Secret of Evermore — компьютерная ролевая игра для приставки Super Nintendo Entertainment System, разработанная и выпущенная в 1995 году компанией Square Soft. Изначально изданная на территории Северной Америки, годом спустя при участии компании Nintendo вышла в PAL-регионе, в Европе и Австралии.
Сюжет игры рассказывает о приключениях мальчика и его домашнего пса, которые попадают в фентэзийный мир, созданный эксцентричным изобретателем. Герои обследуют мир под названием Evermore, состоящий из различных параллельных измерений — каждое из них соответствует определённому временному периоду реального мира: доисторическое время, античность, готическое средневековье и футуристическая космическая станция. Геймплей своими непрерывными сражениями в реальном времени, кольцевым меню и возможностью переключения между персонажами во многом напоминает вышедшую ранее Secret of Mana. Музыку для саундтрека написал известный американский композитор Джереми Соул, причём это одна из первых его работ в игровой индустрии.
Secret of Evermore стала первой игрой, самостоятельно созданной североамериканским отделением Square (все предыдущие игры разрабатывались исключительно в Японии, а на Запад попадали уже в локализированном виде). Игра удостоилась в основном положительных отзывов за красочную графику и удобный геймплей, но при этом многими обозревателями была раскритикована за несоответствие стандартам, заложенным ранними проектами компании. Считается, что из-за создания Secret of Evermore была отменена локализация игры Seiken Densetsu 3, которая до сих пор не имеет официальной английской версии.
Обзор:
Secret of Evermore — это, в первую очередь, целиком и полностью плод американских «квадратных» мозгов. Появился на свет в 1995 году у себя на родине, спустя годик прибыл и в Европу. А вот до Японии игра так никогда и не добралась, что просто двойной нонсенс какой-то — ролевая игра от Squaresoft не только не разрабатывалась японцами, но в Стране Восходящего Солнца она даже не вышла.
Смогли ли заокеанские пожиратели гамбургеров создать что-нибудь внятное? Оказалось, что смогли.
Итак, что же в первую очередь можно ожидать от игры, которая вышла уже на самом закате эпохи 16-bit? Для начала — потрясающий визуальный ряд. Посмотрим на него в действительности. Особой сочностью здешние фоны не блещут. Местами даже наоборот — картинка приобретает своеобразный, даже не столько мрачный, сколько слегка угрюмый стиль (очень успешно подкрепляемый саундтреком, но об этом чуть позже). Взять ту же локацию Bugmuck из доисторической эпохи. Сочетание из серых тонов и шумной, практически Dark Ambient'овой музыки делают локацию очень и очень неуютной, отлично передавая ощущение враждебности этого мира ко всему чужеродному. В принципе, если закрыть глаза на некоторую угрюмость графического стиля игры, то придраться тут больше практически не к чему. Красивая листва, большие и хорошо анимированные персонажи (хотя с некоторыми NPC авторы немного схалявили, но это я придираюсь уже малость), спрайты монстров тоже на высоком уровне, хоть и опять без штамповки для расширения бестиария не обошлось, но это бич подавляющей части RPG, благо особо не напрягает во время самой игры. Вот что как-то лично мне по вкусу не пришлось — рамка диалоговых окошек и градиент, их заполняющий. Какое-то странное решение со стороны дизайнеров, но у меня глаза уставали очень быстро, хорошо, что ситуацию можно быстро исправить, чуть покопавших в немногочисленных (очень немногочисленных, аж скучно) опциях игры. В общем, всё, что касается визуального исполнения — всё соответствует дате релиза.
Немного огорчила меня карта мира. Я понимаю, что её микроскопичность объяснена сюжетом, но всё равно как-то непривычно смотреть на мир с двумя жалкими континентами и двумя островками. После Secret of Mana единственная фраза, которая вертится на языке при взгляде на карту мира Secret of Evermore — «огрызок».
Геймплей… Ой… Не знаю, как это сказать помягче, нас же могут читать дети… В общем, игра полностью заимствует двигатель Secret of Mana со всеми его достоинствами и недостатками. Впрочем, кое-что разработчики в нём пофиксили, избавив управляемых искусственным интеллектом персонажей от участи быть постоянно застрявшими где-то в очередных прочных пикселах и убрав с глаз долой обязательное нахождение всех персонажей в пределах видимого экрана. НО! Не знаю, почему это оказалось для американцев нормой, но никто даже и не попытался хоть что-то сотворить к этой идиотской прокруткой экрана. Как и раньше, при беге персонаж практически упирается лбом в границу видимой области этапа, сводя на нет любую возможность манёвра в случае, если кто-то прям перед героями внезапно выскочит.
То самое пресловутое «Кольцевое Меню», через которое игрок взаимодействует с найденными предметами, экипируется бронёй и оружием и применяет местный аналог магии, безусловно никуда не делось. К сожалению, в него даже не попытались внедрить хоть какую-либо навигацию, позволявшую без лишних сложностей между кольцами ориентироваться. Не запомнив всё заранее, невозможно понять, что находится над тем же кольцом инвентаря, а что под ним. Как и раньше, через кольцо настроек можно что-либо настроить под себя (хотя, на самом деле, практически ничего нельзя, всего полторы опции для настройки там), а также корректировать поведение управляемых ИИ персонажей и того, как долго они будут копить энергию перед ударом.
Боевая система тоже особых изменений не претерпела по сравнению с первоисточником. Единственное по-настоящему заметное нововведение — играбельных персонажей поубавилось и теперь их двое заместо трёх. Мальчик и его собака. Причём собака не дотягивает до полноценного персонажа в силу того, что игрок, управляя ею (да, и так возможно, между персонажами безо всяких проблем можно переключаться) по сюжету никоим образом продвинуться не сможет. Битвы же происходят так же, как и в Secret of Mana без каких-либо значительных изменений, окромя стилистических. Протагонист владеет различными видами оружия; арсенал, правда, очень сократили, оставив только меч, копьё и топор, добавив от себя одну милую такую… базуку. Без шуток, первое оружие в игре, которое игрок получит в своё распоряжение (правда, ненадолго), будет полноценная базука без излишеств. Собака же из оружия владеет только своими зубами и когтями, большего ей для счастья не нужно. Используется в сражениях система накопления энергии. В принципе, тут хоть в лоб копируй из предыдущего обзора описание системы, всё равно ничего не изменилось, но я сегодня няшка. Итак, энергия для удара накапливается от нуля до 100% примерно за одну-две секунды и полностью обнуляется в момент взмаха оружием, независимо от того, достигла сталь цели или нет. Можно атаковать и при не заполненном до конца показателе энергии, но это негативно скажется на дальности, точности и катастрофически скажется на уроне, делая его просто неприлично крохотным. Энергию можно специально накапливать и за пределы ста процентов, тогда полоска энергии начнёт повторно заполняться, только чуть медленнее. Заполнившись таким образом один раз, персонаж получает возможность использовать спец.приём первого уровня; заполнившись дважды — спец.приём второго уровня. Если в Secret of Mana было семь уровней на каждое оружие, то здесь всего два. Для получения каждого нового уровня необходимо убить холодным оружием сотню монстров. Собака главного героя тоже умеет накапливать энергию для нанесения мощных ударов, но из-за того, что у неё всего один комплект оружия на всю игру, оба уровня она освоит очень быстро, в то время, как протагонисту придётся до последней капли пота избивать букашек ради получения заветного спец.приёма у каждого нового оружия. Во второй половине игры от удачного использования спец.приёмов часто будет зависеть исход боя.
Магию заменила Алхимия, но суть в постепенном обретении по мере прохождения игры всё более и более сокрушительных заклинаний не изменилась ни на йоту. Для использования уже изученных алхимических приёмов необходимо иметь в наличии подходящие ингредиенты, которые продаются у, как это ни парадоксально, алхимиков, также многие ингредиенты валяются буквально под ногами. С поисками таких скрытых деталей волшебства помогает нюх собаки главного героя. Если пройти около такого тайника, собака унюхает что-то и пойдёт в сторону того места, где прячется коварный ингредиент. В принципе, таким образом не разбогатеешь, но терпеливый игрок может вполне насобирать на десяток-другой зарядов (более того, некоторые супер-редкие вещества вроде сухого льда и осколков метеорита можно только так найти, в магазинах их не купишь).
Всю музыку для игры написал не кто иной, как сам Джереми Соул на заре своей карьеры, спустя почти десятилетие создавший незабываемые композиции для The Elder Scrolls: Morrowind, а после и для последующих игр серии. Интересно, что же такого можно ожидать от столь громкого имени? К слову, на момент создания игры Соулу было всего около 19-20 лет. Чего уж витиеватые обороты тут подбирать, саундтрек — несомненно главный конёк всей игры. Стиль музыки выбран довольно нестандартный, он словно специально подчёркивает монотонную палитру визуальной составляющей игры. Здесь и эмбиент, и дарк эмбиент, нашлось место и для соло акустической гитары, есть и более классические для jRPG того времени композиции. Вот чего нет, того нет — откровенно весёлых, оптимистичных и жизнерадостных треков; практически вся музыка передаёт ощущение угасающей утопии, коей и является таинственный мир Evermore. По мере продвижения от доисторического мира к эпохе космического будущего будет преображаться и музыка, развиваясь от природных шумов до возвышенных композиций.
Кстати, о шуме. Вот уж я бы никогда не подумал, что звуковой чип Super Nintendo на такое способен. Это же явно не трекерная музыка! Обилие оцифрованных природных звуков придают миру какое-то особое очарование, делают его более живым.
А вот музыкальные темы боссов, хоть и получившиеся достаточно напряжёнными, никак не видоизменяются при переходе от мира к миру. С одной стороны, ничего конкретно ужасного и просто неприятного в этом нет, с другой — реализовав такую неплохую идею для тем городов и прочих локаций, можно было бы такое же сотворить и с боевыми темами. Кто-то просто поленился. От финальной же темы глав.гада я ожидал чего-то большего, нежели мрачного ремикса обычной темы рядового босса.
Хорошей новостью стало то, что в природе существует официальный саундтрек игры, выходивший на физическом носителе. По крайней мере, существовал. Вряд ли сейчас его будет найти так легко, да и ценность его в наши дни довольно высока, около 150$, если не больше. Официальных саундтрек состоит из 21 избранной композиции непосредственно из игры, а также в него включены восемь оркестровых аранжировок. Один из этих треков я выложу ниже, больно уж он прекрасен. Более, он даёт отличное представление обо всём саундтреке игры в целом.
Как вердикт, это не обычная jRPG'шная музыка, но крайне интересный саундтрек, сочетающий атмосферные шумы и душевные композиции, развивающиеся по мере продвижения игрока по сюжету вместе с окружающим миром. Атмосферная, тёмная и чарующая музыка.
Последнее, на чём мне хотелось бы остановиться — сценарий. Безусловно, факт того, что над игрой работали only американцы, ощутимо подрывал веру в то, что сценарий в игре будет хоть немного годным.
Мир Evermore. Утопия, созданная сочетанием человеческого воображения и вершины технического прогресса и неподвластная времени. Девочка, мечтавшая понаблюдать за жизнью первобытных людей, становится вождём одного из племён, а работник музея в миг становится известнейшим археологом и высокопоставленным лицом в Древней Греции. Но в эксперименте, как водится, что-то пошло не так, в результате чего гости застряли в этом мире навечно…
История начинается с того, что главный герой — обычный парень из 90-х, с собакой находят то устройство, с помощью которого Вселенная Evermore была когда-то открыта, по случайности включают его и отправляются вслед за остальными. Оказавшись в доисторическом мире, герою предстоит теперь пройти весь путь от каменного века до эпохи небывалого технического прогресса, заодно разобравшись в том, что же нарушило правильный ход эксперимента и потихоньку разрушает эту небольшую утопию.
Реплики неиграбельных персонажей довольно разнообразны, Методикой «копировать-вставить» авторы хоть и баловались немного, но не так масштабно, как в случае Secret of Mana. Отдельный набор реплик прописан и для собаки, порой можно приметить достаточно забавные моменты. Например, в одном из магазинов:
— Прости, но я торгую только с двуногими — *встаёт на задние лапы* — Не, даже не пытайся.
Благо уж хотя бы в сценарии находятся милые, забавные и смешные моменты, хорошо разбавляющие общую мрачность игры. Главный герой периодически напоминает игроку, что он не из мира фентези, постоянно сравнивая те или иные события с похожими из фильмов.
Вот чего сюжет не раскрывает, так это причины, по которой собака главного героя меняет внешний вид зависимо от мира, в котором она оказалась. Из-за этого я ожидал куда большего влияния четвероногого друга протагониста на кульминацию и развязку игры, но на деле всё закончилось достаточно резко, оставив вышеупомянутый казус без какой-либо почвы.
Вердикт: мне совершенно не понятна причина забвения этой игры. Да, движок тут от Secret of Mana, которая старше на два года. Да, все ждали от игры прямого наследника серии Mana. А ведь она, позволю себе чуть субъективности, в разы сильнее своего предка. Незавидная участь для такого хорошего проекта…
Реализация — 7 (Неотзывчивое меню, беда со скроллингом. Адекватный ИИ партнёра, который никогда нигде не застревает). Музыка — 9 (Нестандартный саундтрек с целым рядом хороших композиций. Однако обилие мрачных шумов делают игру довольно неуютной для беззаботного прохождения). Сценарий — 8 (Интересная идея, хорошо прописанные реплики NPC, главный герой, несмотря на то, что у него даже имени нет, не нем как рыба. Однако поспешная развязка и малое количество интересных сюжетных событий портят всю малину).
Давно еще пыталась даже поиграть, собственно, все попытки закончились как только я поняла, что это клон Secret of Mana с практически идентичным меню и боевой системой. Еще раз вытерпеть невероятно тупой АИ и дурацкое меню я бы уже не смогла, так что удалила я Secret of Evermore безо всяких сожалений.
Grace, аи всё-таки пофиксили немного. Компаньон ни в пикселах не застревает, ни мешает движению персонажа, зацепившись за врага, благо игра допускает отсутствие компаньона на экране, чего не было и так не хватало в Secret of Mana. А вот меню... ну да, специфичное.
Несмотря на то то с высоты прожитых лет и пройденных jrpg она не кажется шедевром, она для меня оказалась первой jrpg которую я увидел в своей жизни, вместе с Mario и MK ее мне подарили вместе со SNES в раннем детстве, с тех пор я искал эту игру много лет, когда нашел был дико рад, но в моих воспоминаниях детства она смотрелась как то лучше чем уже во время игры.
Сделал перевод интервью с ведущим программистом игры: http://www.old-games.ru/articles/67715.html Если вдруг кому интересно почитать о тогдашней кухне разработки под 16-битные платформы.