|
| |
AP | | |
|
|
| Death Stranding |
| John Oeth |
|
| |
MALEROT @ 29 ноября 2004, 05:46 | Пока эти люди найдутся жанр уже вымрет,да это можно и подсчитать.Сколько ХОРОШИХ квестов(я не говорю о русском конвеерном дерьме),выходит за год?Вот-вот,а ты говоришь не вымерает..... |
Ну что поделаешь, шедевры в этом жанре сегодня делать намного труднее, чем в каком-нибудь 3дэкшн. Для этого нужен не только старательный труд, но и талант. Я бы даже сказал, счастливый случай. Мы же все знаем, что многие гениальные вещи появляются случайно. Вот например о том, как создавался первый Мист:
Оригинальный Мист вышел - ни много ни мало- ровно десять лет назад, в 1994 году, и буквально на глазах удивлённых разработчиков за какие-то считанный месяцы дорос до статуса культовой игры, в которой и пребывал ещё несколько лет, пугая все чарты продаж какими-то небывалыми тиражами. Разработчики (маленькая контора Cyan, до того знаменательного момента промышлявшая созданием сопливых и стопроцентно детсадовских "живых книжек"), видимо, сами не ожидали такого успеха, поэтому долгое время история создания Myst держалась в строжайшей тайне. Страшная правда открылась лишь недавно, и вот в чём она собственно, состоит. Окончательно озверев от "живых книжек", братья Миллеры - отцы "Миста" - намеревались сделать стопроцентно контркультурный продукт. Игровой, если хотите, авангард. Квест о безумном мире и безумных людях. Миллерам не хватило денег, чтобы нанять актёров, поэтому они отчаянно кривлялись перед объективом любительской видеокамеры, периодически сбиваясь на смех или скабрёзные шуточки, а потом из всего этого хоум-видео нарезали видео для игры. У братьев решительно не было средств, чтобы арендовать профессиональных звукорежиссёров, поэтому, например, булькающие звуки загадочных болот Да'Ни они записывали засунув микрофон в бачок унитаза. Наконец, вконец задолбавшись с системой перемещения между локациями, они нашли лёгкое решение: за один вечер придумали всю эту навороченную телегу насчёт Мира Волшебных Книг и тем самым здорово упростили себе задачу... Они пользовались чужими графическими библиотеками, за смешные деньги нанимали начинающих аниматоров, старались сделать игру как можно более нелогичной и запутной... И кто бы, как говорится, мог подумать. Стопроцентно арт-хаусный проект вдруг нашёл живой отклик среди граждан потребителей. В игру со странным названием Myst увлечённо играла не горстка сдвинутых фанатов, как предполагалось изначально, а, натурально, половина человечества.
Вот так творятся шедевры..."Чтобы понять Александров, нужно помнить, что их тотемным животным является краб, который атакует клешнями, пятится, тащит свою жертву, а если борьба неравная - зарывается в песок." (с) |
|