|
| Gensou Shoujo Taisen You |
| tvtropes.org |
|
| |
Собственно игра тут.
Объявляем о наборе игроков для новой Ролевой Игры! Коротко - игрокам предлагается создать и кастомизировать персонажей, после чего совместными усилиями достичь цели игры, поставленной игровым мастером (ГМ).
В данный момент выдвигаются на обсуждение следующие тезисы:
| *Персонажи придумываются каждым игроком. Каждый игрок управляет только своим персонажем. *Игроки определяют соотношение характеристик своего персонажа и выбирают роль. Роль персонажа нельзя сменить даже в последующих играх. *Существует мастерский персонаж, которым управляет ГМ. Мастерский персонаж не принимает непосредственного участия в событиях игры и служит лишь одним из способов донесения до игроков сюжетной информации. *Персонажи игроков состоят в одной организации и изначально знают друг друга. В каждой игре они должны достичь ее цели, действуя сообща, за исключением тайных заданий. *РИ использует систему «Сила-Ум» (СИ). Сумма значений силы и ума дает в сумме 12. *Сила означает способность к физическим действиям, Ум — к ментальным. То есть, например, вскрытие замка — это проверка Силы. Маскировка камеры требует умственных усилий, поэтому идет проверка Ума. *Существуют действия, на которые налагаются штрафы, если одна из характеристик недостаточно высока. Например, несмотря на то, что вскрытие замков — проверка Силы, игрок получит -4 к броску, если его Ум не достигает значения в три пункта. *РИ предполагает систему распределение ролей, когда каждый игрок получает прибавку к значению силы (ума) при выполнений характерных для его роли действий и/или уникальные способности. *Бонусы роли делятся на несколько уровней (1-5), где 1 — наименьший уровень, а 5 — наибольший. *Уровень бонуса роли увеличивается в ходе выполнения некоторых действий. *Уровень бонуса роли не может увеличиться более, чем на 2 пункта в ходе одной игры. *Возможна иная система развития роли (см. конец списка) *Игра не должна длиться слишком долго (временные ограничения? Паршивый вариант, но альтернативы?). *Уровень бонуса роли персонажей переносится в следующую игру. *ГМ новой игры выбирается голосованием и количеством полученных очков бонуса роли (суммой голосов и очков бонуса). Если не игрок не желает быть ГМом, он может отдать эту роль другому игроку (с его согласия). *Результаты каждой проверки сообщаются игроку ГМом. Игрок сам решает, как эти результаты описать — в пределах разумного, естественно.
*Одна игра занимает во внутриигровом времени 24 часа. То есть можно на 2 часа в день, то бишь 12 дней = игра. Первые часы уходят на то, чтобы люди планировали. Вот есть задание, и каждый должен предлагать свои варианты. ГМ должен предоставлять карты, информацию, чтобы людям надо было планировать. Все гениальные идеи, конечно, должны приходить именно умникам, а силовики тем временем могут получать информацию иным способом. Потом - подготовка и, собственно, выполнение дела. *Сюжет должен быть проходимым при любой комплектации (но за счет применения классов можно "срезать" некоторые места), и необходимо ввести уникальность каждого класса. То есть двух Взломщиков не может быть в принципе. *Можно сделать... прокачку профессий То есть за каждое успешное действие - сколько-то плюсов. За критически успешное (подумаем еще как оно) - побольше. Набрал столько-то - Профа прокачалась и выдала какой-нибудь новый перк. На третьем или четвертом уровне может выдать бонус +1. К силе, например) То есть что-то вообще не сильно рушущее баланс. Ну и при этом, конечно, опыт только за действия, ему свойственные. |
|
Все предложения по изменению правил, разумеется, рассматриваются. Строго говоря, это даже далеко не полный список - необходимо продумать классовую систему, а также требования к действиям, предусматривающим использование обоих параметров. Но, надеюсь, суть игры ясна. В качестве основы взята ролевая игра "Срезанные крылья льда", которую вел Сэйкэн. Заявки об участии оставляйте здесь.
UPDATE. Игроки будут путешествовать по разным мирам, поэтому каждая игра будет со своим уникальным сеттингом. Список предложенных для первой игры сеттингов:
| Досье №00042 Дверь №4 ведет в один из первых досконально изученных миров. Свой единственный континент местные жители называют Геррштайн, в дань уважения к каменному углю, который и обеспечивает каждодневный быт людей во всех уголках обширной земли. Именно людей, так как другой разумной жизни в этом мире замечено не было. Несложно догадаться, что почти все технологии мира построены на угле и паре. Тяжелые ружья на пару, громоздкие бронированные поезда, исполинские дирижабли, шумные механизмы, чумазые рабочие, дымящие денно и нощно заводы, сапоги-скороходы на пару, монокли-телескопы, усиленное паровой энергией холодное оружие, первые отличные от дирижаблей экземпляры летающих кораблей и тому подобное. Помимо мелких городов-государств, на которые пока, вследствие обстоятельств, никто не зарится, на континенте есть две супер-державы.
Первая – Айорис – декадентствующая теократия. Церковь Бога-Кузнеца Олафа стоит надо всем и подминает всё под себя. Показное благоговейное верование во второе пришествие Бога на деле является не более чем красивыми словами. Даже в самой церкви верующих осталась лишь горстка. Но дабы держать народ в ежовых рукавицах, во всех городах и сёлах учреждены обязательные для посещения богослужения с обязательными пожертвованиями в угоду сирым и убогим (на деле в угоду карманов «богослужителей»). Восьмидесятилетний Великий Папа Вьеньлаф, носящий почетное звание Старшего Кузнеца Веры, руководит этой страной уже на протяжении шестидесяти пяти лет. Прожженный циник и опытный интриган, он раскрыл и подавил более полусотни заговоров и попыток покушений на собственную персону, по пути устранив более сотни неугодных лиц. Церковный совет состоит из девяти Младших Кузнецов Веры. Эти десять человек единогласно правят огромной страной, сопоставимой по размерам с самой большой из известных в Межмирье стран – Россией из мира под названием Земля.
Второй, название которой – Девенвальд – правит кронпринц Рудигер. Кронпринц правит потому, что легендарный король-завоеватель Миргорф, когда-то отнявший у Айориса чуть ли не половину их земель, бесследно исчез около пятисот лет назад и с тех пор просто-напросто отменили титул короля. Но Рудигер на деле не управляет ничем, кроме времени опустошения своего организма от отходов. Всем в стране правят имущие люди, знать, вельможи, графы и бароны. Плутократия во всей красе. Никто из простолюдинов не имеет права владеть ничем. Всё, что у них есть, они «занимают» у государства и должны платить за это небольшую, но чувствительную пошлину. Вырваться в касту повыше можно только заслужив благосклонность кого-либо важного, или же принести большой доход на своей работе. Обе страны, после многих лет войны, находятся в стадии зыбкого перемирия, в тайне друг от друга развивая свою военную программу. Первые испытания скоростных пилотируемых летательных аппаратов грозят нарушить этот краткосрочный мир.
Люди этого мира ничем не отличаются от стандартных и общеизвестных среднестатистических людей, известных в Межмирье. Флора и фауна в мире находится практически на грани исчезновения, но это, видимо, никого, кроме помешанного на экологии города-государства Эльтрода, не волнует.
Рейтинг опасности мира варьируется от D до B в зависимости от геополитической ситуации на континенте. На данный момент ему присвоен рейтинг C. |
|
| Досье №15499 (краткая форма) Дверь №48 ведет в город, который местные жители называют «Петля» (происхождения названия установить не удалось). Мир, к которому принадлежит Петля, неизвестен, так как другие Двери в нем отсутствуют. Население состоит только из людей. Психологические и физические отклонения от типичных представителей человеческой расы незначительны. Уникальные способности отсутствуют. Численность населения составляет около 320.000 человек и уменьшается, заброшенные районы Петли дают предположить, что, вероятно, в прошлом она была намного больше. Местная флора отсутствует. Местная фауна по большей части агрессивна и наблюдается исключительно за пределами города. Анализа почвы не проводилось, поверхность земли покрыта серым песком. Уровень технологий довольно высокий. Широко распространена имплантация органов, особенно так называмые «кнопки счастья», устройства, резко ускоряющие выработку эндорфинов. Однако большинство технологий и устройств, вероятно, древнего периода. Средства связи практически отутствуют, а имеющиеся используются представителями правящих органов — Концерна и Стражей (см. ниже). Связь с другими городами мира, если они и существуют, отсутствует. Стражи — вероятно, остатки местного правительства. Представляют исполнительную и судебную власть. Подчиняются законам, принятым, по всей видимости, еще в период расцвета. Концерн — предприятие, производитель синтезированых пищевых продуктов. Монополист. Является единственным источником пищи, поэтому имеет немалое влияние. У Концерна есть собственная служба безопастности, вооруженная довольно редким огнестрельным оружием. Организованная преступность немногочисленна и базируется в заброшенных районах. Огнестрельное оружие практически отсутствует, поэтому в открытых схватках они обычно проигрывают Концерну и Стражам. Местное население не знает об Агенстве. Изучение истории мира затруднено, так как образование и литература практически отсутствуют. Изучение устройства мира затруднено, так как исследовательские группы, отправившиеся за пределы Петли, подвергнутся непрерывным атакам со стороны фауны. С учетом малого количества доступной информации о мире, агрессивности местной фауны и тотальным контролем двух правящих группировок, миру присваивается рейтинг опасности B. |
|
|
Среди мириад теней-отражений лежит славный полис Тура, утопия своего рода, цветущее и стремящееся в бесконечность общество. Его история начинается с того дня, когда легендарный вождь Дзок Златогортанный мощью своей речи вывел своё и соседние племена на путь к выживанию среди суровых условий Забытого Континента. По мере того, как народ Тура забывал о том, что значит бояться природы, а прочие людские общества редели и слабели, со временем позабыв вражду и приходя лишь за милостью, в коей обделены не оставались, мудрость Дзока и его избранных вассалов стала уважаема и почитаема, а слово превратилось в наивысшее священное оружие. По прошествии тысячелетия Тура значительно развилась. Избранные потомки Круга Дзока образовали три корпорации, регулирующие развитие общества. В каждую новообразованную структуру направляется представитель из каждой, наблюдающий за происходящим в структуре и выносящий свой вердикт по бинарной системе - оставить в покое или вносить изменения. Характер изменений определяет Высший Философский Совет методом спора и доказательства. Корпорации издавна ненавидят друг друга, их главной целью является изничтожение прочих своим могучим словом, что не отменяет честности - философы способны видеть свою неправоту и признавать поражение. Любой может подумать, что из-за ненависти души философов черны от гнили и их циничное руководство не лучше тоталитаризма, что их цели давно перестали быть общественным благом и обернулись корыстью, что от разумности Дзока в головах их не осталось ничего. Думать можно что угодно, но фактически бытовая жизнь Туры пышет здоровьем - там нет места бессмысленному насилию, глупости или ленности. Любой хочет создать своё, и любой хочет, чтобы его творение жило - поэтому любой стремится понимать и принимать общественную философию. Таким образом было выращено огромное количество невероятных, чудесных вещей, работающих на диво исправно. Благодаря постоянным поискам прочих людей по всей планете кровь жителей не портится и не застаивается. Существование в безумном равновесии на полном ходу спровоцировало эволюцию - у людей начала наблюдаться необычная способность создавать высокоструктурные магнитные поля благодаря усилению энергетических потоков в собственных нервах. Люди, именуемые первым поколением, учились применять эти способности в повседневной жизни. Многие увидели в этом будущее, в котором за человеком будет полная власть над материей. И вот, уродилось второе поколение, в котором способных вместо пяти процентов населения сорок, а мощь растёт. Какая судьба ждёт этих людей? |
|
| Досье №32879 Внутреннее название: "Агент Смит" Мир состоит из одного очень большого города, чем-то похожий на один из существующих на планете Земля, но точного аналога не существует, ибо на самом деле точная площадь Города не измерена. Никто и не пытался установить эту цифру. Главная особенность - все в этом мире на одно лицо, и каждый, входящий в Дверь, обретает тот же облик. Будьте уверены, что запомнили, кто в какой одежде, чтобы не возникло конфузных ситуаций. Ничего необычного в этом мире не происходит, все так же однообразно, как и населяющие город жители. Они работают, отдыхают, веселятся. Рождаемость нулевая, так как особи женского пола обнаружены не были. Смертность возникает в случае совершаемых преступлений, которые тут никем не регулируются. Да и в основном, преступления происходят только из-за личностей извне этого мира, которые не под воздействием правил. Очень любимое место для разного рода преступников, так как здесь они запросто теряются в толпе. Есть еще одна особенность, которая уже опасна и требуема к вниманию. С каждым днем отношение жителей мира ухудшается к тем, кто примерил их маски. На седьмой день у каждого ненависть достигает такого порога, что они жаждут убить чужаков. С одной стороны - так можно вычислить и того человека, которого, возможно, вы будете искать. С другой стороны - вы ставите себя и всю операцию под угрозу такими и задержками. Та же реакция жителей произойдет, если кто-нибудь увидит, что вы наносите вред человеку. Неизвестно, как соединены разумы всех этих людей, но об этом узнает каждый в городе. Будьте осторожны при допросах, эти люди не обладают красноречивостью, едва ли выдадут вам желаемую информацию (у них на это установок), а ненавистное отношение вызвать можете. Так что старайтесь не выходить из рамок и логично оценивать все ситуации. Последнее предупреждение: не думайте, что эти люди - безобидные. При желании они могут вас разорвать на мелкие куски, а впоследствии спокойно двинуться туда, куда и планировали изначально. С учетом сложности проходимых тут операций, ограниченности во времени и большой вероятности летального исхода миру присваивается рейтинг опасности А |
|
|
Досье №00112 Планета Нектон Время по местному летоисчислению: 9 фаза, 459 год. Наличие флоры и фауны: критическое Дверь ведет в мир, состоящий из двух обширных континентов: Дарберри и Кодорван, на просторах которых расположились 2 города-государства, соответственно именуемые Алорментис и Сиелон. В 125 году 9 фазы человечество открыло способ расширить границы своего мира, благодаря черной материи открытой в недрах планеты Нектон, материя обладала необъяснимыми на тот момент свойствами. Она представляла огромную ценность для двух городов государств. Материя была найдена в океане между государствами, так что права на нее предъявили обе стороны. В 297 году 9 фазы материя бесследно исчезла, государства начали обвинять друг друга, в похищении черной материи. Назревал конфликт, и в 401 году 9 фазы, город-государство Алорментис объявил начало войны. Война продолжающаяся на протяжении 60 лет, не заканчивается. Ушедшие от своей, некогда славной жизни, жители 2 континентов погрузились во мрак. Из-за многочисленных неизлечимых болезней, пришедших в момент, когда открыли черную материю, как чума, население Нектона продолжает убывать. На континенте Дарберри расположился, обширней своего оппонента, город-государство Алорментис, обладающий большой военной мощью, которая позволяет ему доминировать в войне. Религия, как и вера, утратили свое значение здесь много лет назад, город греха, его начали называть в Кодорване. В свои лучшие годы город специализировался на производстве и поставлял технику в Сиелон. Война, болезни убивает людей, видя это, верховное правительство начало разработку проекта "Миракл". В 423 году 9 фазы правительство начало выпускать специальные лекарства, быстро вызывающие привыкание, помогающие людям забыть, забыть о войне и болезнях. Лекарство быстро разошлось по всему континенту, люди не могли жить без него, они тратили свои последние деньги на "лекарство". Город постепенно превращался в огромную свалку. Под действием препарата люди живут счастливой жизнью, не замечая войны и не видя во что превратился их, некогда любимый город. Но долго ли это продлится? Город-государство Сиелон на континенте Кодорван не может сдерживать натиск со стороны Алорментиса. Современный город, в прошлом: оплот культуры и науки, утратил свою бывалую славу. Люди подавлены, правительство изо всех сил старается, чтобы война не отражалась на жизни обычных граждан. Но даже во времена войны, город не перестает развиваться, открывая новые технологии, искусственно поддерживая жизнь флоры и фауны, поддерживая жизнедеятельность города, люди работают сплоченно в самые сложные для них времена. Инновационные технологии позволяют сдерживать действие болезней. Препарат "Миракл" запрещен на всей территории Кодорвана. |
|
|
Досье №30724 Дверь №202 Ведёт в крупный островной город, населённо, большей степенью пиратами, рыбаками и торговцами. Мир, под названием "Две Грани".
Состоит из двух больших континентов - Тео и Асит и множества мелких островков. Первоначально люди жили только на Тео. На Тео властвовала суровая природа. Непроходимые джунгли, с многочисленными ядовитыми растениями и опасными хищниками. Бездонные болота, с ядовитыми испарениями и кишащие ужасными существами, где какая-нибудь мерзость, размером с ноготь, могла сожрать живого человека, за пол часа, попутно плодя миллион себе подобных. Вековые леса, высотой под сотню метров и зверьём под стать, травоядные размером с трёхэтажный коттедж, а хищники ещё больше, птицы кормят птенцов людьми, как червяками. Но люди существу умные и живучие, приспособятся ко всему. Постепенно развивая свои технологии, люди более-менее смогли обжиться на севере, где условия были полегче, и построить несколько укреплённых деревень, а позже и полноценный город, на берегу моря, со стеной. Приходилось отвоёвывать каждый клочок земли, а то, что отвоевали, охранять день и ночь. Правда по этому варианту развития пошли не все. На юге, где условия были просто адские, расплодилось племя дикарей, которые пошли по пути эволюции и естественного отбора. Несмотря на огромную смертность, племя развилось в существ, чья сила и реакция превосходила обычного человека раз в двадцать, так же, у них появились слабые псионные способности, позволяющие общаться между собой без слов, а так же, немного общаться с животными и растениями. Благодаря псионным способностям, племя организовало симбиоз с одним видом деревьев, преобразовав те в дома, и родом опасных хищников - хамелеоношёрстных рвачей, цвет шерсти которых менялся в зависимости от окружения, хотя мог и меняться на "вырвиглазовый", для запугивания врага.
Где-то, через тысячу лет, технологичные люди и люди эволюционные встретились. Принцип "мы такие разные и всё-таки мы вместе" не сработал, поэтому началась война. Высокие технологии, которые кстати находились чуть выше плинтуса, не очень то работало против дикого племени, которое чувствовала себя в дикой природе, как рыба в воде. Деревеньки исчезли практически сразу, а вот город простоял ещё сотню лет. Из-за многочисленных диверсий со стороны дикарей, горожане успели забыть, зачем нужны ворота. Всё развитие пошло в рыболовную индустрию. 99% еды добывалось в море, одежда, сапоги, инструменты и даже лодки, делались из рыб, ну или из других морских обитателей. Вскоре обнаружились острова, пригодные для жизни, без всяких там чудовищ и злобных племён. Люди планомерно стали валить из города, открывая всё новые и новые островки, а потом и целый континент. Вскоре только ленивые и идиоты остались в городе, который благополучно вымер, спустя десяток лет.
А новый континент был прямо-таки раем - из опасных тварей только несколько видов ядовитых змей, да хищники, размером с собаку. Буквально за пару столетий люди заполонили весь континент. Когда заполняться дальше было уже некуда, началась война, потом ещё одна, ну и так далее. В перерывах, между войнами, люди развивали всё новые и новые технологии. Спустя три тысячи лет, после осваивания материка, войны прекратились, т.к. одной из сторон всё-таки удалось победить всех врагов и организовать одно единое милитаризированное государство. К этому времени развитие уже дошло до механизированных боевых костюмов, механизированных боевых машин, механизированных огромных машин и механизированных, мать его, гигантских машин. Раньше использовались разные ракеты, бомбы и прочие разрушительные штуковины, но завоёванная территория после этого превращалась в непригодную для жизни местность, да и ничего ценного такая победа не приносила, это если вообще победишь - на практике обе стороны несли огромные потери. А с боевыми машинами все проще - они оставляли после себя более-менее полезные обломки и не сильно вредили окружающей среде, по мерками местных жителей. Ведь весь материк, к тому времени, делился на: военные части с солдатами и боевыми машинами, заводы, шахты, фабрики и бывшие поля боя, опасные для жизни.
Вскоре, единый лидер помер, что логично, ведь в тех условиях редкие люди доживают до 50 лет, а правление на себя взял военный совет. В совет входили генералы всех военных частей. Генералы пораскинули мозгами и подумали: "А что это мы милитаризированное государство, а ни с кем ни воюем?". Хотели было напасть на островитян, которые, к тому времени, состояли, большей частью из дезертиров и преступников, которые, в свою очередь, становились пиратами или рыбаками. Но подумав ещё немного, вспомнили, что островитяне практически единственный источник продовольствия, т.к. на материке, к тому времени, условия, для производства пищи были ужасны. Но вот кто-то вспомнил по второй континент, про который забыли, на время войны. Решив всё-таки освоить его, туда послали развед отряд. Который не вернулся. Потом ещё один и ещё. Потеряв три отряда туда послали целую армию, с целью укрепиться и создать базу, для дальнейшего захвата территорий. Не прошло и дня, как армия вернулась, разбитая и сильно поредевшая.
Выяснилось, что дикари тоже не стояли на месте, заселив свой материк, они начали уничтожать конкурирующие виды животных. Но в тех условиях, это привело лишь к тому, что появились новые виды, сильнее и опасней в разы. Но люди тоже эволюционировали, приспосабливаясь к новым условиям, в следствии чего, местная фауна вновь становилась сильней. Этот цикл мог бы продолжаться вечно, но люди всё-таки оказались настырней и всё-таки вырезали конкурирующие виды. В живых осталось только несколько особо опасных видов, которые были немногочисленны и практически неубиваемы. Так же, благодаря многолетнему влиянию на симбиотов, психокинезом, те стали изменятся, по воле человека, в практически любое существо, например, в скоростной транспорт или в живую лодку. Психокинез тоже развился, дикари теперь могли подчинить своей воле практически любое животное или использовать телекинез, правда только к неживым предметам.
Дикари так бы и жили в своё удовольствие, но тут к ним наведались боевые машины, потом ещё раз, а потом и ещё. Полноценная армия стала последней каплей, так как дикари тоже понесли ощутимые потери и резво мобилизовались с целью: "пойти и вырезать тех опасных железяк". Милитаризованное государство тоже начала действия - появился настоящий враг, которого надо победить. Рыбаки продолжали ловить рыбу. Торговцы торговали с рыбаками и государством. Пираты грабили торговцев, изредка рыбаков, очень изредка корабли империи.
-На фоне надвигающихся событий, начинается игра. -Есть две враждующие фракции - теоситы и аситиане. -И ещё одна нейтральная фракция - островитяне. -Теоситы - эволюционировавшие люди, с психокинезом, нечеловеческой силой и рефлексами, но довольно глупые, живут до 300 лет. -Аситиане - люди, с высоким уровнем развития, но слабые сами по себе, из-за условий, живут около 30-40 лет. -Островитяне - делятся на коренных островитян (считай обычные люди), мигрантов (те же аситиане, но в нормальных условиях они живут подольше) и полукровок (в основном сметь островитян с аситианами, хотя можно встретить и смесь островитян с теоситами\\непроверенные слухи\\) -Материк Тео - тут живут теоситы, которые чтят гигантское дерево "Дато", сок которого повышает психокинез теоситов в десяток раз и является их основным оружием. -Материк Асит - милитаризированное государство аситиан, чья основная достопримечательность это мега-гигантская боевая машина "Крогош", по совместительству столица государства. -Острова, гордость всех островитян - пивнушка "Рыгаловка", по совместительству гостиница, торговая лавка и бордель. |
|
| Досье №09556 Дверь №90 ведет в Замок - циклопическое сооружение на руинах старого мира. Замок стоит на крупнейшем из островов архипелага, когда-то бывшего центром развитой цивилизации. Когда-то здесь были города, поля, дороги. Теперь острова представляют собой токсичную пустыню с редкими руинами, утонувшими в сухом ядовитом песке, и ущельями на месте пересохших рек. Несколько столетий назад острова пережили войну с каким-то внешним противником, и применение какого-то оружия сделало их непригодными для жизни. Океан вокруг пуст и безжизнен, небо круглый год наполняют низкие серые облака, но дожди здесь редки, а растительность почти отсутствует. В редких норах и подземельях на островах живут странные, искалеченные создания, которые выползают наружу только в ночной темноте.
Однако по приближении к Замку все меняется. Замок окружают болота - текучие ручьи и затянутые ряской водоемы с застоявшейся водой, буйно заросшие по берегам тростником и кривыми деревьями; заблудиться здесь и угодить в топь - раз плюнуть. Здесь так и кишит жизнь - от мелких насекомых, роящихся тучами в сумерках, до ловких и могучих хищников, что таятся в тростниках и ждут жертву. Болота как-то связаны с Замком: он добывает воду из-под земли и сливает ее в окрестности по трубам диаметром в человеческий рост. Многие трубы сломаны или забиты, но остальные продолжают работать. Ночью даже в Замке слышны звуки болот - крики птиц, рев неведомых животных, плеск воды.
Замок огромен, его башни вздымаются над болотами и окрестной пустыней на сотни метров. Он задумывался как убежище, способное пережить войну; его создатели грамотно продумали системы вентиляции и снабжения водой, ракетной обороны и жизнеобеспечения, так что Замок может пережить войну хоть на тысячу лет. Искусственный интеллект, известный как Кастелян, должен был управлять всем в замке. 50 тысяч жителей островов - самые важные и нужные люди: короли и лорды, солдаты, врачи, инженеры и многие другие вместе со своими семьями вошли в Замок и закрылись в нем, предоставив миллионам менее ценных сограждан погибать в огне войны.
На Кастеляне лежала задача не только сохранения жизни укрывшимся в убежище, но и восстановления цивилизации после войны. Окружающие замок болота возникли не сами по себе - это часть какого-то загадочного проекта по возвращению жизни на острова, спланированного и осуществляемого Кастеляном. В подземельях Замка скрыты полностью автоматические генноинженерные лаборатории, реакторы, производственные линии. Строители замка постарались обеспечить Кастеляну стопроцентную выживаемость: нет какого-то определенного компьютерного центра - логические блоки Кастеляна разбросаны по тысячам помещений и механизмов, многие замурованы в стенах, спрятаны в подземельях, утоплены в воде, и даже если Замок будет разрушен до основания, у Кастеляна останется более чем достаточно вычислительных мощностей. Кастелян способен вселиться в любое устройство в Замке и управлять им, если оно подключено к единой сети; динамики и телеэкраны позволяют общаться с жителями Замка. Помимо камер и датчиков, Кастеляну помогают следить за замком и ремонтировать его летающие полуавтоматические дроны - маленькие размером с футбольный мяч, большие способны перевозить нескольких человек.
Беда в том, что, обладая интеллектом, многократно превосходящим человеческий, Кастелян обзавелся вполне человеческими пороками - в частности, вкусом к власти. Он давно мог бы выпустить людей из Замка и предоставить им восстанавливать разрушенные города, но не хочет этого; он регулирует всю жизнь жителей Замка, по своему усмотрению устанавливает законы и наказания, под прикрытием громкой пропаганды об "эффективности" и "защиты человечества", назначает людей на работы, заключает между ними браки и регулирует пайки. Большинство жителей Замка очень несчастливы, однако обитающая на верхних этажах элита, возглавляемая Лордом-Механиком, во всем поддерживает диктат Кастеляна. Бежать из Замка некуда: вокруг кольцо кишащих чудовищами болот, а за ним - безжизненная пустыня. Лет десять назад рабочие и инженеры с нижних ярусов восстали, попытались свергнуть Лорда-Механика и отключить Кастеляна, но их восстание было разгромлено жестоким образом - пока восставшие бились с солдатами Лорда-Механика и дронами Кастеляна, Кастелян заблокировал доступ кислорода на восставшие этажи, закрыл гермодвери и выждал, пока восстание задохнется. Впрочем, ходят слухи, что часть восставших, оказавшаяся вне перекрытой зоны, по водосливным трубам бежала вон из Замка и прячется где-то на болотах, хотя вряд ли им удалось выжить среди чудовищ.
На настоящий момент Кастелян и люди Замка не подозревают о существовании других миров, а человечество за пределами Замка считается погибшим. Появление в Замке оперативников Агентства может все изменить. |
|
Персонажи:
| Имя: Томган СИ: 5/7 Специализация: Следопыт Родной мир и история: Тура, один из представителей Первого Поколения. Был приглашён на одну из крупных акций исследования его способностей. Там он продемонстрировал своё поле, которое преломляло лучи света, заставляя различные следы воздействия проявляться на различных поверхностях. По следам как обычным, так и микроскопическим кровавым, он и обнаружил произошедшее в здании убийство, его место, где были спрятаны тела, идентифицировал убитых (это были ни кто иные как трое Философов-инспекторов) и указал на убийц - представителей пригласившей его компании. Когда злоумышленники были остановлены, к Томгану явились представители агенства, заинтересованные в его способностях. Информация: внешность Томгана непримечательна, единственно он обращает на себя внимание своей улыбчивостью. Так как он только учится применять свои способности, он толком не умеет контролировать магнитные поля вокруг него, вследствие чего окружающие буквально чувствуют на себе последствия каждой пробежавшей в его голове мысли. Некоторые представители Агенства наловчились понимать его мысли через изменения в поле, из-за чего Томган крайне неразговорчив. |
|
| Имя: Алисия Елена Анастасия фон Вендорф СИ: 0/12 Специализация: Аналитик Родной мир и история: Алисия родом из мира Геррштайна. Родилась она в столице Девенвальда — Ройке — в одной из самых знатных семей — Вендорфе. Ей с самого детства была бы обеспечена великолепная карьера, если б не один значительный фактор — она слепа с рождения. Учиться ей пришлось дома, и это отнюдь не было легко. Несмотря на то, что с большой помощью Агентства в Геррштайне распространены книги со шрифтом Брайля, мало кто знает этот язык, поэтому найти ей учителя должного уровня оказалось крайне проблематичным. Его тоже нашли с помощью Агентства. Можно сказать, что девочка была связана с этой организацией с самых малых лет. Алиса оказалась очень умной и смышленой и училась всему, что ей преподавали, очень быстро. Так как ее слепота ставила крест на любой физической активности, единственным развлечением девочки было чтение книг. К двенадцати годам она освоила всю школьную программу, к четырнадцати прочитала все доступные в Девенвальде книги Брайля. И снова с помощью Агентства семья получала новые книги из других миров (то, что книги из других миров, они, естественно, не знали). Среди них были крайне скучные, по ее собственному заявлению, книги по юриспруденции, экономике, и криминалистике. Но вот книги по этике, философии и психологии ей очень нравились. Но вне зависимости от содержания, она читала и перечитывала всё. Аналитические способности девочки проявились в шестнадцать лет, когда она, нечаянно услышав разговор взрослых о каком-то политическом предприятии, за минуту оценила все плюсы и минусы затеи и предупредила семью о рисках. Годом позже, она, с помощью слухов и сплетен раскрыла заговор против кронпринца Рудигера. Но, несмотря на это, она все же была маленькой, слепой девочкой и ей нужен был постоянный уход. Поэтому ей грозила непривлекательная кончина в свой День рождения от рук напавшей на её дом конкурирующей семьи, если б не своевременное вмешательство Агентства, которое давно было в курсе о её способностях. И вот, в свои двадцать два года, она уже опытный член Агентства с четырехлетним стажем. Смерть родных она перенесла тяжело, но время затянуло раны. Её главная сила, помимо острого ума — способность быстро выявлять противоречия или складывать воедино ниточки в чужих словах. Информация: Алиса довольно высокая и стройная. Можно сказать, что и слишком худая, но это не очень заметно. Бледно-русые волосы всегда собраны в опрятный хвостик. Её голубые глаза очень красивые, но пустые, вечно смотрящие в никуда. Из-за слепоты её физическая деятельность крайне ограничена, но Агентство попыталось создать ей все удобства, поэтому её комната, в отличие от всех остальных, находится на первом этаже огромного здания и ей не приходится каждый день бороться со ступенями. Тем не менее, она хорошо ориентируется в пространстве, так как за время, проведенное тут, она успела изучить каждый угол. Готовит на удивление хорошо, хоть её «репертуар» и крайне ограничен. Из-за отсутствия одного из чувств, остальные её чувства, кроме обоняния, очень обострены. Лучше всех в команде понимает и интерпретирует сигналы Томгана. |
|
| Имя: Левин СИ: 6/6 Родной мир: Петля Биография: Всю сознательную жизнь Левин провел в одном из бандитских районов Петли. Никаких своих родственников он не знает, да и не задумывался никогда об их возможном существовании. Левину двадцать шесть стандартных лет, что считается совсем неплохим результатом среди отщепенцев, живущих вне закона. Впрочем, и жизнь он вел по их меркам спокойную — не отбивал транспортные контейнеры с пищей, не участвовал в налетах на хранилища валюты, даже в боях с правящими группировками не участвовал. На свой кусок синтетического мучного продукта он зарабатывал, грабя квартиры в заброшенных районах. Благодаря своей более-менее чистой репутации он относительно спокойно продавал обнаруженные вещи в пункты распределения материальных ценностей, а технологии - низшим чинам Концерна. О существовании Агенства узнал, когда пробрался в разрушенное здание (служащее маскировкой Двери — см. Досье №15499) и открыл Дверь. Был помещен под временный арест, однако, прежде чем Агенство решило его судьбу, самостоятельно предложил свои услуги при условии, что его и дальше будут кормить такой бесподобной едой. Левин имеет неплохие акробатические навыки. Он без особых проблем забирается на высотные здания, удерживает равновесие, имеет опыт всхождения на ветхие конструкции. В этом ему помогает устройство, имитирующее левую кисть, которую оно, собственно, и заменяет. Это устройство довольно легко может выдержать вес человеческого тела, однако манипулирование мелкими объектами с его помощью весьма затруднено. Для его визуального сокрытия возможно использовать перчатку, однако даже самый слабый металлодетектор обнаружит его безо всякого труда. Ранее не работал с огнестрельным оружием, однако тренировки в тире позволили поднять меткость при стрельбе из пистолетов до приемлемого уровня. Особенности: +1 к проверкам на акробатику, +1 к проверкам на силу при захвате левой рукой, -2 к проверкам на меткость при действиях левой рукой. |
|
| Имя: Айзек Митрески СИ: 7/5 Специализация: врач Родной мир: Земля История: Айзек родился во Франции в небольшом городе Вийрбан, в семье эмигрантов. С самой школы он демонстрировал способности к изучению предметов естественно-научного цикла, поэтому вопросы о его дальнейшей судьбе даже не посещали голову Айзека. В возрасте 17 лет он поступает в Университет Клода Бернара на медицинский факультет. В течение следующих 5 лет, Айзек успешно учится, получая исключительно положительные характеристики от преподавателей. Ни у кого не возникает сомнения, что в будущем его ждет карьера в лучших клиниках Парижа. Но в возрасте 22 лет Айзек узнает о нетрадиционной медицине, в частности, о биоэнергетике. После этого он быстро теряет интерес к медицине традиционной, бросает университет и, взяв кредит, уезжает на восток. Следующие два года Айзек тратит на познание экстрасенсорики и изучение биополей, побывает в Тибете, Индии, Японии и России. Вернувшись во Францию Айзек, чтобы быстро расквитаться с долгами, устраивается в частную армию хирургом. Но тут судьба играет с ним злую шутку, Айзек узнает, что страдает некой формой гемофобии. Айзек нормально относится к виду крови, но ему становится дурно при виде обширных открытых ран. Вернуть самообладание в таких ситуациях ему помогает только алкоголь. За чрезмерное увлечение оным, Айзека выгоняют всего через пару месяцев. Оставшись без средств и преследуемый кредиторами, Айзек уезжает в Америку, где начинает работать в нелегальной клинике. Через некоторое время слухи о человеке, который лечит людей, даже не прикасаясь к ним, привлекли к Айзеку внимание Агентства. Информация: Айзек крепкий худощавый парень. Его овальное лицо с постоянной щетиной венчает шевелюра густых черных волнистых волос. Вечная виноватая полуулыбка на лице сочетается с холодным и расчетливым взглядом. Высоко ценит привилегию носить белый халат, поэтому с ним практически не расстается. В Агентстве был обучен входить в измененное состояние сознания, чтобы преодолеть свой психологический барьер. Теперь возможен вариант лечения тяжелых ранений без употребления алкоголя, но для этого требуется время на подготовку и отсутствие отвлекающих факторов. Являясь оперативником Агентства, Айзек не может пользоваться травмирующим оружием, поэтому он разработал собственную систему рукопашного боя, основанную на поражении активных точек, и ослаблении биополя оппонента. С трудом разбирается в компьютерах и считает, что если бы все по старинке вычисляли на бумаге, то мир был бы намного лучше. |
|
|
Имя: Шестьдесят СИ: 7/5 Специализация: механик Родной мир: Родной мир Шестьдесят, Лабирис, когда-то был процветающей империей, обитатели которой жили в богатстве и довольстве. Сложные машины, системы подземных туннелей и трубопроводов, позволили превратить негостеприимный край ледников и вулканов в цветущую землю с сияющими городами и утопающими в зелени поместьями. Но в один день в Лабирисе появилась Тварь. Доморощенные пророки уверяют, что Тварь была послана на землю богами в наказание за людские пороки; более серьезные люди считают, что ее вырастили в каких-то неведомых лабораториях, как биологическое оружие, а некоторые думают, что она проникла в Лабирис из другого мира. Что неудивительно, Тварь охотится на людей, а люди охотятся на Тварь. Одичавшие жители поверхности приносят Твари своих детей в жертву; более технологически развитые обитатели подземелий наполняют свои шахты и туннели хитроумными ловушками и капканами. Тварь единична - двух таких мир земля бы не снесла - но это существо бессмертно; его бессчетное число раз убивали, и каждый раз оно, дав краткую передышку людям, возвращалось. Победить Тварь в честном бою невозможно, но можно перехитрить. Тварь - не дикое животное, она повинуется определенному набору правил, и зная эти правила, можно избежать встречи с ней, заманить в ловушку или даже обратить ее против своих врагов... но беда в том, что если правила заставляют Тварь голодать, она забывает о них. В связи с особым положением в Лабирисе Агентство считает необходимым держать дверь в этот мир постоянно заблокированной. Шестьдесят родился в подземном поселении, известном как Е. Поселение Е скрыто под огромным ледником, навалившимся на бывший город - на протяжении нескольких поколений оно считалось защищенным от Твари. Увы, в один не слишком прекрасный день жители Е вступили в конфликт с племенем дикарей с поверхности, а дикари привели с собой Тварь. Сколько Шестьдесят себя помнил, он занимался сооружением самодельных ловушек и переустройством туннелей и проходов, призванных запутать, поймать и временно умертвить Тварь. Однажды в находящемся под осадой Е появились странные люди, называвшие себя охотниками из другого мира. Эти самодовольные господа, попавшие в Лабирис в обход Агентства, прознали о существовании Твари и вознамерились поохотиться на нее. Шестьдесят и другие нанятые охотниками подземные жители выстроили западню-арену и успешно поймали в нее Тварь, но исход был кровав и ужасен: охваченные азартом охотники нарушили несколько важных правил и стали для Твари добычей, а единственный выживший Шестьдесят бежал через дверь в другой мир, пообещав себе вернуться.
Информация: Шестьдесят - молодой мужчина с темными волосами и бледной кожей. На вид ему чуть больше двадцати, у него есть рубцы и старые ожоги. Шестьдесят относительно неплохо видит в темноте, но страдает агорафобией, боязнью открытых пространств: под крышей (а еще лучше - под землей) он чувствует себя намного безопаснее. Он также боится крупных животных, но не питает страха перед людьми. Шестьдесят умеет строить из подручных материалов и ремонтировать различные механизмы, хотя предпочитает как можно более простые и надежные. |
|
| Имя: Шерл Смок СИ: 7/5 Специализация: Детектив Родной мир: Из мира Нуире. Очень скучный и мрачный мир, в котором люди делятся на три типа: детективы, бандиты и жители, которые в ужасе ждут своей участи. Первые разыскивают вторых, вторые убивают третьих, третьи жалуются первым. Нельзя сказать, что ничего не меняется: иногда кто-то меняется ролями. Поэтому бывают и такие ситуации, что детектив придет к бандиту, за которым гонялся, чтобы пожаловаться. Часто дождливая погода, правительство на облагораживание городов денег не дает, поэтому улицы очень часто освещаются лишь лунным светом, так как никакого подобия Солнца в этом мире нет. Биография: Шерл Смок всегда был детективом. Он часто корпел над разными делами допоздна у себя в офисе, много рассуждал и разговаривал сам с собой, не забывая при этом менять выкуренную сигарету на новую. Оружием пользоваться никогда особо не умел, хотя к каждому детективу прилагался пистолет. На всякий случай. Отточил свои навыки в допросах, как с насилием так и без. Полагается на собственный девиз, что зачем лишний раз напрягать мозг, когда люди вокруг и так могут дать нужный ответ. На интеллект старается не полагаться, хотя профессия и обязывает. Но в его мире все решалось грубой силой, приходилось подстраиваться. В Агентство попал случайно через дверь в заброшенном доме, на одном из расследовании. Несмотря на то, что привык уже к рутине, решил узнать что-то новое, плюс освоить более современные способы расследования дел. Особенности: +1 к убеждению, +2 к угрозе (для этого и пистолет). -2 к меткости из огнестрельного оружия. Без сигарет начинается ломка и получает штраф в 1 для Интеллекта |
|
| Игрок: Rem Имя: Брюндельхаммер по прозвищу Алхимик СИ: 5/7 Специализация: Подрывник Родной мир и история: Мир "Паутина". Паутина - угрюмый индустриальный мирок, где правит корпорация "Наблюдатели". Корпорация полностью контролирует население. По статистике, каждый пятый человек работает на корпорацию, а каждый второй активно доносит, на своих друзей, знакомых или коллег. Тем, кто не доносит приходится туго, их обеспечивают только тем, что необходимо для поддержания жизни - никаких развлечений, выходных и прочих поблажек. Тем, кто активно "стучит", живётся полегче, им выделяют алкоголь, табак, а иногда и отгулы. Лучше всего живут агенты корпорации, агенты со стажем занимают высокие должности и живут в роскоши, те, у кого стаж маленький, работают среди обычных людей, хотя поблажек у них тоже немало. Простые люди же работают семь дней в неделю, а когда они не в состоянии больше работать, их отправляют в реабилитационный центр. Из реабилитационного центра возвращаются только агенты корпорации. Официально остальных, после реабилитации, переводили на работу, с меньше нагрузкой, но на самом деле их уже давно не было в живых. Так и случилось с Брюндельхаммером, который работал укладчиком, на мусороперерабатывающем заводе. Будучи человеком честным, он ни на кого не стучал и вскоре надорвался на работе. Когда из него уже собирались вырезать органы, врачи то ли переборщили с наркозом, то ли недоборщили. Брюндельхаммер увидел гигантскую черепаху, которая рассказала ему, что мир не такой, каким кажется и что истинная сущность всего - это чистая энергия, а всё, что нас окружает, это просто пазл, на который разобрана эта энергия. Казалось бы он говорил с черепахой вечность, но в реальном мире не прошло и секунды. Брюндельхаммер очнулся и, раскидав врачей, заперся в кладовке. Прибежавшие на помощь охранники, в свои последние секунды жизни, были очень удивлены тому, что из моющего средства и тряпки можно было сделать взрывчатку. Напуганный взрывами персонал спешно эвакуировался, а Брюндельхаммер добрался до аптеки, где начал применять свою новую способность - смешивание. Взорвав больницу к чертям собачим, Брюндельхаммер недолго думая решил продолжать взрывать. И выбрал своей целью корпорацию. Сначала взрывать было просто, действуя схеме "сделал взрывчатку, пришёл в здание, оставил взрывчатку, ушел, здание взрывается". Тогда корпорация устроила проверки всех входящих. Схема была усовершенствованна до "сделал очень мощную взрывчатку, оставил возле здания, ушёл, здание и ещё несколько зданий, в округе, взрываются". Корпорация ввела патрули, Брюндельхаммер сделал бомбы, которые взрывают целые районы. Корпорация была обречена, она умела следить за людьми и контролировать их, но против психованного террориста, который к тому же убивал каждого, кто пытался с ним заговорить, ничего сделать не могла. И, когда Брюндельхаммер уже собрался взорвать целый город, его остановило агенство. Первоначально его собирались держать в камере, как особо опасного преступника. Но Брюндельхаммер получил амнистию, из-за психической нестабильности. Пройдя принудительно лечение он стал более-менее адекватен и уже не кидался на людей, почти. Однако страсть к взрывам у него не пропала и, периодически он чего-нибудь взрывал. К нему был приставлен целый отдел, который следил за тем, чтобы тот производил взрывы только на полигоне, а так же изучал взрывчатые вещества, которые Брюндельхаммер создавал. Исследования, впрочем, заходили в тупик - учёные с пеной у рта доказывали, что "та фигня", которую Брюндельхаммер смешивает, взрываться не может. Однако она взрывалась и не слабо. Некоторые, особо упёртые учёные всё-таки пытались понять принцип действия этой взрывчатки, но вскоре либо сходили с ума, либо переводились в другие отделы. Так что в итоге остались только люди, следящие за тем чтобы Брюндельхаммер ничего не взорвал, но и им жилось нелегко. В итоге, Брюндельхаммера обычно держат в карцере и выпускают только но особо опасные задания, где необходима его специализация подрывника. Но в целом ему там неплохо, там он изучает разную документацию по детонаторам, архитектуре и взрывам, а так же мастерит свои собственные детонаторы, принцип которых тоже никто не может понять. Информация: Брюндельхаммер коренастый парень лет двадцати, у него длинные, белые и взлохмаченные волосы, синие горящие глаза, черты лица - грубые и мужиковатые. Характер нестабильный, меняется чуть ли не каждую минуту, но в спокойном состоянии один характер может продержаться стабильно 2-3 часа. Вооружён неким инопланетным устройством, непонятного назначения, добытым в одной из миссий, использует его как дубину. Специалист по взрывам - профессиональный подрывник, с уникальной способностью создавать взрывчатые вещества из самых неожиданных материалов, так же способный и разминировать бомбы +2 в броскам связанных с взрывчаткой. Неадекват - окружающим людям сложно с ним говорить, они быстро теряют как нить разговора, так и сам смысл того, что Брюндельхаммер говорит -1 ко всем броскам связанных с дипломатией. Параноик, не доверяет окружающим людям - если незнакомый человек подходит ближе, чем на 5 метров к Брюндельхаммеру, выполняется проверка на доверие, кидается кубик д6, при выпадении шестёрки Брюндельхаммер атакует этого человека и всячески пытается убить, если убить того человека не удалось, то Брюндельхаммер впадает в состояние психоза и пытается что-нибудь взорвать, так же, во всех остальных проверках на доверие любое чётное число вызывает у Брюндельхаммера желание убить цель. Психоз спадает если Брюндельхаммер убил свою цель, что-либо взорвал или по окончанию дня, так же, на время психоза Брюндельхаммер получает -1 ко всем броскам на интеллект, кроме бросков связанных с взрывчаткой. |
|
| Имя: Тарра. СИ: 4/8. Специализация: Агрохимик. Родной мир: Петля. История: Не последнюю руку к уничтожению флоры Петли приложил Концерн. Ради исследований, в поисках все новых и новых биологических знаний он нещадно уничтожал остатки и так погибающей природы Петли. Но удача поджидала его с совершенно неожиданной стороны. После осушения земель, известных как Стигийские Болота – последнего более-менее обширного участка дикорастущих растений, Концерн наткнулся на представителей древнейшего вида обитателей Петли, нареченных Стигийскими Куклами - существ похожих на обычных женщин, но с сероватым цветом кожи и необычайно высокого роста. Как удалось понять позже, они принадлежали скорее к флоре, чем к животному миру. Но, несмотря на это, обладали разумом и даже более - развитым интеллектом. Женщины-цветы, как их называли между собой ученые, занимались единственной вещью - ухаживали за флорой Петли. При этом не организовываясь в какие-либо общины или социальные группы. Из-за этого они не обладали культурой как понятием или какими бы то ни было знаниями о истории, как и в целом были не склонны к накапливанию опыта поколений. Неизвестно как им удавалось выживать в столь плотном соседстве с агрессивной фауной, но ввиду обилия первоначально обнаруженных особей было сделано заключение, что они способны к самосохранению и размножению. Как происходит последнее тоже не ясно. Стигийские Куклы выделяют большое число феромонов, возможно тем самым опыляя растения, за которыми ухаживают. В их присутствии все живое приходит в возбуждение. На людей же эти флюиды действуют как сильный афродизиак. Действие феромонов Стигийских Кукол на других представителей животного мира опытным путем не доказано. Хотя по неподтвержденным данным такие случаи часто имеют место. Концерн научился добывать из Стигийских Кукол вещество, ставшее основным компонентом Кнопок Счастья, так называемый Сок Удовольствия, что дало ему мощнейший козырь в контроле над населением. Еще одним важным фактом о Стигийских Куклах является то, что они не могут подолгу обходиться без воды. Из-за незнания этого, при транспортировке, Концерн потерял большую часть популяции. Когда Стигийская Кукла подолгу остается без воды она засыхает. В таком состоянии она достаточно долго может переносить засуху, но при малейшем повреждении рассыпается на мелкие частицы, похожие на серый песок. Информация: Тарра одна из немногих уцелевших представительниц Стигийских Кукол. В одной из вылазок при изучении Петли разведчики Агентства, заинтересовавшись технологиями имплантации органов, пробрались в одну из лабораторий Концерна. Но на месте они обнаружили, что лаборатория была оборудована под что-то среднее между террариумом и промышленным доильным аппаратом. По случайности, потревожив одну из пленниц, весь отряд попал под ее чарующее влияние. Отказать Тарре в помощи они не смогли, как впрочем и отказать хоть в чем-то. И еще раз хоть в чем-то, достигнув Агентства. Руководство Агентства было приятно удивлено таким способностям, полученным в собственное распоряжение. Тарре был выделен целый обширный сад при Агентстве, где она живет и занимается изучением добытых образцов всевозможных растений других миров. Свой интеллект расходует на изучение биологии, генетики, отчасти химии и всей органики растительного происхождения. К высокотехнологичным знаниям, ровно как и объектам, относится резко негативно. Возможно сказывается заключение в лаборатории. На дух не переносит всю механику и людей, с нею связанных. На оперативные задания берут ее нечасто, так как не во всех мирах есть легкий доступ к воде, а таскать за ней канистры всем попросту надоело. Ведет себя высокопарно. Плохо терпит соседство с женщинами, хотя на них ее близость так же оказывает возбуждающее действие. Возраст Тарры не определен. Из-за отсутствия знаний о собственно мире в целом, для изучения самой Петли пользы не несет. Из-за высокого роста – два двадцать, немного непропорционально длинных ног и вцелом выдающихся форм испытывает трудности с маскировкой. Не говоря уже про серый цвет кожи и феромоны. После попадения в Агентство переняла людскую привычку - курить. -2 к броскам на маскировку, -2 к броскам на передвижение по засушливой местности +2 к броскам на обаяние, +2 к броскам связанных с биологией |
|
| Имя: Владимир (Воскресенский Владимир Сергеевич) СИ: 4/8. Специализация: Администратор, ученый-планетолог. Информация: Воскресенский родился и вырос в ССКР во второй половине XX столетия. Он получил высшее образование по специальности "Планеты-гиганты" и долгое время провел за их последовательным изучением: Юпитер, Сатурн, Уран. Затем Воскресенский вынужден был отойти от научной деятельности, взяв на себя некоторые административные функции в Генеральном Комитете Межпланетных Сообщений. В одной из служебных инспекционных поездок по Солнечной системе Воскресенский случайно обнаружил загадочный астероид в поясе Койпера, со слишком правильными и строгими геометрическими формами. К несчастью, во время более детального изучения космоскаф разбился при посадке на астероид и Воскресенскому грозила медленная смерть от нехватки кислорода и удушья на одиноком небесном теле. Но астероид действительно оказался искусственным объектом и в одном из его внутренних помещений нашлась та самая Дверь, которая и привела Воскресенского в Агентство. Не в силах покинуть пределы астероида в своем мире, Воскресенский вынужден был остаться в Агентстве, сохранив однако надежду вернуться когда-нибудь к прежней жизни. Внешность: Немолодой мужчина в возрасте 55-57 лет, Воскресенский тщательно следит за своим внешним видом. Вне зависимости от происходящих вокруг потрясений, он всегда одет в невероятной красоты кремовый костюм, невообразимые мокасины и галстук, словно он вот-вот должен выступить перед огромной аудиторией с чрезвычайно важным и солидным докладом. Также он носит очки в роскошной роговой оправе. Лицо породистое, длинное, с брезгливой складкой вокруг полных губ. Особенности: В путешествиях Воскресенского неотлучно сопровождает Варечка - полутораметровая ящерица марсианского происхождения. Выросшая в суровых условиях этой негостеприимной планеты, она очень неприхотлива в еде и достаточно вынослива. Уже в Агентстве Воскресенский обучил её базовому набору служебных команд. Неудивительно, что теперь во всех возможных ситуациях, возникающих в ходе расследований и связанных с применением силы, Воскресенский полагается именно на свою питомицу (из-за возраста Воскресенский сам не участвует в бою; однако передвигается он без штрафа). Кроме того, Варечка обладает способностью к мимикрии, постоянно меняя свою окраску. Впрочем, при должной внимательности её вполне можно заметить, так как сохраняется необычная фактура кожи. |
|
| Имя: Иву Санкхейм С/И: 2/10 Специализация: Информатор Родной мир: неизвестно (предположительно Люминус) История: Данных о родном мире Иву и о его обитателях очень мало, т.к. планета была уничтожена работорговцами, когда девочке было 7 лет. С тех пор «родным» измерением ребенка стал Нарких – Азарлад. Из досье № 94671: …Планета Нарких - Азарлад очень богата ресурсами. Полезные ископаемые на ней почти неисчерпаемы. Местная флора и фауна восполняется очень быстро. Однако процесс развития общества тормозит работорговля. Место того, чтобы работать самим, использовать богатства своей планеты для ее дальнейшего развития, коренное население захватывает слабые миры в поисках рабочей силы и новых технологий. В этом им помогает наличие двери, позволяющей перемещаться по Межмирью.… Иву, вместе с другими пленными была доставлена на один из рудников Нарких-Азарлад. Девочка, слабая от рождения, быстро осознала, что долго ей не протянуть в таких условиях - когда дело касается жизни, то все средства хороши - пользоваться «хрупкостью» и «беззащитностью», а также псионическими задатками в своих целях не просто нужно, а жизненно необходимо. Взрослея, девушка училась владеть информацией, контролировать с ее помощью окружающих. Иву овладела умением быстро взвешивать каждое сказанное слово, что не раз спасало ее от участи быть убитой. Мысль о том, чтобы сбежать от работорговцев, никогда не покидала разум Иву. Она расспрашивала других пленных, охранников (тех, что были поглупее и подобрее), подслушивала разговоры, читала мысли тех, чей разум был уже не в силах сопротивляться ее пронзающему взгляду. Одиннадцать долгих лет она вынашивала план побега и вот этот день настал. С помощью информации, полученной за это время, она подняла людей на восстание. Захватив контроль над рудником, пленные двинулись освобождать других. А девушка воспользовалась суматохой и отправилась к порталу в другие миры. На глазах Иву врата начали грохотать и медленно открываться. А когда пыль улеглась, девушка вышла из укрытия и взглянула на мерцающую вблизи дверь. Навстречу ей смотрели оперативники Агентства… Информация: Возраст - 19 земных лет. Рост - 165см, вес – 56кг. Цвет глаз – красный (во время использования псионики цвет меняется на темно-синий с фиолетовым отливом). Цвет волос – платиновый. Длина волос – чуть ниже плеча. На обеих руках есть татуировки. На дух не переносит платья и юбки. В одежде предпочитает комфорт, хотя и не брезгует ношением стильных вещей. Руководство не сразу решилось принять Иву в свои ряды. Были проведены множественные тесты, подтвердившие наличие пси и инфо-способностей. В результате девушка стала одним из ведущих специалистов информационного отдела. Помимо этих навыков, Агентство ценит в ней умение вести переговоры. С сотрудниками Агентства общается мало, основная часть этого общения приходится на женских представителей. На любые ухаживания мужчин и проявления симпатии отвечает холодно. Остальное время тратит на изучение информации о других мирах. Состояние здоровья: Долгая работа на рудниках и слабое здоровье взяли свое – легкие девушки больны неизлечимой болезнью. Есть некоторые психологические проблемы в связи с пережитыми трагедиями. Благодаря своей приятной внешности, склонностям к псионике и способностям управления информацией, получает +2 к проверкам дипломатии/убеждения/обаяния. Scan – позволяет получить начальную информацию об объекте (данная версия не действует на живых существ). Длительное пребывание в темноте, а также раздавшиеся неожиданно громкие звуки и выстрелы наносят штраф -3 к проверкам интеллекта на некоторое время, так как пробуждают в сознании девушки картины пережитых ужасов прошлого. Отсутствие в организме суточной нормы препаратов от легочной болезни наносят штраф -2 к проверкам силы. Дальнейшее развитие персонажа может определяться одним из трех направлений: Информация, Псионика, Человечность. |
|
| Игрок: Zack Strife Имя: Артиллион/Арти/Махон СИ: 10/2 Специализация: Боксер Родной мир и история: Кубическая планета Мир сейчас находится в 143 фазе (по земным меркам - 23 век). Артиллион (или Арти) с детства любил драки и все проявления подобного вида спорта. В 456 лет, родители записали его в секцию бокса. Там он усердно занимался и тренировался. Через 58 лет, Арти впервые участвует в городском турнире по боксу, где занимает 4-е место. Этого было мало для него, поэтому он стал заниматься ещё усердней. К 537 годам, он участвует во втором городском турнире, где занимает второе место. Ему хочется большего, поэтому он не был особо рад. Он продолжает работать над собой. Итак в 569 лет, он идет на свой третий городской турнир по боксу, и занимает там первое место. Он безумно рад, но Артиллион задался целью - стать первым в мире боксером! Его приглашают в Столицу Мира, где ему предлагают продолжить тренировки и посоревноваться с боксерами мирового уровня. Он соглашается, и в 581 год едет в Столицу. Там ему не особо рады, но он не отчаивается, и продолжает тренироваться. Через 101 год обучения и тренировок, он идет на турнир Столицы, где в честном бою занимает третье место. Ему это очень не понравилось, поэтому через 11 лет он едет к своему дяде боксеру, и решает тренироваться у мастера бокса южного полукубия планеты. 100 лет тренировок не прошли даром, Арти вернулся в Столицу на последний в этом 700-летии турнире Мира. В жестком бою, он получает первое место и право сражаться за титул чемпиона мира. Но принять участие в этом турнире человек имеет право лишь один раз, значит Артиллион должен тренироваться. Но так как на тренировки ему выделили ничтожно мало времени (5 лет), он не успел как следует подготовиться. И вот, Артиллиону 798 лет, он выходит на ринг и начинает битву. Но этот бой прошел не очень удачно. Ему сломали полностью левую руку, кисть правой руки и некоторые внутренние органы. Врачи в сломанные части тела вставили стальные пластины, а поврежденные органы заменили сложными механизмами. Но второй раз, Арти не имеет право сражаться за такой великий титул. Но Артиллион не собирается сдаваться! Он пытается подкупить судей, угрожает им, но ничего не выходит. Тогда он решает начать новую жизнь (а точнее продолжить под другим именем). В 800 лет он называет себя Махон, и проходит все те этапы, что уже прошел Артиллионом. В 812 лет он становится чемпионом города, в 837 - чемпионом Столицы, а в 858 Махон впервые выходит на ринг, для битвы за звание чемпиона мира. На этот раз Махону полностью ломают правую руку, но он побеждает. Махон становится чемпионом мира! Арти внутри него счастлив, что достиг своей цели, что сбылась его мечта! Но если узнают, что Махон - это Арти, его ждет пожизненное заключение. Агенство тут же раскрыло его замысел, но решило, что такой ценный человек не будет лишним для них, и скрыло правду взамен на сотрудничество. Информация: На данный момент Артиллиону 876 лет(по Земным меркам - 37). Рост - 194 см. Глаза карие-зеленые, в верхней половине глаз они карие, а внизу плавно переходят в зеленый цвет. Большие сильные мускулы. Способен поднимать предметы до 369 кг. Умственно не сильно развит, но он и не прикидывается умным. С механизмами не в ладах. +2 к броскам при драке; +1 к выносливости; -2 к броскам с действиями с механизмами; -1 к скорости; |
|
| Имя: скрыто при рождении, прозвище Счастливый Мерзавец СИ: 9/3 Специализация: Военный Родной мир: Сибилэрго (планета Сибил) История: В родном мире преследуемый людьми в капюшонах, СМ натыкается на шар и вспышку. После телепортации оказывается в стенах Агентства. До конца не понимает где находится, но осознает, что Агентство явно приложило руку к его перемещению. Агентство же убеждает его в случайности происшествия и уверяет, что ищет способы вернуть его назад. Но пока он остается гостем на их попечении, дабы извлечь выгоду и пользу, хочет узнать истинные способности представителей его расы, тем самым предлагая отправиться на задания в другие миры. Понимая, что особого выбора у него нет и преследуемый повышенной любознательностью Счастливый Мерзавец соглашается поработать с Агентством, надеясь, что однажды они все же помогут ему вернуться на родную планету. Информация и особенности: Имеет ярко золотой цвет волос. Выглядит на 23-24 года, хотя реально является старше. Рост 1,75 м, вес 85 кг. Весьма приятная запоминающаяся внешность. Резко выделяется из толпы. Принадлежит четвертой королевской династии и является сыном одного из трех военных полководцев данной династии. С детства учился убивать. На столько привык к войне, что разучился думать в мирных целях. Виртуоз холодного колющего оружия и рукопашного боя. Но истинным стремлением, его слабостью, всегда была музыка. Свободное время уделяет игре на дудочке. Отличается хорошим слухом. От рождения очень удачлив. Ни в одном военном конфликте ни разу не был ранен, даже не получил ни единой царапины, не смотря на то, что никогда не отсиживался в штабе, согласно его положению, а всегда воевал на передовой. +1 к любым броскам связанным с боевыми, военными действиями или просто драками, +1 к броскам связанным с холодным оружием, +1 к броскам связанным со слухом и музыкой. -1 при бросках на проверку интеллекта, если не угрожает опасность физической расправы. |
|
| Имя: Феррил СИ: 7/5 Родной мир: Нектон Специализация: археолог Родной мир и история: В своем родном мире, на планете Нектон, Феррил, будучи археологом, объездила весь Кодорван, в поисках редчайших находок древних цивилизаций. Она в свои 93 года (около 25 лет по принятым в агентстве меркам) заработала репутацию отличного археолога. Заинтересовавшись давно затопленным городом, где-то между двумя враждующими континентами, археолог наткнулась на загадочную аномалию и вместо затопленного города, Феррил нашла залежи неизвестного ей вещества, предположительно, затерянной черной материи. Спустя месяц после феноменального открытия археолога Феррил Вандербильд, разлетевшегося на весь Кодорван, она начала замечать изменения в своем организме: ее волосы потеряли былой оттенок, кожа побледнела, она чувствовала огромный прилив сил, ее голос стал намного звонче, своим криком взорвала зеркало от того ужаса, что она видела. Вместе с этим, с каждым днем она замечала, как ее сердце бьется все реже и реже, и в один день оно окончательно остановилось. Девушка была жутко напугана резкими изменениями в своей жизни, из-за своей нестандартной внешности ей пришлось скрываться от публики, пришлось отказаться от семьи, работы, друзей. Ее нашли ученые, заинтересованные ее изменениями в организме, в том числе отказа сердца, заперли в исследовательском центре и начали проводить опыты: в ходе исследований обнаружилось, что жизнь в ней поддерживает осевшая в ее организме черная материя; так как материя представляла огромную научную ценность, Феррил догадывалась, что ее уже никогда не отпустят. Она старалась не думать о самом плохом. Жизнь в клетке продолжалась для Феррил около полугода. Ей чудом удалось сбежать из-за сбоя в охранной системе, когда из 450 объектов исследований дверь камеры открылась только у Феррил, будто ее хотели спасти. Сбежавшую искали, она была полностью потеряна, не знала куда идти, что делать, именно тогда ее и нашло агентство и сделало предложение, от которого Феррил не смогла отказаться. С тех пор она покинула свой родной мир, надеясь вернутся сюда когда-то, и работает в агентстве. Информация: Феррил - стройная среднего роста девушка с белым цветом кожи и волос, хотя в организме Феррил произошли столь значительные изменения, цвет глаз не потерял свой бирюзовый оттенок. Обладает неплохими физическими способностями, отличный специалист в области археологии. На вид ей около 30 лет. Несмотря на свою нестандартную внешность, Феррил выглядит весьма привлекательно, может довольно хорошо убеждать. И хоть ее сердце давно не бьется, девушка не утратила свои чувства, хотя довольно холодна к незнакомцам. Своим мощным голосом может разорвать барабанные перепонки человеку, но не более, не может взорвать человека, но стекло вполне. Хорошо видит в темноте, но при ярком свете чувствует себя не комфортно. Из-за отсутствия всяких признаков жизни, Феррил весьма медлительна. Способность scream - позволяет причинить боль врагу, цели допроса или взорвать хрупкий предмет. +3 к действиям, связанными с археологией ; +1 к убеждению; +1 к соблазнению; +1 к обыску на темной местности. -2 к скорости передвижения; -1 к физическим действиям на сильно освещенной местности. |
|
Исправлено: Dangaard, 18 июля 2013, 19:17"Let's show those dense motherfuckers some logic, shall we?" 3DS: 3969-6232-7155 |
|