МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1234567»11ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ JRPGСообщений: 159  *  Дата создания: 05 июня 2011, 21:16  *  Автор: Bobber
Bobber
05 июня 2011, 21:16
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Ravosu
30 мая 2012, 21:08
808 State
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 1498
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ


/хреновый был обзор, надо бы заменить его на другой потом/

Исправлено: Dr. Channard, 17 июня 2018, 19:23
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Squalleh
18 июня 2012, 18:56
Blue to the Bone
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 6165
SquaIIeh
Squallyboo
TACTICS OGRE: REBORN
Persona 3 Portable



Решил всё-таки не ждать добивания четвёртой части, да отписаться пока ещё более менее всё свежо.

Для меня сериал Persona стал поистине потрясающей находкой. Знакомство с ним я начал три года назад, когда на PSP вышел римейк самой первой части. На тот момент о сериале я слышал многое, но не знал практически ничего. Всё, с чем у меня ассоциировалась персона - это какие-то маски и загадочность. На удивление игра затянула страшно - классный сеттинг, неплохие персонажи, интересная боёвка и в частности я просто обожал болтать с демонами. К сожалению, в итоге первая персона была мною заброшена из-за непривычной тогда сложности, но тем не менее оставив о себе очень положительное мнение. И вот в следующем году выходит римейк третьей части - Persona 3 Portable, наш сегодняшний гость собственно. Р3Р я прошёл с 3-его раза. Всё потому что во время игры увлекался чаще всего не тем, чем нужно и был просто катастрофически слаб для сюжетно-важных боссов. И вот, почти 2 года спустя, просмотрев титры и сохранив файл (ровно 100 часов!) для второго перепрохождения поведую об этой замечательной игре.

Графика. Персонки никогда ей не могли похвастаться и третья часть не исключение. Но учитывая тот факт, что лично я проходил игру на псп, по мне графика смотрелась нормально. Простенько но со вкусом так сказать. 3D версии версонажей и персон различимы, анимация немного неловкая и местами неуклюжая, но всё в духе сериала. Цепляться особо не буду. Чего вот немного не хватало в римейке - возможности толково бегать по локациям как в версиях для пс2. Спрайты персонажей вне данжена выглядят сносно и как мне показалось таким образом отдают дань старым персонам. Многие могут не согласиться, но мне как-то пофиг.

Дизайн. Вот тут игра несомненно блещет и окупает недостатки графики. Весь мир, герои, персоны и вообще ВСЁ в игре просто безумно стильно. В общей цветовой гамме доминируют зелёный и синий, омрачая происходящее и нагнетая тяжёлую атмосферу. Командные окошки выглядят минималистично, ясно и красиво - всё как положено. Вобщем повторюсь - всё очень и очень стильно и вкусно~

Персонажи. Так.. а вот тут конечно интересно. Вообще, каст третьей части мне нравится меньше всего. Не, не подумайте, персонажи по сути неплохие и конечно же есть свои фавориты. Но оглядываясь на Р1, Р2 и ознакомясь с Р4 мне всё-таки кажется что именно в Р3 персонажи какие-то слишком уж идеализированные и от того - скучные. Но вообще пройдёмся по порядку:

Yukari Takeba - одна из самых популярных девушек в школе, где учится большая часть персонажей. Не смотря на то, что является отъявленной модницей, Юкари на редкость ответственная и поддержит друзей в любую минуту.. как только сама выйдет из шокового состояния. В связи с ранней гибелью отца, она практически всю жизнь живёт желанием найти виноватых и всех покарать. Один из наименее интересных персонажей имхо, потому что до боли предсказуема. Конфликт, с которым она борется трогателен, но неправдоподобен если честно. Опять-таки по той простой причине, что решив найти всех ответственных за смерть отца будучи в районе 7-ми лет, она спотыкается и падает везде где только можно. "Я никогда не сдамся!" кричит Юкари и через несколько минут фейлит где-нибудь по новой.
Junpei Iori - наш типичный лучший друг неудачник-юморист, которому страшно не везёт с девушками. Как ни странно - один из самых интересных персонажей в игре, за ростом которого интересно следить. В отличии от Ёске из Р4, с которым часто его сравнивают, Джунпею веришь. Он завистлив, жалок, беспомощен, постоянно имеет толстые причины на значимость и именно поэтому он, блин, и интересен.
Akihiko Sanada - капитан школьной боксёрской команды. Типичный красавчик с тьомным прошлым. Скучно.
Fuuka Yamagishi - забитая всеми девушка из неблагополучной семьи. Очень скромная, честная, застенчивая. Вообще, Фука начала действительно неплохо. Я очень ждал когда она раскроется как-нибудь, выдаст что-нибудь интересное, покажет себя с другой стороны. Но на самом деле, после вот такого вот представления, она всю игру стоит на месте как персонаж. Под конец игры бросаясь пафосными фразами про защиту всех и вся, она меня очень разочаровала.
Mitsuru Kirijo - самая популярная девушка в школе, дочь миллионера и вроде бы типичная принцесса цундере. И впринципе она таковой и является большую часть игры. Интересной она становится лишь под конец, стоически переживая внезапно нагрянувшие на неё переломные события.
Aegis - робот, созданный для уничтожения Теней. Совершенно не проникся. Пинокио в юбк- oh wait.
Koromaru - в этом персонаже я вижу отчаянность Атлусов порвать все существующие шаблоны jrpg. Оригинально, но абсурдно до невозможности.
Ken Amada - типаж "мальчика, взрослого не по годам" никогда не был близок мне если честно. Но надо отдать должное - конфликт Кена оправдан, чётко выражен и понятен. В отличии от некоторых.
Shinjiro Aragaki - весь тёмный и таинственный. Настолько, что про него почти ничего не известно, а раскрыться он так и не успевает. Жаль.

Напоследок также стоит заметить, что данная партия наименее дружная. Возможно несколько странное заявление, но именно такое впечатление у меня сложилось.

Музыка. Мегуро люблю практически также, как и Уематсу или Сакимото. Стильной игре - соответствующий ост. Правда фишка в том, что саунд для меня делится ровно на две половины - часть, касающаяся эксплоринга/сюжетных сценок и часть, касающаяся боёв и Тартаруса. В Р3 мы живём в оживлённом городе, где всё находится в движении - есть куда сходить и что посмотреть. И в плане эксплоринга музыка прекрасная. Чего стоит When the Moon's Reaching out for Stars, играющая в вечернем городе или школьная тема Want to be Close. Но когда дело переходит к боям, тут уже всё довольно постно. В основном данжене играет невыносимо скучная мелодия, которую потом можно поменять на композиции из старых игр, что уже лучше, но ситуацию меняет не сильно. В плане непосредственно самих боёв - главная Mass Destruction средненькая. В основном очень понравилась Master of Shadow, но в игре она появлялась непростительно мало. Master of Tartarus неплоха как композиция, но сражаться не мотивирует совершенно, в отличии от великолепнейшей Battle for Everyone's Souls. До сих пор мурашки бегают, а во время финальной битвы уровни эпичности были просто овер9000.
Вобщем в итоге - прекрасный саунд по части раскрытия и передачи атмосферы мира игры, но практически не мотивирующий в нём сражаться (за исключением нескольких треков). Если в соотношении понравилось/не понравилось то 60/40.

Геймплей. Как и в большинстве jrpg тут чёткое разделение на эксплоринг и беготню по данжену. Главная фишка Р3 - дейт сим. На протяжении игры мы можем общаться с 20-ю разными персонажами. Каждый из них имеет свою аркану. Продолжая отношения с кем либо, мы повышаем ранк этой арканы, тем самым увеличивая мощь призываемых персон привязанных к ней. Но не все персонажи так легко доступны и к некоторым нужен особенный подход. Тут вступают на сцену характеристики - charm, academics и courage, которые нам непременно нужно повышать различными способами. Ибо желающие сходить на свидание с Юкари должны иметь раскачанный до максимума charm, а иначе она даже не обратит на вас внимания. Митсуру же не станет говорить с тем, у кого низкий academics, а от вида стряпни Фуки убежит каждый с недостаточным courage. Такие дела. Вообще, соц. линки мне понравились настолько, что я забил на всё остальное, из-за чего и бросил игру когда сюжетный босс разнёс всех в пух и прах.
Говорить о сражениях не буду - они довольно стандартные, скажу лишь о некоторых параметрах. В Р3 есть возможность создавать оружие с помощью соединения специального лута и персоны. Чем мощнее персона - тем мощнее оружие (чаще всего). Специальный лут добывается лишь из редких врагов золотого цвета... Ах как же дико, просто до невозможности они меня бесили. Мало того что при виде партии они убегают, так ещё если их поймать, у них всегда будет Enemy Advantage, дающий им 2 хода в начале боя во время которых они чаще всего и сваливают. А если их успеть победить, с них возможно выпадет желанный предмет. Это ненужный хардкор ради хардкора. Также, основной данжен уныл до безобразия, как бы он не менял расцветку.
В плане хорошего - возможность разбежаться в одиночку по этажу, таким образом быстрее собирать лут и искать выход. Это удобно и так должно быть везде. Не понимаю почему в Р4 это убрали. То же касается и бонусов после боя. Победив врага, часто появляется возможность получить не только новую персону, но и прибавку к опыту, деньгам или здоровью. Учитывая каким грайндфестом является весь сериал, то такие вещи очень полезны и приятны. В Р4 их тоже нет почему-то.
В итоге, геймплей хорош, но не без минусов (фьюжен оружий, однообразный данж). Как и везде собственно.

Сюжет. Тут всё просто. Конкретно сюжета как такового практически нет. Есть разные урывки, кусочки, арки, которые в конце складываются воедино в пауэрофзеюнивёрс и всё такое. Но имхо это не сюжет. Чего у Р3 не отнимешь - это наикрутейшего сеттинга. Скрытый час, мистическая башня, персоны, тьма, тени - всё очень мрачно и круто. Должен сказать что ни одна игра из сериала не создавала настолько классной атмосферы (Р2 была близко, но не хватило) и за это можно хлопать стоя. Возможно вы спросите: "Как это так? Как это нет сюжета?" А вот так. В сравнении с той же Р4, где герои находятся в постоянном поиске убийцы, наступая ему на пятки каждый раз. Или как в Р2, где увлекательная погоня за Джокером и распостранение слухов. В Р3 этого нет. Нам в начале говорят, что, мол, в сутках 25 часов, твоя школа превращается в огромную башню с монстрами, а чтобы вызвать персону тебе каждый раз надо вгонять себя в полушоковое состояние путём выстрела из "пистолета" в висок. Deal with it. И мы такие, окей.жпг, продолжаем ходить в школу и бегать в башню тренироваться. Вот в принципе и всё. Это всё сопровождается разговорами, большинство которых - переливание из пустого в порожнее, тем самым пытаясь нагнать ещё больше мистики. Доходило до смешного порой - непосредственно сюжетные вставки вызывали удивление своим существованием, а порой и негодование, мол, у меня было запланировано сегодня свидание, караоке и отоварка в магазинах, а они мне тут сюжет пихают.
То, что случилось в конце, к сожалению было мне беспощадно проспойлено, но даже и так сумело удивить и расстрогать. Пот из глаз был пущен. Кстати специально сначала прошёл с плохой концовкой и да, там тоже всё очень грустно, хоть с первого взгляда так и не кажется.
Подводя итог о сюжете должен заметить, что неожиданные повороты были -

СПОЙЛЕР

Но как сюжет в целом это слабо. Как мне показалось, то рассказ какой-то конкретной истории не был основной целью игры. Считаю, что более важным разработчикам было передать experience, путём классного сеттинга. И это им удалось на славу.
Итого - где-то на форуме я читал, что после Р4, Р3 совершенно неиграбельна. Возможно. Р3Р же смотрит на это с лёгким укором. Именно портативная версия игры является лучшей Р3. Как геймплейно, так и с точки зрения сюжета, ведь здесь также есть возможность играть за девушку, чем я сейчас и занимаюсь. Чего в портативной версии действительно может не хватать - это анимационных заставок и возможно сценария об Айгис. Но думаю что альтернативный сценарий и геймплейные фичи сполна это покрывают. Не скупясь - 9/10
Игра замечательна и очень рекомендую начинать знакомство с сериалом (если такое запланировано) иммено с третьей части и именно с портативной версии. Не пожалеете.

Исправлено: Squall(c), 20 июня 2012, 13:59
.. also, yes.
Bleed
29 августа 2012, 15:10
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1898
выбивание дерьма
собой
Unchained Blades(PSP)

Неплохой данж кроулер с видом от первого лица, приятным графическим и музыкальным сопровождением. Геймплей представляет из себя пробежки по разнообразным многоэтажным лабиринтам с ловушками, традиционными сундуками в тупичках и местами сбора материалов для синтеза. Рандомные сражения по началу могут показаться хардкорными, но при последовательной прокачке, накоплении капитала и приодевании, команда персонажей начинает действовать как отлаженный механизм, и разбирательства с местными монстрами превращаются в дело техники. Плюс ко всему, имеется возможность вербовать ослабших(и не только) монстров в партию, с привязкой к определенному герою, которые во время битв могут поддержать атаку, либо встать на защиту хозяина, временами полностью отводя урон. Также большинство мощных скиллов самих персонажей зависит от присущего монстрам набора анимы, поэтому приходится набирать в так называемые "последователи" питомцев в определенных комбинациях, чтобы впоследствии шарашить.
Что же касается сюжета и персонажей, то они практически полностью попадают под определение фансервиса, за исключением того, что определенный смысл во всем нарративе все же имеется, и, естественно, не без морали. Хотя в итоге все пруЦЦа от главгероя. =Р
Мне думается, что игра вполне способна увлечь любителей "собирать-синтезить-одевать", а также лвлапить с открытием новых скиллов, поскольку, несмотря на небольшое количество сцен диалогов и сюжетных событий, в целом действо вышло увлекательным, тем более для ролевки на портативной платформе.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Юлич
01 сентября 2012, 17:11
YOU BETTER CLOSE DAT MOUF
LV7
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2072
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Надо сказать, что с данной серией я очень давно не решалась познакомиться. Все потому что некоторые элементы геймплея, которые для данной серии являются традиционными и не меняются вот уже хрен знает сколько лет, во мне либо не вызывают энтузиазма (пошаговые битвы), либо попросту сильно раздражают (случайные сражения). Но однажды вечером я была в настроении поиграть во что-нибудь эдакое и вот оно.
Сюжет. Не знаю как с этим аспектом в других частях ДК, но восьмерка никаких новых горизонтов не открывает. Начинается все с того, как один нехороший шут завладевает скептром, находящимся в королевстве Тродэйн, обладающим огромной магической силой, и от радости накладывает на короля с принцессой проклятье, которое превращает их в гоблина и лошадь соответственно. Остальное королевство по воле Дулмагуса становится пустынными руинами со всеми заколдованными жителями в виде гибридов человека/растения. Единственным, кто сумел таинственным образом пережить сие непотребство, является наш, традиционно, молчаливый герой. Делать нечего, запрягает зеленый король свою любимую дочурку в повозку и приказывает единственному слуге отправляться на поиски негодяя, дабы снять ужасное проклятие. Заниматься поисками этого самого Дулмагуса нам придется чуть ли не половину игры. К сожалению или к счастью, здесь нет каких-либо внезапных поворотов сюжета и вообще скандалов/интриг/расследований. Все повествование течет плавно, не спеша шокировать нас новыми подробностями. Тем не менее сюжет игры нельзя назвать скучным, так как большое внимание уделяется сценкам с персонажами, главными и второстепенными, которые точно могут вызвать всю гамму чувств и эмоций.
Меня здесь, правда, сильно поразило количество смертей, на несколько квадратных часов в игре, никогда б не подумала (некоторые из них весьма жуткие и печальные :((()
Персонажи. Как и в случае с сюжетом, персонажи не могут похвастаться не бог весть какой оригинальностью. Мотивации у всех простые и понятные, в рамках сюжета полностью оправданные. Казалось бы не густо, но персонажи запоминаются настоящими очаровашками. Дело скорее всего в шикарнейшей озвучке (о ней еще ниже), милых дизайнах и прекрасных диалогах. Король так точно прочно займет место в списке моих любимейших персонажей (он суперклевый :33).
Геймплей. То, чего я, собственно, так боялась. Я по-прежнему не люблю случайные сражения и по-прежнему не в восторге от пошаговых систем, но разработчики постарались для того, чтобы я сменила гнев если не на милость, но на толерантность. Всему виной шкала Tension, которая есть у всех персонажей. Повышая эту самую шкалу, можно наносить куда более крутой урон монстрам и боссам. Однако все было бы слишком просто, если бы враги были бы совсем дураками и не пытались наш Tension убрать к чертовой матери, так помимо этого они и сами обладают этой способностью. В общем за счет всего этого сражения становятся более интересными.
Прокачка стандартная - повышаем левел - повышаем статы. Единственное, что мы можем контролировать - прокачку наших способностей. Способностей много, но не все из них одинаково полезны, поэтому надо шевелить мозгами куда вкачать нужней.
Большую роль в игре играет алхимия. С помощью нее предстоит наделать кучу шмота, оружия и прочего барахла, которое намного лучше того, что продается в магазинах за бешенные деньги, поэтому котелок надолго оставлять пустым не рекомендуется.
Еще стоит отметить побочные квесты, которых довольно много и которые весьма интересны.
Звук. Саундтрек, понятное дело, написан маэстро Сугиямой. Он прекрасен и замечателен, что тут еще говорить. Единственное, что здесь вызывает нарекание - тема на карте мира. Какая бы она не была офигенная, к концу игры от нее уже просто тошнит (учитывая масштабы карты).
Озвучка определенно войдет в историю, как одна из самых лучших для ЖРПГ. Актеры умнички, постарались на славу - не просто бубнили текст, они буквально жили своими персонажами. Эти британские акценты :333
Дизайн. Ши-кар-но. Насколько все здесь потрясающе выглядит, ну просто ващеее. Эта огроменная карта мира - теперь на все эти недокарты из ФФ1-9 без слез не взглянешь. А когда появляется возможность гулять по карте мира на тигре - я просто упоролась от восхищения.
Акироториямские дизайны тоже мне очень понравились, как глоток свежего воздуха после всей этой номуровщины с его лайтнингами и прочими челкастыми идиотами.
Вот оно че, ребята. Игра крутая, хоть и старомодная. Бывает и такое.
Если уж оценки выставлять, то так:
Сюжет - 7
Персонажи - 9
Геймплей - 8
Звук - 9
Дизайн - 10
И путем нехитрых вычислений получаем 8.6! Хорошей игре хорошую оценку.
P.S. Концовка тут просто мимими, я такой мимимишной концовки нигде не видела :33
Bleed
04 октября 2012, 00:19
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1898
выбивание дерьма
собой

Замечательный релиз для отживающей свой век портативки - добротная ролевушка с интригующим военным сюжетом, вариативным романтичным сценарием со множеством концовок, а также удобной боевой системой и геймплеем, сочетающим в себе рядовые битвы на локациях с тактическими сражениями за населенные пункты и стратегические точки. Персонажи характеризуются в основном межличностыми отношениями, хоть и для классических примеров мотивации вроде мести, место тоже нашлось. Плюс имеется возможность повлиять на судьбу некоторых из них, что оказывает соответственно влияние на дальнейшие эпизоды игры. Что же касается той самой романтики, то налицо общая тенденция героев мужского пола к героической погибели, в то время как девушкам суждено выбираться из лап костлявой способами, близкими к невероятным. Также имеется возможность сделать перерыв между баталиями и посвятить пару дней культурному отдыху с прогулками, посещением картинной галереи, театра или ресторана самому или с кем нибудь из компаньонов.
Сложность прохождения может показаться высокой, но опять же все решают изученные скиллы, а не утомительная прокачка уровней, которой здесь практически заниматься не приходится. Проблему может составить, в основном, временной лимит или же потребность защитить какого-нибудь нпц, оказавшегося в окружении.
Графика у игры, конечно, несовременная, арт действующих лиц околохентайный(художник когда-то рисовал, Another Lady Innocent, кажется), но от того не менее прекрасный, музыкальное сопровождение соответствующее.
В общем, поклонникам жанра не рекомендуется пропускать данный релиз, тем более что на роль главного злодея пригласили(в очередной раз?) Сефирота.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Bleed
05 ноября 2012, 13:39
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1898
выбивание дерьма
собой
Ys: The Oath in Felghana(PSP)

Вернемся к Исам :wink: ... Вполне качественный римейк, приуроченный к годовщине серии - добротный экшн со стандартным "пророческим" сюжетом, который призван не мешать динамичным сражениям с монстрами и боссами, которые традиционно требовательны к уровню прокачки героя, с активным беганием, прыганием и кастованием. Идеальная игра для портативки с качественной озвучкой и красивым саундтреком, о которой невозможно сказать ничего плохого. 15 часов игрового времени на нормале определенно потрачены не зря.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
samit
02 декабря 2012, 22:37
LV8
HP
MP
Стаж: 18 лет
Постов: 1474
Dragon Quest V

Самая настоящая классика японского жанра рпг, хороший ремеик старой добротной игры, хорошо, что нашлись энтузиасты, которые взялись за перевод игры с японского на английский и сделали фанский перевод, а то за пределами Японии игра не выходила. В целом игра оставила приятные впечатления. Сюжет банальный в духе античных рпг, есть вселенское зло в лице лорда демона из другого мира, которого должен по легенде убить легендарный герой и спасти мир....Но, в сюжете есть и оригинальная нотка, так главный герой игры начинает свое путешествие, будучи ребенком, при своем отце путешествующий, который современен, вырастит, женится и обзаведется собственными детьми, и все это будет в ходе всего сюжета постепенно развиваться, и все эти родственники берутся в тиму, по сюжету они будут и теряться и находить друг друга через несколько лет после разлуки и конечно будут и летальные исходы горечь потери....Вообщем интересный ход повествования, хоть какая то оригинальность на фоне предсказуемого и штампированого сюжета.

Что касается геимплея, то тут дубовая классика, строгая линейка и вид от первого лица, рандомные битвы, вообщем там все, что любят олдскул jrpg - ники. В отряде могут быть 4 юнита, из среды сюжетных персонажей, либо завербованных мобов (а - ля покемоны). Вербовка моба в свой отряд происходит следующим образом, бывает после поединка с мобами и победой над ними, моб может по завершению битвы предложить свою кандидатуру в ваш отряд, и принять решения брать его или нет. Карта мира (глобус) открытый, походу игры дадут такие транспорты передвижения по миру как корабль, ковер самолет, летающий замок, и под конец игры летающего дракона. Скилы учатся с ростом уровня перса. Есть смена  время суток на карте мира, игра построена по такой формуле, сюжетный квест - данжен - босс, и так по многу раз. Хочу отметить, что хорошо прорисован фон на котором происходит сражения, в каждом данжене, свой фон, не поленились, добротно сделали, антураж фоновый в данженах многочисленных, всегда разный под свою локацию фоновую сделан. Ну и конечно, традиционный дизайн серии от "правильного" Ториямы (Акиры), предает свою атмосферу для этого сериала, хотя многих именно дизайн и отталкивает от игры, но хочу сказать, что на фоне ДК 8, тут дизайн монстров, мне показался более сдержанным, хоть и выдержан в своем стиле традиционном, из причудливых фантазий монстров, мне запомнились такие мобы как "трех глазые розовые слоны" и "лошади стероидные качки", в ДК 8 было куда больше монстров из снов пьяных наркоманов, но лично меня дизайн не отталкивает, напротив своя фишка серии узнаваемая.

По завершению игры можно будет сохранится и продолжить исследования мира дальше, откроется последний данжен с сильными мобами, и в конце этого данжена, будет самый сильный босс в игре Esturk. Что касается графики и музыки, то музыка и графика приятны, вообщем добротная такая классическая рпгешка, которая не грузит, легкая такая в восприятии, цветастая в красках сказочка, которая может по грузить на несколько десятков часов, я потратил (с выполнением опционального квеста) 90 часов на нее и несколько не жалею.

Исправлено: samit, 02 декабря 2012, 23:16
Bleed
28 января 2013, 12:29
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1898
выбивание дерьма
собой
Radiata Stories

Стандартная ролевушка с традиционным набором "рыцаридраконыпринцессы", компактным мирком со сменой времени суток, в котором с людьми близко соседствуют гномы, эльфы, гоблины и орки. Сюжет донельзя прост и крутится опять же вокруг пресловутого пророчества конца света и иже с ним. Можно даже сказать, что история здесь стоит на втором месте после квестовых заданий гильдии в которой состоит главгерой. Да и вообще о фабуле трудно сказать что-либо положительное, как и о местных персонажах, в большинстве своем кидающихся в крайности, настолько уж очевидны попытки авторов во чтобы то ни стало банально двигать сюжет. Ну а эндинги - это реально абзац.
Реалтаймовая боевка игры впрочем неплоха - пусть уступает тем же Теилсам в резвости, но имеет удобную систему команд-баффов, позволяющую продолжать крошилово не отвлекаясь на каст. Занимателен также и рекрутинг героев, когда в команду при зачастую несложном условии можно взять чуть ли не каждого горожанина, правда толк получается от реальных бойцов, а не каких-нибудь продавцов и рыбаков...хотя бомжара поначалу тоже был неплох...в общем, при желании можно всех раскачать, только вот экипировать нельзя.
В итоге - очевидный проходняк, который можно рекомендовать лишь тем, кто совсем уж давно не играл в джрпг или же вообще не имеет представления о жанре - таким людям подобный "концентрат" должен подойти просто идеально.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Soma Cruz
02 марта 2013, 22:40
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 1493
jean00792
jean00792
Elden Ring
Стивен Эриксон «Кузница тьмы»
The World Ends with You

Я вас категорически приветствую. Сегодня речь пойдет об игре The World Ends with You. Так как игра уже не новая, возможно я буду повторяться. Если вы видели обзор MrZulin или читали об этой игре в журнале "Страна игр", то вряд ли увидите в данном отзыве что-нибудь новое.

Я даже не знаю с чего начать. После прохождения, данная игра моментально попала в топ 10 моих самых любимых игр всех времен. Поэтому, мне очень трудно говорить о ней, не поддаваясь эмоциям. Такой уникальной и удивительной игры я не видел уже очень и очень давно. Является ли эта игра лучше для консоли Nintendo DS? Безусловно. А так же, одной из лучших игр 2008 года.

Начнем с того, что как и в случаи с Мор.Утопия и Shadow of the Colossus, мне трудно определить жанр игры. Но, скорее всего, я бы назвал ее смесью action-RPG и аркадного Beat ’em up. Но, поверьте, настолько необычной JRPG вы еще не видели.

Место действия игры - район Токио Сибуя. Ни фэнтезийный мир, ни мрачное средневековье, а один из самых густонаселенных районов Токио. Однако, действие происходит не в самом городе, а во втором слое. Завязка сюжета в следующем. Главный герой Неку приходит в себя себя на перекрестке в Сибуя и обнаруживает, что его не видят окружающие. Чуть позже ему сообщают, что он мерт, и его единственный шанс вернуться к жизни - провести семь дней за так называемой игре. Если он не сможет выполнить поставленные задачи - его душа и воспоминания будут стерты.

Сюжет в игре полон ярких событий, неожиданных поворотов, а герои постоянно подкидывают различные философские и социальные поводы для обсуждения. Персонажи очень калоритные и глубокие. Они развиваются и меняются на протяжении всей игры. И, несмотря на почти полное отсутствие звуковой озвучки, абсолютно невозможно спутать реплику одного героя с другим. Глядя на все это великолепие, невольно задумываешься: "Почему сценаристам этом этой игры не дали писать сценарий к новой части Final Fantasy?"

Геймплей в игре на таком же высоком уровне, как и сюжет. The Worlds Ends with You на полную использует два экрана Nintendo DS. На нижнем экране находится главный герой, управляемый стилусом. Атаки, которые выполняет главный герой, зависят от экипированных фишек. Набор фишек в игре очень большой, соответственно и атаки самые разнообразные. Для исполнения одних, необходимо проводить стилусом по врагам, для других - нажать на главного героя, а есть и такие, для исполнения которые необходимо издавать звуки в микрофон(достаточно просто стучать по нему). На верхнем экране находится напарник, за управление которым отвечают кнопки на крестовине. Все это делает каждую схватку очень динамичной и интересной. Те же, кому подобное управление покажется сложным, могут поставить напарника на автопилот. Случайных битв в игре нет, что радует. Для того, чтобы вступить в схватку, необходимо просканировать местность и выбрать врагов.

Мир игры невероятно интересный. Ее можно пройти несколько раз, однако при этом не найти даже сотую часть того, что есть в ней. Это и редкие предметы, выпадающие из врагов, и предметы в магазинах, требующие для покупки эти самые предметы. Одежда, аксессуары, спецдвижения, еда, мемы. Я даже не могу перечислить все. Скажу только то, что данная игра - настоящий рай для любителей исследовать, ибо это занятие может занять не меньше времени, чем прохождение основного сюжета. Ну, и наконец, стоит и коротко упомянуть мини игру Tin Pin Slammer, в которую можно играть как с компьютером, так и с другими игроками через wi-fi.

Должен ли я упомянуть графику и музыку? Задние фоны в игре поражают своей красотой и качеством прорисовки, спрайты персонажей во время боев оставляют сходные впечатления. Саундтрек игры настолько хорош, что его можно слушать отдельно.

Пожалуй, в конце стоит упомяну и парочку недостатков. Поначалу, геймплей в игре кажется немного мудреным и неудобным. Кроме того, некоторых может отпугнуть то, что игра на сто процентов пропитана японской культурой и японским образом жизни. Для меня же, первое оказалось совсем незаметным, а второе - плюсом.

Настало время подводить итог. Абсолютная каждая деталь данной игры доведена до совершенства, подобно ограненному алмазу. В нее должен сыграть каждый обладатель Nintendo DS/3DS, а так же любой игрок, обладающий хотя бы элементарным чувством вкуса. И моя оценка не может быть иной.

10 из 10

Исправлено: jean, 02 марта 2013, 22:45
Отрадно спать – отрадней камнем быть.

О, в этот век – преступный и постыдный –
Не жить, не чувствовать – удел завидный...
Прошу: молчи – не смей меня будить.
Rise
13 марта 2013, 17:57
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 3049
Rise0801
rises0801

На днях прошел эту замечательную игру. Долго не хотел брать т.к. хотелось чего-нибудь менее анимешного (да и из предыдущих частей только в Destiny играл), но выбор на xbox360 не велик, а ломка давала знать о себе все сильнее и я таки купил эту игру.
   

   Игра довольно-таки старенькая (2007-2008 если не ошибаюсь), но выглядит потрясающе: красивые локации с кучей разных деталей, опрятные модельки персонажей (правда немного "деформированные", что мне не очень нравится, но в глаза не бросалось) и все это немного подпорчено фиксированной камерой, от которой я уже отвык. В игре очень красивые пейзажи и так и хочется захватить в камеру кусок побольше и любоваться под типичную японскую попсу, которая тут в качестве саундтрека (мне очень понравилось  :smile: )
   Боевка оказалась из разряда "easy to learn hard to master" и к середине игры я так вошел во вкус, что забыл о сюжете и сайд-квестах и часами пытался делать длинные комбо (научился только в конце игры, когда стали доступны все необходимые скиллы). Первый раз играл на нормале и боссы регулярно давали жару 9особенно в конце при наличии квеста на fell arms), но не все... но давали... В игре какое-то дикое количество оружия (весьма разнообразно выглядящего) для каждого персонажа, что для меня огромный плюс т.к. фармить всякие "блестяшки" я обожаю.
   Сюжет вроде бы и обычный, но очень часто обламывает (в хорошем смысле) ожидания и показав фак идет совсем в другую сторону. Очень понравились персонажи (причем все, хотя обычно меня больше половины сопартийцев жутко бесит), которые местами прямо рвут шаблоны и делают такие вещи. каких никак не ожидаешь от персонажей в подобной игре. Анимешных роликов в игре мало и на них частенько вешают не самые лучшие моменты для показа, но они очень красивые =)
   В игре куча сайд-квестов и найти некоторые без гайдов нереально, но за них дают много всяких плюшек (от скиллов до костюмов для персонажей), вполне себе высокая реиграбельность, хардкорные режимы, хардкорные секретные данжы, коллизей, мини-игры и.т.д


По личным ощущениям 9/10.

P.s. Советую перед игрой посмотреть анимешку рассказывающую о событиях не за долго до игры.

Исправлено: Rise, 13 марта 2013, 17:59
Reverie
09 мая 2013, 16:44
Ultimate Despair
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 2127
Starcraft, FFXII, Into the Breach
Univers Zero, Sparks, Jethro Tull
Fire Emblem IX: Path of Radiance



Жанр: TRPG
Платформа: Nintendo GameCube
Год выхода: 2005

Когда я только начинал знакомство с серией Fire Emblem, первой моей игрой из серии была седьмая часть, которая оставила весьма приятные впечатления от прохождения. Довольно простая и не сказать чтобы оригинальная история, не лишённая штампов и клише, но масштабная, затягивающая и с приятными персонажами. Играть в неё, впрочем, тоже было очень интересно, благо геймплей в игре хороший, хоть ближе к концу и несколько наскучивает. Потом были и другие игры серии, но они не особо меня впечатлили, в них были проблемы либо и сюжетом, либо с геймплеем, либо с чем-либо ещё. Но потом в мои загребущие ручки попала девятая часть серии, которая превзошла все мои самые смелые ожидания. Проходил её буквально запоем, с трудом отрываясь на еду, сон и остальное, настолько она меня затянула. Я буквально жил в этом мире, где все персонажи стали как родные. Пожалуй, это первая игра со времён второго Суйкодена, которая мне была интересна сюжетом, хотя до него в этом плане всё же не дотягивает. Но и остальном игра тоже вполне хороша, если не считать графики, которая довольно слабовата. Создателям Path of Radiance удалось угодить почти всем, сделав игру, которая интересна как сюжетом, так и игровым процессом, а не чем-то одним из этого.

Говоря о сюжете. Его хоть и нельзя назвать каким-то особо оригинальным или впечатляющим, но он адекватен, логичен и хорошо подаётся. В принципе, игрока кормят очередной историей об освободительной войне мирного государства против не мирных и воинственных захватчиков. Но зато как кормят! Поначалу всё довольно просто, но потом появляются всё новые и новые сюжетные линии и загадки, вводится всё больше новых персонажей и фракций, возрастает масштаб происходящего. Сюжет не стоит на месте и постоянно движется, меняя события и места действия одно за другим. Всегда что-то происходит, провисаний почти нет. Былые враги становятся союзниками и союзники становятся врагами; самый омерзительный, казалось бы, человек оказывается достойным уважения; а присланные на подмогу войска другого государства оказываются отправленными, чтобы забрать всю славу от победы себе и оставить в тени подвиги настоящих героев. И подобное не может не радовать. Огорчает разве что некоторая неоригинальность происходящего и малое количество ярких и впечатляющих моментов. Однако это всего лишь начало истории, которая на полную развернётся в продолжении, так что подобное простительно.

Зато вот что действительно удалось - это персонажи. Их много и среди них много хороших и интересных, как среди основных, так и среди второстепенных. Здесь почти нет однозначно хороших и плохих. Даже главного, казалось бы, совсем безумного злодея и его мотивы можно понять, что уж говорить об остальных. Нет, есть, конечно, никакие и просто злобные уроды, но они, как правило являются обычными рядовыми боссами. О основном же есть лишь люди, которые оказались по разные стороны баррикад. И достойные личности есть не только на стороне героев, но и врага. Ну как ту не упомянуть короля ворон оборотней Найзалу - коварного подлеца и интригана, ради благополучия и величия своего народа готового на на любую подлость, но при этом совсем не злого. Или таинственного и харизматичного Тёмного Рыцаря - жестокого, хладокровного и всесильного, но при этом не лишённого чести и даже уважения к противникам. Или генерала Брайса - доблестного воина, чья лояльность к королю так высока, что он не предаст его, несмотря ни на что, хоть и сомневается в нём и не добряет его методы. И ещё кучу вражеских полководцев и прочих личностей со своими убеждениями и причинами для борьбы, многие из которых даже совсем не рады происходящему и тому, что им приходится делать.
Положительные герои тоже удались на славу. Даже главный герой Айк, который хоть и не особо оригинален и интересен, но в течении игры развивается, умнеет и становится более ответственным. Но сильнее всего на фоне всех персонажей выделяется Сорен - острый на язык маг, а также по совместительству тактик и советник главного героя. Редко когда в играх можно встретить настолько здравомыслящих, адекватных и разумных персонажей, от действия и слов которых не хочется хвататься за голову. Не меньше радуют оборотни лагузы, помогающие главному герою и пытающиеся ужиться с людьми, с которыми у них не самые лучшие отношения из-за расовой нетерпимости этих самых людей к ним. И что больше всего радует, персонажи после присоединения к отряду героя не становятся бессловесными болванчиками как в той же Final Fantasy Tactics, а принимают участие в сюжете. А уж если прибавить к этому возможность узнать о персонажах получше в необязательных сценках вне боя и саппорт-разговорах... Всё-таки очень занятно и приятно узнать новые, пусть и небольшие кусочки информации о персонажах. Например, о том, что здоровенный и грозный на вид зверочеловек Мордекай закрывает глаза, когда убивает врагов, так как не любит насилие. Или о том, как пошедший на войну лишь по нужде, толстоватый и глуповато-добродушный фермер Бром постоянно тренируется до изнеможения, дабы не быть обузой и лишним грузом для своих товарищей.
При этом во время первого прохождения игрок едва ли увидит половину от всего этого. Многие сценки и персонажей легко пропустить, а кого-то из будущих союзников и вовсе убить по ошибке.

Теперь немного о самом главном в игре - об её геймплее. Он очень даже хорош, пусть и не лишён недостатков. Если вы играли в какую-нибудь из Fire Emblem, то уже должны примерно представить, что он из себя представляет, благо в серии его основа никогда особо не менялась, а лишь обрастала новыми возможностями или избавлялась от ненужных (а вот это спорно) старых. Если же не играли, то вот вам немного объяснений.
Основой боевой системы всех Fire Emblem является оружейный треугольник: топор побеждает копьё, копьё побеждает меч, а меч побеждает топор. То же самое касается и магии. Также есть оружия, выходящие за рамки этого правила. К примеру, копья, сильные против топоров. Или оружия с уникальными свойствами: сверхдальнобойные луки, пробивающие броню мечи и много чего ещё. Вдобавок оружие ещё и имеет ограниченный запас прочности и имеет свойство ломаться. Так что подходить к выбору экипировки и подготовки к бою нужно с умом.
Вторым из основных геймплейных элементов каждой FE является перманентная смерть погибших персонажей. То есть, если у вас в бою кого-нибудь убьют, то он умирает навсегда. И вернуть погибшего можно лишь переиграв миссию. И нанять новых игрок не сможет, так как персонажи присоединяются либо по сюжету, любо после вербовки в миссиях, где их легко можно выпилить своими руками по ошибке. Вообще, большая часть сложности в играх серии не в прохождении миссий, а в прохождении её со всеми живыми персонажами. И Path of Radiance - не исключение, хотя сложной её назвать крайне затруднительно.
Третий важный момент - это правильное распределение опыта. Если прокачивать лишь одного или малое количество бойцов, то позже игроку это выйдет боком. Также в игре нет дополнительных возможностей прокачки и качаться можно только в миссиях. То есть погриндить тут не получится. Разве что если не придумывать какие-нибудь извращений вроде избивания босса с последующим ожиданием его лечения, а затем повторением всего сначала.
Ну и наконец четвёртое - это использование поля боя. К примеру, бронированный рыцарь вряд ли будет хорошо передвигаться по болотистой местности, а обычный человек не заберётся на неприступную вершину. Ну из каких-нибудь кустов можно с меньшим вредом для себя воткнуть меч или копьё в задницу врагу. Враги, впрочем, тоже не брезгуют пользоваться подобным и с радостью скатят на игрока огромный валун, если то есть на поле боя, да и из кустов также не дураки чем-нибудь потыкать.
Теперь об изменениях по сравнению с предыдущими играми серии. Увы, но арен и магазинов на картах больше нет. Но если закупаться экипировкой можно между миссиями, то шансов на дополнительную прокачку нет вообще, что может быть и к лучшему. Зато оставили домики жителей, где те могут посетовать на свою нелёгкую жизнь и дать героям что-нибудь полезное. Ещё убрали возможность ломать стены, а также туман и факелы позволяющие в нём видеть. Из новенького же хочется отметить систему способностей, добавляющих различные плюшки бойцам вроде увеличенной атаки, выкачивания жизней из врага, регенерации и много чего ещё. Ну и новую расу оборотней лагузов, которые после заполнения особой шкалы и последющей трансформации в зверя очень сильны, но будучи людьми абсолютно беззащитны. Так что управять ими нужно с умом и осторожностью. Вдобавок лагузы есть нескольких видов: кошки, тигры, львы, птицы и драконы. И каждого из них свой слабости и сильные стороны. Тех же кошатин лучше не подпускать к владеющим магией огня, а птиц к лучникам.
Что касается миссий и их интересности, то тут всё не так гладко. Действительно интересных и оргинальных в плане задумки миссий здесь немного, и по большему счёту большая их часть сводится к убиению босса, либо убиению вообще всех. На фоне этого редкие задания в духе "продержись столько-то ходов" или "не обнаруженным проберись через лес" выглядят чуть ли не откровением. Враги тоже особым умом не отличаются, чаще всего используя набегание толпой. Хотя слабых юнитов находят безошибочно, после чего немедля атакуют их, да и появление вражеского отряда у себя в тылу способно изрядно подпортить нервишки игроку.

Ну и напоследок о музыке и графоне. Графон, мягко говоря, не впечатляет, хотя и особого отвращения не вызывает. А вот стиль радует - умеренно анимешный и без перегибов. Особенно нравятся доспехи и экипировка у персонажей и врагов. Ну и арты в игре красивые. Пожалуй, красивейшие из всех FEшных, что мне доводилось видеть. Музыка же в игре очень хороша, пусть временами несколько однообразна, да и сильно запоминающихся треков маловато, хотя таковые всё же имееются. Музыкальные темы подобные Against the Black Knight, To Challenge Ashnard, A Messenger, Vow, Burning Ambition и Congregation of Ambition наверняка многим надолго запомнятся. Но в основном же превалируют атмосферные и спокойные треки.

И ещё, игра вполне хорошо эмулируется. Разве что временами пропадает музыка в битвах и вылеты случаются. Плюс на эмуляторе можно сделать игру значительно более приятной глазу.

Сюжет и персонажи: 7
Геймплей: 8
Графика: 7
Музыка: 8

Итого: 7.5

Далеко не шедевр, не отличная, но весьма хорошая TRPG с неплохими сюжетом и персонажами, приятным геймплеем и саундтреком. Настоятельно рекомендую всем поклонникам жанра и любящим игры с хорошим сюжетом.

Исправлено: Tall Man, 09 мая 2013, 17:17
Любимые финалки: FFT, FF5, FF6, FF7 и FF10.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
Юлич
17 мая 2013, 15:55
YOU BETTER CLOSE DAT MOUF
LV7
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2072
Xenoblade Chronicles



Одна из тех игр, после которых хочется кричать: "крутата ваще супир", но поскольку такие излияния справедливо никому не интересны, постараюсь родить из себя что-то более осмысленное. Прежде всего хочу сказать, что игра заново для меня открыла жанр, в котором ничего нового изобрести уже нельзя.
Кратенько впечатления по каждому аспекту игры.
Сюжет. Как ни прискорбно это осознавать, но по-моему, это самая слабая часть игры. Хотя забавно, что в итоге, он при этом все равно лучше сюжетов финалок, например. Главная проблема Ксеноблейда - это даже не долгая раскачка перед интересными сюжетными поворотами (мне это вообще не показалось недостатком), а скорее наоборот, заключительная часть игры с ее недосказанностью и не самым лучшим writing'ом. Сюжет достигает своего пика примерно на 85% отметке, и когда ты, после очередных крышесносящих событий, сидишь в полнейшем офигевании и с нетерпением ждешь, что же будет дальше, все надежды крушатся об банальную концовку и глуповатые диалоги. Таким образом, складывается впечатление, что в один момент Такахаси стало пофигу как заканчивать игру и концовкой он просто решил напомнить всем, что он создатель легендарных Гирсов. Разумеется, это не так, но именно об этом я подумала в первую очередь.
Персонажи. Здесь все очень хорошо. Каждый персонаж получает достаточное количество экранного времени, нет ощущения ненужности кого-либо (спорным может быть разве что Рики). Отличным моментом является то, что отношения развиваются между всей командой, а не только с ГГ, как это зачастую бывает в жрпг. Сам ГГ не самый интересный, но он не раздражает - уже хорошо. Мне показалось, что второстепенные персонажи его сильно затмевают, и разработчики, видимо, предугадывая подобные настроения, даже дали возможность вообще не брать его в боевую пати. В бою на каждое действие персонажи реагируют как живые люди, добавляя себе +100 к харизме каждый раз.
Геймплей. Тут полнейший триумф буквально во всем. Игра невероятно дружелюбна по отношению к игроку, выбросив нахрен дурацкие архаизмы жанра, устранив как таковой многочасовой кач, нудный бэктрекинг, дав возможность сохраняться в любой момент и перемещаться при желании в любую локацию. Нет никаких МП, лечилок - и это работает. Их заменяет сама команда, без взаимопомощи здесь просто никуда.
Про огромное количество контента, я думаю, все знают. У Ксеноблейда здесь просто нет конкурентов вообще. Проделан титанический труд. Многие квесты можно завершить разными способами, тем самым меняя жизнь некоторых неписей кардинальным образом. Сами НПЦ - однозначно, лучшие в жанре. За многих из них переживаешь не меньше, чем за основных персонажей. Интересно и весело просто бегать по городу, болтая с ними, наблюдая как в целом складывается ситуация в глобальном чарте, в твоей личной социальной сети. Не раз за игру игроку предоставится возможность выступить в роли свата, миротворца, сыщика, спасателя и т.д и т.п Взамен благодарные неписи осыпят экспой и прочими ништяками.
Ксеноблейд всячески побуждает, что бы ты шел и исследовал этот прекрасный мир. Нашел секретную карту или заполнил страничку в коллектопедии - съешь пельмешку! держи подарочек! Свалился в пропасть в первый раз - ну с кем не бывает, милок, не расстраивайся, вот тебе экспы чуток, приободрись!  Спасибо, ребята!11
Дизайн. Хехе, тут можно было бы вставить известную картинку со сравнением тринашки и ксеноблейда, но ее пихали уже везде где только можно и нельзя, что это уже, пожалуй, дурной тон. И ежу ясно, что Ксеноблейд невероятно красив, локации потрясающие, где поля действительно похожи на поля, леса на леса, и болота, не поверите, тоже выглядят как болота. Лепота!
Звук. Саундтрек не войдет в список моих любимейших, но он очень приятен на слух. Мелодия из ночной Колонии 9 - одна из самых восхитительнейших, что я когда-либо слышала. Про озвучку хочется сказать только, что это редкий пример того, когда локализаторы уделали японских сейю вчистую, нокаутом.
Никакой оценки не будет, криков "ШЕДЕВР!111" тоже. Скажу лишь, что если вы считаете себя поклонником жанра, вам нужно поиграть в Ксеноблейд.
Bleed
15 июня 2013, 23:36
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1898
выбивание дерьма
собой
Aedis Eclipse: Generation of Chaos

Первая на моей памяти пройденная пошаговая стратегия на консолях оказалась игрой в целом хорошей, но явно недоработанной. В очередной раз просто диву даешься, как геймдевелоперы из страны тысячи и одной визуальной новеллы могли написать такой куцый сценарий при использовании таких ярких анимешных личностей. Или просто не хотели...
Так или иначе, сюжет в ролевушке достаточно прост и повествует о борьбе со всемирным Злом, которое тем или иным способом воздействует на все три его части - подземную, наземную и воздушную, в которых в различных условиях живут свои персонажи, тем или иным способом ввязшие в военный конфликт, причиной которого и является то самое пресловутое Зло. В игре, соответственно, присутствует три сценария, перескающиеся между собой в определенный момент, и данный факт является одновременно плюсом и минусом. Плюс - в предысториях и завязке, что естественно, а вот минус - в кульминации, когда самые серьезные и долгие битвы приходится проходить в повторе, чтобы увидеть пусть и оригинальные, но опять-таки лаконичные концовки с долей трагичности в стиле "тут и сказочке конец". Можно было и поинтересней сделать.
Боевая система тоже не без изъянов(в основном, искусственного интеллекта), но достаточна удобна в действии. Присутствующие персонажи выступают в роли капитанов, которым можно назначать по одному помощнику из списка таких же капитанов, а также различных видов физических или магических юнитов на передний и задний ряды, кол-во которых может со временем может увеличиться в зависимости от ранга персонажа. Замесы происходят на отдельном экране в реальном времени, экипироваться можно прямо перед очередным боем в существующих на карте городах, или же в возведенных на определенных точках собственными руками алтарях, больницах и башнях. Магазин доступен прямо из меню, причем продажа нужных и ненужных вещей весьма поощряется регулярным обновлением ассортимента - иногда удобно, к примеру, продать найденное кольцо, дающее плюс к нескольким статам, чтобы потом закупить уже несколько таких же экземпляров для членов своей партии. Имеется возможность набирать коллективный опыт и распределять его по желанию среди членов команды, подтягивая их уровень до уровня самого прокаченного в списке капитана. Капитанов также можно вербовать из плененных юнитов врага, и они сразу же могут принимать дальнейшее участие в бою на стороне игрока. На исход боя, к слову, могут сильно повлиять стихийные атрибуты местности, которые возле строений можно назначать самому, смена времени суток, когда днем сильны святые бойцы, а ночью - демонические, а также возможность отступления из боя в случае неудачного нападения на явно превосходящий по силе отряд противника с дальнейшей перегруппировкой.
В остальном - все аналогично вышеупомянутой Файр Эмблем - миссии "убей всех или только босса", графика "чиби и анимешные арты". Музыка красива, но треков немного.
В целом, если цените проработку сюжета и персонажей, то наверно лучше в Эмблему поиграть, а вот владельцам ПСП ничего не остается, как :biggrin:
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Гонзу
27 июня 2013, 15:41
LVMASTER
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 9177
Persona 4 Golden



[внимание, прочтение нижеследующего текста отражает позицию автора и может задеть вас за живое, а так же содержит ряд слов, близких к обсценной лексике]

Продублирую свои эмоции после прохождения игры на 3/4

Короткой строкой выскажу свои несбывшиеся надежды и разочарования в игре. Persona 4, не все то золото, что Golden (заранее извиняюсь за количество пафоса в этой фразе).
Скажу, что до конца я ее не прошел, поэтому про сюжет рассуждать не буду. Так же, поскольку из всех "Персон" я играл кроме этого только в "Persona 2: Eternal Punishment" (с другой стороны, именно она наиболее известна и почитаема в ру-сообществе), то вполне справедливо, что при сравнении я ориентировался только на нее, и больше сказать - при оценке П4 я руководствовался принципом не "вещь в себе", а "как это было в П2".
Так же хочу сказать, что это мое мнение, и особо ориентироваться на него не стоит, я никоим образом не выдвигаю его за полностью объективную оценку. Все 100% субъективно. Если вы не играли в игру, то возможно лучше и не читать, чтобы не испортить себе заранее впечатление от возможно для вас отличной игры.
Итак.
Дейтсим
Вот оно, новшество, большое отличие и вообще большой стимул к покупке этой игры. Я никогда не играл в чистокровные дейтсимы (не считая нескольких часов в Clannad, и то благодаря моему крайне высокому мнению об одноименном аниме), но сам жанр меня интересовал. С одной стороны, читать тонны текста, чтобы сделать выбор в чью-то пользу удовольствие на любителя, и если вся игра состоит только из этого, то мне лично довольно быстро прискучивает. С другой стороны, жанр социальных взаимодействий, прикрученный к боевой механике (как и есть в П4) это, ни дать ни взять, изюминка. По крайней мере, я не знаю ни одной игры (ну кроме, опять так, предшественницы, П3), где пообщавшись с другом или подругой после школы или угостив ее/его обенто, можно получить в бою прикрытие от них от смертельного удара или вне-ходовое излечение от какого-нибудь неприятного статуса. Это, несомненно, хорошо. Поскольку я не ставлю цели захейтить игру, то скажу, что вообще взаимодействие "социальное общение - боевая поддержка" в игре на ура. Пригласил подругу в кино - ее персона получила какой-то новый скилл. Прокатился на источники - апнул левел. Три дня погуляли после обеда - получил возможность усиления атаки. Ну и далее, далее, таких примеров полно. Ничего в игре не проходит просто так, любой социальный элемент имеет какой-то отклик в боевке, пусть и не всегда нужный. И это похвально.
Так какого же хрена мне не нравится? А не нравится то, что все - поверхностно. Блин, ну просто поверхностно, и все тут. Сначала озадачиваешься количеством контента, вай-вай, если сделать то-то в городе, то будет то-то с персонажами, как всего много. А потом понимаешь, что на самом деле ничего особо многого и нет. Число социальных фишек ограничено и в принципе всегда ведет к определенному изменению в боевых характеристиках. Когда узнаешь их все, уже никакого вау-эффекта и нет. Ну да не это плохо. Плохо то, что сам "дейтсим" ограничен по своей глубине, по сути глубины у него нет особой вообще. Дайте я объясню, как в моем понимании выглядит тру-дейтсим - по мере общения с персонажем, ты должен узнавать его историю и ваши взаимодействия должны становиться ближе. Ближе, блджад, в социальном, личностном плане, а не только в боевом. В боевом то все как бы окей - чем больше вы общаетесь, тем больше пассивок получает персонаж и его персона учит некоторые новые скиллы. А вот в плане личного общения я был разачарован на дофига процентов. Взять, например, арку Юкико или Рисе, да и в общем, как это все выглядит - изо дня в день, в зависимости от дня недели и погоды, вы можете послеобеденное или ночное время встречаться с персонажем, тем самым подымая уровень социального взаимодействия. Печально уже то, что даже не всегда эти встречи реально показываются, если до следующего соцлевела еще далеко, то это времяпрепровождение даже не будет удостоено никакого сюжета - просто сообщают "вы провели время с Юкико". Офигенно, вот это свидание. Если же сюжет встречи есть, то персонаж делится переживанием своей арки (уехать или нет из Инабы для Юкико, или вернуться/не вернуться в шоубиз для Рисе), но эти переживания блин просто не обыгрываются как надо, и не вызывают никакого эмоционального отклика. Все сценки коротки (20-25 предложений), сделанный в них выбор мало влияет хоть на что-то, а очевидности "правильного" ответа позавидовал бы сам Кэп. Особо не распространяясь, коротко можно сказать так - сюжет арок не цепляет. Он неглубок, недраматичен, не обыгрывается, не играет на эмоциях, пуст, короче вы поняли. Чему-то такому, что заставило бы на самом деле переживать за персонажа и стать ближе именно с ним, он не несет. Дейтсим в игре получился крайне занимателен в разрезе влияния на боевку, но как чистый, книжный, взрослый сюжет о социальном отношении он ниочемен. Особых, не побоюсь этого слова, помоев, удостаивается последний ранг социального взаимодействия, технически известный как Lvl.10 S.Link. Я даже опишу его в красках, чтобы вы поняли, какую бездну несбывшихся ожиданий он оставил в моей душе.
Итак, первая моя арка была с Юкико. Игра, все же, неплохо позиционируется как дейтсим, поэтому вполне обосновано, что в команду я себе персов набирал значительно основываясь на личных симпатиях, и Юкико вызывала их поболее остальных, потому что смеялась. Именно так, в игре она по сути единственный персонаж, который смеется, причем не раз и не два, и довольно заливисто. В общем, такая заразительно хохочущая девушка сразу заняла место в своей команде, и ее арку я качал самой первой. Скажем прямо, сама арка не представляет ничего особого по сюжету, поэтому писать не буду, перейду сразу к концу. Итак, после всех душевных изливаний уезжать из Инабы/принять свое наследство в день замаксивания с-линка Юкико и ГГ оказываются у него дома, происходит очередная сцена, ГГ-кун, спасибо-тебе-за-всю-оказанную-подержку, бла-бла-бла, пишут "ваши отношения с Юкико стали романтическими", Юкико говорит "я люблю тебя", и ... ииииии ...
и пишут "вы провели время с Юкико и проводили ее домой", катится квадрат Daytime - Evening, и поскольку сегодня четверг, меня извещают, что я могу работать санитаром. Окей, я все понял. Кроме одного. ЧТО ЭТО БЫЛО ЗА ГОВНО??? Это, блджад, весь конец арки? Не было ни какого-нибудь сраного CG-ролика, где ГГ и Юкико целуются, ни даже такой сценки на движке, ни даже какого-нибудь мальски-сраного события на движке, типо поездки на природу со своей новоприобретенной тян, ни даже хоть какой-то романтики банальной не было. Да какой там!!! Это немой, который ГГ, даже ничего не сказал!!! Я уж не буду вспоминать о этом великом фейле разработчиков, что ГГ за всю игру не имеет ни одной не то что озвученной, но даже текстовой реплики (лавры Chrono Cross походу не давали разработчикам покоя), но в момент признания в любви он тоже не проронил ни слова. Еще раз. Я полностью отдавал себе отчет, что П4 - это неполноценный дейтсим, и социальная составляющая там не на первом месте, и не стоит ждать реку слез и шекспировского сюжета в плане проработки и подачи, но чтобы НАСТОЛЬКО все было ниочемно, я даже и подумать не мог. Вся любовь и романтика кончились картинкой с краснеющей Юкико, "я люблю тебя" к немому манекену, сценкой абсолютно дерьмовых обнимашек, и более ничем. После этого дня Юкико все так же стоит на своем месте по понедельникам и пятницам, роняет две дежурных фразы при обращении к ней, и никак абсолютно не реагирует на тот факт, что формально она теперь девушка ГГ. Вся социальная связь с ней абсолютно и никак не проявляется социально. Я хрен знает, может в конце как-то это и будет иметь значение, но нужно понять одно - раз речь идет о пусть неполноценном, но все же дейтсиме, я на полном серьезе надеялся, что чем лучше у меня отношения с каким-то персонажем, тем все больше общение с ним будет отличаться от "дежурного" и больше сценок личного характера будет. Ничего такого нет. И уж точно я не ждал, что вся романтика по факту будет заключаться в том, что мне в текстовом боксе скажут "Юкико теперь ваша девушка", и на это все закончится. Извещать о романтических отношениях с кем-то текстовой мессагой без всяких дальнейших геймлейных изменений и даже показа хоть какого-то мало-мальского ивента по случаю пика этих самых отношений - это полное дерьмо.
С Рисе, кстати, тоже самое. Когда я второй раз получил то же самое, я отчетливо осознал, что дейтсим в игре чисто для боевки, и чтобы ждать реального сюжетного развития отношений, надо было быть непроходимым дебилом. Но я то ждал! И когда понял, что ждал напрасно, лично для меня интерес к этой игре упал сразу вполовину. Разочарование было огромное. Многого я не ждал, но хоть что-то кроме сцены безэмоциональных молчаливых обниманий можно было сделать? В общем, коротко я вам скажу так - социальные взаимоотношения очень сильно и много влияют на боевку, и это отлично, и при этом никак не влияют хоть на что-то другое, и это полное дерьмо.
Ладно, суть своих претензий к дейтсимовой составляющей я высказал. И их бы я мог пережить, если бы все остальное было на ура. Итак, что же самое главное после этого разочаровало меня в П4? Локации.
Локации.
Давайте расставим сразу акценты. Если очень сильно утрировать, то любая РПГ состоит главным образом из сюжета, боевки и локаций, который иногда объединяют словом геймплей. По крайней мере, никто не будет отрицать, что наличие красивых, проработанных, разнообразных и насыщенных какими нибудь квестами и секретами локаций это половина успеха игры, ну минимум треть.
Так вот, локаций в П4 нет. Нет вообще, асболютно, и под каким углом не взгляни. Я не буду вспоминать никакого разнообразия локаций в любой другой РПГ, раз уж обещался сравнивать с П2. Так вот, в П2 локации были. Да, они были в основном плохо прорисованными и техногенными - всякие леса с тупиками, здание ТВ-станции, фабрики, подводный косплекс, корабль. Они были дерьмовыми по дизайну, этого не отнять, но они были хотя бы полноценными локами - у каждой была своя собственная карта, причем подчас довольно запутанная, было по нескольку выходов, несколько этажей, были разные заморочки, типо поиска ключей и паролей, и наличие нескольких выходов. В общем, при всей их невзрачности по дизайну, они полностью были полноценными местами, которые задолбаешься исследовать, искать выход и бегать туда-сюда.
Так вот, в П4 нет ни-че-го. Серьезно, вы же не считаете, что 25 наборов карты этажа, у которого есть 10 вариантов оформления стен, пола и потолка - это локация?
Причем это настолько жесткая наколка, что я даже не поверил. Ну, бросили меня в данж Юкико. Окай, смотрю - все 10 этажей это два больших узких коридора, из которых в общей сложности ведут пять дверей в комнатки пять на пять, в двух мобы, в двух сундуки, в одной выход на другой такой-же-этаж. Ну уныло, да. Ну, думаю, на то он и первый дажн, оформление дерьмо, карта дерьмо, само строение дерьмо. Наверное, сделали таким простецким, чтобы нубы сразу не запутались. Ну да и Б-г с ним, будут и другие ведь, совсем другие. Данж Канджи. Оп-па. То же самое, только стены с другой драпировкой. Ололо. Дажн Рисе. Трололо. Данж Наото. ОЛОЛОЛОЛО.
Это настолько жесткий н***б, что я фалломорфировал от одного осознания этого. Просто так нагло убрать из игры одно из самых основных в РПГ - проработанные места для исследований игроком - это уже расстрельная статья. Просто ни в ворота. Нет никакого интереса исследования, ибо нечего исследовать. Даже опять банальный пример с себя - в П2 попадались какие-то закрытые двери, секретные переходы между этажами, всякие отключенные эскалаторы, которые побуждали исследовать все, и даже если в конце тебя поджидал сундук с ниочемным содержимым, то все равно был интересен сам процесс. Ладно, ребят, у вас нет производственных мощностей, чтобы сделать аховый по дизайну данж, который был бы харизматичен и красив, но чтобы сделать просто большой этаж с несколькими входами-выходами, секретами, запертыми дверями с вещами, ключ от которых нужно поискать или выбить с мобов, многоуровневые переходы с запрятанными входами, да ХОТЬ ЧТО-ТО, кроме коридора в сто пятьдесят метров и пятью комнатами в двадцать квадрат - мощности то были? В общем, всем кто хейтил ФФ13 за ее коридорность, советую поиграть в П4, чтобы осознать, что такое ненависть к коридорам.
И поэтому в игре абсолютно нет элемента интереса в исследованиях - какой может быть интерес и какие могут быть неожиданности, когда каждое сюжетное спасение любого участника пати укладывается в схему "пробежал с 1 по 10 этаж по коридору, открыл 3 двери, взял 2 сундука на этаже, в конце завалил босса". Это пречудовищное предерьмо, превращающее любую сюжетную миссию в туподрочку с беганием по абсолютно одинаковым этажам с заранее известным их количеством, заранее известным месторасположением босса, заранее известным всем черт подери. Это безыдейно, скучно, некрасиво, это просто обман игрока. Представьте, что все локации в ФФ10-2 были бы построены по типу Via Infinito, только вдесятеро худшего дизайна.
Ну и на закуску, боевка.
У боевки П4 перед боевкой П2 есть ровно одно преимущество - нет рандомных боев. К сожалению, на этом все. Мои претензии к ней выражаются двумя фразами - нельзя менять персон и весь набор скиллов очень жесткий. Давайте я поясню, чем же мне так нравилась система в П2. Во-первых, так персон менять было можно всем, и сделано было это умно, каждый персонаж имел жестко заданный параметр совместимости с определенной арканой, и по сути любому персонажу можно было экипировать любую персону, но в зависимости от его совместимости, каждый ее призыв мог тратить х0,5, х1, х2 и вроде даже больше маны. Получалось, что если очень хочется, ты мог взять любую персону, но если с ней плохо совместим, она очень быстро сжигала ману и призывать ее часто было нельзя, и наоборот. Короче говоря, для того чтобы быть постоянно в тонусе, нужно было много смотреть и тщательно подбирать персону по себе, но если сильно охота, то ты мог взять что-то не по зубам, и это не каралось, таким образом игра поощряла за оптимальный выбор, но и не возбраняла делать и не оптимальный, можно было брать что угодно, но для наибольшей производительности опять таки нужно было думать. И это было здорово. Не было никакого "все для всех", был необходимый уровень ограничений, который поддерживал баланс силы, но в то же время не было и тотального запрета, хочешь - бери, но рискуй. И второй здоровское в боевке были комбо-спеллы, которые привносили в боевку, если так можно было выразиться, дух неизведанного. Вполне могло оказаться, что пробегав с персоной полигры и никогда не юзая какого-то ее "ненужного" спелла, взяв другому игроку новую персону, ты обнаруживал что твой "ненужный" скилл образовывал с каким-то из ее скиллов мощное комбо и внезапно из "ненужного" становился "мастхев". Это был отдельный интерес, ибо персоны в таком случае образовывали настоящую команду, три персоны вместе с нужными скиллами могли сделать вдесятеро больше, чем каждая из них по отдельности. И это тоже было здорово, выбирая персону, всегда было нужно ориентироваться не только на ее личные скиллы, но и на взаимодействие их с другими. По сути, у боевки, как не напыщено звучит, было двойное дно, на поверхности лежали индивидуальные силы, а вторым слоем - их взаимодействие между собой, и часто это второе дно было основным, значительно добавляя глубины и заставляя экспериментировать с каждой персоной и их сочетанием.
Ладно, к чему я это пишу? А к тому, что в П4 ничерта ничего от подобного нет. И это печально ©. В игре есть куча персон. Зачем? Банально - зачем? Смысла их менять нет ни-ка-ко-го. Абсолютно. С 1 до 80 уровня я использовал дефолтного Изанаги, не испытывая никаких проблем. В П2 такого в принципе быть не могло, Майа просто бы не потянула ничего из того, что понадобится на хайлевеле. По сути, в П2 игра тебя заставляла менять персон, ибо из старых ты вырастал, и нужно было идти дальше. В П4 тебе говорят - не хочешь, не меняй. И ты такой - okay, внатуре, а зачем? Именно, незачем. Так а начерта тогда сотня персон в списке, если у тебя нет никакой необходимости поменять хотя бы дефолтную? Разве что из спортивного интереса, но никак не для того чтобы стать лучше. Получается, ты собираешь кучу персон только затем, чтобы сделать из них "самую премощную" в самом конце. То, что игра никак не поощряет тебя двигаться и менять свои альтер-эго, делает всю систему просто коллекционным сбором для галочки без практической необходимости. Но если для ГГ менять персону нет смысла, то для всех остальных нет и возможности. Мне нравится Юкико как перс, но не нравится слабость ее персоны ко льду, из-за чего на ледяных мобах я валяюсь в ауте. Поменять персону? Ололо, купо. Никак. Весь данж будь добр валяться в ауте. Понятно, что я утрирую, и данжа с полностью ледяными мобами нет, но я просто обрисовываю сам принцип такого подхода - ты никак не можешь поменять слабости и скиллы своей персоны. Заложили разрабы - будь добр выбрать 8 скиллов из 12-ти заранее жестко заданных, и все. Отличная вариативность, слезы щастья. И второй минус - отсутствие какого-то командного взаимодействия между персонами. Сами персы в зависимости от уровня линка могут тебя прикрыть, и оплеуху дать, ежели отуманили тебя мобы нехорошие чарами своими, а вот персоны каждая сама по себе. Никакого второго дна, когда рандомно поставленные скиллы открывали тебе новое комбо и можно было экспериментировать, тут нет. Ты четко знаешь, что делают скилы, и зачем, и когда. Это не плохо, просто когда было в игре было неизведанное ™, играть было интереснее, и открывать новые плюшки тоже, а полная определенность и четкость вызывает уныние, так же как и полностью линейные этажи - ты четко и определенно знаешь, что тебе бежать еще 4 этажа, что каждый из них коридорный, и что в конце точно босс. Интереснее от этого играть по сравнению с местом, где тебя ждет что-то новое и заранее неизвестное? Едва ли. По крайней мере мне - уж точно не интереснее.
Я не буду писать о музыке (которой мало и она ниочем), и о сюжете (который я банально не прошел пока), о квестах (которых много и половина однообразны), и о другом.
Цель этого поста была сказать о том, что я ожидал, что П4 по вышесказанным аспектам будет гораздо, гораздо интереснее. Плохая ли это игра? Нет, ни разу. Просто читая обзоры, я сам себе заранее сложил картину, что игра будет крайне хороша, и собственно для такого мнения тоже есть место - увязка социальной и боевой составляющей, интересная система разбивки событий по времени суток, немалое количество занятий и их последствий, опять таки, возможно круто оканчивающийся сюжет, да и просто это интересный и достаточно оригинальный проект. Суть спича была в общем то в том, чтобы высказать мое разочарование по данным аспектам,а никак не навязать мнение, что игра полностью не удалась. Философия, на самом деле, довольно простая - никогда не надейся что что-то будет очень хорошо, ибо если оно таким и окажется, ты будешь приятно удивлен, и если нет - будет меньше разочарований.

Попытка здраво проанализировать плюсы и минусы игры после ее полного прохождения

Итак, если отойти от моих душевных переживаний по поводу несбывшихся надежд на эту игру, и попытаться объективно ™ рассмотреть сий продукт, то обращусь к анализу составляющих, как делают все серьезные люди, а не только такое быдло как я.

Сюжет.
Сюжет крутится вокруг старшеклассника (да, снова ОЯШ), приезжающего из большого города к своему дяде в городок Инаба на год, и попадающему сразу в непростую ситуацию, когда начинают пропадать люди, которых находят вскоре мертвыми. И, само собой, как и положено в Persona, ситуация не обходится без мистики, ведь всех пропадающих людей можно увидеть в дождливую ночь на экране выключенного телевизора. Когда третьей жертвой становится один из новоприобретенных друзей ГГ, он начинает действовать, и все заверте...
Плюсы.
Сюжет в игре хорош. По сути, это мистическо-детективное расследование, которое не раз и не два выкидывает неожиданные фортели по ходу повествования - подозреваемые оказываются совсем не теми, очередное убийство может противоречить логике предыдущих, и бывают резкие повороты. Если же отвлечься от основного сюжета, то игра предлагает приличное количество типичных подростковых развлечений и связанных с ними вещей, и обыгрывает достаточно много ситуаций, типа походов в кафе и внезапно алкогольных коктелей, игру в "король говорит", поездок на природу, выступления в местном супермаркете, лав-кафе на школьном фестивале, и много чего еще. И все это, на самом деле, классно, и достаточно интересно, ситуации бывают подчас не тривиальные, и например ожидаемое свидание на какой-нибудь праздник может закончиться фейлом и множеством гэгов. В общем, особо спойлерить нельзя, поэтому стоит сказать коротко - все что касается заранее заложенных разработчиками поворотов основного сюжета и ситуаций сюжета неосновного, выполнено качественно и способно вызвать много как улыбок, так и много печали, тут разработчикам совершенно нечего предъявить и все проработанные заранее ситуации и ходы сделаны достойно.
Минусы.
Минусы касаются всего остального времяпрепровождения. Наверное, стоит сделать ремарку о устройстве игры "во времени" - ГГ игры приезжает к своему дяде в Инабу всего на год, весь этот год разбит по дням. В ключевые дни происходят, как ни странно, ключевые события - кто-то пропадает, кого-то находят мертвым, когда-то происходят совместные с друзьями ивенты, праздники, ну и далее. Поэтому часть дней по любому съедается заранее заложенным разработчиками сюжетными вещами. А часть дней герой предоставлен сам себе, и может делать все что угодно. Теоретически, эта свобода действий достаточно велика - дейтсим-составляющая дает о себе знать. Можно заняться прокачиванием социальных статусов, необходимых для доступа к многим социальным связям или действиям (причем это довольно глубоко внедрено, например не прокачав до определенного уровня отвагу, нельзя будет зайти ночью в заброшенный храм, съесть без ухищрений ужасное на вид блюдо или даже спросить напрямую у девушки телефон), можно прокачивать социальные связи (что дает соответствующему участнику партии новые способности в бою или возможность призывать более сильных персон определенной арканы), рыбачить или просто качаться в телевизоре (да-да). Причем все это делается самыми различными вещами, по сути чтобы прокачать все, вам придется делать просто огромный перечень вещей - покупать и читать книги, учиться дома за столом, собирать оригами, клеить конверты, работать учителем на дому, переводчиком тексты, подрабатывать в ночном баре, купаться в реке, ходить с друзьями в кино, ездить с ними же на источники, ну и еще много чего. Так вот, минус всего этого - несмотря на казалось бы огромный перечень возможных занятий они всегда и все до одного однообразны. Например, нужно вам прокачать уровень образованности - купите соответствующую книгу, прочитайте ее за три вечера, после этого будьте добры каждый вечер заходить домой, садиться за стол и учиться. То есть просто подошел к столу - учиться? - да - ваш параметр повышен на 1 единицу, плюс еще на 1 из-за того, что вы прочитали соответствующую книгу. И так пока на поднимете все 100 единиц к примеру. Нужно прокачать параметр усидчивости - вы делаете тоже самое, только не учитесь, а складываете оригами. На вид - то же самое. Параметр восприимчивости - то же самое, только за этим же столом переводите. Разницы, по сути, никакой. Это абсолютно неинтересно и тупо до безобразия.
С социальными линками - то же самое, только вид сбоку. Если сегодня персонаж доступен - вы к нему идете и проводите с ним время (как я уж говорил, "провести время" можно как реально с каким-то разговором, так и просто текстовым извещением, типо провел и все, ку-ку), если недоступен - бежите в храм и молитесь за совместимость с ним. Сюжет же самих арок не цепляет и не заставляет переживать персонажу, ибо не несет никакой особой нагрузки для игрока, но об этом я уже говорил. И как уже звучало, один из главных фейлов - полное отсутствие геймплейной привязки к уровню текущего социального взаимодействия. Например, к концу своего прохождения со всеми четырьмя девушками из своей команды мой ГГ имел максимальный с-линк, и со всеми был в романтических отношениях, все четыре признались ему в любви (как видимо, безответной, ибо ГГ за всю игру не произносит ни слова, и понять, как он к ним относится, нельзя абсолютно - это в дейтсиме!!!), и это все абсолютно и никак не повлияло не то что на сюжет, но даже на банальное общение в каких-то местах. Единственное но - ивент 14 февраля, когда время можно провести только с одной девушкой, и всем остальным придется трагически отказать, пытаяся выкрутиться, почему же ГГ-кун не хочет пригласить свою девушку в день Святого Валентина на свидание. А ответ прост - он немой козел, который как-то умудрился замутить с четырьмя чиками сразу. В общем, официальная претензия была уже озвучена выше - дейтсимовое взаимодействие в игре прикручено только для влияния на боевку, и совершенно никак не влияет на реальное развитие сюжета и арок в игре. Это не дейтсим, а профанация дейтсима.
Если подытожить по сюжету, то на мой взгляд, коротко можно сказать так - все что разработчики сделали сами и что было прописано заранее - в игре сделано на ура, все же что было предложено делать игроку в несюжетные дни - скучно и однообразно, приходится выполнять безыдейные манипуляции из раза в раз, а вся заявленная дейтсимовость оказалась чисто для боевки и пшиком в плане реального сюжета. По сути, 3/4 игры вам предлагается развлекать себя самому, причем все эти развлечения интересны лишь постольку-поскольку. Только, конечно, если вы не считаете, что клеить конверты 3 недели подряд - это увлекательное занятие для РПГ.

Локации
Как бы не охота повторяться, ибо выше все сказано. Вас обманули, локаций в игре не будет. Забудьте, что было в любой другой РПГ, забудьте о каких-то картах, больших площадях, разветвленности, секретах, спрятанных местах, забудьте все что вы знали о понятии локаций в играх. Только в таком случае вы сможете считать, что то, что предлагают в этой игре, может называться локацией.
Абсолютно любая локация в игре описывается так - 2 или 3 узких коридора, соединенных дверями, из этих коридоров есть 3-4 двери в маленькие комнаты, в которых мобы/сундуки/выход на другой этаж. Этажей 9, 10, или 11. Иногда на 3 или 6 этаже - суб боссы. На последнем - всегда босс. В зависимости от того, чей это данж, он может быть задизайнен по-разному, но тем не менее всегда уныл (кроме данжа Наото) и однообразен. Все. Это реально все, ничего другого в игре нет. Я даже говорить не буду, как тут все плохо.

Боевка
Про боевку я тоже все описал выше собственно. Она не то чтобы плоха, просто в ней не хватает всего того разнообразия, которому я так радовался, играя в П2. По сути, любой бой укладывается в понятие слабости врагов. Зашли - посмотрели слабость - шарахнули элементом, к которому враг слаб - налетели и избили ногами. Никакого второго дна, взаимодействия, комбо-спеллов, ничего. Просто и безыскусно. Не то чтобы плохо, но абсолютно неидейно, неиндивидуально, без изюминки, без необходимости экспериментировать. Никак и ниочем. Серо.

Музыка
Вроде что-то такое было, да... Музыка-музыка... А! В игре есть навскидку 10-15 треков, из которых 2 или 3 хороши. Основная претензия к музыке - ее попсовая навязчивость и малое количество треков как таковых. Было бы нестрашно, если бы треков было мало, но они были фоновые и ненапрягающие, либо наоборот, пусть и достаточно навязчивые, но их много. Авотхрен. Музыка почти вся с вокалом, попсовая, и довольно сильно перетягивает одеяло на себя, что вкупе с малым ее количеством делает ее вскоре очень приевшейся. Музыка - плохо, как по мне.

Короткое резюме
Скажу честно, на мой взгляд Персона 4 относится к категории игр, которые могли бы приятно удивить, если ты до этого про эту игру и бренд в целом ничего не знал, и не ожидал вообще ничего. Со мной все вышло все с точностью до наоборот - начитавшись хайп-отзывов, взахлеб хвалящих игру и пророчащих есть звание лучших из всей атлусовской линейки, я заранее возвел ее на пьедестал, и запуская, готовился к полному, насыщенному контентом и эмоциями, приключению. На выходе я могу сказать лишь одно - в игре крайне удалась сюжетка, заранее и четко прописанная авторами, и полностью не удалось ничего другого. Возможно, я неправ, но это всего лишь мое мнение.

7/10. Игра с хорошим сюжетом, которая выезжает только на нем.



Исправлено: Гонзу, 27 июня 2013, 15:41
Reverie
12 июля 2013, 08:23
Ultimate Despair
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 2127
Starcraft, FFXII, Into the Breach
Univers Zero, Sparks, Jethro Tull
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War



Жанр: TRPG
Платформа SNES
Год выхода: 1996

Буквально на днях добил эту игру, которую проходил довольно долго. Крайне порадовала, ибо хороша во всём, хотя недостатков не лишена. Тут и история интересная и геймплей неплохой, да и всё остальное вполне а уровне. Игра даже умудрилась оказаться во многом весьма необычной и оригинальной, чего от FE я уж точно не ждал. И это касается как истории, так и геймплея.

Для начала хочу сказать, она очень даже хороша в плане сюжета. Нечто в духе нашего всё Мартина, где на первом плане находятся конфликты интересов и идеалов людей, а всё фэнтезийное на второстепенных. По крайней мере до определённого момента. Шутка ли, в игре из волшебных существ есть лишь виверны, пегасы и боги драконы. Причём третьи в игре почти не мелькают. Зато есть большой и интересный мир с богатой историей и просто ОГРОМНОЕ количество сторон конфликта и действующих лиц. Что, впрочем, неудивительно, ведь в сценарии задействованы все государства мира игры, в каждом из которых куча персонажей со своей мотивацией и отношениями друг с другом. Можно, правда, придраться к главным героям. Хоть они и говорят очень аргументировано, все из себя ответственные и с серьёзной мотивацией, но очень уж чересчур благородные. Хотя и среди них встречаются приятные сюрпризы вроде того же принца Левина. Со злодеями зато ситуация получше. Есть, конечно, и обычные негодяи вроде разбойников, у которых на уме лишь набегать и грабить. Но есть и весьма неоднозначные персонажи, которые при всей своей отрицательности оказываются далеко не плохими людьми с вполне адекватными, разумными и понятными целями. Взять к примеру, хотя бы Траванта - короля государства Тракия, которому очень не повезло с географическим положением. Все свои злодеяния и подлости он делал лишь во благо своего многострадального народа, который искренне любил и ради его счасться даже готов был отдать жизнь, если бы возникла необходимость. Однако куда больше в игре антагонистов с более приземленными целями вроде жажды власти и различных материальных благ. Жаль лишь, что из-за количества персонажей каждому не уделяется особо много времени. Достаточно, чтобы понять цели, мотив и характер, но только в общих чертах и без подробностей.
Ещё хочу заметить, что история в игре очень мрачная и жестокая. К примеру, те же массовые убийства детей нечасто увидишь в видеоиграх, а в Генеалогии - это обычное явление. Персонажи мрут как мухи, без особого пафоса и довольно часто за кадром. И это касается не только отрицательных героев, игра никого не щадит. Странное, к слову, довольно ощущение - играть какой-нибудь милой девчушкой, устроить её любовь с кем-то из персонажей, а потом узнать, что она умерла от издевательств злых родственников и душевной болезни. Вообще, тема печали от утраты близких в игре очень сильно выражена. Почти каждый персонаж потерял кого-то из дорогих людей. Особенно это касается героев из второй половины игры. Но не только в смертях мрачность. Мир, находящийся в состоянии упадка и разложения, где счастья, кажется, не существует вообще, этому даже поболее способствует.

Геймлей тоже любопытен. В отличии от большей части TRPG (по крайне мере тех, с которыми знаком я) в Генеалогии не небольшие карты, где два небольших войска сталкиваются друг с другом, а здоровенные военные кампании с кучей сторон конфликта и событий. Жаль лишь, что несмотря на это, прохождение карт довольно-таки линейно: захватил замок, пошёл к другому, защитился от набега вражин на свой замок, захватил другой вражеский замок, попался в ловушку врага, выбрался из неё, захватил самый главный замок, победил. Но зато как выполняются все эти задачи! Порой приходится применять недюжинную смекалу, чтобы юниты не померли ещё на выходе из родных пенатов. Да даже не особо сильный отряд врага может быть опасен, если у него хороший командир с высоким лидерством. Однако стоит убить командира, так его войско сразу же начинает действовать хаотично и глупо, и после чего разгромить его не составит труда.
Также в четвёртой Fire Emblem впервые была введена система скиллов, которую позже используют внескольких играх серии. В Генелогии все умения - пассивные и закреплены за персонажами, обучиться им по большей части нельзя. Разве что есть несколько предметов, дающие новые скиллы, но они редко встречаются. И даже один скилл может повлиять на ход битвы между юнитами. С той же способностью щита даже не особо сильный соперник может долго сопротивляться сильному воину игрока. Что уж говорить о скиллах, увеличивающих количество атак...
Другая любопытная штука - это любовная система. Дело в том, что если персонажи разного пола много времени проводят вместе на поля боя, то могут влюбиться друг в друга. А потом у них ещё и могут родиться дети, которые унаследуют качества своих родителей. И если игрок не пожалеет времени на созданий парочек, то в будущем может получить очень мощных бойцов.
Отдельно стоит упомянуть о городах-замках, которые в игре имеют гораздо большее значение, чем в других FE, где игрок может не только закупиться шмотом, но и починить сломанный, посмотреть боеву статистику, узнать о возможных объектах любви для героя и подраться на арене за деньги и опыт. Говоря о последнем, сразу успокою любителей набивать левелы. Каждый герой за мисию может сражаться на арене лишь семь раз, и набьёт максимум уровня три за все победы. Вдобавок побеждать на арене порой не так-то уж и легко.
Напоследок упомяну также о деревнях, которые есть в каждой FE, но в четвёртой они больше не разрушаются с одного нападения врага. Для начала негодяй должен уничтожить пять домиков, у каждого из которых по две жизни. И лишь после этого деревни не станет. Так что деревня считается спасённой, даже если от неё осталась половинка домика. Но в таком случае игрок с этого почти ничего не получит, ибо награда за спасение деревни зависит от степени её повреждённости. Чем сильнее деревня разрушена, тем меньшую награду получит игрок.
В остальном же всё та же FE со своми стандартными геймплейными чертами вроде невоскрешаемымых персонажей или правила оружейного треугольника в бою (мечи=>топоры=>копья=>мечи), которой, кстати, именно в этой части впервые и появился.
Ах да, чуть не забыл, добавили церкви на картах, где за денежку любому юниту вылечат сколько угодно HP. Толку от них немного, впрочем. Но так как лечащих предметов в игре нет, то и они могут порой пригодиться.

Также Fire Emblem 4 вполне таки красива. На карте, конечно, всё изображено довольно простенько, хоть и симпатично, но в боях и сценках дела куда лучше. Юниты хорошо анимированы, фоны в битвах симпатичные, магия красивая, арты персонажей тоже довольно хороши за редкими исключениями. Никакой вычурности, фансервисности, глянца и выпендрёжа. То есть те же рыцари в игре похожи на рыцарей, а не на метросексуалов, а жрицы на жриц, а не на женщин лёгкого поведения. Пусть даже стиль рисовки портретов несколько странный и причёски многих персонажей напоминают о рокерах 80-х. Огорчает разве что только то, что для создания морд лица новых рядовых злыдней часто используют перекрашивание их аватарок, но это мелочь.

Музыка в игре по большей части хоть и бэкграундовая, но довольно запоминающаяся, приятная и атмосферная (вот, к примеру). Хороших и даже очень хороших треков с лихвой хватает. Темы Арвиса и Лопто, а также треки, звучащие в битвах с боссами точно у играющего долго не выйдут из головы

Если же говорить о недостатках игры, то их, если не считать несколько вышеописанных, не так уж и много, по крайней мере значительных. Зато есть море небольших, но раздражающих мелочей. Вроде невозможности обмениваться предметами между персонажами. Из-за чего приходится одним персонажем продовать нужный другому предмет торговцу, а этим самым другим персонажем покупать у торговца проданный предмет. Или вроде отсутствия общей казны и наделения каждого героя личным кошельком, который фиг пополнишь кроме как на арене или спасением деревень от бандитов. Ну или вроде возможности по ошибке пропустить кучу достаточно важной сюжетной инфы. И не стоит ещё забывать про порой чрезмерное влияние рандома в расчётах точности юнитов, когда враг с 8% точности попадает в игрока, а игрок с 92% - нет.

Сюжет и персонажи: 9
Геймплей: 8
Графика: 8
Музыка: 8

Итого: 8

Эпичная, масштабная и красивая TRPG с весьма интересным и серьёзным сюжетом, неплохими персонажами, хорошим геймплеем и приятной музыкой.

И для возжелавших ознакомиться с игрой. Увы, но переведена она не полностью и коряво, в связи с чем концовку игрок не увидит. Поэтому, если возмётесь за прохождение, будьте готовы читать сделанные фанатами текстовые переводы того, что в игре осталось без, собственно, перевода. Вот ссылка на всякий случай, дабы не тратили время на поиск.

Исправлено: Tall Man, 17 августа 2014, 11:48
Любимые финалки: FFT, FF5, FF6, FF7 и FF10.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
FFF Форум » JRPG » Последняя пройденная JRPG (Впечатления и краткая рецензия)Сообщений: 159  *  Дата создания: 05 июня 2011, 21:16  *  Автор: Bobber
1234567»11ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider