МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
INTERACTIVE FICTIONСообщений: 15  *  Дата создания: 23 июня 2016, 16:50  *  Автор: Fahrengeit
Fahrengeit
23 июня 2016, 16:50
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
В данной теме, неожиданно, обсуждаем игры жанра Interactive Fiction, а также сам жанр.

Исправлено: Fahrengeit, 15 февраля 2017, 00:38
Kadajpwnz
23 июня 2016, 17:49
Карандаш
LV9
HP
MP
Стаж: 16 лет
Постов: 5034
LoL, WoW.
Блюзик, Индастриал.
 Fahrengeit @ 23 июня 2016, 16:50 
Я это утрирую, конечно, но в идеале любое произведение, которое требует какого-то интерактива от человека - игра.

Перелистывание страниц?  :smile:
Свет в конце тоннеля окажется товарным поездом мчащимся тебе на встречу.
Fahrengeit
23 июня 2016, 17:52
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Swordin @ 23 июня 2016, 16:19 
Без геймплея не будет игры. Это будет книжка в картинках, либо мультик, что угодно, но не игра. Как только появляется элемент интерактивности, то появляется и игра. Поэтому ты можешь скипать все сюжетную составляющую, не вчитываться и т.п., но сам геймплей ты проскипать не сможешь, если только на ютубе, но это уже видосик.

Ты можешь перемещаться на WASD или левым аналогом - вот уже геймплей, который делает из продукта не книжку в картинках или мультик. Я это утрирую, конечно, но в идеале любое произведение, которое требует какого-то интерактива от человека - игра. Каждый дальше уже сам считает для себя, считает ли такое игрой, или это вообще лучше называть интерактивным чем-то, но тем не менее.
Есть жанр interactive fiction - там вообще весь геймплей заключается только в выборе, но основную часть времени ты читаешь. И судить то ты будешь игру не за то, что ты выбираешь один из трёх вариантов, а за её содержимое всё же.
Но мы всё же смотрим на Mass Effect. Который даже здесь обсуждают за выборы в диалогах и сюжет, а не за его шутерную составляющую.

 Swordin @ 23 июня 2016, 16:19 
Мне интересно, а если ты не играл в первые две части, а сразу сел в третью, то есть всех эти выборов из прошлых частей у тебя просто нет, тут как для тебя?

Выборы принимаются за игрока по определенному дефолту. То есть по факту они есть, не нравятся - добывай сэйв)

 Swordin @ 23 июня 2016, 16:19 
Я думаю, что выбор совершает игрок.

Он падает внезапно и никак не относится к тому, что ты вообще всю игру делал. Просто в последние 10 минут тебя ставят перед новой задачей, и вся эта концовка только от этого-то и зависит.
Я, конечно, ещё говорю со стороны оригинального финала - где не было вообще ничего, никаких различий между выборами, только цвет. Вполне себе показатель, насколько продуман финал был.

 Kadajpwnz @ 23 июня 2016, 17:49 
Перелистывание страниц?

Перелистывание страниц в зависимости от твоего выбора!
Я тут себе как раз недавно на Амазоне заказал, после того как в виде приложения вдоволь наигрался (и всё равно не отыскал кучу концовок).

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Исправлено: Fahrengeit, 28 июня 2016, 14:40
Serke
24 июня 2016, 05:25
Нечто прекрасное
LV7
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3515
Anchorhead
Лео Перуц - Шведский всадник
 Fahrengeit @ 23 июня 2016, 16:50 
Есть жанр interactive fiction - там вообще весь геймплей заключается только в выборе, но основную часть времени ты читаешь.

Я прошу прощения, что встреваю в дискуссию по такому поводу, но у тебя ошибочное представление о IF. То, о чем ты говоришь, верно лишь в отношении узкого подмножества (визуальные новеллы и прочие виды choice-based / choose-your-own-adventure) IF, но отнюдь не IF в целом.

Исправлено: Serke, 24 июня 2016, 08:56
Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек.
Fahrengeit
24 июня 2016, 11:43
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Serke @ 24 июня 2016, 05:25 
Я прошу прощения, что встреваю в дискуссию по такому поводу, но у тебя ошибочное представление о IF. То, о чем ты говоришь, верно лишь в отношении узкого подмножества (визуальные новеллы и прочие виды choice-based / choose-your-own-adventure) IF, но отнюдь не IF в целом.

Не, у меня в принципе полное представление об IF, хоть я и не играл в большинство. И не очень понимаю, почему CYOA это узкое подмножество, хотя это просто другой вид интерфейса. Новеллки это уже немного другое, наверное, да.
Но да, я не за весь IF говорил, а только за отдельный вид, так как сейчас он чаще всего выходит, с вкраплением других геймплейных элементов и визуального оформления. Поэтому сейчас он кажется мне даже более популярным.

 Swordin @ 24 июня 2016, 08:53 
Тогда получается, что практически все игры надо за это ругать, т.к. нас везде ждёт один финал (и в большинстве случаев даже без какого-либо выбора).

От игр, где сюжет не строится на выборах, такого не требуют. Опять же, сделали бы один невероятно крутой финал, который бы прошелся по действиям игрока каким-нибудь образом, но не этот цирк с тремя лучами.
Serke
25 июня 2016, 17:43
Нечто прекрасное
LV7
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3515
Anchorhead
Лео Перуц - Шведский всадник
 Fahrengeit @ 24 июня 2016, 11:43 
Не, у меня в принципе полное представление об IF.

Однако твое представление о IF как о книжке с возможностью выбора в общем случае совершенно не соответствует действительности. Оно верно в отношении choice-based/CYOA IF, но этот вид IF, как и визуальные новеллы, считается IF, подозреваю, лишь потому, что формально попадает под определение "интерактивная литература". В этом, вообще говоря, есть определенная ирония. Компания Infocom, благодаря которой появился этот термин, придумала его, чтобы подчеркнуть литературный аспект своих игр, однако все выпущенные Infocom игры, кроме одной - A Mind Forever Voyaging, в своей основе являлись вполне традиционными паззлфестами, только уже с сюжетом и нарративом. Визуальные же новеллы и CYOA, не имея практически ничего общего с той инфокомовской IF, ближе к самому определению Interactive Fiction - они действительно в большей степени интерактивная литература, нежели собственно игры.

 Fahrengeit @ 24 июня 2016, 11:43 
И не очень понимаю, почему CYOA это узкое подмножество, хотя это просто другой вид интерфейса.

Это не просто другой вид интерфейса, это две разные планеты.
Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек.
Fahrengeit
25 июня 2016, 21:24
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Serke @ 25 июня 2016, 17:43 
Однако твое представление о IF как о книжке с возможностью выбора в общем случае совершенно не соответствует действительности

Ну так я же тебе говорю, что сейчас беру за основу то, что в данный момент чаще встречается как IF. Посмотри игры от inkle, например (очень их люблю, ничего не могу поделать) - там такой мэйнстримовый choice-based if, хотя одна игра там в принципе началась с переделкой Джэксоновской игровой книги в приложении. Но собственно да, ты всю суть сказал уже - это не инфокомовские IF (в которые я практически и не играл, к сожалению), но иначе как интерактивной литературой это не назвать. Даже если в игре есть графика и какие-то ещё геймплейные элементы, это всё равно в первую очередь много-много текста с правом выбора, зачем сейчас придумывать для этого отдельный жанр, учитывая, что оригинальный IF сейчас по сути и не выходит, не знаю. Но спорить, собственно, не собираюсь - в этом плане ты, разумеется, прав, хоть и с поправкой на разное отношение к жанру.

 Serke @ 25 июня 2016, 17:43 
Это не просто другой вид интерфейса, это две разные планеты.

По факту, да. С другой стороны, это всего лишь choice-based с добавлением паззла в виде парсера. Немалая соль всё же ещё и в самом нарративе, который можно засунуть в любой из этих жанров.
Serke
26 июня 2016, 19:02
Нечто прекрасное
LV7
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3515
Anchorhead
Лео Перуц - Шведский всадник
 Fahrengeit @ 25 июня 2016, 21:24 
Посмотри игры от inkle, например

Смотрел 80 Days. Я тоже уважаю inkle. Сооснователь этой конторы Jon Ingold - личность легендарная, он был одним из лучших авторов классических парсерных IF, пока не переметнулся в лагерь CYOA.

 Fahrengeit @ 25 июня 2016, 21:24 
С другой стороны, это всего лишь choice-based с добавлением паззла в виде парсера.

Это не просто разные и взаимозаменяемые способы взаимодействия с игрой, это то, что диктует различия в моделях мира и дизайне CYOA и классических парсерных IF. Если CYOA, в общем случае, представляет собой state-machine - конечный автомат с переходами и состояниями, то классическая парсерная IF - это симулятор мира (или, если больше нравится, среды), с которым игрок взаимодействует посредством текстовых команд. Можно порассуждать, могут ли теоретически парсерные игры воспользоваться моделью CYOA и наоборот, возможно ли продублировать функционал парсерных игр в choice-based IF (и такие дискуссии время от времени идут в комьюнити), но факт остается фактом - CYOA следуют своей модели, парсерные IF - своей. И это прекрасно, я считаю.

 Fahrengeit @ 25 июня 2016, 21:24 
что в данный момент чаще встречается как IF.

Choice-based IF чаще встречается как коммерческий продукт, но IF с парсером живут и здравствуют. Вот относительно недавно вышла Hadean Lands - долгострой от Эндрю Плоткина, личности, по части легендарности ничуть не уступающей вышеупомянутому Инголду. Кстати, был выпущен как коммерческий продукт, изначально был доступен только для iOS. Ты ведь пользователь iOS? Посмотри, если возникнет желание пощупать парсерную IF, игра любопытная.

Исправлено: Serke, 26 июня 2016, 19:09
Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек.
Fahrengeit
28 июня 2016, 14:39
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Serke @ 26 июня 2016, 19:02 
Сооснователь этой конторы Jon Ingold - личность легендарная, он был одним из лучших авторов классических парсерных IF, пока не переметнулся в лагерь CYOA.

О, об этом я не знал, интересненько. Хотя можно было догадаться.

 Serke @ 26 июня 2016, 19:02 
Если CYOA, в общем случае, представляет собой state-machine - конечный автомат с переходами и состояниями, то классическая парсерная IF - это симулятор мира (или, если больше нравится, среды), с которым игрок взаимодействует посредством текстовых команд.

Но ведь дело в том, что и у парсерной IF конечное количество действий, не так ли? Да, игрок взаимодействует с миром командами, их там может быть полным полно, но точно так же и в CYOA может быть большое количество выборов. Геймплей сильно отличается, поэтому их действительно следует разделять друг от друга, и чтобы они развивались каждый в свою сторону, согласен. Но по факту это всё равно вопрос интерфейса, потому что для каждой условной сцены ты всё равно должен задать много выборов, которые потом будут выполняться через парсер. (Я ещё другие парсерные игры попробую, может, что-то я и не понимаю). То есть я могу взять какой-нибудь choice-based движок (кстати, как раз inkle выкатили свой Ink, очень классная штука), создать в нем мир, состоящий из сцен, и для каждой сцены создать набор взаимодействий - переходы в другие локации, взаимодействия с объектами и т.д. и получить большой список команд. А дальше либо выводить его напрямую, либо спрятать через парсер, который после ввода нужного текста сделает выбор из этого списка. И что это, если не разный интерфейс? Или я всё же что-то упускаю?

 Serke @ 26 июня 2016, 19:02 
Choice-based IF чаще встречается как коммерческий продукт, но IF с парсером живут и здравствуют.

Ну я о том же. Поэтому choice-based чаще может встретиться игроку, который в принципе не следит за IF.

 Serke @ 26 июня 2016, 19:02 
Вот относительно недавно вышла Hadean Lands - долгострой от Эндрю Плоткина, личности, по части легендарности ничуть не уступающей вышеупомянутому Инголду. Кстати, был выпущен как коммерческий продукт, изначально был доступен только для iOS. Ты ведь пользователь iOS? Посмотри, если возникнет желание пощупать парсерную IF, игра любопытная.

Спасибо, вообще интересно попробовать, да. Я на днях скачаю, заодно посмотрю, как вообще удобно на мобильных устройствах играть в игры с вводом команд, не слишком ли это неудобно.

Добавлено (через 36 мин. и 17 сек.):

Но признаюсь, парсерные IF намного сильнее увлекают тем, что можно всё "щупать" и играться со всем подряд в своё удовольствие. Это подкупает. Выборы списком очень сильно упрощают задачу и могут тебя случайно перевести в режим "А, пощёлкаю тут всё, глядишь что и выйдет". Поэтому и choice-based чаще про нелинейную историю, чем про решение каких-либо паззлов.

Исправлено: Fahrengeit, 28 июня 2016, 14:39
Serke
28 июня 2016, 18:15
Нечто прекрасное
LV7
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3515
Anchorhead
Лео Перуц - Шведский всадник
Ответ мне надо обдумать, а пока, так сказать, предварительные мысли. Я сам хотел предложить перейти куда-нибудь, но не знал, куда. Свободка тоже не очень подходит для таких дискуссий, а отдельную тему по-хорошему нужно надлежащим образом оформить, для чего у меня не хватает знания предмета - я неплохо разбираюсь в паззлфестах, в том числе современных, но не в курсе, как обстоят дела с экспериментальными работами. Дело в том, что с закатом эры коммерческой IF эстафету перехватили энтузиасты-любители, которые какое-то время подражали любимым авторам, а потом пустились во все тяжкие - начали вовсю экспериментировать с формой. Я даже, стыдно сказать, в Photopia не играл, а ведь это poster child современных IF, знаковая игра, год за годом возглавляющая списки лучших представителей жанра. Не то, чтобы я был против экспериментов, наоборот, обеими руками за, но "на учет встану, а воевать - шиш с маслом". Мне все же милее геймплей, уходящий корнями в семидесятые, к Adventure - игре-родоначальнице всего адвенчурного жанра.

 Fahrengeit @ 28 июня 2016, 14:39 
Я на днях скачаю, заодно посмотрю, как вообще удобно на мобильных устройствах играть в игры с вводом команд, не слишком ли это неудобно.

Я в общем-то как раз и посоветовал Hadean Lands потому, что интерпретатор, с которым она поставляется, заточен под мобильные устройства.

 Fahrengeit @ 28 июня 2016, 14:39 
Но ведь дело в том, что и у парсерной IF конечное количество действий, не так ли?

Верно. В парсерной IF отсутствует блок искусственного интеллекта. Только от мастерства и трудолюбия автора зависит, насколько "умна" каждая конкретная игра. И поскольку все комбинации, все действия игрока предусмотреть невозможно, любая парсерная IF "умна" только до определенного предела. Парсерные IF до сих пор используют технологии 80-х, самая популярная система для создания парсерных IF компилирует программный код в байткод инфокомовской Z-Машины (созданная Infocom виртуальная машина, на ранних версиях которой работал еще первый Zork). В комьюнити иногда возникают дискуссии по поводу AI, однако мнение авторитетных авторов таково, что это не даст игроку ничего, кроме головной боли.
Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек.
Fahrengeit
28 июня 2016, 22:01
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Serke @ 28 июня 2016, 18:15 
а отдельную тему по-хорошему нужно надлежащим образом оформить, для чего у меня не хватает знания предмета - я неплохо разбираюсь в паззлфестах, в том числе современных, но не в курсе, как обстоят дела с экспериментальными работами.

Ну если уж у тебя знания предмета не хватает, то не факт, что кто-то на форуме расскажет больше. Тем не менее, тема может просто существовать для обсуждения жанра и может каких-нибудь вышедших игр в том или ином поджанре.

 Serke @ 28 июня 2016, 18:15 
Я в общем-то как раз и посоветовал Hadean Lands потому, что интерпретатор, с которым она поставляется, заточен под мобильные устройства.

Ну так. В принципе удобно, да. Правда клавиатура постоянно урезает половину рабочего пространства, но да ладно.

 Serke @ 28 июня 2016, 18:15 
Парсерные IF до сих пор используют технологии 80-х, самая популярная система для создания парсерных IF компилирует программный код в байткод инфокомовской Z-Машины (созданная Infocom виртуальная машина, на ранних версиях которой работал еще первый Zork)

А чего так сложно, почему никто не сделает парсер посовременнее? Слишком долго ради вещи, которая не даст соответствующего выхлопа, или как? Я вот удивлен, что вроде даже на Unity никаких подобных ассетов, что может означать, что спрос действительно невелик.
Serke
29 июня 2016, 01:01
Нечто прекрасное
LV7
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3515
Anchorhead
Лео Перуц - Шведский всадник
Виртуальная машина и парсер это все-таки разные вещи. Виртуальная машина это, грубо говоря, реализованный программно процессор, который может выполнять некий набор команд (скажем, сравнить две переменные, сложить содержимое переменных и так далее), из последовательности которых состоит игра. А парсер это программный блок, который выполняет разбор (анализ) того, что игрок вводит с клавиатуры. Парсер никто не пытается сделать посовременнее потому, что просто непонятно, что и как в нем улучшать. Одно из обсуждаемых направлений развития - AI, но многие считают, что это путь в никуда. В свое время, это было в 80-х, в недрах одной компании - Synapse Software (основанной, кстати, украинским эмигрантом Игорем Волосенко) был создан парсер-мухлевала, который вместо того, чтобы заниматься честным анализом, пытался угадать смысл вводимых игроком фраз. Обычный "честный" парсер, когда не может понять смысла фразы, сообщает об этом игроку, а этот хитрюга водил игрока за нос, притворяясь, что понимает все. Но поскольку чудес не бывает, игрок зачастую получал совершенно бессмысленные ответы.

Исправлено: Serke, 29 июня 2016, 00:27

Добавлено (через 38 мин. и 1 сек.):

 Fahrengeit @ 28 июня 2016, 22:01 
Я вот удивлен, что вроде даже на Unity никаких подобных ассетов, что может означать, что спрос действительно невелик.

Просто нет никакого смысла, специализированные платформы отлично справляются с задачей. Никто не станет создавать визуальную новеллу на базе движка Quake, когда можно взять ренпай или онскриптер.
Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек.
Fahrengeit
29 июня 2016, 12:23
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Serke @ 29 июня 2016, 01:01 
Виртуальная машина и парсер это все-таки разные вещи

Естественно. Я просто интересовался, почему привязаны к таким старым технологиям, и не из-за реализованного парсера ли это?

 Serke @ 29 июня 2016, 01:01 
Просто нет никакого смысла, специализированные платформы отлично справляются с задачей. Никто не станет создавать визуальную новеллу на базе движка Quake, когда можно взять ренпай или онскриптер.

Ну смысл есть. а) Чтобы человеку не учить кучу специализированных платформ, если все можно сделать на одной. б) Бленд жанров, когда парсер нужен в каком-нибудь отдельном элементе игры или другом режиме.

 Serke @ 29 июня 2016, 01:01 
Никто не станет создавать визуальную новеллу на базе движка Quake, когда можно взять ренпай или онскриптер.

Ну тут ты ошибаешься - станут. Вот по Visual Novel куча вопросов, если погуглить, и ассетов тоже прилично. То есть задумывались, делали и т.д. А вот реализацию парсера я не могу найти. Хотя, сделать то его в принципе не трудно, но это уже другой вопрос.
Serke
29 июня 2016, 19:48
Нечто прекрасное
LV7
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3515
Anchorhead
Лео Перуц - Шведский всадник
 Fahrengeit @ 29 июня 2016, 12:23 
Естественно. Я просто интересовался, почему привязаны к таким старым технологиям

Мне кажется потому, что старые технологии обкатаны и отлично работают, а ничего принципиально нового, что вписывалось бы в концепт, пока не придумали. Если технологии достигли уровня, когда автор не чувствует себя стесненным ограничениями, наверное нет смысла что-то кардинально менять. Развитие, впрочем, не остановилось, но это очень осторожное эволюционное развитие, а не революционные изменения.

 Fahrengeit @ 29 июня 2016, 12:23 
Чтобы человеку не учить кучу специализированных платформ, если все можно сделать на одной.

В общем-то у автора парсерной IF выбор и так небольшой: TADS или Inform. Возможности обеих платформ примерно равны, но в силу разных причин Inform значительно популярнее TADS.

 Fahrengeit @ 29 июня 2016, 12:23 
Бленд жанров, когда парсер нужен в каком-нибудь отдельном элементе игры или другом режиме.

К сожалению, IF не тот жанр, который легко "сблендивается" с другими. Если ты имеешь в виду "близкородственное скрещивание" - бленд парсерной IF и CYOA, тогда да, идея интересная. Но в этом случае Unity, учитывая, что графика и эффекты (сильные стороны Unity) в IF вторичны или вообще отсутствуют, еще более сомнительный выбор.

 Fahrengeit @ 29 июня 2016, 12:23 
Ну тут ты ошибаешься - станут. Вот по Visual Novel куча вопросов, если погуглить, и ассетов тоже прилично. То есть задумывались, делали и т.д. А вот реализацию парсера я не могу найти. Хотя, сделать то его в принципе не трудно, но это уже другой вопрос.

Это может быть тот самый случай, когда предложением пытаются создать спрос. Человек, знакомый с Юнити и не знакомый и потому не представляющий себе возможности специализированных систем, естественно захочет воспользоваться тем, что ему уже известно, а не изучать что-то новое. Сложно судить о том, насколько это все серьезно, не зная возможностей этих ассетов и не видя игр, демонстрирующих их преимущество перед ренпаем, онскриптером или кирикири, не говоря уже о совсем мощных системах, вроде Muv-Luv'овского rUGP. Вот отзыв, который я нагуглил, он совсем не лестный:

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Взять тот же Inform, как пример специализированной платформы. Это очень мощная система, включающая в себя до мелочей продуманную IDE, библиотеки на все случаи жизни и компилятор с естественного языка, являющегося подмножеством английского. На языке наверное стоит остановиться чуть подробнее. Вот пример кода на Inform 7:

now every dangerous door is closed.

Аналогичный код на языке TADS 3:

forEachInstance(Door, new function(x) { if(x.isDangerous) x.makeOpen(nil); } );

Так в Inform 7 будет выглядеть определение объекта "красный мяч":

The red ball is in the garden.

Так это будет выглядеть в TADS 3:

redBall:Thing 'red ball' 'red ball' @garden;

Среди авторов IF есть разносторонне одаренные люди, которые и программисты отличные и литературным талантом не обделены. Например, оксфордский математик и поэт Льюис Кэрролл Graham Nelson, автор Inform и созданных в нем игр Jigsaw и Curses, или Andrew "zarf" Plotkin. Но чаще бывает так, что человек или хорошо пишет, или хорошо программирует.

Добавлено (через 15 мин. и 34 сек.):

Кстати, парсерные IF на базе Unity существуют. По крайней мере, я знаю один такой пример: Cypher: Cyberpunk Text Adventure.

Исправлено: Serke, 29 июня 2016, 20:50
Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек.
Fahrengeit
29 июня 2016, 21:28
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Serke @ 29 июня 2016, 19:48 
Если ты имеешь в виду "близкородственное скрещивание" - бленд парсерной IF и CYOA, тогда да, идея интересная.

Ну это слишком просто и очевидно, потому что диалоги, мне кажется, лучше делать выбором - парсер это забавно, но для диалогов наверняка сложно и выглядеть будет странно, если игра на сюжет ориентирована.
А вообще я имел ввиду или добавлять парсер в графическую адвенчуру, может специальный геймплейный элемент, когда тебе нужно работать с информацией через компьютер (и почему-то вдруг вспомнилась Her Story, в принципе, более-менее подходит под это), может, как у inkle в 80 Days, IF прямиком соседствует с графической формой (там choice-based, но ничто не мешает подобную сделать и с парсером), и сделать игру красивее в Unity наверняка будет попроще. Я вообще обмысливаю идею двух разных способов игры, когда можешь и в адвенчуру графическую играть, или играть в текстовом режиме. (Тут правда на вопрос "зачем" у меня ответов почти нет, кроме как "кому-то будет интересна и текстовый режим" и "на мобильниках можно сделать только текстовую часть, чтобы точно везде потянуло", но да ладно). То есть на самом деле достаточно IF немного сблендить с жанром, где графика уже не вторична, а если вообще подумать о коммерческой стороне, то графика в принципе не вторична, так как игрок частенько любит глазами, и мы получаем необходимость других инструментов.

 Serke @ 29 июня 2016, 19:48 
Вот отзыв, который я нагуглил, он совсем не лестный

Ну вот я тоже попробовал найти вижл новеллы, сделанные на Unity, и как-то перекати-поле.

 Serke @ 29 июня 2016, 19:48 
Вот пример кода на Inform 7

Выглядит круто, конечно. Хотя к такому по началу наверняка привыкнуть надо :D

 Serke @ 29 июня 2016, 19:48 
Кстати, парсерные IF на базе Unity существуют. По крайней мере, я знаю один такой пример: Cypher: Cyberpunk Text Adventure.

По-моему, я его даже встречал. Меня игра заинтересовала, но я благополучно про неё забыл.
Выглядит вообще классно, но вот парсер им пришлось естественно делать свой и корявый.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Interactive Fiction (Интерактивные книги, текстовые квесты, CYOA)Сообщений: 15  *  Дата создания: 23 июня 2016, 16:50  *  Автор: Fahrengeit
1ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider