|
| |
AP | | |
|
|
| |
Persona 4 Golden
[внимание, прочтение нижеследующего текста отражает позицию автора и может задеть вас за живое, а так же содержит ряд слов, близких к обсценной лексике]
Продублирую свои эмоции после прохождения игры на 3/4
Короткой строкой выскажу свои несбывшиеся надежды и разочарования в игре. Persona 4, не все то золото, что Golden (заранее извиняюсь за количество пафоса в этой фразе). Скажу, что до конца я ее не прошел, поэтому про сюжет рассуждать не буду. Так же, поскольку из всех "Персон" я играл кроме этого только в "Persona 2: Eternal Punishment" (с другой стороны, именно она наиболее известна и почитаема в ру-сообществе), то вполне справедливо, что при сравнении я ориентировался только на нее, и больше сказать - при оценке П4 я руководствовался принципом не "вещь в себе", а "как это было в П2". Так же хочу сказать, что это мое мнение, и особо ориентироваться на него не стоит, я никоим образом не выдвигаю его за полностью объективную оценку. Все 100% субъективно. Если вы не играли в игру, то возможно лучше и не читать, чтобы не испортить себе заранее впечатление от возможно для вас отличной игры. Итак. Дейтсим Вот оно, новшество, большое отличие и вообще большой стимул к покупке этой игры. Я никогда не играл в чистокровные дейтсимы (не считая нескольких часов в Clannad, и то благодаря моему крайне высокому мнению об одноименном аниме), но сам жанр меня интересовал. С одной стороны, читать тонны текста, чтобы сделать выбор в чью-то пользу удовольствие на любителя, и если вся игра состоит только из этого, то мне лично довольно быстро прискучивает. С другой стороны, жанр социальных взаимодействий, прикрученный к боевой механике (как и есть в П4) это, ни дать ни взять, изюминка. По крайней мере, я не знаю ни одной игры (ну кроме, опять так, предшественницы, П3), где пообщавшись с другом или подругой после школы или угостив ее/его обенто, можно получить в бою прикрытие от них от смертельного удара или вне-ходовое излечение от какого-нибудь неприятного статуса. Это, несомненно, хорошо. Поскольку я не ставлю цели захейтить игру, то скажу, что вообще взаимодействие "социальное общение - боевая поддержка" в игре на ура. Пригласил подругу в кино - ее персона получила какой-то новый скилл. Прокатился на источники - апнул левел. Три дня погуляли после обеда - получил возможность усиления атаки. Ну и далее, далее, таких примеров полно. Ничего в игре не проходит просто так, любой социальный элемент имеет какой-то отклик в боевке, пусть и не всегда нужный. И это похвально. Так какого же хрена мне не нравится? А не нравится то, что все - поверхностно. Блин, ну просто поверхностно, и все тут. Сначала озадачиваешься количеством контента, вай-вай, если сделать то-то в городе, то будет то-то с персонажами, как всего много. А потом понимаешь, что на самом деле ничего особо многого и нет. Число социальных фишек ограничено и в принципе всегда ведет к определенному изменению в боевых характеристиках. Когда узнаешь их все, уже никакого вау-эффекта и нет. Ну да не это плохо. Плохо то, что сам "дейтсим" ограничен по своей глубине, по сути глубины у него нет особой вообще. Дайте я объясню, как в моем понимании выглядит тру-дейтсим - по мере общения с персонажем, ты должен узнавать его историю и ваши взаимодействия должны становиться ближе. Ближе, блджад, в социальном, личностном плане, а не только в боевом. В боевом то все как бы окей - чем больше вы общаетесь, тем больше пассивок получает персонаж и его персона учит некоторые новые скиллы. А вот в плане личного общения я был разачарован на дофига процентов. Взять, например, арку Юкико или Рисе, да и в общем, как это все выглядит - изо дня в день, в зависимости от дня недели и погоды, вы можете послеобеденное или ночное время встречаться с персонажем, тем самым подымая уровень социального взаимодействия. Печально уже то, что даже не всегда эти встречи реально показываются, если до следующего соцлевела еще далеко, то это времяпрепровождение даже не будет удостоено никакого сюжета - просто сообщают "вы провели время с Юкико". Офигенно, вот это свидание. Если же сюжет встречи есть, то персонаж делится переживанием своей арки (уехать или нет из Инабы для Юкико, или вернуться/не вернуться в шоубиз для Рисе), но эти переживания блин просто не обыгрываются как надо, и не вызывают никакого эмоционального отклика. Все сценки коротки (20-25 предложений), сделанный в них выбор мало влияет хоть на что-то, а очевидности "правильного" ответа позавидовал бы сам Кэп. Особо не распространяясь, коротко можно сказать так - сюжет арок не цепляет. Он неглубок, недраматичен, не обыгрывается, не играет на эмоциях, пуст, короче вы поняли. Чему-то такому, что заставило бы на самом деле переживать за персонажа и стать ближе именно с ним, он не несет. Дейтсим в игре получился крайне занимателен в разрезе влияния на боевку, но как чистый, книжный, взрослый сюжет о социальном отношении он ниочемен. Особых, не побоюсь этого слова, помоев, удостаивается последний ранг социального взаимодействия, технически известный как Lvl.10 S.Link. Я даже опишу его в красках, чтобы вы поняли, какую бездну несбывшихся ожиданий он оставил в моей душе. Итак, первая моя арка была с Юкико. Игра, все же, неплохо позиционируется как дейтсим, поэтому вполне обосновано, что в команду я себе персов набирал значительно основываясь на личных симпатиях, и Юкико вызывала их поболее остальных, потому что смеялась. Именно так, в игре она по сути единственный персонаж, который смеется, причем не раз и не два, и довольно заливисто. В общем, такая заразительно хохочущая девушка сразу заняла место в своей команде, и ее арку я качал самой первой. Скажем прямо, сама арка не представляет ничего особого по сюжету, поэтому писать не буду, перейду сразу к концу. Итак, после всех душевных изливаний уезжать из Инабы/принять свое наследство в день замаксивания с-линка Юкико и ГГ оказываются у него дома, происходит очередная сцена, ГГ-кун, спасибо-тебе-за-всю-оказанную-подержку, бла-бла-бла, пишут "ваши отношения с Юкико стали романтическими", Юкико говорит "я люблю тебя", и ... ииииии ... и пишут "вы провели время с Юкико и проводили ее домой", катится квадрат Daytime - Evening, и поскольку сегодня четверг, меня извещают, что я могу работать санитаром. Окей, я все понял. Кроме одного. ЧТО ЭТО БЫЛО ЗА ГОВНО??? Это, блджад, весь конец арки? Не было ни какого-нибудь сраного CG-ролика, где ГГ и Юкико целуются, ни даже такой сценки на движке, ни даже какого-нибудь мальски-сраного события на движке, типо поездки на природу со своей новоприобретенной тян, ни даже хоть какой-то романтики банальной не было. Да какой там!!! Это немой, который ГГ, даже ничего не сказал!!! Я уж не буду вспоминать о этом великом фейле разработчиков, что ГГ за всю игру не имеет ни одной не то что озвученной, но даже текстовой реплики (лавры Chrono Cross походу не давали разработчикам покоя), но в момент признания в любви он тоже не проронил ни слова. Еще раз. Я полностью отдавал себе отчет, что П4 - это неполноценный дейтсим, и социальная составляющая там не на первом месте, и не стоит ждать реку слез и шекспировского сюжета в плане проработки и подачи, но чтобы НАСТОЛЬКО все было ниочемно, я даже и подумать не мог. Вся любовь и романтика кончились картинкой с краснеющей Юкико, "я люблю тебя" к немому манекену, сценкой абсолютно дерьмовых обнимашек, и более ничем. После этого дня Юкико все так же стоит на своем месте по понедельникам и пятницам, роняет две дежурных фразы при обращении к ней, и никак абсолютно не реагирует на тот факт, что формально она теперь девушка ГГ. Вся социальная связь с ней абсолютно и никак не проявляется социально. Я хрен знает, может в конце как-то это и будет иметь значение, но нужно понять одно - раз речь идет о пусть неполноценном, но все же дейтсиме, я на полном серьезе надеялся, что чем лучше у меня отношения с каким-то персонажем, тем все больше общение с ним будет отличаться от "дежурного" и больше сценок личного характера будет. Ничего такого нет. И уж точно я не ждал, что вся романтика по факту будет заключаться в том, что мне в текстовом боксе скажут "Юкико теперь ваша девушка", и на это все закончится. Извещать о романтических отношениях с кем-то текстовой мессагой без всяких дальнейших геймлейных изменений и даже показа хоть какого-то мало-мальского ивента по случаю пика этих самых отношений - это полное дерьмо. С Рисе, кстати, тоже самое. Когда я второй раз получил то же самое, я отчетливо осознал, что дейтсим в игре чисто для боевки, и чтобы ждать реального сюжетного развития отношений, надо было быть непроходимым дебилом. Но я то ждал! И когда понял, что ждал напрасно, лично для меня интерес к этой игре упал сразу вполовину. Разочарование было огромное. Многого я не ждал, но хоть что-то кроме сцены безэмоциональных молчаливых обниманий можно было сделать? В общем, коротко я вам скажу так - социальные взаимоотношения очень сильно и много влияют на боевку, и это отлично, и при этом никак не влияют хоть на что-то другое, и это полное дерьмо. Ладно, суть своих претензий к дейтсимовой составляющей я высказал. И их бы я мог пережить, если бы все остальное было на ура. Итак, что же самое главное после этого разочаровало меня в П4? Локации. Локации. Давайте расставим сразу акценты. Если очень сильно утрировать, то любая РПГ состоит главным образом из сюжета, боевки и локаций, который иногда объединяют словом геймплей. По крайней мере, никто не будет отрицать, что наличие красивых, проработанных, разнообразных и насыщенных какими нибудь квестами и секретами локаций это половина успеха игры, ну минимум треть. Так вот, локаций в П4 нет. Нет вообще, асболютно, и под каким углом не взгляни. Я не буду вспоминать никакого разнообразия локаций в любой другой РПГ, раз уж обещался сравнивать с П2. Так вот, в П2 локации были. Да, они были в основном плохо прорисованными и техногенными - всякие леса с тупиками, здание ТВ-станции, фабрики, подводный косплекс, корабль. Они были дерьмовыми по дизайну, этого не отнять, но они были хотя бы полноценными локами - у каждой была своя собственная карта, причем подчас довольно запутанная, было по нескольку выходов, несколько этажей, были разные заморочки, типо поиска ключей и паролей, и наличие нескольких выходов. В общем, при всей их невзрачности по дизайну, они полностью были полноценными местами, которые задолбаешься исследовать, искать выход и бегать туда-сюда. Так вот, в П4 нет ни-че-го. Серьезно, вы же не считаете, что 25 наборов карты этажа, у которого есть 10 вариантов оформления стен, пола и потолка - это локация? Причем это настолько жесткая наколка, что я даже не поверил. Ну, бросили меня в данж Юкико. Окай, смотрю - все 10 этажей это два больших узких коридора, из которых в общей сложности ведут пять дверей в комнатки пять на пять, в двух мобы, в двух сундуки, в одной выход на другой такой-же-этаж. Ну уныло, да. Ну, думаю, на то он и первый дажн, оформление дерьмо, карта дерьмо, само строение дерьмо. Наверное, сделали таким простецким, чтобы нубы сразу не запутались. Ну да и Б-г с ним, будут и другие ведь, совсем другие. Данж Канджи. Оп-па. То же самое, только стены с другой драпировкой. Ололо. Дажн Рисе. Трололо. Данж Наото. ОЛОЛОЛОЛО. Это настолько жесткий н***б, что я фалломорфировал от одного осознания этого. Просто так нагло убрать из игры одно из самых основных в РПГ - проработанные места для исследований игроком - это уже расстрельная статья. Просто ни в ворота. Нет никакого интереса исследования, ибо нечего исследовать. Даже опять банальный пример с себя - в П2 попадались какие-то закрытые двери, секретные переходы между этажами, всякие отключенные эскалаторы, которые побуждали исследовать все, и даже если в конце тебя поджидал сундук с ниочемным содержимым, то все равно был интересен сам процесс. Ладно, ребят, у вас нет производственных мощностей, чтобы сделать аховый по дизайну данж, который был бы харизматичен и красив, но чтобы сделать просто большой этаж с несколькими входами-выходами, секретами, запертыми дверями с вещами, ключ от которых нужно поискать или выбить с мобов, многоуровневые переходы с запрятанными входами, да ХОТЬ ЧТО-ТО, кроме коридора в сто пятьдесят метров и пятью комнатами в двадцать квадрат - мощности то были? В общем, всем кто хейтил ФФ13 за ее коридорность, советую поиграть в П4, чтобы осознать, что такое ненависть к коридорам. И поэтому в игре абсолютно нет элемента интереса в исследованиях - какой может быть интерес и какие могут быть неожиданности, когда каждое сюжетное спасение любого участника пати укладывается в схему "пробежал с 1 по 10 этаж по коридору, открыл 3 двери, взял 2 сундука на этаже, в конце завалил босса". Это пречудовищное предерьмо, превращающее любую сюжетную миссию в туподрочку с беганием по абсолютно одинаковым этажам с заранее известным их количеством, заранее известным месторасположением босса, заранее известным всем черт подери. Это безыдейно, скучно, некрасиво, это просто обман игрока. Представьте, что все локации в ФФ10-2 были бы построены по типу Via Infinito, только вдесятеро худшего дизайна. Ну и на закуску, боевка. У боевки П4 перед боевкой П2 есть ровно одно преимущество - нет рандомных боев. К сожалению, на этом все. Мои претензии к ней выражаются двумя фразами - нельзя менять персон и весь набор скиллов очень жесткий. Давайте я поясню, чем же мне так нравилась система в П2. Во-первых, так персон менять было можно всем, и сделано было это умно, каждый персонаж имел жестко заданный параметр совместимости с определенной арканой, и по сути любому персонажу можно было экипировать любую персону, но в зависимости от его совместимости, каждый ее призыв мог тратить х0,5, х1, х2 и вроде даже больше маны. Получалось, что если очень хочется, ты мог взять любую персону, но если с ней плохо совместим, она очень быстро сжигала ману и призывать ее часто было нельзя, и наоборот. Короче говоря, для того чтобы быть постоянно в тонусе, нужно было много смотреть и тщательно подбирать персону по себе, но если сильно охота, то ты мог взять что-то не по зубам, и это не каралось, таким образом игра поощряла за оптимальный выбор, но и не возбраняла делать и не оптимальный, можно было брать что угодно, но для наибольшей производительности опять таки нужно было думать. И это было здорово. Не было никакого "все для всех", был необходимый уровень ограничений, который поддерживал баланс силы, но в то же время не было и тотального запрета, хочешь - бери, но рискуй. И второй здоровское в боевке были комбо-спеллы, которые привносили в боевку, если так можно было выразиться, дух неизведанного. Вполне могло оказаться, что пробегав с персоной полигры и никогда не юзая какого-то ее "ненужного" спелла, взяв другому игроку новую персону, ты обнаруживал что твой "ненужный" скилл образовывал с каким-то из ее скиллов мощное комбо и внезапно из "ненужного" становился "мастхев". Это был отдельный интерес, ибо персоны в таком случае образовывали настоящую команду, три персоны вместе с нужными скиллами могли сделать вдесятеро больше, чем каждая из них по отдельности. И это тоже было здорово, выбирая персону, всегда было нужно ориентироваться не только на ее личные скиллы, но и на взаимодействие их с другими. По сути, у боевки, как не напыщено звучит, было двойное дно, на поверхности лежали индивидуальные силы, а вторым слоем - их взаимодействие между собой, и часто это второе дно было основным, значительно добавляя глубины и заставляя экспериментировать с каждой персоной и их сочетанием. Ладно, к чему я это пишу? А к тому, что в П4 ничерта ничего от подобного нет. И это печально ©. В игре есть куча персон. Зачем? Банально - зачем? Смысла их менять нет ни-ка-ко-го. Абсолютно. С 1 до 80 уровня я использовал дефолтного Изанаги, не испытывая никаких проблем. В П2 такого в принципе быть не могло, Майа просто бы не потянула ничего из того, что понадобится на хайлевеле. По сути, в П2 игра тебя заставляла менять персон, ибо из старых ты вырастал, и нужно было идти дальше. В П4 тебе говорят - не хочешь, не меняй. И ты такой - okay, внатуре, а зачем? Именно, незачем. Так а начерта тогда сотня персон в списке, если у тебя нет никакой необходимости поменять хотя бы дефолтную? Разве что из спортивного интереса, но никак не для того чтобы стать лучше. Получается, ты собираешь кучу персон только затем, чтобы сделать из них "самую премощную" в самом конце. То, что игра никак не поощряет тебя двигаться и менять свои альтер-эго, делает всю систему просто коллекционным сбором для галочки без практической необходимости. Но если для ГГ менять персону нет смысла, то для всех остальных нет и возможности. Мне нравится Юкико как перс, но не нравится слабость ее персоны ко льду, из-за чего на ледяных мобах я валяюсь в ауте. Поменять персону? Ололо, купо. Никак. Весь данж будь добр валяться в ауте. Понятно, что я утрирую, и данжа с полностью ледяными мобами нет, но я просто обрисовываю сам принцип такого подхода - ты никак не можешь поменять слабости и скиллы своей персоны. Заложили разрабы - будь добр выбрать 8 скиллов из 12-ти заранее жестко заданных, и все. Отличная вариативность, слезы щастья. И второй минус - отсутствие какого-то командного взаимодействия между персонами. Сами персы в зависимости от уровня линка могут тебя прикрыть, и оплеуху дать, ежели отуманили тебя мобы нехорошие чарами своими, а вот персоны каждая сама по себе. Никакого второго дна, когда рандомно поставленные скиллы открывали тебе новое комбо и можно было экспериментировать, тут нет. Ты четко знаешь, что делают скилы, и зачем, и когда. Это не плохо, просто когда было в игре было неизведанное ™, играть было интереснее, и открывать новые плюшки тоже, а полная определенность и четкость вызывает уныние, так же как и полностью линейные этажи - ты четко и определенно знаешь, что тебе бежать еще 4 этажа, что каждый из них коридорный, и что в конце точно босс. Интереснее от этого играть по сравнению с местом, где тебя ждет что-то новое и заранее неизвестное? Едва ли. По крайней мере мне - уж точно не интереснее. Я не буду писать о музыке (которой мало и она ниочем), и о сюжете (который я банально не прошел пока), о квестах (которых много и половина однообразны), и о другом. Цель этого поста была сказать о том, что я ожидал, что П4 по вышесказанным аспектам будет гораздо, гораздо интереснее. Плохая ли это игра? Нет, ни разу. Просто читая обзоры, я сам себе заранее сложил картину, что игра будет крайне хороша, и собственно для такого мнения тоже есть место - увязка социальной и боевой составляющей, интересная система разбивки событий по времени суток, немалое количество занятий и их последствий, опять таки, возможно круто оканчивающийся сюжет, да и просто это интересный и достаточно оригинальный проект. Суть спича была в общем то в том, чтобы высказать мое разочарование по данным аспектам,а никак не навязать мнение, что игра полностью не удалась. Философия, на самом деле, довольно простая - никогда не надейся что что-то будет очень хорошо, ибо если оно таким и окажется, ты будешь приятно удивлен, и если нет - будет меньше разочарований.
Попытка здраво проанализировать плюсы и минусы игры после ее полного прохождения
Итак, если отойти от моих душевных переживаний по поводу несбывшихся надежд на эту игру, и попытаться объективно ™ рассмотреть сий продукт, то обращусь к анализу составляющих, как делают все серьезные люди, а не только такое быдло как я.
Сюжет. Сюжет крутится вокруг старшеклассника (да, снова ОЯШ), приезжающего из большого города к своему дяде в городок Инаба на год, и попадающему сразу в непростую ситуацию, когда начинают пропадать люди, которых находят вскоре мертвыми. И, само собой, как и положено в Persona, ситуация не обходится без мистики, ведь всех пропадающих людей можно увидеть в дождливую ночь на экране выключенного телевизора. Когда третьей жертвой становится один из новоприобретенных друзей ГГ, он начинает действовать, и все заверте... Плюсы. Сюжет в игре хорош. По сути, это мистическо-детективное расследование, которое не раз и не два выкидывает неожиданные фортели по ходу повествования - подозреваемые оказываются совсем не теми, очередное убийство может противоречить логике предыдущих, и бывают резкие повороты. Если же отвлечься от основного сюжета, то игра предлагает приличное количество типичных подростковых развлечений и связанных с ними вещей, и обыгрывает достаточно много ситуаций, типа походов в кафе и внезапно алкогольных коктелей, игру в "король говорит", поездок на природу, выступления в местном супермаркете, лав-кафе на школьном фестивале, и много чего еще. И все это, на самом деле, классно, и достаточно интересно, ситуации бывают подчас не тривиальные, и например ожидаемое свидание на какой-нибудь праздник может закончиться фейлом и множеством гэгов. В общем, особо спойлерить нельзя, поэтому стоит сказать коротко - все что касается заранее заложенных разработчиками поворотов основного сюжета и ситуаций сюжета неосновного, выполнено качественно и способно вызвать много как улыбок, так и много печали, тут разработчикам совершенно нечего предъявить и все проработанные заранее ситуации и ходы сделаны достойно. Минусы. Минусы касаются всего остального времяпрепровождения. Наверное, стоит сделать ремарку о устройстве игры "во времени" - ГГ игры приезжает к своему дяде в Инабу всего на год, весь этот год разбит по дням. В ключевые дни происходят, как ни странно, ключевые события - кто-то пропадает, кого-то находят мертвым, когда-то происходят совместные с друзьями ивенты, праздники, ну и далее. Поэтому часть дней по любому съедается заранее заложенным разработчиками сюжетными вещами. А часть дней герой предоставлен сам себе, и может делать все что угодно. Теоретически, эта свобода действий достаточно велика - дейтсим-составляющая дает о себе знать. Можно заняться прокачиванием социальных статусов, необходимых для доступа к многим социальным связям или действиям (причем это довольно глубоко внедрено, например не прокачав до определенного уровня отвагу, нельзя будет зайти ночью в заброшенный храм, съесть без ухищрений ужасное на вид блюдо или даже спросить напрямую у девушки телефон), можно прокачивать социальные связи (что дает соответствующему участнику партии новые способности в бою или возможность призывать более сильных персон определенной арканы), рыбачить или просто качаться в телевизоре (да-да). Причем все это делается самыми различными вещами, по сути чтобы прокачать все, вам придется делать просто огромный перечень вещей - покупать и читать книги, учиться дома за столом, собирать оригами, клеить конверты, работать учителем на дому, переводчиком тексты, подрабатывать в ночном баре, купаться в реке, ходить с друзьями в кино, ездить с ними же на источники, ну и еще много чего. Так вот, минус всего этого - несмотря на казалось бы огромный перечень возможных занятий они всегда и все до одного однообразны. Например, нужно вам прокачать уровень образованности - купите соответствующую книгу, прочитайте ее за три вечера, после этого будьте добры каждый вечер заходить домой, садиться за стол и учиться. То есть просто подошел к столу - учиться? - да - ваш параметр повышен на 1 единицу, плюс еще на 1 из-за того, что вы прочитали соответствующую книгу. И так пока на поднимете все 100 единиц к примеру. Нужно прокачать параметр усидчивости - вы делаете тоже самое, только не учитесь, а складываете оригами. На вид - то же самое. Параметр восприимчивости - то же самое, только за этим же столом переводите. Разницы, по сути, никакой. Это абсолютно неинтересно и тупо до безобразия. С социальными линками - то же самое, только вид сбоку. Если сегодня персонаж доступен - вы к нему идете и проводите с ним время (как я уж говорил, "провести время" можно как реально с каким-то разговором, так и просто текстовым извещением, типо провел и все, ку-ку), если недоступен - бежите в храм и молитесь за совместимость с ним. Сюжет же самих арок не цепляет и не заставляет переживать персонажу, ибо не несет никакой особой нагрузки для игрока, но об этом я уже говорил. И как уже звучало, один из главных фейлов - полное отсутствие геймплейной привязки к уровню текущего социального взаимодействия. Например, к концу своего прохождения со всеми четырьмя девушками из своей команды мой ГГ имел максимальный с-линк, и со всеми был в романтических отношениях, все четыре признались ему в любви (как видимо, безответной, ибо ГГ за всю игру не произносит ни слова, и понять, как он к ним относится, нельзя абсолютно - это в дейтсиме!!!), и это все абсолютно и никак не повлияло не то что на сюжет, но даже на банальное общение в каких-то местах. Единственное но - ивент 14 февраля, когда время можно провести только с одной девушкой, и всем остальным придется трагически отказать, пытаяся выкрутиться, почему же ГГ-кун не хочет пригласить свою девушку в день Святого Валентина на свидание. А ответ прост - он немой козел, который как-то умудрился замутить с четырьмя чиками сразу. В общем, официальная претензия была уже озвучена выше - дейтсимовое взаимодействие в игре прикручено только для влияния на боевку, и совершенно никак не влияет на реальное развитие сюжета и арок в игре. Это не дейтсим, а профанация дейтсима. Если подытожить по сюжету, то на мой взгляд, коротко можно сказать так - все что разработчики сделали сами и что было прописано заранее - в игре сделано на ура, все же что было предложено делать игроку в несюжетные дни - скучно и однообразно, приходится выполнять безыдейные манипуляции из раза в раз, а вся заявленная дейтсимовость оказалась чисто для боевки и пшиком в плане реального сюжета. По сути, 3/4 игры вам предлагается развлекать себя самому, причем все эти развлечения интересны лишь постольку-поскольку. Только, конечно, если вы не считаете, что клеить конверты 3 недели подряд - это увлекательное занятие для РПГ.
Локации Как бы не охота повторяться, ибо выше все сказано. Вас обманули, локаций в игре не будет. Забудьте, что было в любой другой РПГ, забудьте о каких-то картах, больших площадях, разветвленности, секретах, спрятанных местах, забудьте все что вы знали о понятии локаций в играх. Только в таком случае вы сможете считать, что то, что предлагают в этой игре, может называться локацией. Абсолютно любая локация в игре описывается так - 2 или 3 узких коридора, соединенных дверями, из этих коридоров есть 3-4 двери в маленькие комнаты, в которых мобы/сундуки/выход на другой этаж. Этажей 9, 10, или 11. Иногда на 3 или 6 этаже - суб боссы. На последнем - всегда босс. В зависимости от того, чей это данж, он может быть задизайнен по-разному, но тем не менее всегда уныл (кроме данжа Наото) и однообразен. Все. Это реально все, ничего другого в игре нет. Я даже говорить не буду, как тут все плохо.
Боевка Про боевку я тоже все описал выше собственно. Она не то чтобы плоха, просто в ней не хватает всего того разнообразия, которому я так радовался, играя в П2. По сути, любой бой укладывается в понятие слабости врагов. Зашли - посмотрели слабость - шарахнули элементом, к которому враг слаб - налетели и избили ногами. Никакого второго дна, взаимодействия, комбо-спеллов, ничего. Просто и безыскусно. Не то чтобы плохо, но абсолютно неидейно, неиндивидуально, без изюминки, без необходимости экспериментировать. Никак и ниочем. Серо.
Музыка Вроде что-то такое было, да... Музыка-музыка... А! В игре есть навскидку 10-15 треков, из которых 2 или 3 хороши. Основная претензия к музыке - ее попсовая навязчивость и малое количество треков как таковых. Было бы нестрашно, если бы треков было мало, но они были фоновые и ненапрягающие, либо наоборот, пусть и достаточно навязчивые, но их много. Авотхрен. Музыка почти вся с вокалом, попсовая, и довольно сильно перетягивает одеяло на себя, что вкупе с малым ее количеством делает ее вскоре очень приевшейся. Музыка - плохо, как по мне.
Короткое резюме Скажу честно, на мой взгляд Персона 4 относится к категории игр, которые могли бы приятно удивить, если ты до этого про эту игру и бренд в целом ничего не знал, и не ожидал вообще ничего. Со мной все вышло все с точностью до наоборот - начитавшись хайп-отзывов, взахлеб хвалящих игру и пророчащих есть звание лучших из всей атлусовской линейки, я заранее возвел ее на пьедестал, и запуская, готовился к полному, насыщенному контентом и эмоциями, приключению. На выходе я могу сказать лишь одно - в игре крайне удалась сюжетка, заранее и четко прописанная авторами, и полностью не удалось ничего другого. Возможно, я неправ, но это всего лишь мое мнение.
7/10. Игра с хорошим сюжетом, которая выезжает только на нем.
Исправлено: Гонзу, 27 июня 2013, 15:41 |
|