|
| |
Esper @ 28 мая 2024, 18:50 | Если у тебя изначально лоуполи моделька то разумеется и оптимизировать её не надо, видимо в этом твоя логика. Только и выглядеть такая моделька будет как хрень, потому что с чего ты будешь запекать текстурки если у тебя не будет хай-поли модельки? |
Джилл с 18 тысяч полигонами, это что, лоу-поли моделька? Её запекать, создавать с неё LOD'ы на отдаление никак нельзя? Ну мой же поинт в том, что AAA-разрабы тупо дуреют с космическим количеством полигонов. Нормальное количество для, скажем, персонажей игр прошлого поколения реалистичных и более графонистых игр, катило 20 тысяч. И они не выглядели как хрень. А если игра более артстайловая, то катит и меньше. На сегодняшний день на анриле это уже от 20 до 60 тысяч рекомендуемых:
Вот только разрабы сейчас уже часто заходят за 60 тысяч. И такие фотореалистичные персонажи же не будут существовать в "артстайловой" или "мультяшной" игре, они существуют в фотореалистичном окружении, мире. То есть, игра становится слишком графонистой, и странно, что ты не видешь прямой связи между затрами ресурсов и времени на разработку с графонистостью, немалой частью которой является высокополигональность. Вон, оверграфонистый Алан Вейк 2, который даже не является крупной игрой, делали 4 года, потратили 70 лямов евро, и в конечном итоге, продажи были не удовлетворительные.
Despite being Remedy’s fastest-selling game to date, Alan Wake 2 has not made back its development costs, according to Remedy themselves. |
Esper @ 28 мая 2024, 18:50 | Я тебе привел пример инструментала, который заточен на то чтобы в 2 клика получать крутую графику. |
Крутую графику за 2 клика, это только примитивном и поверхностном виде. Всё равно надо руками всё фиксить, оптимизировать, и просто креативно создавать интересное и уникальное окружение. А иначе получаешь Гойду Смуту.
Добавлено (через 17 мин. и 13 сек.):
Rem @ 28 мая 2024, 19:23 | При чём тут освещение вообще и дефолтный источник света в движке. |
Конкретно в этом случае, я писал про дальность теней, которая влияет на производительность, и которая создаёт времязатратность при оптимизации, особенно если ты не просто по мёртвому миру ходишь, а ещё и сражаешься с кучей врагов или встречаешься с множеством NPC. В густых частях карты в графонистых играх производительность часто падает. Если вдруг не падает, то это буквально пример отличной и тщательной оптимизации.
А в том другом случае:
Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 15:34 | Если мы, конечно, говорим про адекватные игры, а не какое-нибудь говно, где движок для разрабов сгенерировал и освещение, и всё что надо, они включили DLSS, увидели, что 30 fps тут как-то выдаёт, и отправили игру на прилавки)) |
Я просто писал про похер-нахерных разрабов.
Исправлено: Lone_Wolf, 28 мая 2024, 21:59Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа. |
|