|
| |
Прошёл за 96 часов - все квесты, связи, качества, тру-эндинг. Не могу как-то однозначно выразить впечатления, ибо они несколько смешанные, хотя и с некоторым положительным послевкусием. Хотел как-то лаконично описать отношение к отдельным аспектам, но получилась какая-то портянка. Ну пусть будет так. Без спойлеров.
Графика явно не нэкст-ген, хотя кто-то и паст-гена тут не видит. Для меня вполне посредственный аспект, при том что игра крайне яркая и красивая. Персонажи выполнены крайне выразительно, что также можно сказать и про основных противников. При этом обычные монстры крайне невыразительны и после прохождения вспомнить хотя бы пару десятков из них будет крайне проблематично (даже прибегая к разным цветам). Города вполне скучны, а подземелья однообразны, а порой и вообще пусты.
Сюжет нас переносит в фантазийный мир, где после убийства короля наш главный герой вступает в состязание за трон, который может занять абсолютно любой гражданин королевства Юкрония, если заручится поддержкой граждан. Самые заметные претенденты - наиболее влиятельные представители разных рас, которые, как правило, хотят благ исключительно для своих сородичей, либо представители церкви. Наш же главный герой, являющийся представителем самой презираемой расы, движем целью спасти принца (официально убитого некоторое время назад), который уже много лет скован проклятьем, дабы он занял причитающийся ему трон. Естественно, основные претенденты преследуют исключительно свои цели, а принц хочет создать мир, где абсолютно все расы равны между собой, чего не смог добиться его отец. И, будучи никому не известным, за четыре месяца нам предстоит заручиться безоговорочной поддержкой граждан. Путешествия по городам, выполнение заданий и поручений, улучшение королевских качеств, взаимодействие с союзниками - всё это способствует нашей узнаваемости.
В игре довольно много персонажей, причём каждый из них по-своему интересен, да и каких-то "пустых" персонажей найти сложно. Есть практически полтора десятка так называемых "Сторонников", с каждым из которых можно улучшать отношения. Но если в той же Персоне надо было выбирать с кем улучшать свои связи (насколько я помню) с возможностью строить романтические отношения, то здесь завязать с кем-то более близкие отношения не получится. Кого-то это расстраивает, но, как по мне, рассказываемая история этому не очень способствует. Уровней взаимоотношения с каждым сторонником всего 8, и достижение первого практически для всех сторонников происходит по сюжету, тем самым открывая новый архетип для развития. Дальнейшее же развитие взаимоотношений для большинства персонажей полностью опционально, хотя именно оно даёт основные плюшки в системе развития персонажей. При этом достичь максимального уровня можно со всеми персонажами в рамках одного прохождения. Интересно и то, что процесс достижения максимального уровня с каждым сторонником достигается в процессе довольно продолжительной истории этого сторонника, в каждой из которых мы напрямую участвуем. Назвать их все захватывающими язык не повернётся, но за некоторыми из них следить вполне интересно.
Если говорить о диалогах, то .... их крайне много, так что игра категорически противопоказана тем, кто не любит это дело. Причём игра порой прям принуждает игрока послушать диалоги, которые продлятся минут 30-ть. Лично меня большое количество диалогов не сильно испугало, тем более что за многими историями вполне интересно наблюдать, но под конец, когда концентрация диалогов начала превышать все мыслимые, порой даже и проматывал. Если кто-то ожидает от диалогов и сценария в целом какой-то серьёзности, то опять же нет. Основная повестка в виде "все должны быть равны и надо всем помочь" проходит через всю игру, и протагонист редко хоть немного отклоняется от данного стремления.
Также главному герою придётся развивать свои королевские качества (Смелость, Мудрость, Великодушие, Красноречие, Воображение), каждое из которых имеет 5 уровней. Делать это или нет - зависит исключительно от игрока, но для достижения некоторых уровней во взаимоотношениях со сторонниками может требоваться определённый уровень того или иного качества. Повышать же эти качества можно общаясь с жителями городов и сторонниками, выполняя квесты, вступая в дебаты, побеждая на арене, читая книги, сидя на лавке и некоторыми другими способами. И если сюжетно повышение данных добродетелей хоть как-то можно объяснить, то геймплейную ценность они имеют крайне маленькую.
Как и в Персоне каждое движение, которое нам может дать какое-то развитие, тратит время. Хотим поднять уровень доверия сторонника - тратим время, хотим вступить в дебаты и повысить красноречие - тратим время, хотим сходить в подземелье - опять же время. В каждый момент игры сюжетно задана дата, до которой мы вольны делать что угодно, но к дате мы должны выполнить сюжетное задание, иначе гамовер. Что-то сделать мы можем как днём, так и ночью, но поход в подземелье занимает целый день. При этом игра нас никак не ограничивает в действиях, и мы можем делать то, что интересно нам. Но надо иметь в виду, что для достижения некоторых локаций может потребоваться несколько дней. Очевидно, что механика не новая, но вполне рабочая и мотивирует более аккуратно относится к свободному игровому времени.
Игра выказывает попытки стать более открытой, чего пытаются достичь картой мира, на которой расположились с пяток городов и пара десятков сюжетных и опциональных деревень и данжей. STM и Персона чаще всего были заперты в рамках небольшого города и нескольких локаций, а тут такой простор. Но на практике сюжетные города - это набор блеклых кварталов с набором одних и тех же лавок и продавцов. В опциональных деревнях можно только зайти в один магазин без возможности посетить саму локацию. Ну а данжи - это просто набор однообразных коридоров, иногда имеющих хоть какое-то наполнение, а иногда и откровенно пустых (обычно в опциональных квестах).
Битвы очень динамичны, что меня порадовало. Пара десятков действий за минуту - пожалуйста. В стандартной же пошаговой системе, когда попадания по слабостям даёт преимущества, а различные промахи отнимают действия, не увидел ничего нового (всё вполне играбельно). Понравилась возможность переиграть любой бой с самого начала. Достаточно интересно реализована механика вступления в бой, когда надо вне боя не просто пнуть противника первым, а ударить его определённое количество раз (зависит от соотношения сил и оружия в руках персонажа), что позволит получить значительное преимущество в начале битвы. При этом враг тоже не стоит на месте, а пытается ударить нас первым (а ему достаточно одного удара), отчего уже мы начинаем бой с крайне невыгодного положения. Но если противник имеет на несколько уровней ниже нашего, то у нас появляется возможность не вступать в пошаговую битву, а просто зарубить его оружием (получив очки развития и предметы), при этом также рискуя получить урон от ударов противников (быстрые битвы - основная возможность для гринда). Имеющийся вне битвы сканер даёт нам понять соотношение сил между нами и противником (кроме случаев первой встречи). В большинстве случаев противники располагаются так, что их легко избежать (обойти или убежать), поэтому выбор - сражаться или нет - за игроком. Также меня порадовало, что игра вполне доступно доносит до игрока всю информацию о квестах и их носителях, о слабостях противников в тех или иных локациях, о предметах в ещё неизведанных локациях и т.д. То есть даже без гайдов игрок без каких-либо дополнительных усилий в состоянии пройти все активности, предложенные игрой. Также ничего страшного не заметил в визуальных эффектах. Они меня как в Персоне особо не напрягали, так и тут. Если есть какие отличия и не в пользу Метафоры, то я их не заметил.
Специфика же игры располагает к эксплорингу, и заниматься им действительно хочется. На начальных этапах игры испытывается определённый дефицит в ресурсах, поэтому найти какую-нибудь монетку на продажу, или обмундирование, которое позже не придётся покупать, очень даже полезно. А если в сундуке удастся найти предмет, восстанавливающий магию, то вообще прекрасно. И поэтому хочется обыскать каждую комнатку и уголок, дабы найти все сокровища. Карта в подземельях открывается по мере движения нашей команды, и в определённом радиусе показываются все сундуки и сокровища. Некоторые сокровища запрятаны, но в подавляющем большинстве случаев это решается благодаря лазу в одной из соседних с сокровищем стенок (позже у нас может появиться возможность видеть все сундуки и сокровища на ещё не открытых участках карты).
Прохождение сюжетных подземелий выполнено на манер Персон, когда перед нами предстаёт довольно длинная локация с рядом чек-поинтов и возрастающим уровнем оппозиции. Подразумевается, что пройти такую локацию за один заход будет крайне проблематично, поэтому периодически придётся возвращаться в город для продажи лута, покупки обмундирования и предметов, а также других улучшений. Основной же проблемой для более длительного продвижения является магия, запасы которой имеют свойство иссякать. Предметов, восстанавливающих последнюю, крайне мало, поэтому игрок вынужден вернуться в город, чтобы в следующий из дней продолжить эксплоринг с последнего чек-поинта с полными запасами магии. Но помимо основной сюжетной локации обычно есть некоторое количество опциональных, которые потребуется пройти в случае, если хочется замучить игру полностью. Они, как правило, не такие протяжённые, но всё равно позволяют отыскать новое обмундирование и нужные лечащие предметы, подкопить денег, развить архетипы и получить прибавку в пару-тройку уровней. И пара таких локаций может заметно помочь в более быстром прохождении сюжетной локации, что сэкономит дни, которые опять же можно потратить на развитие чего-то полезного. В целом, исследовать все эти локации интересно, потому что игра даёт возможность постоянно чувствовать прогресс твоей команды.
Система раскачки в игре вполне себе годная. После получения уровней персонажи автоматически получают по единичке к двум характеристикам, но для главного героя одну из единичек можно бустануть к интересующей нас характеристике, что даёт возможность стандартного выбора - маг или воин. В качестве основного элемента развития выступает система архетипов, за каждый из которых отвечает один из наших сторонников. Архетип - отдельное направление развития, наделённое своими характеристиками, способностями, а также предрасположенностью к определённым видам обмундирования. Каждый архетип имеет несколько более мощных версий с полностью новыми наборами способностей. Более мощные версии открываются при достижении более высоких уровней взаимоотношения со сторонниками и прокачки предыдущих архетипов. Персонаж в конкретный момент может использовать один, но абсолютно любой открытый, архетип. У каждого архетипа 20 уровней, повышение которых происходит благодаря специальным очкам, получаемым после сражений. Но используя один архетип, у персонажа есть возможность использовать абсолютно любую способность (до 4-х, но зависит от уровня отношений со сторонниками), которая открыта для этого персонажа у другого архетипа, что позволяет закрыть большинство потребностей в слабостях соперников и нужных бустах.
В игре представлено 5 уровней сложности, но на первом прохождении нет доступа к самому высокому. Я не большой фанат каких-то сложностей, поэтому "нормальная" меня вполне устроила. И надо сказать, что даже такая сложность в начале игры вполне себе держит в напряжении. Ресурсов мало, купить всё интересующее обмундирование и предметы не получается, прокачать все нужные способности у архетипов нет возможности, поэтому всегда находишься в неком дефиците. К середине игры становится гораздо проще, так как сформировывается чёткая направленность разных героев, покрывающая основные задачи. И вот тут начинают появляться возможности для гринда, что может сломать весь намеченный разработчиками баланс (хотя вроде они и в начальных поздемелиях есть, но тут я уже не вспомню). Сам я крайне люблю дополнительно подкачать своих героев, но здесь я ни сразу осознал, что от "несколько держащей в напряжении" средней сложности я перепрыгнул практически к "Very Easy". Установка максимальной сложности хоть и спасла ситуацию немного, но всё равно было гораздо легче, чем в начале игры на более низкой сложности. А к концу игры появляется ещё больше вариантов для гринда, а каждая изученная способность архетипа (а их не меньше сотни) повышает какую-то характеристику персонажа - и вот тебе жуткий перекач. Некоторые небольшие проблемки доставили лишь пара самых мощных врагов в игре, но не более. Откровенно не хватает ещё одной более высокой сложности для первого прохождения. К слову, меня очень напряг процесс простановки дополнительных способностей для архетипа, ибо при большом количестве способностей ориентироваться в них становится вообще нереально.
Музыка и вокал, как по мне, прекрасны. Сохранять себе в коллекцию я ничего не буду, но в игре всё ощущалось отлично. И да, рэп, читаемый монахом под оркестр с хором - это что-то )
И если резюмировать.
Видно, что разработчики постарались над каждым игровым аспектом и прям хочется похвалить их за это. Неплохая история, которая всё же старается держать от начала до конца, а порой даже пытается как-то удивить игрока. Классные и выразительные персонажи со своими историями и переживаниями. Интересная и привычная система развития взаимодействий и качеств. Динамичные битвы, требующие от игрока определённых усилий и умений. Много локаций, которые хочется полностью исследовать и вычистить. Многогранная система раскачки, дающая широкие возможности игроку. Классная музыка с отличным вокалом ... Но при этом меня не отпускала мысль, что разработчикам не совсем удалось совместить все эти аспекты в один гармоничный проект. Та же система раскачки хорошо подходит игре, если заниматься ей поверхностно. А ежели ты капнул глубже, то всё сразу начинает ломаться. И ты не понимаешь, для чего сделано всё это разнообразие, которое абсолютно негде использовать. Локаций, где можно ощутить свой прогресс крайне мало, поэтому видно, что либо кто-то перестарался, либо кто-то не смог (и скорей всего второе). Или же ты развиваешь взаимоотношения со своими сторонниками и на самых последних уровнях тебе открывается возможность видеть все сундуки и сокровища в не открытых частях подземелий, периодически получать деньги и предметы, иметь некоторое преимущество в битвах с врагами и получать больше предметов от готовки и посадки растений (и что-то там ещё). Но зачем оно тебе нужно, если осталось два подземелья, а любых предметов куда проще просто нагриндить? Почему этих возможностей не было часов 50-60 назад, когда они были бы реально полезны? Или развитие качеств, которым надо уделять крайне много внимания в игровом процессе. Зачем они здесь? Почему нельзя было придать им больше веса, кроме как возможность до максимума довести взаимоотношения со сторонниками?
Очевидно, что создатели пытались сделать что-то новое - не SMT и не Persona - и вот вам полноценная самостоятельная игра, а возможно и серия. Получилось ли у них? Отчасти. Переход к фантазийному сеттингу и отсутствие так привычной мифологической мистичности действительно создаёт впечатление, что ты играешь не в игру от Атлус. Путешествуя по карте мира или на бегуне (наше средство передвижения, о котором я ни слова не сказал) тебе действительно может показаться, что ты играешь в значительно более открытую игру, чем SMT и Persona. Но это впечатление посещает тебя лишь изредка, так как на протяжении 95% игрового процесса ты всё равно взаимодействуешь с элементами, которые ты в похожем виде видел в других проектах компании. И это привычные элементы, которые и в данной игре выполнены адекватно, просто они не позволяют взглянуть на эту игру как на какую-то действительно новую IP. Разработчики не смогли привнести в игру те нововведения, которые бы по-настоящему отличали игру от своих предшественников и могли иметь дальнейшее развитие в рамках именной этой серии. Фактически, это несколько иной взгляд на Персону.
Со своей стороны могу сказать, что последняя Персона мне показалось скучной, так как я не увидел сколько-нибудь заметных изменений по сравнению с четвёртой частью. И если бы мне предложили P6, которая в очередной раз просто бы копировала предыдущие части, то я с радостью предпочёл бы попробовать что-то новое. Как ту же Метафору, да. При этом я хочу играть как в новые SMT (в них больше всего) и Персоны (чуть меньше, но всё же), так и во что-то новое. И если Метафора, как это самое что-то новое, будет иметь продолжения, то лично мне хочется надеяться на то, что разработчики постараются (и им удастся) всё дальше уходить от SMT/P, формируя свои новые стилистику, сеттинг, атмосферу и геймплей. Хотя учитывая, что во главе данной IP стоят динозавры, которые работают в Атлусе с незапамятных, с большим трудом верится, что они могут создать что-то полноценно новое. Посмотрим.
Исправлено: Ash, 15 ноября 2024, 08:01Здесь должна быть подпись... |
|