|
| |
AP | | |
|
|
| разбираю кучу черновых работ |
|
| |
Live a Live — игра с необычным названием — является одним из многочисленным проектов в жанре jRPG, вышедших из недр компании Square, тогда ещё жившей без приставки Enix… Вышедших, правда, только в пределах одной единственной угадайте-какой-страны. И если бы не переводчики-любители, то одна из жемчужин шестнадцатибитной эпохи так и осталась бы на обочине истории. Игра является довольно поздней пташкой, явившей себя миру во второй половине 1994 года, незадолго до выхода в Японии той самой первой консоли от Сони, поэтому, в теории, должна выжимать из SNES'а если уж не все соки, то хотя бы большую их часть.
О чём же эта игра? Ребята, я только начинаю рассказывать о Live a Live, а уже затрудняюсь в подборе правильных слов для описания. Строго говоря, это семь мини-jRPG, собранных под одной крышей. Игра начинается с того, что геймеру предлагают на выбор одного из семи персонажей, рассказывают краткую предысторию его и мира, откуда он родом, после чего начинается, собственно, геймплейная составляющая игры. Как только сюжет одного из персонажей заканчивается, игра предлагает сохраниться и снова перебрасывает в главное меню, откуда предстоит выбрать теперь другого героя, и так до тех пор, пока не будут пройдены все семь сценариев.
Всего персонажей, повторюсь, семь:
Pogo — пещерный человек из доисторической эпохи. Xin Shan Quan — престарелый мастер боевых искусств из древнего Китая. Oboro — молчаливый ниндзя из феодальной Японии. Sundown Kid — одинокий скиталец с Дикого Запада. Masaru — боец из настоящего времени. Akira — подросток с телекинезом из недалёкого будущего. Cube — собранный на коленке маленький робот из Бог весть какого будущего.
Как они связаны друг другом? Никак. При чём здесь древний Китай и Япония периода Эдо? Не при чём. Что за фигня здесь вообще происходит?! Сложный вопрос. В одной истории Вы и намёка не услышите на события или персонажей из других, в плане сюжета они полностью друг от друга изолированы. Связывают все семь историй воедино только движок игры и боевая система. На последней остановимся поподробнее.
К сожалению или к счастью, в игре боевая система упрощена и сведена к минимуму. Её даже сложно назвать ролевой боевой системой. Система прокачки присутствует, но она настолько линейна, насколько это вообще возможно. «Почему тогда 'к счастью'?» — спросите вы. Дело в том, что сюжет каждой истории длится в среднем около пары-тройки часов, а некоторые проходятся так вообще минут за двадцать. Какую ролевую механику можно при таком раскладе вообще реализовать? Если и возможно сделать что-то путное на имеющемся материале, то оно уже создано и уже в игре, лучше уж некуда просто. Главная радость — до поры до времени отсутствуют случайные сражения, поэтому можно спокойно исследовать локации без страха натолкнуться на невидимого противника.
В любом случае, бои проходят по такой схеме: есть поле брани площадью 7х7 клеток, есть Вы, занимающие одну клетку, и есть противники, которые могут занимать от одной до девяти клеток зависимо от своих габаритов. Вы вольны перемещаться в любом направлении сколь угодно раз, враги немного более скованы в движениях. Чуть точнее: пока герои стоят на месте, игровое время не движется, поэтому враги не могут ничего предпринять. Стоит Вам перевести героя на другую клетку, игровое время продвигается вперёд, и противники делают свои ходы. Под отдельную кнопку на джойпаде отведена специальная функция «ждать», когда Вы просто пропускаете ход. Немного запутанно на словах, но на практике всё быстро и легко усваивается. Как и везде, основная цель — смять врагов в лепёшку до того, как они сделают это с героями. Для этого у храбрецов есть набор способностей, которые они не без удовольствия применяют. Способности бывают атакующие, лечебные, усиливающие, ослабляющие и композитные, делающие сразу несколько вещей из списка. На дороге они не валяются, добываются они либо через прокачку и приходят с уровнями, либо — у некоторых персонажей — через специальные предметы, которые надо на них предварительно экипировать. Никаких ограничений на частоту использования способностей нет, разве только некоторые приёмы требуют время на подзарядку, во время которой нельзя двигаться. Более того, после окончания боя здоровье персонажей полностью восстанавливается. Ещё раз. После окончания боя здоровье персонажей полностью восстанавливается. Здоровье. Восстанавливается. Это Вам не регенерация, популярная в современных играх, разработчики Live a Live зрили в корень. о__о Сложно сказать, плохо это или очень плохо… С другой стороны, учитывая габариты отдельно взятых историй, это, возможно, даже неплохо. Да, я это сказал.
!!!АВТОР ЭТОЙ ЗАПИСИ ПОХВАЛИЛ АВТОВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В ИГРЕ!!!
Кхем. Ладно, продолжим. О графике.
Графика сосёт. Для конца 1994 года это просто смешно. Сделано всё на уровне Final Fantasy V 1992 года выпуска, даже спрайты персонажей по пропорциям напоминают оных из «финалки». Хоть сколько-нибудь адекватная детализация проявляется только в боевом режиме, где герои не только прорисованы более крупно, но у них есть целых два кадра анимации (более того, есть целый сет спрайтов здоровых героев, побитых героев и героев при смерти). Всё остальное же в игре не производит впечатление проекта 1994 года. Но полно, будем же благоразумны, о какой графике может вообще идти речь спустя почти 20 лет?
Не совсем о графике, но тоже неподалёку: над дизайном каждого из персонажей работал свой художник. В рамках концепта игры это настолько логичное решение, что просто диву даёшься от того, насколько самые обычные вещи могут быть гениальными. Из-за этого персонажи не просто друг от друга отличаются эпохами и мирами — между ними вообще общего ничего нет.
Так-с, что у нас там дальше на очереди? Музыка. Саундтрек для игры написала Yoko Shimomura, что вы ещё хотите от меня услышать? © Интересно, в который раз я эту фразу уже пишу в рамках сего бложика? Если серьёзно, то это снова великолепнейшая работа одного из лучших композиторов видеоигровой музыки. Да, вот так вот, без прикрас! Если же чуть подробнее, то саундтрек всё-таки более тематический, чем, скажем, работы Симомуры для Parasite Eve или Kingdom Hearts. Если это феодальная Япония, то обязательно должен звучать сямисэн, если древний Китай, то без ди никуда. На каждый из сценариев выделено по три-четыре композиции, плюс имеются общие для всех тема игры, грустная тема и тема босса и битвы с ним. Всё очень круто и поистине разнообразно. Всего в один час музыки уместили целый мир. Если звучит огран, то он звучит настолько зловеще, что мурашки по спине убегают в неизвестном направлении, а если в колонках врубается гитарный рифф, то месиво гарантировано! Есть такие композиции, которые используются в игре для разных назначений и, чёрт подери, каким-то непостижимым мне образом у них это получается выше всяких похвал!
http://www.youtube.com/watch?v=dwtASYeer8Y&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=lJdYKG3ytfU&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=NKrXkDPYXJI&feature=player_embedded
Саундтрек поступил в продажу на дисках спустя некоторое время за неделю до выхода игры. о_о Кхм, ладно, главное, что хотя бы вышел. Всего в общей сложности в саундтреке представлено 43 композиции из игры, плюс ещё два трека-аранжировки, которые поставлялись вместе с гайдом по игре на Mini-CD.
Композиции из игры периодически появляются на различных сборниках, но обычно это либо главная тема игры, либо одна из композиций из сценария персонажа Akira. Но это очень хорошо и приятно, что игру не забывают (хоть это во многом из-за имени композитора в титрах, конечно).
Теперь мы подбираемся к главному, к сюжету сей дивной игры. И первым же делом я открою Вам страшный секрет: на самом деле в игре восемь историй. Dun dun duuun! У меня есть ещё один секрет, ещё более страшный: на самом деле в игре девять историй и четыре концовки! Заинтригованы? Как нет? Но я же старался. :<
Теперь настало поведать о том, ради чего вообще в эту игру стоит играть. Семь историй семи разных личностей, с начала времён и до далёкого будущего. Это истории самых тяжёлых моментов их жизней. Семь историй о жизни и ненависти.
Начнём по порядку.
Первая история — история пещерного человека по имени Pogo и его ээ… ну, скажем, друга Гориллы. Полностью комичная, наполненная сортирным юмором до такого предела, что даже Boogerman присвистнул от удивления. Диалогов нет как явления, пещерные люди изъясняются только жестами. Начинается сценарий с того, что красноволосые неандертальцы хотят принести девушку в жертву злому Богу, а та сбегает и укрывается в соседнем племени, где её Пого и приютит. И всё бы ничего, но это приводит к стычке двух племён, а когда выясняется, что это из-за того, что Пого умолчал о найдёныше, его вместе с Гориллой пинком под зад вытуривают из дома родного. Теперь они сами по себе в диком первобытном мире.
Вторая история повествует о последних днях жизни престарелого мастера боевых искусств в им же изобретённом стиле. Чувствуя, что силы начинают покидать его, он решает основать школу боевых искусств чтобы успеть передать своё мастерство потомкам. Путешествуя по близлежащим деревушкам, он находит трёх, по мнению, достойнейших учеников, и в течение долгого промежутка времени обучает их. Пока в один далеко не самый прекрасный день…
Третья история прямиком из Страны Восходящего Солнца. Молодой ниндзя Оборо получает задание прорваться в стан врага и вызволить из заточения видного политического деятеля. Точнее, задание звучит так: «хоть перережь всех обитателей, но миссию выполни». Здесь уже появляется некоторая вариативность прохождения, поскольку Оборо может либо действительно пробиваться с боем, не жалея ни женщин, ни стариков (я не приукрашиваю, в этой истории действительно можно убивать беззащитных женщин и стариков), либо на полную катушку использовать собственную хитрость, ловкость и скорость. В качестве врагов выступают не только люди, но и различные проявления демонических сил.
Четвёртая история рвёт шаблон — вестерн в японской ролевой игре. Преступник по кличке Кид и следующий за ним по пятам наёмник по прозвищу Безумный Пёс прибывают в городок, который терроризирует группа бандитов под началом выжившего, но тронувшегося умом солдата гражданской войны. Это история о том, как два врага объединяются чтобы помочь жителям найти в себе силы и дух дать достойный отпор головорезам. Одна из самых крохотных историй, где количество сражений сведено к минимуму.
Пятая история о бойце по имени Масару снова рвёт шаблон — японская ролевая игра стилизована под файтинг. Как итог — бои только сюжетные. Сценарий длится минут от силы двадцать.
Шестая история повествует о юноше по имени Акира и шаблон уже хотя бы не рвёт. Больше других напоминает по стилю и сценарию аниме, тем более в сюжете есть Большой Человекоподобный Робот!
И седьмая история, которая полностью… нет, я не скажу это. Которая полностью выпадает из общего списка, поскольку это больше адвенчура\квест, чем ролевая игра, сражаться в ней придётся всего-лишь один раз и сразу с боссом. Рассказывается история маленького сферического робота, шутки ради названного Кубиком, и экипажа из шести человек, которые бороздят пучины космоса на пути домой. С опасным грузом на борту. В отличие от всех предыдущих глав, здесь представлен самый настоящий триллер/хоррор в духе фильма «Чужой».
Проходить главы можно в любом порядке, я их просто рассортировал «от прошлого к будущему».
Как только Вы ознакомитесь с семью историями выше, Вам будет дозволено увидеть восьмую главу.
Oersted — храбрый рыцарь и Герой из средневековья.
Восьмая глава этой истории. Эрстед сражается на турнире за руку и сердце дочери короля и побеждает, однако принцессу похищает злой дракон и заточает её на вершине большой и страшной горы. Клише? Ещё какое. Да ещё и случайные сражения себя являют в этой главе. Но не всё в этом сценарии так гладко, как может показаться на первый взгляд, не был же он закрытым до этого времени просто так. Поверьте, ребята, одна только история восьмой главы по эмоциональному накалу может на равных тягаться с иным 40-часовым jRPG-гигантом.
ЭТО ИСТОРИЯ МУЗЫКИ РВУЩИХСЯ ШАБЛОНОВ!!!
Я ничего говорить не буду, просто пройдите её до конца (если играть, конечно, будете), эта глава связывает все семь предыдущих в одну и даёт начало девятой объединённой истории… Девятой истории, в которой именно Вам предстоит решить, кто же был прав, а кто нет. Вы можете сыграть за злодея, перебить всех героев и получить одну концовку. А можете выбрать героя, сразить злодея и получить другую концовку. Если выбрали героя и победили злодея, то можете либо добить его, либо просто развернуться и уйти. Такие вот пироги. Игра не будет толкать Вас делать единственно правильный выбор, не будет рассказывать Вам сказки про то, что добро всегда побеждает зло, а ненависть всегда уступает место любви и розовым поням. Вместо этого она предложит Вам взглянуть на ситуацию с двух сторон и самим решить, что же правильно и есть ли вообще в данной ситуации «правильно» и «неправильно».
Как итог, Live a Live — это безусловно жемчужина видеоигровой индустрии 90х годов, игра-притча, в которой поднята и хорошо раскрыта очень серьёзная тема причин и следствий людской ненависти. Для 1994 года это очень круто, очень.
Реализация — 6 (Вроде ролевая, а не очень, плюс неказистый внешний вид). Музыка — 10 (Саундтрек для игры написала Yoko Shimomura, что вы ещё хотите от меня услышать? © ). Сценарий — 10 (Некоторые главы не блещут интеллектом, но то, что творится в конце игры — это просто ох***но).
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд |
|