МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«422423424425426427428429430»436ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
НОВОСТИ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИСообщений: 6537  *  Дата создания: 02 мая 2003, 08:43  *  Автор: LordX
Rem
28 мая 2024, 18:37
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9974
zmaxachz
Изучением нового танца
 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 15:58 
С освещением похожая херня в играх творится. Разрабы упарываются в дальность и чёткость освещения и теней, а потом на экране у них творится статтертреш, когда в открытом мире в боёвке участвует побольше мобов. Что важнее, чтоб в 50 метрах от тебя у деревьев были реалистичные чёткие тени, или чтоб игра вообще-то была фановой, когда в лесу на тебя нападает аримия бандитов?

Тебе срочно нужно поиграть в EDF для успокоения души.

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 16:34 
Лес то будет готов, а вот как этот лес со всеми освещениями и интерактивными объектами там будет работать, уже зависит от оптимизации и более тщательной ручной работы.

Оптимизацию на новых движках тоже на порядки проще делать. >_>

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 16:34 
а не какое-нибудь говно, где движок для разрабов сгенерировал и освещение

А разве можно сгенерировать освещение чем-то окромя движка? о_О
~
Lone_Wolf
28 мая 2024, 19:30
Скиталец пустошей
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 2037
 Esper @ 28 мая 2024, 17:27 
Поэтому количество полигонов и не причем когда речь идет об экономии, все зависит от инструментала.

Очень даже причём уже в самом мире игры. Ты можешь говорить, что от интструментала зависит лёгкость или сложность создание начальной модельки, и это так, но тестирование и оптимизацию её в мире игры никто не отменял, и подсчёт полигонов на экране тут играет большую роль, особенно когда мир динамичный, симулятивный, в нём может произойти что угодно, а у моделек, помимо тел NPC, которые, скажем, используют тела и лица с одинаковым количеством полигонов, есть ещё и такая куда более в полигонах варирующая вещь, как броня и одежда.
Тем примером, который я привёл со старфилдом и догмой я хотел сказать, что некоторые создавая слишком высокополигональные модельки, создают себе лишние проблемы с оптимизацией, соответственно, тратят больше человекочасов и бюджета, а в результате ещё и оптимизируют это так, что жертвуют тем, чем жертвовать не стоит, особенно когда есть полно случаев, в которых менее высокополигональные модельки выглядели лучше и стильнее.

 Esper @ 28 мая 2024, 17:27 
Ну и где тут экономия? Это по твоему сильно дешевле чем в старфилде?

Если мне память не изменяет, то у её игровой модельки 18 тыс. полигонов, а у NPC Старфилда - 30 тыс. Когда начинаешь просчитывать и тестить, как эти 30-ки тысяч полигонов на каждом NPC будут действовать на производительность в массивном опен-ворлде, это увеличивает работу по оптимизации.

 Esper @ 28 мая 2024, 17:27 
Я его вспоминаю потому что он достаточно открытый и доступный чтобы можно было приводить примеры.

Если речь именно про пятый анрил и его инструментарий, то он достаточно открытый и доступный, да, но не совсем подходящий, чтоб приводить примеры пока ещё, то есть, подразумевая те дорогие AAA игры, которые уже выпущены.

Добавлено (через 13 мин. и 1 сек.):

 Rem @ 28 мая 2024, 17:37 
А разве можно сгенерировать освещение чем-то окромя движка? о_О

Ты цепляешься к словам)) Генерировать чем-то другим нет, речь же про движок и разработку игры, но можно и часто нужно вручную его корректировать и настраивать, расставлять добавочные источники света (ночью), и прочее.

Исправлено: Lone_Wolf, 28 мая 2024, 19:31
Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа.
Esper
28 мая 2024, 19:50
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 7282
Огдана
 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 23:17 
Тем примером, который я привёл со старфилдом и догмой я хотел сказать, что некоторые создавая слишком высокополигональные модельки, создают себе лишние проблемы с оптимизацией, соответственно, тратят больше человекочасов и бюджета, а в результате ещё и оптимизируют это так, что жертвуют тем, чем жертвовать не стоит, особенно когда есть полно случаев, в которых менее высокополигональные модельки выглядели лучше и стильнее.

Это вообще-то норма, и так делают потому что так выходит гораздо дешевле - создать высокополигональную модель и уменьшать число полигонов по необходимости. Наоборот делать гораздо сложней. А те же высокополигональные модели потом еще могут дополнительно использоваться в синематиках, для постановочных скриншотов, для промоартов, да и еще много каких применений есть.

К тому же именно с высокополигональной модели переносят в низкополигональную многие детали путем запекания. Не имея высокополигональной модели тебе и запекать будет не с чего.

И еще раз - существует много  инструментов которые как раз заточены на создание именно высокополигональных моделей.

Твоя логика "давайте пилить сразу низкополигональные модели - так дешевле и оптимизировать их не надо" тут просто не работает.

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 23:30 
Если мне память не изменяет, то у её игровой модельки 18 тыс. полигонов, а у NPC Старфилда - 30 тыс. Когда начинаешь просчитывать и тестить, как эти 30-ки тысяч полигонов на каждом NPC будут действовать на производительность в массивном опен-ворлде, это увеличивает работу по оптимизации.

Если у тебя изначально лоуполи моделька то разумеется и оптимизировать её не надо, видимо в этом твоя логика. Только и выглядеть такая моделька будет как хрень, потому что с чего ты будешь запекать текстурки если у тебя не будет хай-поли модельки?

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 23:30 
Если речь именно про пятый анрил и его инструментарий, то он достаточно открытый и доступный, да, но не совсем подходящий, чтоб приводить примеры пока ещё, то есть, подразумевая те дорогие AAA игры, которые уже выпущены.

Я тебе привел пример инструментала, который заточен на то чтобы в 2 клика получать крутую графику. В других движках используется свой инструментал. Так на чем ты предлагаешь экономить? На том, чтобы сменить инструментал который делает реалистичную графику, на инструментал который так делать не умеет?

Исправлено: Esper, 28 мая 2024, 20:03
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Rem
28 мая 2024, 20:23
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9974
zmaxachz
Изучением нового танца
 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 19:30 
Ты цепляешься к словам)) Генерировать чем-то другим нет, речь же про движок и разработку игры, но можно и часто нужно вручную его корректировать и настраивать, расставлять добавочные источники света (ночью), и прочее.

Да не цепляюсь, а пытаюсь понять про что ты. Ты и до этого писал:

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 15:58 
С освещением похожая херня в играх творится. Разрабы упарываются в дальность и чёткость освещения и теней, а потом на экране у них творится статтертреш

При чём тут освещение вообще и дефолтный источник света в движке. Для справки, любой курс по юнили или анрилу для полнейшего нуба начинается либо с модельки кубика, либо с источников света, ну т.е. даже полнейший новичок который пол часа как в геймдеве уже в курсе как выставлять источники света и даже как их настраивать и "какое-нибудь говно, где движок для разрабов сгенерировал и освещение" мне крайне сложно представить. Ну разве что реально какая-нибудь локация в лесу без смены времён суток, там можно оставить базовое солнце и не париться. В остальных случаях приходится самому растыкивать источники, про движки, которые сами генерят доп источники света я пока не слышал, хотя есть модельки с прописанными источниками.
~
Lone_Wolf
28 мая 2024, 21:58
Скиталец пустошей
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 2037
 Esper @ 28 мая 2024, 18:50 
Если у тебя изначально лоуполи моделька то разумеется и оптимизировать её не надо, видимо в этом твоя логика. Только и выглядеть такая моделька будет как хрень, потому что с чего ты будешь запекать текстурки если у тебя не будет хай-поли модельки?

Джилл с 18 тысяч полигонами, это что, лоу-поли моделька? Её запекать, создавать с неё LOD'ы на отдаление никак нельзя?
Ну мой же поинт в том, что AAA-разрабы тупо дуреют с космическим количеством полигонов. Нормальное количество для, скажем, персонажей игр прошлого поколения реалистичных и более графонистых игр, катило 20 тысяч. И они не выглядели как хрень. А если игра более артстайловая, то катит и меньше. На сегодняшний день на анриле это уже от 20 до 60 тысяч рекомендуемых:

Вот только разрабы сейчас уже часто заходят за 60 тысяч. И такие фотореалистичные персонажи же не будут существовать в "артстайловой" или "мультяшной" игре, они существуют в фотореалистичном окружении, мире. То есть, игра становится слишком графонистой, и странно, что ты не видешь прямой связи между затрами ресурсов и времени на разработку с графонистостью, немалой частью которой является высокополигональность.
Вон, оверграфонистый Алан Вейк 2, который даже не является крупной игрой, делали 4 года, потратили 70 лямов евро, и в конечном итоге, продажи были не удовлетворительные.

Despite being Remedy’s fastest-selling game to date, Alan Wake 2 has not made back its development costs, according to Remedy themselves.

 Esper @ 28 мая 2024, 18:50 
Я тебе привел пример инструментала, который заточен на то чтобы в 2 клика получать крутую графику.

Крутую графику за 2 клика, это только примитивном и поверхностном виде. Всё равно надо руками всё фиксить, оптимизировать, и просто креативно создавать интересное и уникальное окружение. А иначе получаешь Гойду Смуту.

Добавлено (через 17 мин. и 13 сек.):

 Rem @ 28 мая 2024, 19:23 
При чём тут освещение вообще и дефолтный источник света в движке.

Конкретно в этом случае, я писал про дальность теней, которая влияет на производительность, и которая создаёт времязатратность при оптимизации, особенно если ты не просто по мёртвому миру ходишь, а ещё и сражаешься с кучей врагов или встречаешься с множеством NPC. В густых частях карты в графонистых играх производительность часто падает. Если вдруг не падает, то это буквально пример отличной и тщательной оптимизации.

А в том другом случае:

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 15:34 
Если мы, конечно, говорим про адекватные игры, а не какое-нибудь говно, где движок для разрабов сгенерировал и освещение, и всё что надо, они включили DLSS, увидели, что 30 fps тут как-то выдаёт, и отправили игру на прилавки))

Я просто писал про похер-нахерных разрабов.

Исправлено: Lone_Wolf, 28 мая 2024, 21:59
Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа.
Esper
28 мая 2024, 22:30
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 7282
Огдана
 Lone_Wolf @ 29 мая 2024, 01:41 
Джилл с 18 тысяч полигонами, это что, лоу-поли моделька? Её запекать, создавать с неё LOD'ы на отдаление никак нельзя?

Если она юзается в игре - то вероятней всего да.
Нет каких-то четких правил которые бы это разграничивали. Но есть зато следующая логика: та модель, которая юзается в игре, уже чаще всего оптимизирована. Т.е. хай-поли модель это обычно изначальная модель, которую потом оптимизируют и запекают чтобы получить лоу-поли модель уже игровую. Эти термины используются как раз чтобы разграничить изначальную модель и оптимизированную.

 Lone_Wolf @ 29 мая 2024, 01:58 
Вот только разрабы сейчас уже часто заходят за 60 тысяч. И такие фотореалистичные персонажи же не будут существовать в "артстайловой" или "мультяшной" игре, они существуют в фотореалистичном окружении, мире. То есть, игра становится слишком графонистой, и странно, что ты не видешь прямой связи между затрами ресурсов и времени на разработку с графонистостью, немалой частью которой является высокополигональность.
Вон, оверграфонистый Алан Вейк 2, который даже не является крупной игрой, делали 4 года, потратили 70 лямов евро, и в конечном итоге, продажи были не удовлетворительные.

Связь то есть, просто она не такая значимая, в играх по типу Алана Вейка 2(или того же кинца от Сони) кучу денег уходит на режиссуру, постановочные ролики, анимации. А полигоны легко уменьшаются при необходимости. То, что ты количество полигонов в модели будешь снижать не до 20к а до 10к много денег тебе не сэкономит.

 Lone_Wolf @ 29 мая 2024, 01:58 
Крутую графику за 2 клика, это только примитивном и поверхностном виде. Всё равно надо руками всё фиксить, оптимизировать, и просто креативно создавать интересное и уникальное окружение. А иначе получаешь Гойду Смуту.

Ну разумеется. Мой посыл тут не в том, что ничего не надо делать и оно само все получается, а в том что кучу современных инструментов тебе выдают именно фотореалистичный результат. И чтобы вот так просто сменить стилистику придется менять и эти инструменты, и переучиваться.
Почему так много проблем с UE5 сейчас у многих разработчиков? Да потому что как раз они пытаются на него переучиться, а это процесс крайне сложный и болезненный.

 Lone_Wolf @ 29 мая 2024, 01:58 
Конкретно в этом случае, я писал про дальность теней

Но дальность теней это же вообще обычно один бегунок, который даже в настройку часто вынесен...
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Rem
29 мая 2024, 02:59
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9974
zmaxachz
Изучением нового танца
 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 21:58 
Конкретно в этом случае, я писал про дальность теней, которая влияет на производительность, и которая создаёт времязатратность при оптимизации, особенно если ты не просто по мёртвому миру ходишь, а ещё и сражаешься с кучей врагов или встречаешься с множеством NPC. В густых частях карты в графонистых играх производительность часто падает. Если вдруг не падает, то это буквально пример отличной и тщательной оптимизации.

Ты путаешь камеру с источниками света. >_>
Дальность на основной камере выставляется, детализация теней, самих моделек, пингов и т.п. выставляется на самих объектах. И да, чтобы получить офигенную оптимизацию в перегруженных локациях нужно вручную каждый объект прописывать, но если брать ту же самую кисть с лесом, там достаточно одну настройку вбить и у тебя каждое дерево будет оптимизировано, так же и с травой и прочими объектами "кнтрл+с-кнтрл+в". Основные проблемы оптимизации не в тенях и дальности, а в полигонах которые ещё и сглаживать надо. И прикольный пример оптимизации я видел в Тейлсах Зестерии  и Берсерии, где через 50 метров модельки мобов тупо менялись на 2д спрайты. Ну или Медевал Династи из современных примеров, где вообще особо не запаривались и в удалении от персонажа объекты либо зашакаливаются либо вообще не рисуются и тем не менее картинка там отлично выглядит при минимальных трудозатратах.

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 21:58 
Я просто писал про похер-нахерных разрабов.

Ну тут та же фигня, хз при чём тут движок и освещение, когда разрабам тупо не хватает времени на оптимизацию. И тут я бы винил не самих разрабов, а вообще всех, начиная с издателя ибо в крупных проектах всегда, всегда корпоротивный ад и они физически не успевают всё затестить и оптимизировать и тут даже БГ3 не исключение, на релизе у них была недоделанная игра с неоптимизированным 3 актом.

Добавлено (через 7 мин. и 40 сек.):

 Esper @ 28 мая 2024, 22:30 
Почему так много проблем с UE5 сейчас у многих разработчиков? Да потому что как раз они пытаются на него переучиться, а это процесс крайне сложный и болезненный.

И тут рядом пример с Палвордом, где продавец из пятёрочки который учился делать модельки по роликам с ютуба мало того что за короткое время наделал крутых моделек на полноценную ААА игру, так ещё и сходу переучился с юнити на уе5, а дипломированные профессиональные моделлеры так почему-то не могут. >_>
~
Esper
29 мая 2024, 10:45
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 7282
Огдана
 Rem @ 29 мая 2024, 06:59 
И прикольный пример оптимизации я видел в Тейлсах Зестерии  и Берсерии, где через 50 метров модельки мобов тупо менялись на 2д спрайты. Ну или Медевал Династи из современных примеров, где вообще особо не запаривались и в удалении от персонажа объекты либо зашакаливаются либо вообще не рисуются и тем не менее картинка там отлично выглядит при минимальных трудозатратах.

Это назывется лоды, и они везде юзаются, только обычно там не 2 уровня а гораздо больше, и делают их так чтобы смена была как можно менее заметной.

 Rem @ 29 мая 2024, 06:59 
И тут рядом пример с Палвордом, где продавец из пятёрочки который учился делать модельки по роликам с ютуба мало того что за короткое время наделал крутых моделек на полноценную ААА игру, так ещё и сходу переучился с юнити на уе5, а дипломированные профессиональные моделлеры так почему-то не могут. >_>

Там немного другая история была, чувак из магазина делал анимации перезарядки оружия, а для создания кучи моделек палов там привлекли кучу фрилансеров.

Исправлено: Esper, 29 мая 2024, 10:47
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Rem
29 мая 2024, 11:27
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9974
zmaxachz
Изучением нового танца
 Esper @ 29 мая 2024, 10:45 
Это назывется лоды, и они везде юзаются, только обычно там не 2 уровня а гораздо больше, и делают их так чтобы смена была как можно менее заметной.

В лодах обычно юзают модельки разной полигональности, а тут резкий прыжок на 2д спрайты как в 00-х. >_>'
~
JayD
29 мая 2024, 14:09
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 2042
 Esper @ 28 мая 2024, 21:50 
К тому же именно с высокополигональной модели переносят в низкополигональную многие детали путем запекания. Не имея высокополигональной модели тебе и запекать будет не с чего.

Это не запекание. Это retopologizing, для этого разные инструменты есть в редакторах (Decimate Modifier например), от встроенных до плагинов.
Там еще модель ручками надо посмотреть, покрутить, все ли ОК с ней.
Свалить это на автоматический инструмент можно конечно (условное "запекание"), но результат все равно надо прочекать.

и запекать будет не с чего

Запеканием или бейкингом обычно называют просчет света.

 Esper @ 28 мая 2024, 21:50 
Это вообще-то норма, и так делают потому что так выходит гораздо дешевле - создать высокополигональную модель и уменьшать число полигонов по необходимости.

Вообще да. Модельки делают в zBrushe условном, потом понижают. Делают 5-6 лодов с разной степенью детализации. Для анрила 5 можно не морочиться вообще, там Nanite есть.

 Lone_Wolf @ 28 мая 2024, 21:30 
Тем примером, который я привёл со старфилдом и догмой я хотел сказать, что некоторые создавая слишком высокополигональные модельки, создают себе лишние проблемы с оптимизацией, соответственно, тратят больше человекочасов и бюджета, а в результате ещё и оптимизируют это так, что жертвуют тем, чем жертвовать не стоит, особенно когда есть полно случаев, в которых менее высокополигональные модельки выглядели лучше и стильнее.

Я не понимаю почему вы в дискуссии так сильно зацепились за треугольники вообще.

Проблема не только же в хай-поли может быть. Статтеры по разным причинам бывают. Надо кадр разбирать и смотреть каждый рендер пасс, где чего что сколько времени отнимает. Может и освещение плохо посчитанное \ сделанное \ расставленное кучу времени съесть. Могут и тени сожрать. Может и BasePass 80 мс съесть, я и такое видел. Любой PBR материал практически, на самом деле.

Плюс, не забываем про рекомендуемое железо, и то, что ПК это зоопарк железа и разных конфигураций.
Тестят и подгоняют перф обычно на референсных моделях, актуальных на рынке.
Никто не будет в старфилде подгонять статы и перфу под твою древнюю 1030 или 1040 с 4Гб оперативы.

Исправлено: JayD, 29 мая 2024, 14:17
Lone_Wolf
30 мая 2024, 15:25
Скиталец пустошей
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 2037
 Esper @ 28 мая 2024, 21:30 
в играх по типу Алана Вейка 2(или того же кинца от Сони) кучу денег уходит на режиссуру, постановочные ролики, анимации.

Много уходит на это, конечно. Однако, делать постановочные ролики и анимацию в графонистых фотореалистичных играх всё равно сложнее и дольше, чем в играх с умереной и более артстайловой графикой. Всякие, скажем так, "угловатости" анимации и постановки там меньше кидаются в глаза, да их и легче маскировать.

 Rem @ 29 мая 2024, 01:59 
и тут даже БГ3 не исключение, на релизе у них была недоделанная игра с неоптимизированным 3 актом.

Отдельные плохо оптимизированные моменты у них там ещё и после 6 патча были, даже в конце второго акта. Штурм Башен Мунрайз, например. Там когда вместе с армией Джахейры нападаешь через главный вход, ощущаются просадки производительности. Зато если идёшь по злодейскому пути, ну или если не смог спасти Изобель от похищения, и нету людей Джахейры, сильных просадок во время штурма уже нету, по крайней мере, я их не замечал.
Но в БГ3 подобное, впринципе, можно плюс-минус простить. Игра кроме того, что массивная и ультравариативная, она ещё и пошаговая, и геймплей из-за условной просадки даже до 25 фпс, особо не пострадает. А вот когда такое бывает в какой-то скиллозависимой экшоновой игре, то нестабильная производительность сразу влияет и на респонсивность, и на экшоновую ориентацию, и на кучу других вещей. И такое можно попытаться оптимизировать, но так и не выоптимизировать, если твоя игра овергафонистая, а бюджет и время ограничены.

 JayD @ 29 мая 2024, 13:09 
Я не понимаю почему вы в дискуссии так сильно зацепились за треугольники вообще.

Да я просто это как один из примеров элементов графонситости привёл. Так то понятно, что ещё и куча других факторов влияет.

 JayD @ 29 мая 2024, 13:09 
Никто не будет в старфилде подгонять статы и перфу под твою древнюю 1030 или 1040 с 4Гб оперативы.

В Старфилде люди даже с 4090 жаловались на производительнось. А Тоду Говарду задавали в прямом эфире вопросы "почему вы не оптимизировали игру на ПК?" На что он ответил, что игру они оптимизировали, но они толкнули технологии вперёд (лол), поэтому ПК придётся апгрейднуть. Апгрейднуть на технологии NASA или Пентагона, наверное))

Исправлено: Lone_Wolf, 30 мая 2024, 15:26
Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа.
sourcedirect
31 мая 2024, 09:43
The Knight of Shadows
LV8
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 1659
Fifa :: TLR
NBA
в PS Store летняя распродажа до 12 июня, можно рубануть, например:

Like a Dragon: Infinite Wealth Deluxe Edition PS4 & PS5 — 55,24 $⁣ (5013 ₽), скидка 35%.

Gran Turismo 7 — 39,89 $⁣ (3620 ₽), скидка 43%.
¯\_(ツ)_/¯
sourcedirect
07 июня 2024, 23:48
The Knight of Shadows
LV8
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 1659
Fifa :: TLR
NBA
Summer Game Fest стартует через 12 минут
интересно, что покажут ..
¯\_(ツ)_/¯
Viking
08 июня 2024, 12:25
LV9
HP
MP
Стаж: 14 лет
Постов: 5516
Я на ixbt пробежался по списку презентованных игр, и нифига не впечатлился. Индюхи навалили по самые брови, ну и всякая кооперативная шняга. Есть там пара слэшеров интересных, но отвала бошки ни от чего не случилось.

Исправлено: Viking, 08 июня 2024, 12:26
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
The Satanic Bible
MALEROT
09 июня 2024, 22:56
_|_|_|_|_|_|_|_|_|_
LV9
HP
MP
Стаж: 21 лет
Постов: 3825


Фанкомикс по ФФ12
HD пак для FFX International для PCSX2
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Новости игровой индустрии (Новинки, анонсы, трейлеры)Сообщений: 6537  *  Дата создания: 02 мая 2003, 08:43  *  Автор: LordX
1«422423424425426427428429430»436ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider