошлым и будущим. Так, можно было получше описать переживания Эллоны, ведь она играет одну из ключевых ролей в сюжете. Сам по себе мотив с попыткой изменить прошлое, однако, вполне ясен. Известно, что она хотела предостеречь Лагуну от того, чтобы он покидал Винхилл, не расставшись с умирающей Рейни, однако, неясность здесь в том, хотела ли в таком случае Эллона чтобы её вызволили из эстарского плена (если нет, то почему?), тогда как недовольство настоящим - это, по-видимому, недовольство необходимостью скрываться на корабле белых СииДов (зачем делать себе ещё хуже или это некое самопожертвование? Если так, можно посчитать, что её отношение в чём-то изменилось, судя по её словам на космической станции об изменении благодаря прошлому взглядов на настоящее). О белых СииДах, кстати, тоже можно было рассказать больше. Ещё для авторов открывалась прекрасная возможность пролить свет на прошлое Адель, но они ею не воспользовались (возможностью, а не Адель). Также, весь потенциал для того, чтобы стать полноценными персонажами, имели Сид и Эдея, так как их поступки довольно значительны и необычайны в контексте сюжета. Такие свершения явно заслуживали большего внимания. Каково приходится человеку, который в погоне за судьбой готовит покушение на собственную любимую жену - это ли не важный вопрос? Кстати, подобные недосказанности оставляют широкий простор для фантазии писателей фанфикшенов. И являются, гм, признаком фирменного почерка сценариста FF с давних пор. Стоит ли считать такие недосказанности серьёзным недостатком? Возможно, нет, так как игра очевидно концентрируется на других аспектах сценария и достаточно успешно их раскрывает. Что-то важное уходит на второй план не всегда в ущерб основной линии. В определённых случаях недосказанности даже могут быть достоинством (скажем так, если они "умело поданы"), ведь больший интерес в произведениях всегда вызывали проставленные многоточия, а не точки. Но вернёмся к нашим сюжетным дырам. Если понимать под ними то, чем они, строго говоря и являются, то есть - противоречиями, то подобное если и возможно найти в Final Fantasy VIII, то с трудом (особенность жанра - возникающие порой несоответствия законов геймплея законам игрового мира и повествования мы сюда не относим). Скорее это будет уже из области придирок. Если же считать ими невнятные моменты в сценарии (что не всегда есть то же самое, что и недосказанности), то их будет уже побольше. Мы уже приметили пару таковых в истории Ирвина и Эллоны. Цепь Гривера? Объясняется вполне просто - тотемизм. Символ чего-то важного, личного для Скволла, не зря же он - Львиное Сердце. Здесь может возникнуть вопрос о том, откуда сам Гривер взялся у Ультимеции в финале, этот момент используется фанатами как один из основных аргументов в пользу теории Р=У (об этом позже). Но его легко можно опровергнуть, предположив, что волшебница вызывает Гривера из памяти (эмоций) команды, согласно которым он является сильнейшим GF, а в области GF Ультимеция как раз распоряжается в битве, отметая привязки у героев. Неясность присутствует, но она незначительна и не скрывает ничего кроме "мухи", которая кому-то может показаться "слоном". К тому же, это не единственный вопрос, который оставил не обошедшийся без мистики финал. И это не обязательно является недочётом. Недочётом может быть недостаточно подчеркнутая мистичность по ходу игры - к примеру, это можно было сделать с помощью эпизода, в котором Скволлу (возле приюта под дождём), на голову с луны падает кольцо Гривера (или сам Гривер)... Тогда как такое символическое и мистическое значение имеют некоторые другие события в игре. Не стоит сетовать на разработчиков за то, что они не расписали в игре химическую формулу превращения лепестка в перо и не рассказали о том, кто скинул добру молодцу меч-кладенец с небес. Это ничто иное как прямое указание на тему судьбы.
А если задаться вопросом - что представляет собой эта самая судьба? Является ли ею тот факт, что воспитанники приюта однажды встретились вновь, имея схожие цели? Основной поток критических стрел устремляется прежде всего на этот поворот сюжета, как на внешне безыскусный. Реальная проблема - в исполнении. Когда на бедную головушку фантазёров обрушивается сразу целый снежный заряд откровений. Да и соеденины внешне они не слишком изобретательно. Но это только внешне. С точки зрения содержания "приют" вовсе не лишён смысла. Если вспомнить о том, чем всё закончилось, и с чего начиналось - то это эпизод, в котором Скволл поведал Эдее о СииДах и Ультимеция передала ей свои силы. Из этой сцены можно уяснить, что Эдея узнала о будущей судьбе одного из своих воспитанников (победа над Ультимецией) и вместе с Сидом они начали всячески ей способствовать. Таким образом, то, что именно участники этой группы однажды встретились, имея известно кого в лидерах и будучи повзрослевшими бойцами, было подстроено самим Сидом. Также стоит обратить внимание на то, что в приюте они были не единственными воспитанниками, кроме них были Белые СииДы и Сейфер, избравший другую дорогу. И забыли о своём прошлом не все. Что делает этот сюжетный поворот не таким сумасшедшим, как может показаться на первый взгляд.
"Приют" был частью замысла с самого начала, это можно проследить по репликам того же Сида, который говорил Скволлу о его судьбе. Да, это дети судьбы, ростки будущего, что должны взойти в Садах. Но всё же эти действия Сида, как и происки Ультимеции - две конфликтующие стороны, искуственного происхождения. Настоящая судьба более неоднозначного, мистического толка, она будто бы берёт свои истоки где-то в прошлом. То, что Риноа была единственной, кто не воспитывался с остальными в приюте, ещё раз подчёркивает то, что вместе с ней Скволл шёл как раз против предопределённости. Но связь с прошлым, связь с предками обнаруживает себя как через Рагнарок, затерянный 17 лет назад (относится к деятельности Лагуны (о том, что он является отцом Скволла, строго намекается в игре), отсылавшего запечатанную Адель в космос), так и в предыстории Риноа, которая является дочерью Джулии, несостоявшейся любви Лагуны. История которого - отличный пример того, что погоня за судьбой может быть сопряжена с ошибками и потерями. Все эти хитросплетения, видимо, преследуют вполне художественные цели, а не детективные, как это было в Final Fantasy VII. Год, в котором родился Скволл, выдался весьма насыщенным для Лагуны, и его действия так или иначе повлияли на все будущие перекрёстки судеб. Тема родства, связи с предками, любви, определённо присутствуют в Final Fantasy VIII. С последней всё просто - в игре это сила, которая преодолевает смерть, пространство и время. О судьбе же мы выяснили, что она проявляет себя через связь с прошлым, где само прошлое - сила, которая ускользает от чьей-либо власти. Поэтому память здесь приобретает дополнительное значение, воспоминания о приюте, о Риноа - попытка восстановить эту потерянную связь. |
© Alexanderr http://forum.ffforever.info/cgi-bin....64;st=0 |
|