Darkest Dungeon (Windows; релиз полной версии 19 января 2016; версии для OSX/Linux/PS4/PS Vita будут когда-нибудь)
Последний факел почти догорел, и мрачные коридоры подземелья затопил тягостный сумрак, пронизанный затхлым запахом разложения. Истекающий кровью крестоносец упрямо гнал отряд вперед, но товарищи отставали: прокаженный совершенно озверел и кидался с мечом на любую крадущуюся тень, отчаявшаяся монахиня перед последним привалом пыталась вскрыть себе вены, а гробокопательница впала в паранойю и отказывалась от лечения, громко заявляя, что соратники сговорились против нее и хотят отравить. Но они все шли и шли вперед, чувствуя, как вокруг смыкаются стены и в наступающей тьме голоса незримых существ грозят им неизведанными ужасами.
Darkest Dungeon - это безумно стильная игра про такую архетипичнейшую вещь, как походы по подземельям: отряд из четырех приключенцев ходит по случайно сгенерированному лабиринту коридоров и комнат с видом сбоку, рубит монстров в пошаговых боях, собирает золото и ценные вещи. В отличие от менее мрачных игр, в Darkest Dungeon акцент сделан на нагнетании ужаса и на том, как помрачаются здравые рассудки при встрече со всяческой нечистью и, что главнее, в ожидании такой встречи. В этой игре все подряд благословлено духом Г.Ф. Лавкрафта, и особенно тот вычурный лавкрафтовский стиль, в котором без конца комментирует происходящее закадровый рассказчик (желателен сколько-нибудь приличный английский, субтитров нет)(в релизной версии есть поддержка русского языка с некрасивыми шрифтами). Культисты, безумные арабы, запретные книги и щупальца из другого измерения прилагаются как нечто само собой разумеющееся.
Слово roguelike как-то слегка подрастеряло свое значение в последние годы: Darkest Dungeon - это «рогалик» в широком смысле слова, со случайно сгенерированными подземельями и необратимой смертью, где никакого возврата к предыдущим сохранениям нет и если кто-то умер, он умер навсегда. Бои достаточно щадящие в этом плане - даже если враги отгрызли бойцу все очки здоровья, он не умирает немедленно, а продолжает сражаться в некоем околосмертном состоянии, в котором каждый новый удар может убить с некоторой вероятностью. Важно, что сбежать из плохо обернувшейся битвы и даже из подземелья можно в любой момент, нажав на позорный белый флажок в углу экрана - разумеется, игрок потеряет все припасы, купленные перед походом, зато партия останется в живых. Но бойцы гибнуть будут, это несомненно, и не только под ударами врагов, но и просто от страха - такое тоже бывает.
Шкала страха заполняется во время всего пребывания в подземелье по множеству причин. В больших подземельях есть возможность один или два раза сделать привал, специальными умениями немного снизить стресс и подлечиться, но в целом чем дольше партия в подземелье, чем меньше света и еды, чем больше приключенцы натыкаются на врагов и ловушки, тем они ближе к безумию. Когда счетчик страха дотикивает до сотни, боец получает психическое расстройство - такое или этакое, их тут с десяток, и тронувшийся умом боец временами не выполняет команды игрока, произвольно меняет место в строю и разговаривает вслух, пугая еще и товарищей.
Место в строю, кстати, очень даже важно: поскольку в Darkest Dungeon подземелья показаны с видом сбоку, большое значение имеет порядок, в котором выстроена четверка и в котором выстроились враги впереди - рассчитанные на ближний бой классы должны быть впереди, а умения какого-нибудь стрелка или заклинателя даже и не сработают, если он стоит не в тылу. Нередко бойцов приходится тактически переставлять прямо по ходу боя, чтобы спасти от неминуемой смерти или применить какое-нибудь недоступное в ином случае умение.
Собственно в подземелья спускаются четыре бойца, но в городе своего часа ожидает длинный список сменщиков, который можно и нужно пополнять наймом новичков - тут Darkest Dungeon смутно напоминает X-Com. Когда потрепанная и, возможно, поредевшая партия выбирается в безопасный город, она вынуженно отходит от дел на одну или две игровые недели - нужно время и, что неприятнее, деньги на то, чтобы воины восстановились. За время походов по подземелью они собирают много очков страха, который в городе можно стрясти недельным пьянством или молитвами, кому что ближе, и целый букет особенностей, травм и болезней телесных и душевных, дающих плюсы и минусы к характеристикам и поведению в подземелье - постепенно каждый воин становится уникальным, и терять его в очередном походе становится очень больно.
Экономический вопрос в Darkest Dungeon как-то чрезмерно затрудняет дело: на каждую экспедицию в подземелье тратятся деньги, которые худо-бедно отобьются, если приключенцы пройдут подземелье и не сбегут с полдороги; однако стряхивание стресса и лечение болезней съедают тысячи монет, и игрок все время балансирует на грани банкротства. Это, вероятно, еще может измениться: игра в Early Access и все еще сыровата - разработчики продолжают перетряхивать баланс и добавлять новые механики и контент, из пяти типов подземелий, например, готовы только три, и финального подземелья (которое так и называется The Darkest Dungeon) в игре просто нет, ее сейчас нельзя "пройти" полностью.(игра вышла из Early Access, полностью пройти можно, хотя обещают еще докидывать контент) Но я вас заверяю, Darkest Dungeon совершенно замечательна уже в текущем виде, и да пребудет с вами мглв’нафх вгах'нагл.
Собственно в подземелья спускаются четыре бойца, но в городе своего часа ожидает длинный список сменщиков, который можно и нужно пополнять наймом новичков - тут Darkest Dungeon скорее напоминает. Когда потрепанная и, возможно, поредевшая партия выбирается наружу, она вынуженно отходит от дел на одну или две игровые недели - нужно время и, что неприятнее, деньги на то, чтобы воины восстановились. За время походов по подземелью они собирают много очков страха, который можно стрясти недельным пьянством или молитвами, кому что ближе, и целый букет особенностей, травм и болезней телесных и душевных, дающих плюсы и минусы к характеристикам и поведению в подземелье - постепенно каждый воин становится уникальным, и терять его в очередном походе становится очень больно.
Dangaard @ 26 августа 2015, 14:11
и тронувшийся умом боец временами не выполняет команды игрока, произвольно меняет место в строю и разговаривает вслух, пугая еще и товарищей.
Эти две вещи меня немного достали, а второй пункт так вообще от слова вообще. Не знаю, как сформулировать, но мне больше понравилось бы, если в игре не приходилось держать несколько составов партий для адекватного прохождения. Что касается второго пункта, то эти "безумные" диалоги раздражали тем, что безумно растягивали бой. Настройки ускорения или проматывания этих диалогов в свое время я так и не нашел (играл почти на старте). А так игра весьма и весьма хороша и атмосферна, да. Пока жду полной версии.
но мне больше понравилось бы, если в игре не приходилось держать несколько составов партий для адекватного прохождения.
Глава студии говорил на реддите, что последнее подземелье, когда оно в игре будет, можно будет проходить каждым персонажем только один раз. Персонажи, которые сумеют его пройти и не погибнут, получат неснимаемый перк Never Again, будут сидеть в городе, как-то тренировать новичков, но в последнее подземелье больше не пойдут ни за какие коврижки. Метацель игры - не просто пройти последнее подземелье, а сделать это несколько раз разными партиями, тогда откроется "новая игра+".
На самом деле, безумство напрягает только первое время, когда ты осваиваешься в игре. Спустя часов 10, у меня ни один персонаж не сошел с ума, потому что я знал, как это предотвратить. А наиграл я чуть больше 30 часов. Правда, так на чемпионской сложности не одного босса и не убил, ибо контент уже приелся к тому моменту и играть немного надоело. Но я слежу за апдейтами, и, как только добавят четвертый данж, вернусь.
Вообще игра не такая сложная, как кажется изначально. Многое завязано на рандоме, часто встречаются несбалансированные враги типа скелетов, стакающих стресс на персонажах со скоростью бега саника.
С деньгами и предметами для улучшений тоже проблемы только в самом начале. У меня к 30 часу куплены все апгрейды для всех зданий, и еще куча хлама золота осталось. Иногда полезно крито-группой ходить в поход без факелов.
У меня такое чувство, что за основу образа Прокаженного, судя по комиксу, был взят Болдуин IV из фильма Царствие Небесное, который тоже болел проказой, щеголял в металлической маске, и даже, если мне память не изменяет, в фильме была похожая сцена, где царь шел через город к воротам или куда-то еще.
что за основу образа Прокаженного, судя по комиксу, был взят Болдуин IV из фильма Царствие Небесное, который тоже болел проказой, щеголял в металлической маске
Darkest Dungeon очень гринданутая игра, это многие подмечали. Смерть высокоуровневого члена партии способна остановить прогресс игры на время, которое требуется для прокачки замены. Причем смерти могут быть независящие от подготовленности игрока: первый ход партии противника — крит с введением персонажа в предсмертное состояние, второй ход — добивание. Сам с таким сталкиваюсь, начиная с ветеранских подземелий.
Ближайший патч немного снизит фактор гринда: добавят ветку апгрейда, позволяющее нанимать высокоуровневых героев. Новый класс и дополнительные улучшения прилагаются.
Причем смерти могут быть независящие от подготовленности игрока: первый ход партии противника — крит с введением персонажа в предсмертное состояние, второй ход — добивание
Перестал играть по этой причине. Бесит, что вроде бы в тактической игре от меня зависит, по факту, только подбор группы. Как ты комнату не освещай, все равно враги будут по тебе критовать, иногда даже один за другим. А если эти криты - аое атаки со стрессом, то можно идти весла сушить. И продавать последние триньки, чтобы хватило денег очередного тронувшегося умом бойца напоить пивом в баре. И, конечно, не забыть отправить в изолятор второго, который за левел ап получил негативный квирк и болезнь одновременно, ведь дела шли недостаточно плохо, не так ли? Им надо рнг крутить, а не вот эти костыли вводить типа покупки хайлевел героев. Ну что за идиотизм?