|
| |
|
Sunless Sea — Море, забывшее звезды
Море не знает милосердия. Не знает иной власти, кроме своей собственной Герман Мелвилл, «Моби Дик»
Воображение свободно, как птица. И просторно, как море. Никто его не остановит Харуки Мураками, «Страна Чудес без тормозов и Конец Света»
Всплески волн, пещерная тьма, редкий свет тусклых фонарей. Я отплываю от подземного Лондона, в противоположную сторону доступного мира. Чтобы разбогатеть? Познать новое? Многие неизведанные тайны манят в чужие острова, такие необъяснимые, порой непостижимые — но всегда желанные. Казалось, только протяни руку и все тайны мира станут твоими. Но до них еще нужно доплыть, а для этого — заработать. Мимо чудовищ, мимо пиратов, через Солёные Львы, мимо почтового города Нунций, в Империю Рука, а оттуда — в Ирем. Если сделка удастся — я куплю топлива и припасов для исследования неизведанных краев мира.
Если же нет... сперва помолюсь богам Шторма, Камня и Соли. Потом начну кормиться своим экипажем.
Игра о необъяснимом, точнее о Лондоне, что утащили в Подземноморье летучие мыши. Сплав торгового симулятора, исследований и текстовых квестов. Рожденный из браузерной игры Fallen London, Sunless Sea — о необыкновенном мире, насквозь пропитанного присутствием чего-то странного, непостижимого, потустороннего. Причудливое мироздание подземного моря, которое в процессе игры интересно узнавать. Мир образов и слов. Тексты, истории, атмосфера — всё это поставлено во главу угла.
Sunless Sea — это когда солнечный свет смертелен для обитателей Подземноморья. Sunless Sea — это когда истории стоят дороже некоторых продуктов. Sunless Sea — это когда в заплывах встречаешь черепа невиданных существ, размером больше островов. Sunless Sea — это когда в Иреме можно заснуть и прикупить во сновидениях важные предметы. Sunless Sea — это когда разговариваешь с несуществующим членом команды при высоком ужасе. И многое другое.
Мы начинаем игру в Падшем Лондоне за капитана, у которого стартовое судно и гроши в кармане. Стандартная завязка торговых симуляторов. В первое время карта не открыта, нужно исследовать недружелюбное море. Адмиральтейство в Лондоне помогает освоиться, предлагая задания на Стратегические информации и портовые отчеты. Смысл в том, что нам указывают направление куда плыть. Там остров, где надо забрать информацию и ее нужно доставить обратно в Лондон. Оплата за информацию, ценную для адмиральтейства, покроет расходы в первое время. Рутина этого занятия быстро надоедает. Это так. Но она нужна лишь для того, чтобы открыть расположение всех островов и оплатить расходы. Sunless Sea предлагает много вариантов занятий, но не в первое время.
Лондон. Первый и родной порт, куда придётся наведываться регулярно.
Словом...
Расположение островов частично случайное — Лондон и восточное побережье, а так же некоторые острова всегда появляются в определенных местах. Расположение других может варьироваться в определенных пределах. Но не настолько, чтобы оказаться в другой стороне карты.
Плавание радует как минимум первое время: разведка островов, предвкушение неизведанного, темнота подземного мира, нехватка ресурсов — ощущение опасности и интриги. Припасов и топлива не хватает. К тому же мы не знаем, как далеко можно заплыть с таким количеством ресурсов, поскольку у нас нету опыта плавания и знания того, где какие острова расположены. Это сладостное чувство первооткрывателя, заслуженная награда за риск и решение проплыть в новые края. Атмосферности добавляет и своеобразный вариант оформления игры на карте — регулярно попадающие надписи названий островов и некоторых других памятных мест. Представьте себе красиво оформленную карту сюрреалистичного мира в 2D видом сверху, как в некоторых настольных играх. У меня было такое впечатление. В некоторых местах появляется туман, мешающий разглядеть утесы. Острова, освещенные фонарем корабля, навсегда остаются освещенными, на неосвещенные случайно можно наткнуться во тьме. Причудливая фантазия дизайнеров в оформлении внешнего вида впечатляет.
Может мир и не дружелюбен, но по своему атмосферен и красив.
Приятных впечатлений не остается, когда открывается вся карта. Радость первооткрывательства — вот что держит первоначальный интерес. Но это не единственное, что есть в игре и что может понравится.
На манер модных тенденций rogue-lite у нас есть три шкалы, о которых нужно заботится: ужаса, топлива и припасов. Элементы выживания, что призваны поддерживать интерес в исследовании. Однако конец припасов не означает смерть — даже в этом случае игра дает варианты действия, например: помолиться богам, использовать припасы вместо топлива, поискать в топливе припасы, начать есть членов своей команды. Но это не единственное, что может угрожать нам. На некоторых островах начинают действовать «локальные» угрозы: у Ханства подозрительность, в Кумском канале — ожоги; при получении определенного количества ран можно умереть и т.д.
Sunless Sea предлагает несколько кораблей. Их немного и почти все они в первое время кажутся неподъемными по цене. Помимо стандартных параметров вроде скорости, прочности и вместимости трюма корабли различаются по доступным слотам, на которые можно ставить вооружение. Первый корабль, выдаваемый вначале, почти бесполезен: трюм настолько мал, что о серьезных заработках речи не идет, орудие можно повесить только одно, а прочности хватает на удары небольших противников.
С деталями для корабля уже не так скучно. Более мощные двигатели полезны и быстры, но используют больше топлива. Тем не менее, высокая скорость позволяет сэкономить припасы. Некоторые орудия используют снаряды вроде торпед, некоторые нет. На место некоторых слотов может претендентовать как предметы вооружения, так и другие полезные детали, например способные не дать двигателю взорваться при форсаже.
У игрока есть пять характеристик, своеобразных на первый взгляд, но полезных. Сила характеристик не в том, что они могут повлиять на реальный бой. Сила в том что они влияют на текстовые задания. Текстовые задания — плоть и кровь игры, но сперва разберемся с характеристиками: сердце, покровы, страницы, отражения, железо. Отличные названия, не правда ли?
Сердце часто помогает при испытаниях, связанных с ужасом. Покровы символизируют скрытность и обман. Так же влияют на расстояние, с которого противники замечают корабль. Страницы увеличивают скорость обучения персонажа. Это если не вдаваться в подробности. Отражения влияют на скорость перезарядки в бою. Железо влияет на урон от атак в бою.
Все характеристики используются в различных текстовых заданиях. Какие-то чаще, какие-то реже. Но Sunless Sea не та игра, в которой бои это основа и желательно прокачивать характеристики, связанные с ними. Sunless Sea игра, которую можно пройти без прокачки.
Мини-квесты могут появиться прямо в процессе исследования Подземноморья.
Квестовая часть Sunless Sea — её основа. Истории эти, они цепляют. Если в игру и стоит играть, то только ради них. В квестовой части прекрасно почти всё: слог, сценарий, порой меняющий стиль языка и количество текста — всё, за исключением того факта что игра состоит из текстов и небольшого количества иллюстраций. Sunless Sea не понравится тем, кто не любит читать. Слова, строчки, абзацы. Это мир слов и воображения читателя.
Далеко не все задания доступны с самого начала. Доступ к некоторым из них можно получить, выполнив некоторые предварительные цепочки или набрав репутации. Наличие некоторых квестов неочевидно и догадаться об их существовании можно, видя что для некоторых чеков нужны определенны предметы. Более того, в лучших традициях rugue-like и правильных RPG на прохождение некоторых заданий дают одну попытку.
Офицеры, которые нанимаются на островах, держат при себе свои тайны, но если пригласить их на обед, они расскажут свою историю и дадут квесты. Их истории порой грустные, порой пугающие. Квесты многоступенчаты, некоторые выполняются в одном острове за несколько посещений, некоторые требуют посещения нескольких островов. Квесты нелинейны: нам дают не только выбрать судьбы нескольких личностей — порой судьбы всей нации. Многоступенчатость, нелинейность, неочевидность — вот то, чего порой так не хватает играм.
Живой айсберг. Какие только чудеса не встретишь в игре.
Характеристики влияют на квесты. В них часто используются чеки — испытания на параметр. Как правило, квест можно выполнить не только с помощью чеков: с помощью денег — именуемые «Эхо» в мире Sunless Sea — с помощью некоторых вещей, или просто с помощью других предоставленных вариантов действия. Даже во время плавания могут появиться текстовые мини-вставки с вариантами действия, способные привести к накоплению ужаса с фрагментами или к более специфичным вещам.
Более того...
Прохождение квестов влияют на мир. «Полутекстовый» формат игры это позволяет. Раз — и в Лондоне открылась возможность разговаривать с дипломатом. Два — в Империи Рук с набором репутации появились новые места, куда стоит заглянуть. Три — регулярное посещение Охотничьей Обители привело к кое-чему... неприятному. И так во многих островах. Только дай воображению в голове разгуляться и этот мир запылает всеми красками.
Есть еще одна механика, о которой стоит упомянуть отдельно. В плавании, раз в несколько минут срабатывает событие с незамысловатым названием «Вас что-то ждет в порту». В любом порту появляются расширенные текстовые возможности. Ряд квестов активируется или продолжается с помощью такого события, так же на островах можно пополнить припасы и топливо, снизить ужас. Главное знать что где находится.
Почём «ужасная догадка»? Неплохо бы прихватить «сказку об ужасе». Что? Оборзел «чрезвычайные результаты» за 333 эхо продавать?
Карта в Sunless Sea немаленькая, медленная скорость передвижения стартового корабля лишь усиливает это впечатление. Временно, пока не откроется карта и нет хорошего двигателя. Несколько десятков островов — где-то между тридцатью и сорока — расположены в Подземноморье. Некоторые сделаны слабо, или же мне не повезло и я не нашел связанные с ними интересные квесты. Но на многих островах ждет какая-нибудь история, а то и не одна. Обычаи и культуры, странные и непонятные, являются визитными карточками некоторых городов, что расположены там. Лондон, Машина Рассвета, Анархисты, Ханство — на все «фракции», расположенные в Подземноморье можно работать.
Торговля в игре необычная, но не в техническом плане. Предметы покупаются и обмениваются далеко не только за местную валюту — во многих портах происходит бартерный обмен. Вся соль в предметах. Фантазия разработчиков неугомонна: от рассказов и морских историй, которые можно обменять на секреты для прокачки персонажа, до печальных останков и зеркальных ловушек, в которых содержится губительный для жителей Подземноморья свет.
И все это очень здорово, за исключением того, что торговля в игре бесполезна. Почти.
Торговля подразумевает, что мы уже знаем, где находится нужный остров и что там продают. Нет духа первооткрывательства — он уже использован. Медленная скорость превращает и без того рутинное занятие в тягомотину, морские сражения неинтересны и опасны для новых капитанов. Торговля медленна и занудна. Более того, по настоящему прибыльных маршрутов не так много и требуют грузового корабля, на приобретение которого нужны деньги. Подземноморье опасно и интересно, но только в случае неизвестности. Торговый мир статичен. От постоянной перевозки ассортимент не меняется. Интерес представляет торговля запрещенным светом, но внедренная механика ожогов, призванная мешать быстрому обогащению, позволяет лишь временно увлекаться этим. Занятия вроде перевозки пассажиров и големов не несут в себе принципиальных отличий от торговли. Квестами игры, что интересны и необычны, можно заработать приличное количество денег. Но этот способ нестабилен.
В темных водах Подземноморья плавают самые разные водные обитатели: крабы, акулы, плавучие острова и пираты. Часть монстров обладают градациями по урону, размеру и живучести. В бою мы можем использовать до трех орудий — если у нас прочный, дорогой корабль — и используемые предметы, что расходуются. Бои проходят в реальном времени, два орудия покрывают радиус поражения спереди, третье — сзади. Для выстрела требуется время на перезарядку, которая значительно уменьшается, если осветить противника фонарем. Стрелять можно и раньше, чем закончится полная перезарядка, тогда есть шанс промахнуться. Не только скорость передвижения, но и скорость поворота очень медленная, что используется в боях.
Бой сводится к тому чтобы заплыть к противнику сзади, пока он не обратил на нас внимания, и засадить ему со всей силы. Да, я взял и всё опошлил.
Текстовое окно, расположенное в левом нижнем углу экрана бесполезно. Оно маленькое, неудобное и создано ни для чего. Единственная польза — знак события в порту, которое отображается там. Вся остальная информация о том, что прошел день/покормил команду не нужна. Но это ерунда. Мелкий шрифт и невозможность настройки размера внутриигровых окон — большая проблема. Вдумайтесь только: в Sunless Sea громадное количество текста, но разработчики не дали возможность улучшить читабельность этого самого текста. Диким выглядит и неудобное оформление журнала.
Половина журнала под бесполезные достижения. На-хре-на?
Ruguelike подразумевает permadeath и в Sunless Sea оно бесполезно. «Что ты имеешь в виду?» — наверное спросите вы. Отвечу: в игре отсутствует реиграбельность и она слишком продолжительна. Сила игры в познании мира, в квестах, в атмосфере чего-то чуждого, непонятного, неизведанного. Острова меняют свои месторасположения с новой игрой в определенных пределах. Есть бонусы, которые можно передавать следующим персонажам в виде увеличенного количества атрибутов и некоторых вещей, но это несущественно. Рогалик подразумевает интересный и разнообразный геймплей, перестройку карт, разные варианты развития и прокачки. Sunless Sea не про это. Присутствие в игре отдельного хардкорного режима не вызывает вопросов, странно другое: его позиционируют как режим по умолчанию. Sunless Sea не это Don't Starve или FTL, где хардкор, реиграбельность и переигровки — нечто само собой разумеющееся. Скорее Pillars of Eternity с его тоннами текста и длительностью. Там хардкор опционален.
Парой слов о Fallen Lоndon и не только:
Это браузерная F2P игра, предшествующая Sunless Sea. В ней присутствуют элементы карточных игр, тексты с иллюстрациями, но игровой процесс в виде исследования моря отсутствует. События происходят в Падшем Лондоне, куда игрок попадает как пленник. Fallen London не о линейном сюжете — в ней можно жить своей жизнью. Там много, очень много текста. Еще одним отличием является тот факт, что в игре нельзя умереть окончательно.
В обоих играх требуется отличные знания английского языка. Но если Sanless Sea переведена группой энтузиастов, её предшественница — нет. В Fallen London играют по ходам, которые накапливаются раз в десять минут и имеют пул в двадцать или сорок ходов (зависит от оплаты). Нельзя на многие часы погрузиться в игру. Туда заходят на десять минут и разом тратят пул накопленных ходов. Справедливости ради замечу, что раньше был пул в десять ходов, но разработчики решили пойти навстречу игрокам и удвоили этот максимум.
Мир Sanless Sea — как и Fallen London — продолжает развиваться. Разработчики добавляют новые истории, в работе находится масштабное DLC «zubmarine» и оно погрузит нас еще глубже в бездну — в подводный мир Подземноморья. Субмарина, новые истории, подводные города, новая механика в виде течений — всё это ждет в первом масштабном дополнении. Разработчики обещают больше случайностей: в Sanless Sea, найдя путь от одного порта к другому, нам не о чем беспокоиться, так как путь остается неизменным. DLC перетряхнет этот фактор, что бы это не значило.
Sunless Sea прекрасен. Прекрасен в квестах, прекрасен в атмосфере. Странный мир погружает в себя разрозненными историями. Она радует чувством первооткрывателя. Непостижимый мир Подземноморья. Интересные квесты и слог красив... Небольшие иллюстрации подталкивают воображение. Но если тексты неинтересны, хочется оценить геймплейную часть — делать в Sunless Sea нечего. Sunless Sea не для всех. |
|
|
|