МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«197198199200201ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
СЕРИЯ TALES OF...Сообщений: 3002  *  Дата создания: 07 ноября 2005, 07:53  *  Автор: alzarus
Evil Finalist
27 января 2025, 15:18
Climax Coming from the Abyss
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 16 лет
Постов: 1008
Tales of...
цикл Dune
@ogdan, извиняюсь за то, что так много времени потребовалось на ответ. Очень мало свободного времени. Семья, дети, работа и многое другое. Несмотря на загруженность, я всё равно пытаюсь не упускать возможность заниматься своим хобби. Продвигать проекты, поддерживать активность и курировать наши переводы. Чтобы было понимание, насколько мало времени: дома из наших трудов я практически ничего не тестирую. За последние 2 года я прикупил несколько портативок только для того, чтобы тестировать сборки вне дома. Преимущественно на работе в свободное время. Это всё при том, что я долгие годы вообще не любил портативный гейминг практически ни в каком виде. В какой-то степени этот опыт даже поменял моё мнение на этот счёт. Но сейчас не об этом речь. Я собираюсь прокомментировать твои слова, так как в разной форме это постоянно кто-то спрашивает. Пришло время ответить на эти вопросы подробнее. В будущем, если кто-то опять будет спрашивать что-то по этому поводу, то я буду скидывать ссылку на эту тему и это сообщение. Прокомментировать можно практически каждое твоё предложение. На всё есть что сказать.

Мне всегда казалось, что подобная деятельность строится на стопроцентном энтузиазме небезразличных людей, готовых в свободное от работы время вложить свои знания и умения в любимое дело, в данном случае, перевод и, за неимением у меня более подходящего слова, локализацию любимых игр.

Большая часть людей именно так и поступает. Не у всех 100% энтузиазм – у кого-то меньше. Тем не менее, по ряду причин в некоторых проектах не получится вытянуть эти 100% даже на половину. Если всё складывается лучшим образом, то люди завершают свою задумку. Но как быть тем, кто очень сильно хочет перевод любимой игры, но у них нет соответствующих знаний в какой-либо области? Например, в программировании. А как быть, если далеко не каждый программист может осилить те или иные ресурсы игры? Как, например, в нашем случае, практически все игры от Tri-Ace – это огромная путаница, разобраться в которой терпения хватит далеко не каждому, а уж тем более не будет желания тратить на это кучу времени и сил.
Это было вступление. Теперь разберём более подробно. Но любой желающий может дополнить мои рассуждения своими примерами из жизни. Я просто напишу то, что видел за долгие года, а также расскажу немного и о нашей ситуации.

а) Чистый энтузиазм (100%)
Как я выше сказал: "если всё складывается лучшим образом, то люди завершают свою задумку". Эти примеры, в принципе, особо-то и не нуждаются в разборе на составляющие, но даже здесь могут быть вопросы у тех, кто не принимал участие в проекте. Какие могут быть вопросы? Давай посмотрим. Например, почему у некоторых игр существует несколько фанатских переводов? Выпустила одна команда, а потом спустя время кто-то другой принимается исправлять что-то в этом переводе или начинает свой полностью с нуля. Скорее всего, новую команду что-то не устроило в первом варианте перевода.

б) Неполный энтузиазм (50-100%)
Как быть тем, кто очень сильно хочет перевод любимой игры, но у них нет соответствующих знаний в какой-либо области? Тут события развиваются примерно по одинаковым схемам, которые очень сильно похожи. Человек будет пытаться разобраться сам. Если человек очень упорный и у него много времени, то он обязательно добьётся успеха и всё у него получится. Если время ограничено и упорство прокачано не на 100%, то в таком случае человек будет пытаться прибегать к сторонней помощи. Возможно, в ходе своих поисков он с кем-то познакомится, и они вместе смогут раскрутить проект и завершить его. Естественно, сюда можно отнести и сотрудничество разных команд.

в) Неполный энтузиазм (1-50%)
Сюда я бы отнёс тех, кто всё равно очень сильно хочет реализовать перевод какой-то игры, но причины и препятствия гораздо сложнее, чем в пункте "б". Очень сильно повлиять может банальная нехватка времени. Даже если есть огромные знания, то всё равно это не поможет завершить проект даже спустя 5-10 лет. Примеров таких тоже хватает. В этом случае мы рискуем получить незавершённый проект, который будет, не протестирован или, может быть, и вообще без релиза. Тем не менее, время всегда можно найти. Практически на всё, что угодно. Тут играет роль только то, насколько это будет долго длиться и какие приоритеты человек расставляет в жизни.

г) Неполный энтузиазм (?%)
Странный пункт, но он имеет место быть. Энтузиазм вроде есть, может быть, даже большой, но его тяжело измерить потому, что человек практически не поддаётся анализу. Скажу честно, в своём хобби я таких людей опасаюсь. Чаще всего именно эти люди не держат своё слово и могут подвести. Такие своеобразные "джокеры", которые могут выкинуть какой-нибудь неожиданный финт, от которого руководителю потом приходится перестраивать планы подчистую. Гораздо лучше, если человек сразу утвердительно решит, сказав: "буду пытаться что-то делать" или "не смогу с этим справиться". В любом случае, тут уже огромную роль играет психология. Есть абсолютно непробиваемые люди. У них в жизни может приключиться любая "задница", но они всё равно останутся верным делу и своему хобби, да и вообще в целом самому себе. А есть те, кого бросил(а) девушка/парень, и от этого их жизнь начинает трещать по швам – соответственно и работа над проектом тоже. Кому-то резко приходится менять место жительства, и любая работа над проектом откладывается на год или более, а кто-то даже во время переезда в мобильном состоянии что-то всё равно делает на своём ноутбуке. Я всегда говорю, что время можно найти всегда и практически на всё, что угодно – лишь бы было желание и стремление. Адаптироваться и оптимизировать свои процессы можно по-разному. Хватает людей, кто из-за "задницы" в жизни бросил проекты. Их приличное количество.

д) Неполный энтузиазм (Я заплачу денег. Сделайте!)
И такие люди есть. Приходят в личку и предлагают деньги за реализацию каких-то проектов. У кого-то из них даже получается найти тех, кто им что-то сделает.

е) Комбинированные решения
Не очень хорошо классифицировать различные ситуации, ведь всё равно различных вариаций очень много. Любой пункт выше может превратиться из одного в другой по разному стечению обстоятельств. А может произойти всё и так, что каждый член команды попадает под разные пункты, да и в целом тяжело проанализировать всё. Вплоть до того, что приходится прибегать к чьим-то услугам за деньги, так как не получается реализовать что-то самим. Бывают даже и такие ситуации, когда гораздо дешевле нанять специалиста или купить готовое решение, чем пытаться самому в чём-то разбираться.

Попытался классифицировать ситуации. Вышло немного скомкано. По-хорошему, между каждым пунктом можно было бы ещё какие-то расписать, но для общего понимания пойдёт и так. А теперь, я думаю, пора приступить к описанию того, что было у нас. За 10 лет нашей деятельности мы побывали в разных ситуациях. Каждый проект индивидуален, и очень редко бывает, чтобы подход к ним и сама их реализация была идентична.

Конкретно в этом случае мы имеем мало того, что игру нишевой серии, так еще и самой игре ~четверть века и спрос на нее очевидно невысок.

Не соглашусь с тем, что эта серия "нишевая". До 2015 года она не вылазила из консольного рынка, но даже на тот момент она могла собирать более 1 млн. копий в одном регионе за 1 тайтл. Какие-то игры не пробивали отметку в несколько сотен тысяч копий. Но чаще всего такое было на портативе. Что случилось после 2015 года? А именно то, что стали выпускать новые игры серии на разных платформах, в том числе и на Steam. Релиз на ПК сыграл огромную роль. Это заметно не только по сборам, но ещё и по откликам игроков. Тем не менее, это всё ещё не многомиллионные сборы. Многомиллионных сборов добилась последняя часть серии - Tales of Arise.

так еще и самой игре ~четверть века и спрос на нее очевидно невысок.

Если игра вышла недавно, то спрос будет высок. Это очевидно. На хайпе, так сказать. Но может ли быть высок спрос на игры, которым четверть века? Может. Можно проследить по нашим сборам средств на проекты. Информация открытая. На сайте в шапке (temple-tales.ru) всё указано:
Tales of Xillia 2 (PS3)
Star Ocean 2 + R (PSP + PC,Switch,PS4)
Valkyrie Profile: Lenneth (PSP)


Из всего этого списка в ходе – работа над ремейком SO2 R. Несмотря на то, что это издание вышло не так давно, сборы на эту игру идут медленнее всего. Активнее всего идёт поддержка по VP1. По Эксиллии 2 темп средний, но тоже очень хороший. Какие из этого можно сделать выводы? Если говорить об аудитории, то могу сказать, что VP1 поддерживают в основном люди повзрослее. Те, кто играли и хотят поиграть в неё на родном русском. А продвигаться сборам по Эксиллии 2, скорее всего, помогает то, что мы уже перевели первую часть, и люди просто хотят продолжения. Что касается SO2 и SO2 R – почему тут всё так плачевно? Затрудняюсь ответить. Сам не очень понимаю, почему всё так складывается. И это при том, что недавно вышел ремейк Звёздного океана 2, который мы тоже переводим.

Отдельно стоит выделить Tales of Rebirth (PS2). На которую мы собрали 200 000. Перевод приближается к релизу. Мы выпускали даже промежуточные демки (страница проекта https://temple-tales.ru/translations_torps2.html). Как удалось собрать? Скорее всего, сыграло роль то, что официально на английский язык игра не переводилась, а также то, что на тот момент не было ни одного выпущенного фанатского перевода на английском. Проект поддерживали разные люди. Это просто та часть, с которой не мог ознакомиться даже тот, кто хорошо знает английский язык. Уникальный проект.

И поэтому меня немного удивляет, что при таком раскладе организаторам проекта приходится оплачивать услуги переводчика и кодера, иначе говоря вкладываться в то, что обратно, по видимому, не отобьется (не считая морального удовлетворения от любимого занятия).

Как я выше прокомментировал, что-то отбивается, а что-то отбивается очень медленно. На текущий момент в плане окупаемости под вопросом только SO2.

Еще раз уточню: меня нисколько не смущает, что услуги профессионалов должны оплачиваться, меня удивляет именно то, что для подобных фанатских проектов приходится прибегать к их услугам, а не вовлечению таких же энтузиастов-переводчиков и энтузиастов-програмистов, как и сами энтузисты-организаторы. Unless я чего-то не понимаю. Но, собственно, поэтому и комментарий.

Теперь мы добрались до того, как происходит работа у нас в команде. Долгие годы мы действительно всё делали на чистом энтузиазме и до сих пор делаем многое только так, но не всё получается сделать только так, как того мы хотим. Если человеку игра неинтересна и желания работать с ней нет, то ты ни как его не заставишь заниматься этой игрой и её ресурсами. Некоторые согласны это сделать только как заказ. Поначалу мы занимались только теми Tales of, которые можно разобрать без особых усилий и на которые было много желающих помогать. В ходе работы над каждым переводом возникали какие-то подводные камни, и нам приходилось искать других людей, способных помочь. Чаще всего это касается только программистов. Это было решаемо. Потратить от пары тысяч рублей до 10-20 к было не так уж жалко. Шли годы, что-то выпустили, появилось чуть больше времени, и мы решили заняться чем-то ещё. Объясню на примере Valkyrie Profile: Lenneth. Я много лет искал того, кто сможет помочь с ресурсами этой игры. Огромное количество людей смотрели её ресурсы и копались в них, но все рано или поздно отказывались, либо сдавались. В какой-то степени их понять можно. Там действительно всё очень непросто. Я устал ждать и решил искать программистов по найму. Потому что это длилось не один и не два года. На протяжении многих лет мне пришлось много кого спрашивать. Но даже это далось нелегко, и в итоге этот заказ обошёлся гораздо больше, чем в 10-20 к, потому что так просто сделать его в одно лицо не вышло. Именно поэтому организованы сборы. За один год мы собрали практически 50% вложенной в проект суммы, что уже весьма неплохо. И такое не только на примере данной игры. Бывает и так, что в игре всё можно осилить, но обязательно попадётся какой-то нестандартный формат, с которым может справиться только опытный человек, а не любитель-энтузиаст. Всему есть предел и у всего есть своя степень сложности.

Теперь о том, что касается переводов текста. Если у программистов одно поле деятельности, то у переводчиков – совсем другое. По той причине, что программист может выполнить свою работу в среднем за 1-60 дней, а у переводчика на это может уйти нескольких лет. Естественно, из-за срока учащаются случаи того, что даже нанятые люди могу отказаться от своего заказа, а в иных случаях попросить повышения цены. А бывает и так, что в какой-то момент качество перевода начинает падать из-за того, что у человека стало меньше свободного времени – так как заказ выполнять всё равно надо, человек пытается делать ночами, от чего страдает качество. Случаев очень много, и я замучаюсь их тут перечислять. Практически каждый перевод – это новый уникальный опыт как с ресурсами игры, так и по взаимодействию с людьми. Энтузиастов хватает, но чем менее популярна игра, тем меньше шанс найти на неё любителя-энтузиаста. Но даже если найти, то нужно быть готовым к тому, что чаще всего любители выдают менее качественный результат, чем опытные лингвисты с высшим образованием. А это означает, что придётся тратить гораздо больше времени на проверку текста и в целом на тестирование игры, чем если сразу выбирать опытного переводчика. Но и тут бывают нюансы. Даже опытные лингвисты могут преподнести определённые сюрпризы. Перевести практически любую игру можно бесплатно и с кучей ошибок, а потом в одно лицо и в силу своих знаний и умений пытаться подлатать. Вот только устроит ли такое качество? Если уж браться, то стараться это делать достойно.

Среди наших проектов есть примеры, когда за одним человеком приходилось тестировать игру больше 1 года, а за другим – всего лишь 1 месяц. Не проще ли заплатить часть денег, чтобы заниматься проектом на целый год меньше? Иногда выходит гораздо дешевле нанять специалиста или купить готовое решение, чем пытаться делать самим (например, ускорить процесс перевода с помощью заказанной программы, с помощью которой переводчик может выравнивать текст и т.д.). Свободное время тоже можно оценить в денежном эквиваленте. Тут можно включить режим "время – деньги". Так как за этот освободившийся я могу заработать гораздо больше денег в другом месте или заниматься другим проектом. В итоге всё будет в плюсе.

Возможно, действительно голого энтузиазма сейчас не хватает, но тогда вопрос об окупаемости остаётся открытым.

Смотря какая игра, какая стоит задача и какое качество перевода устраивает. Есть те, кого устраивает даже машинный перевод. Лично меня теперь не устраивает что-то на 3 балла из 5. Хочется делать правильно и качественно. По нашим работам можно заметить, что мы стараемся не только качественно переводить текст, но ещё перерисовывать логотипы и записывать собственные русские каверы опенингов тех игр, которые переводим. Сейчас, например, в работе запись кавера опенинга Star Ocean 6. Долго не могли найти подходящий вокал, но в итоге всё же удалось это сделать. Оригинальный опенинг SO6:
https://www.youtube.com/watch?v=xcdCI1dJQBg

Из всего того, чем мы сейчас занимаемся, тяжелее всего было найти кого-то на Tales of Rebirth (PS2). Причём по всем направлениям – как программистов, так и переводчиков. Ресурсы игры вроде несложные, но в ходе тестирования постоянно что-то да выявлялось. В итоге к работе пришлось привлечь довольно много людей. И да, в этом проекте у нас самое большое количество переводчиков, бросивших работу над переводом.

Расписал всё основное, что хотел. Если есть что прокомментировать, то буду очень рад почитать.  
www.temple-tales.ru/translations.html
Фан-переводы игр серий "Tales of Series" и "Star Ocean" на русский язык (Symphonia, Graces f, Xillia, Rebirth, Phantasia, Eternia и т.д.)
ogdan
27 января 2025, 20:52
Ворошиловский стрелок
LV9
HP
MP
Стаж: 18 лет
Постов: 17373
ogdan
ogdan
Evil Finalist
Спасибо за подробный ответ. Вопросов нет, могу только пожелать удачи. Такая самоотдача и преданность любимому делу ничего кроме уважения не вызывает.
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
FFF Форум » JRPG » Серия Tales of...Сообщений: 3002  *  Дата создания: 07 ноября 2005, 07:53  *  Автор: alzarus
1«197198199200201ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider