Итак, представляем вашему вниманию главного героя по имени Сумио Мондо и его чемодан по имени Катя. Мондо — самопровозглашённый «искатель», чьей работой и чьим досугом является поиск пропавших вещей. Это могут быть не только материальные вещи; ими вполне могут быть и знания, и воспоминания, и чувства. Вместе со своим верным чемоданчиком Мондо способен найти всё, что угодно. И в один прекрасный (ой ли?) день наш герой получает от анонимного заказчика задание найти террориста в аэропорту курортного острова Lospass, на котором расположен одноимённый с игрой отель Flower, Sun, and Rain. И вот уже герой рассекает автостраду и мчится на встречу своей судьбе. Что же он найдёт на этом чудесном острове?
Сценарий. О да! Этот сценарий… Этот безумный-безумный-безумный микс из трагикомедии, сатиры, научной фантастики и эзотерики… Уже с самого начала игры сюжет начнёт так выносить мозг, что герой, не только называющий свой кейс именем «Катерина», а свою машину — «Гиггз», но и обращающийся к ним как к живым существам, на фоне происходящего перестанет удивлять уже очень скоро. В первом же диалоге классический пузатый водитель грузовика, который должен довести нас до места событий, предложит герою войти в него и вписать свою дату рождения. Нет, не в грузовик войти, а в водителя. Как? Вставить тому в глаз коннектор из Катерины и ввести правильную последовательность чисел.
— Jack-in to me and input your date of birth. Come on in, then. On into me… — OK. I'll make this slick.
Кхм! И после этого герой говорит просто: «звучит странно». Да, «немного» странно! Если для Вас это тоже звучит странно, то ничего, скоро привыкнете. Да, в диалогах здесь самая фишка игры. Они. Реально. Эпичны. Поэтому могут возникнуть небольшие трудности у тех, кто английский знает не очень хорошо. В любом случае, добро пожаловать на райский остров Lospass, название которого означает «потерянное прошлое». И с этого момента начинается самое веселье. Вам в лице Мондо предстоит протянуть на острове восемнадцать дней, помогая каждому встречному и пытаясь разобраться, какого же чёрта здесь происходит. А такие персонажи, как: рестлер, приседающий в коридоре и мешающий пройти, девушка с ручным розовым крокодилом, ребёнок, самыми эпичнейшими способами ломающий, сокрушающий и дезинтегрирующий четвёртую стену, начиная с классической фразы: «Our polygon faces look totally different from our 2D art!», заканчивая шикарным: «Go on then! Hit a child! Let's see how society reacts to graphic child abuse. They'll have to recall copies from the shops» и многие-многие другие на фоне творящегося безумия будут, в принципе, вполне нормальными.
И, при всём при этом, сюжет умудряется ещё быть и достаточно серьёзным. HOW?! История искателя Сумио Мондо и того, что он, сам того не ведая, так отчаянно пытается найти; история райского острова Lospass и его странных обитателей; история террориста и пресловутой бомбы; взрывающийся самолёт, сбрасывающий день в самое начало. Главное — дожить до конца. Именно в последний игровой день Ваше представление о F.S.R. и происходящих в нём событиях коллапсирует на решительно новый уровень. Сможете ли Вы убить прошлое?
Большая неприятность кроется в том, что треть сюжета F.S.R. крепко связана с предыдущим проектом SUDA51 под названием The Silver Case, который никогда не выходил за пределами Японии. В итоге большой кусок игры просто отсекается за отсутствием понимания происходящего. Хоть это и жутко расстраивает, F.S.R. всё-равно остаётся самодостаточным проектом, пусть в некоторых местах и покрытым завесой тайны. Пока есть призрачная надежда на повсеместный релиз The Silver Case (а намёки пару раз поступали уже) — вписывать эту неприятность в недостаток не очень хочется. Но придётся.
А вот о технической составляющей игры немногое можно сказать. Поскольку игру портировали на DS аж с PS2, то волей не волей придётся делать некоторые уступки. В любом случае, хоть 3D здесь и честно настолько, насколько это возможно самой консолью, но текстуры пострадали очень уж сильно, местами превратившись в просто адское месиво из огромнейших пикселов. Причём пикселизация какая-то выборочная: местами она больше, местами — меньше. Хорошо, что при портировании сохранили общий стиль игры, который умышленно малоцветен в плане персонажей (в случае с главным героем вообще чуть ли не дуотонен), но цветаст и приятен в плане всего остального. С другой стороны, хвастаться игре больше нечем. Как они умудрились сваять такие огромные, просто ОГРОМЕННЫЕ лысые локации без каких-либо признаков жизни, но при этом в самом отеле и шагу ступить нельзя? Почему нельзя было хотя бы лестничную площадку склеить в одну локацию? Что забавно, в дальнейшем разработчикам ничто не помешает сделать этап, в котором лестница (превосходящая ту, что в отеле раз, эдак, в десять) будет идти одним экраном, а не резаться на кучи маленьких под каждый этаж. Казалось бы, к чему такая странная придирка? Ребят, в отеле «Flower, Sun, and Rain» вам предстоит провести всю, мать его, игру, любой взвоет через пару-тройку часов. Что ещё больше раздражает — переходы между локациями срабатывают, даже если персонаж повёрнут к ним спиной, отчего случайное нажатие на сенсорный дисплей приводит к переходу на экран обратно.
С камерой вообще всё плохо. Настолько плохо, что в отдельный абзац вынес. А всё из-за того, что её нельзя посадить на затылок вручную, как это принято в играх со свободным оператором. Бежать на камеру нельзя, тогда срабатывает скрипт, при котором герой бежит ещё некоторое время, после оператор цепляется за его затылок. Как итог, Вы обычно пробегаете мимо какого-нибудь непися и никак не можете за него зацепиться; приходится отбегать и снова подбегать. Странно она себя ведёт и при пробежках по острову, больно уж часто меняет ракурс, из-за чего приходится постоянно поправлять направление бега персонажа.
Наоборот, с музыкой всё хорошо, просто отлично. Это не сарказм, к ней действительно претензий нет. Представляет собой гремучую смесь из оригинальных треков за авторством Masafumi Takada и Shingo Yasumoto и ремиксов классических композиций вроде «Рапсодии в стиле блюз» и «Кубинской увертюры» Гершвина, «Гимнопедии» Эрика Сати, «Воздуха» Баха и так далее. Подобраны треки, на мой взгляд, отменно, да и ремиксы очень неплохие, манипулируют оригинальным настроением и иногда полностью переворачивают его очень умело. С главной задачей — передать эмоциональное состояние игрового момента, аранжировки справляются очень хорошо, а местами настолько хватают за душу, что не каждый оригинальный композитор бы справился.
Саундтрек выходил. Даже в двух дисках. И это уже хорошо! Но выходил он только с версии для PS2, поэтому при прослушивании сразу будет заметно некоторое различие, местами очень существенное. Для портативной версии композиции были изрядно доработаны, дабы те влезли в этот маленький картридж, а также дописали парочку новых треков для большего разнообразия. Не сказать, что звучание портативной версии такое уж и плохое, но после оригинального саундтрека со старшей версии оно воспринимается уже не очень, всё-таки PS2 и DS — совершенно разные весовые категории, и позволить себе они могут далеко не одно и то же.
Одна крохотная придирка — озвучка персонажей. Нет, здесь нет озвученных диалогов, заместо них используется тарабарский язык. Тактика избитая, за примерами далеко ходить не надо, взять того же Klonoa. Но здесь разговаривают не няшные зверушки, а взрослые дяденьки и тётеньки, поэтому их тарабарщина получилась больно уж… специфичной. Послушайте.
Я бы и главную тему выложил, но, не поверите, её убрали из игры, заменив чем-то невразумительным! Сравните:
DS:
PS2:
Эх…
Сюжет мы почитали, картинку посмотрели, даже музыку послушали. А теперь нам предстоит всё-таки поиграть в неё. Чем вообще здесь нужно заниматься? Играли когда-либо в какую-нибудь из игр серии Professor Layton для той же консоли? Это такая point-and-click адвенчура с упором в загадки. Здесь ситуация похожая, но с меньшим акцентом на паззлах. Есть главная загадка дня (реже она сдвоенная), решение которой продвигает героя и игрока вглубь игрового сюжета, есть также дополнительные, которые обычно сложнее стандартной, и прохождение которых носит лишь соревновательный характер с дополнительными призами в виде секретных костюмов. Кстати, эти самые дополнительные головоломки сделаны были эксклюзивно для DS, старшая версия обходилась без них. Практически все сюжетные паззлы решаются по одной схеме — Вы влезаете в официальный гайд по острову Lospass (виртуальный, конечно, но были и лимитированные печатные версии для более глубокого погружения) и на пятидесяти без одной страницах пытаетесь найти информацию касательно текущих событий и как-то соотнести их с реальностью. С дополнительными чуть сложнее. Во-первых, они невидимы, и опознать их можно двумя способами: 1. Столкнуться с ними, тогда нижний экран всполыхнёт красным. 2. С помощью поисковой системы Катерины, которую Вы обретёте после тысячи шагов в мире F.S.R. Да, игра ещё и шаги считает. Во-вторых, они представляют собой обычно либо проверку на внимательность, либо логическую задачку, подобную тем, что бывают в тестах на IQ.
Всё остальное время, пока Вы не решаете загадки, Вы разговариваете и бегаете, бегаете и разговариваете. Первая половина игры будет происходить только в отеле, поэтому особых неудобств вызывать не будет (разве кроме той лестницы, о которой я говорил), но, как только станет доступен остальной остров, наш искатель трансформируется в марафонца, ежедневно покрывающего огромные расстояния. В результате игра превращается в настоящее мучение, вынуждающее открыть прохождение, чтобы просто знать наверняка, куда надо бежать дальше. А то, знаете, пять минут в одну сторону, пять минут в другую, в итоге наматываются уже часы. Эту часть игры выдерживает уже не каждый. Большинство забивают на дополнительные загадки, кто-то бросает игру и досматривает её на youtube. И нет бы что-то делать с этим, так создатели специально ещё и издеваются над игроками, устами персонажей говоря: «бегай, бегай, тебе полезно будет. И не вздумай филонить». Ну, а что ж остаётся? Будем бегать. Из всех дизайнерских решений и прочих фишек эта — самая неприятная.
И что в итоге? Итог специфичен. Несмотря на то, что видеоигровая составляющая сделана на довольно среднем уровне, если не сказать больше, F.S.R. стоит того, чтобы его хотя бы попробовали. Мозговыносящий сценарий, как кузнечик прыгающий от серьёзного к несерьёзному и обратно, потрясные диалоги, отличная музыка, яркие и запоминающиеся персонажи — это главная причина, по которой стоит играть.
Реализация — 4 (монотонный геймплей, неадекватное поведение камеры, огромные лысые локации). Музыка — 9 (оригинальный саундтрек определённо шедеврален, но при портировании на DS он пережил адскую компрессию, минус балл только за это, не более). Сценарий — 6.(6) (шесть целых и шесть в периоде. Коль уж треть сюжета отвалилась из-за пресловутого языкового барьера, я отломил треть от десятки, в остальном он отличен, но местами логику сложно проследить).