|
| |
AP | | |
|
|
| |
Мотивом написания сей статьи, думаю, правильнее всего будет считать мое неравнодушие к подвиду JRPG, который гордо носит приставку Tactics. Ни для кого не секрет, что ядром этой ветви ролевух является, прежде всего, тактическая компонента боев. Именно благодаря этой особенности одно сражение может длиться несколько часов, заставляя работать серое вещество на полную катушку. Впервые познакомился я с TRPG через Final Fantasy Tactics. Меня поразил глубокий смысл боев, тот стержень, на котором она держалась и вокруг которого вращалась. Но увы – диск был с глюком, и достать нормальную версию не удалось до сих пор… Об чем это я? Ах, да - Phantom Brave…
Первоначально игра приобреталась мной для девятилетней племянницы (надо же как-то молодежь к РПГешкам приобщать ). Посмотрел на картинки, почитал аннотацию и подумал – пойдет. В самый раз. Но когда ребенок в нее поиграл денек и начал горланить, что я фуфло отстойное придарил – решил разобраться. Первый час игры загнал меня в откровенную скуку. Самая, что ни на есть детская игрушка. Спрайтовые герои, рисованные задние планы (кстати, довольно яркие и красочные), абсолютно ненужная для такого типажа игр озвучка. По правде говоря, чего-то подобного я и ожидал – скрины на коробочке обещали. Единственное что меня коробило, так это год выпуска и платформа. 2004, на второй соне и с такой графикой!? Два диска на 1-й в 2000. Все. Потолок! Ну да ладно, может у фирмы-издателя со средствами туговато… Смотрю дальше. Трое чуваков несутся по Злому острову. Один – главный герой игры Ash, двое других семейная пара. Все они связаны общим делом – изничтожение проснувшейся нечисти. Так вот, со всех сторон окружает недруг, наши герои на последнем издыхании, кое-как отбиваются, врагу не убавляется, появляется главный Враг и всех убивает. Перед смертью зеленоволосый мужичек, просит небеса помочь ему, как выясняется в последствии, для воскрешения Ash'а. Следом мы видим все на том же острове мрачного типа, который одним махом изводит злого Ворога. «Прошло 8 лет» - сообщает черный экран и на сцене появляется второй главный персонаж – Marona - дочка погибшей супружеской четы. Она особенная. Marona видит и разговаривает с Фантомами, жителями астрального мира. За эту особенность ее все ненавидят, и называю одержимой, но девочка особенно по этому поводу не расстраивается, она свыклась с ролью изгоя. К тому же у нее есть друг – Ash, который волею отца Мароны (перехожу на кириллицу) не растворился в пучине безвременья. Он помогает Мароне во всем никогда не покидая свою подопечную… Далее сюжет пересказывать смысла нет, поскольку фабула сводится к помощи униженным и оскорбленным + незначительным лирическим отступлениям. А вообще-то сюжет не навязчив и с ролью перевода стрелок от одной битве к другой вполне справляется. Ведь главная суть этой игры не в сюжете, но в битвах!
Когда я начал вникать в боевую систему, механизм накапливания опыта и изучения навыков, то понял, отчего племянница забраковала игрушку. Она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сложная и запутанная, потому даже мне, корифею TRPG, вначале становилось не по себе. До сих пор не могу понять, почему разработчики строили столь оригинальное игровое действо на таком примитивном сюжете? Ну да ладно, речь не об этом. Ключевым персонажем любой битвы является Марона – она появляется одна одинешенька на огромном поле брани супротив десятка-другого злых ворогов. НО! Используя свою способность она вызывает на подмогу Фантомов, правда не до бесконечности, а в пределах установленного и постоянно растущего лимита (чем сильнее и прокаченнее Фантом, тем больше он требует единиц). Подмога вырастает не из пустого места, а из разбросанных по карте предметов: камней, деревьев, кустов, столбов, черепов и т.д. и т.п. Причем каждая вещь обладает уникальной особенностью. В игре присутствует типичный набор атрибутов: атака, защита, жизни, магия, магическая защита, скорость. Каждая вещь имеет двойное значение – одно в % др. в единицах (как со знаком + так и -) . Если вещь экипирована юнитом, т.е. он держит ее в руках, то к атрибутике юнита плюсуются (или отнимаются) единицы, если юнит вызван из вещи, то прибавляются (или вычитаются) проценты. Потому надо прикидывать заранее: Фантом обращенный из камня будет передвигаться медленно, но иметь высокую жизнь и защиту; из куста – приобретет в скорости, магии и магической защите, но потеряет в атаке, жизнях и защите. Еще одной примечательной чертой является то, что юнит на поле не вечен и исчезает через определенное количество ходов, прихватив с собой вещь (или не прихватив – все зависит от удачи Фантома), которую… но, об этом позже. Вещь Фантома, снаряжаемую до боя, можно в любой момент выкинуть, украсть экипировку врага (! удача !) или схватить самого врага и швырнуть его за границу локации. После этого враг либо погибнет увеличив уровень товарищей (т.е. ваших недругов) или восстановиться на краю. Следует обратить внимание на передвижение Фантомов по полю боя – ход не в форме привычных квадратиков, а в форме окружности. До намеченной цели можно двигаться хоть по шагу, хоть единым махом и, если окружность сузилась не до конца, после свершенного действа – отойти. Фактура поля так же имеет значение: лед, снег, болото, трава и пр.
Юнитов в игре преогромное множество - 60-70 как минимум. В начале игры доступно около 6-ти, но по мере продвижения они растут, как на дрожжах. Маги, друиды, войны, клирики, амазонки, медики, монстры всех мастей… У каждого юнита свой характер и своя специфика. Некоторые из них владеют уникальными особенностями, которые используются вне боя. Например: лекарь, восстанавливает здоровье и манну после боя; монах, генерирует карты в довольно занятном режиме подземелий; кузнец, улучшает оружие; торговец, продает снаряжение; сплавщик, комбинирует вещи и юнитов… Эти Фантомы обязательны – без них игра невозможна. Вещи в игре получают опыт наравне с Фантомами. Класс вещи обладает уникальным набором приемов, используемых юнитом в бою пока она экипирована. Чем мощнее и эффективнее прием, тем больше опыта потребуется для его изучения (у кузнеца). Когда же любимая вещь вашего Фантома уже изучена вдоль и поперек, наступает момент скрещивать ее с другой вещью или Фантомом (сплавщик). Второй вариант предпочтительнее, поскольку изученный юнитом прием остается с ним навсегда. Но и это требует опыта, причем не малого. Кроме того, скрещивая вещи можно, как бы, перекачивать опыт в одну, базовую вещь попутно уничтожая другие. Вместе с опытом и навыками можно передавать и атрибутику, как единичную, так и %. Короче, поле для экспериментов безгранично. Специфика боевых и поддерживающих приемов не одинакова. У каждого Фантома имеется вектор развития его способностей. Например, если Фантом маг – то у него будут интенсивнее расти способности в элементальной магии, если воин – то в прямых атаках и атаках требующих энергию, если монах, то сила космоса. Всего есть 7 типов навыков и чем больше Фантом практикуется в своей стихии, тем выше(простите за слово) манный уровень его способности и тем более мощные приемы он может использовать. Еще хотелось бы упомянуть массу интересных особенностей, но хватит. И так, наверное, утомил. Написав все это я понял – зачем я это писал. Написал я это для тех, кого отпугнула внешность Phantom Brave. Но – внешность часто бывает обманчива. Может, кто и пересмотрит свое мнение…Ом Мани Падме Хум. |
|