123456789»11
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ JRPG
Bobber
05 июня 2011, 21:16
Ravosu
14 сентября 2014, 13:27


И практически сразу после разбора впечатлений от Secret of Mana настало время сделать ещё один! И в коем-то веке он не про SNES! Признаться, игру эту я прошёл ещё до того, как приступил ко второму заплыву в мир Маны, но ситуация потребовала более вдумчивого осмысления увиденного и услышанного. Теперь же, когда бардак в голове уже не такой и бардак, можно попытаться что-нибудь написать.

Речь пойдёт о представителе довольно известного японского ролевого сериала под названием Suikoden, а именно о второй его части. Да, в отличие от Lufia, в данном случае я решил нарушить каноничный порядок прохождения. Так нехорошо поступить мотивировали тонны хвалебных отзывов, которые периферическое зрение цепляло то там, то тут. И, удостоверившись в том, что истории отдельно взятых частей являются самостоятельными произведениями, а не порезанным на кусочки монолитом, я спустя долгое время снова вернулся к PS1!

С чего бы начать... Мне уже сложно подобрать слова. Если в общих фразах, Suikoden II — это jRPG на военно-фентезийную тематику, в которой рассказывается история двух юных кадетов Рю и Джоуи, чей корпус был зверски вырезан своими же людьми с целью ложно обвинить другое государство в нарушении мирного соглашения.

Это история о дружбе, человечности и о том, как все это перемалывается жерновами войны. То ли ещё будет!

Внешне игра представляет собой чистокровную рисованную двухмерную jRPG и выглядит просто отменно. Многие, конечно, возмутятся, как так в 1998 году вообще может выходить на PS1 игра даже без намёка на 3D, но, на мой взгляд, в текущем своём виде Suikoden II производит впечатление эдакого духовного наследника и продолжателя традиций спрайтовых игр предыдущего поколения. Не испытывая острых ограничений в ресурсах железа и памяти носителей информации, художники выдали вполне приятную картинку, а спрайты героев не страдают от нехватки анимации. Но более примечательно то, что у каждого государства есть не только свой собственный флаг, но даже дизайн одежды и архитектура городов! Редкое явление в жанре, где однотипность поселений создавала ощущение одной всепланетной страны. Тут же при вылазке в соседнее государство просто чувствуешь себя туристом, фотоаппарата и разговорника только не хватает.

Но от картинки к геймплею. Как и практически во всех представителях жанра, прохождение игры состоит из чередования исследовательского и боевого режимов. Причём, и то, и другое старались разнообразить всеми силами. Исследовательский режим как таковой несильно выделяется на фоне прочих игр — всё та же карта мира, всё те же посещения городов и вылазки в опасные подземелья, однако радует обилие различного рода мини-игр и необязательных для сюжета моментов. На своём жизненном пути Рю успеет и в баньке попариться, и в кулинарном конкурсе поучаствовать, и рыбку половить, и в чинчиро сыграть, и по отвесной скале на скорость взобраться, и кротов извести с огорода... Но это ещё не всё. В качестве альтернативного средства заработка, Рю может заняться оптовой закупкой различного барахла и его перепродажей в других городах. Я уж молчу про то, что герой получит в управление целый замок, который на протяжении игры разрастётся ещё в три раза и по которому просто бесцельно бродить уже в удовольствие! Как бы про сюжет на фоне всего этого не забыть... К слову, деньги в игре — действительно сложная материя. Зарабатываются они легко, но ещё легче тратятся. Ведь герою надо держать в форме не только себя, но и своих соратников, а это относится и к их экипировке, и к магии, и к оружию. Приведение арсенала команды в божеский вид — главная статья расходов протагониста. В отличие от других игр, здесь оружие не покупается, а затачивается у кузнеца (хотя суть, в принципе, та же). И если поначалу цены будут ещё сносными, то за более тщательную шлифовку местные барыги начнут заламывать такие суммы, что герою не раз придётся уйти на заработки.



Что касается сражений, то, говоря строго, бывают они трёх видов: классические битвы "стенка на стенку", дуэли между двумя персонажами и театр военных действий с участием тысяч и десятков тысяч людей. Два последних являются, по сути, подпевкой для первого, но закрывать глаза на их необходимость для сюжета и подчёркивания кульминационных моментов ни в коем случае нельзя.

Дуэли являют собой вольную интерпретацию игры "камень-ножницы-бумага", где игроку необходимо предугадать ход соперника и выбрать правильное действие. А именно: атаковать, яростно атаковать или уйти в глухую оборону. Цель — обнулить полоску HP врага раньше, чем тот провернёт это с Вами. Например, если Вы выбрали атаку, а противник ушёл в оборону, то он получит половину урона. А если Вы выбрали защиту, а враг — яростную атаку, то протагонист не только увернётся, но ещё и больно контратакует. Всего возможных вариантов не очень много, поэтому с освоением проблем не должно возникнуть.

Театр военных действий уже более интересен. Дело в том, что он представляет собой стратегическую игру! В упрощённой и сглаженной форме, конечно, но сам факт! Вы управляете несколькими дивизиями и пытаетесь как можно больнее покусать армию врага. Звучит очень интересно, но практика опять разошлась с теорией. Серьёзных стратегических битв, в которых от Вас что-то зависит — по пальцам одной руки пересчитать, всё остальное — скриптованные обучающие обмены любезностями, где нельзя либо проиграть, либо победить. По сути, стратегические бои добавлены не ради, собственно, самих боёв, а больше для визуализации сюжетного размаха с небольшими вкраплениями интерактивности. Один лишь момент — попавшие на фронт сюжетные персонажи могут быть убиты по-настоящему. К чему это приведёт? Ой, всего-то не сможете получить хорошую концовку!



А теперь переходим к той части боевой системы, с которой Вам предстоит свести крайне близкое знакомство. И сразу плохая новость — случайные сражения. Этот безумный анахронизм, культивированный одним небезызвестным сериалом от одной небезызвестной компании, снова в строю и готов испытать нервы тысяч и тысяч игроков. Что ж, сыграем в эту jRPG со случайными сражениями, будь они неладны. Первое, что бросается в глаза — активная группа игрока может состоять из шести персонажей! Три персонажа в переднем ряду и три — в заднем. И на этом моменте я раскрываю все карты и могу с радостью объявить, что всего в игре Вы можете рекрутировать в команду более 110 персонажей, среди которых доступны непосредственно для сражений будут около 60-70! На фоне этого даже Chrono Cross меркнет. Кто-то присоединяется по сюжету, кого-то надо присоединить вручную, а кто-то вообще секретный и откроется только тем, кто играл в первый Suikoden и имеет сохранение игры на карте памяти, но сейчас не об этом!

Вся орава персонажей условно разбита на три больших подгруппы: ближний бой (S), дальний бой (L) и смешанный тип (M). Персонажи ближнего боя, поставленные в задний ряд, теряют возможность атаковать, персонажи дальнего боя обычно имеют слабую защиту для того, чтобы их ставить на передовую, а персонажи смешанного типа могут атаковать из любого ряда.


Как и в Lufia II, сначала игрок решает, хочет ли он вообще драться, а после — как именно он хочет драться. Первое меню состоит из:

Fight — думаю, очевидно;
Run / Let go — опция зависит от того, насколько разнятся уровни персонажей и монстров. Разница лишь в том, что Let go гарантирует 100% успех побега, а в случае с Run может не повезти;
Bribe — откуп. Да, можно кинуть во врага деньги и пойти своей дорогой. Другими словами, 100% вероятность побега, но за счёт бюджета;
Auto — полезная опция для фарминга вещей из скучных битв. Вместо того, чтобы вручную отдавать однотипные приказы шести персонажем просто атаковать, в режиме Auto игра это сделает самостоятельно.

Второе меню уже интереснее и включает в себя: Attack, Defend, Rune, Item, Unite и Shift. И если первые два стандартны по всем фронтам, то с остальными уже интересно.

Rune — это местный синоним магии, улучшенный и дополненный. Некоторые руны можно использовать в качестве заклинаний, некоторые — для усиления характеристик персонажей и добавления им некоторых ништяков, вроде кражи денег во время атаки. Всего на персонажа можно нацепить до трёх рун (по одной на руки и ещё одну на лоб), плюс ещё одну можно вмонтировать в оружие. Например, огненная руна, находящаяся на руке, откроет доступ к различной атакующей магии, а если её разместить на клинке, то она будет усиливать урон от обычной атаки. Но не всё так просто! Персонажи к команде игрока присоединяются разные, и подход к каждому из них нужен особый. Кто-то, например, вообще не может в магию, поэтому особо много рун на него не напихаешь. Или уже имеет в арсенале руну, которую с себя снять не сможет даже при большом желании. Также необходимо учитывать вкусы персонажей и их способности в той или иной стихии. Например, Кан Марли (Kahn Marley) хорошо справляется с руной Воскрешения (Ressurection), но с любыми другими у него получается куда хуже. Такие связи узнаются только опытным путём, но хорошо дополняют механику игры. К слову, в отличие от большинства других игр жанра, восполнить MP здесь можно только хорошим крепким сном в гостинице, никаких снадобий нет и в помине.



Item похож немного на Rune (как бы это странно ни звучало). По сути, это карман персонажа. Всего на героя приходится три слота, которые игрок может использовать по своему усмотрению. Можно, например, экипировать кольцо, дающее дополнительную защиту, можно вручить магический свиток (аналогичен руне, только одноразовый), или, скажем, закинуть пару лечебных напитков. Вот тут всплывает один хороший нюанс — лазить по основному инвентарю во время боя нельзя. Как только у какого-нибудь персонажа появляется пустой слот в его личном кармане, он может залезть в общий инвентарь и взять что-нибудь оттуда на вооружение, но такой манёвр будет считаться за полноценный ход. Поэтому иной раз не лишним будет озаботиться тем, что носят с собой члены активной группы в карманах, иначе рискуете нарваться на босса совершенно неподготовленными.

Unite — это совместные техники двух и более персонажей (ну да, Chrono Trigger, да). На фоне огромного числа персонажей их не так много, но вполне достаточно для того, чтобы жизнь казалась весёлой и разнообразной. Желательно создавать активную группу с хотя бы одной совместной атакой, мало ли когда она сгодится.

Про Shift немногое можно сказать. Используется опция для того, чтобы поменять местами двух персонажей в одной колонне. Необходимость в этом возникает крайне редко, но случаи бывают всякие...

Что бесспорно порадует Вас во время игры — реализация прокачки. Нет, старые-добрые уровни развития никуда не делись, однако разработчики переосмыслили набор опыта. Говоря кратко, количество требуемой экспы от уровня к уровню остаётся величиной постоянной, но, как только персонажи начнут опережать недругов в развитии, опыта за победы будут выдавать всё меньше и меньше. Интересна обратная ситуация, когда персонаж сильно отстаёт в прокачке от остальной команды. После первой же битвы отстающий получит такой буст сразу на пару уровней, что быстро наверстает остальных.

Но — увы! — никакой вариативности в прокачке нет, просто относительно рандомное повышение параметров. Правда, в отличие от недавней Secret of Mana, здесь это не особо и нужно, поскольку игрок может собрать себе команду любого типа: хоть состоящую из одних пуленепробиваемых танков, хоть из одних магов.

Недостатки и здесь нашлись. Во-первых, почему персонаж не может перемещаться по диагонали? Странность этого граничит с нелогичностью. Неужели это так тяжело реализовать? -_- Во-вторых, на карте мира бравый наш Рю ходит просто с черепашьей скоростью. Добраться из пункта "А" в пункт "Б" — настоящее испытание для терпения. Благо, ситуацию спасёт дарованная в будущем игроку возможность телепортации в любой посещённый ранее город. И, что намного хуже, иногда игра глючит. Буквально в самом начале уже можно пойти не по сюжету и попасть туда, куда, по идее, проход должен быть закрыт, и сразиться с монстрами, которые сильнее героев на порядок. Если игрок успешно переживёт хотя бы одну такую битву, персонажи получат просто чудовищную прибавку к уровням, в результате балансу остальной игры можно смело помахать ручкой. Второй тип багов - в команду иногда приходят люди с 99 уровнем прокачки. В результате опять возникает дисбаланс и сильное упрощение игры. Кому-то это может придти по вкусу, не знаю...



Теперь настало время поведать о том, ради чего действительно стоит играть в Suikoden II. Сюжет. Ох, этот сценарий... Снаружи — это хроники военного конфликта между союзом городов-государств Джоустона и государством Хайлэнд. Внутри — это история двух друзей детства Рю и Джоуи, которые получают заманчивую возможность повлиять на ход истории, но за такую силу им придётся очень дорого заплатить. В конечном итоге Рю предстоит собрать воедино остатки населения городов-государств, создать боеспособную армию и стать неким символом победы над кровожадным интервентом. И, что не менее важно, найти 107 человек, готовых разделить с ним одну судьбу, иначе счастливой развязки этой истории не увидят ни игрок, ни сам Рю. Да, итого 108 человек, которые так или иначе повлияют на ход войны.

108 Звёзд Судьбы — стержень всего сериала, восходящий корнями к Китайской мифологии в целом и к роману "Речные заводи" Ши Найаня в частности. Когда все воплощения свящённых звёзд находят друг друга, избранный герой обретает возможность пойти против самой Судьбы. Каждый из персонажей серии Suikoden получал различное благословение, и что будет ждать Рю — это узнавать лично Вам. :)

Что действительно хорошо получилось у Suikoden II — рассказать историю равномерно, без провисаний в виде: "собери то, а потом собери это". Любая инициатива по приостановке сюжетной линии и началу бесцельного и не очень шатания по миру исходит только от игрока. Более того, в отличие от своих собратьев по жанру, Suikoden II решила пойти немного в другую степь и не только абстрагироваться от классической сказочной тематики битвы добра и зла, но и от однозначного причисления противоборствующих сторон к светлым или тёмным. Как таковых однозначных злодеев в игре всего два: Неклорд и Хайлэндский принц Лука Блайт. И, если первый ничего выдающегося собой не представляет, то на втором стоит остановиться поподробнее.

Лука — это Кефка-образный тип плохишей, который творит зло ради самого зла, ради того, чтобы "слышать крики тысяч людей, звучащие в унисон". И в этом плане равных Луке я пока ещё не видел. Для лучшего осознания пределов его злодейности я выложу диалог между ним и женщиной после уничтожения одного из городов в начале игры:

-All you worms can do is plead! You really want to live so badly? (Всё, что вы, черви, можете — это только умолять! Ты действительно так отчаянно хочешь жить?)
-Y...yes... I...I'll do anything... just...don't kill... (Д...да... Я...Я всё сделаю... только... пощадите...)
-Is that case, act like a pig. (В таком случае, ползай и хрюкай)
-Huh?.. (Что?..)
-I said act like a pig! (Я сказал ползай и хрюкай!)
-Yes! Yes! (Да! Да! ползает и хрюкает)
-сквозь смех Very good! (Очень хорошо!)
-So that means... (Это значит, что...)
-Die pig! (Сдохни свинья! зарубил женщину)

==============================================================================
WARNING!!! Далее следует вынужденный спойлер, который необходимо раскрыть для лучшего понимания того, почему сюжет Suikoden II настолько хорош, поэтому взвесьте все плюсы и минусы того, что Вы будете знать ключевые события чуть ли не половины игры. И знайте, что не так важен финал, как путь, который к нему ведёт.
==============================================================================


Пределов, как видите, нет. Абсолютное беспредельное зло. Возникает резонный вопрос: "а к чему тогда все эти пафосные речи об отсутствии однозначно плохих и однозначно хороших персонажей?". Дело в том, что Лука Блайт — злодей не на всю игру, а где-то примерно на первую её половину. И именно на этой самой половине игроку открывается истинное предназначение безумного принца в сюжете. Лука Блайт — это образ идеального врага. Он рисуется таким, чтобы вызвать у героев и у игрока яростное желание убить его. На протяжении всей первой половины игры он видится самой главной мишенью для хороших парней, создавая ощущение того, что вывод его из строя разом сделает мир лучше, а огонь войны постепенно сойдёт на нет. И вот наступает кульминация! Но она выглядит немного странной. Мы, представляя себе эпическое сражение сил добра и зла, видим то, как герои закидывают отряд злодея стрелами, самого раненого Луку прижимают к стенке и забивают его как бешеную собаку. Это победа, оставившая неприятное послевкусие.

Even if you kill me and defeat Highland, you won't have peace!
You'll have a defeated country screaming for our vengeance.


Со смертью Луки из сценария выбывает и единственный образ злодея, к поражению которого нужно стремиться. Остались лишь две страны и две армии, которые хотят прекратить войну, но не смогут сделать это до тех пор, пока одна из сторон не будет съедена другой. В конечном итоге, сюжет второй половины игры будет сведён к фразе: "добро всегда побеждает зло. Кто победил — тот и добрый". Историю пишут победители.

==============================================================================
На этом моменте тяжёлый спойлер заканчивается.
==============================================================================


Но... Всегда есть "но". Дело в том, что игра японская, а японцы — сложный народ. Вот они и добавили в игру историю про вампиров и пачку комедийных моментов.




Это то, что лежит за гранью понимания моим мозгом. С одной стороны у нас мрачная и жестокая история человека на войне, с другой — Castlevania, клан охотников на вампиров и битвы с толпами зомби. Я бы понял, будь эта история расслабляющим филлером после кульминации основного сюжета, но нет, она является такой же равной частью игры, как и всё остальное. Этот дикий микс создаёт тотальный диссонанс в голове, но недостатком его палец не опускается написать. Психоделично, конечно, но не в негативном ключе. Другое дело с юмором. Вот этого я не понимал ещё в To the Moon, но, может, и до него доберусь когда-нибудь в письменном виде. У нас тут серьёзная история, зачем все эти ужимки и гримасы!? Я не говорю, что надо превращать игру в бяку кислую, но когда одного из персонажей начинает преследовать японская школьница — это уже явный перебор. Если пытаешься быть серьёзным произведением — будь им, а не пытайся объять необъятное!

Ох, ну, ладно. Но даже при всём этом, Suikoden II — один из немногих проектов тех лет, который игровыми методами рассказывает действительно сложную и комплексную историю.

Праздник испортила топорная английская локализация игры. Над ней явно работал американский филиал RGR или какого-нибудь там Kudos. Во-первых, понапихали лишних восклицательных знаков и многоточий, из-за чего текст игры приобрёл характерный вид вышедшего из-под пера какой-нибудь одиннадцатилетней школьницы фанфика. Во-вторых, местами либо криво перевели, либо вообще забыли. Да, и такое бывает.


Особенно финальная локация отличилась, где забыли англофицировать имена всех монстров. Эх... Вот почему всегда так? Почему не может быть всё хорошо?

Хнык.

С саундтреком ситуация обстоит не менее сложно. За неё отвечала Мики Хигашимо, которая аж с середины 80-х работала штатным композитором в Konami и успела написать музыку далеко не к одной игре компании. Так-то, оригинальный саундтрек игры — это просто монументальное произведение, состоящее из 105 композиций общей продолжительностью в почти четыре с половиной часа, но... Фоновое всё какое-то, неприметное. Даже написанные для каждого города собственные музыкальные темы почему-то не приводят в восторг. Такое чувство, что композитору просто был дан наказ сочинить как можно больше всякой разной музыки, а насколько она будет цеплять — это уже дело десятое.

Вот, например, композиция, которая звучит во время прогулок по карте мира. Сама по себе она неплоха, но больно уж безлика. Особенно эти неистово повторяющиеся "ту-туту-туту-ту", от которых тошнить не начнёт разве что глухого.

Но не всё так плохо, как я тут изображаю. Полным полно и композиций, которые не только отлично подходят действию на экране, но которые не грех и отдельно послушать. Только они не расположились в какой-то определённой части саундтрека (что-то типа: "все боевые темы хороши, а всё остальное так себе"), а оказались ровным слоем размазанными по всей его площади. Интересных представителей музыкального творчества можно найти и среди городских тем, и среди тем событий, и, конечно же, среди боевых тем.

Вот да, боевые темы — это то, от чего обычно ожидаешь несколько большего, чем от всего остального. И Suikoden II в этом плане, в принципе, не подвёл. И если стандартная тема сражений и тема обычных боссов ничего особого из себя не представляют (более, вторая является лишь слегка утяжелённым переисполнением первой), то от "именных" боссов башня просто слетает и отправляется зимовать на юга.

The Desire to Triumph и A Powerful Enemy Appears — тема случайных сражений и тема боссов соответственно.
Confrontation with Monsters Again — привет из первой части, где эта композиция служила основной боевой темой.
Cornered — решающее сражение с Лукой Блайтом. И слово "решающее" здесь чувствуется буквально во всём.
Gothic Neclord — кто заказывал Castlevania? Один из примеров того, за что этот саундтрек вообще достоин любви и обожания.
Battlefield Without Light — композиция, играющая на фоне военных действий. Сказать, что она сильная — ничего не сказать. К слову, её пришлось ещё поискать, поскольку ни на одном из четырёх дисков оригинального саундтрека её не было. Нашлась же она внезапно в саундтреке визуального романа Genso Suikogaiden Vol 1. ILLOGICAL.
Fist of Anger — одно из последних сражений. В отличие от предыдущих, целиком полагается на ритм, с помощью чего доводит игрока до пика эмоционального напряжения.

И, в завершение, парочка случайных треков со всего саундтрека, которые в том или ином виде зацепили:

Reminiscence (Opening Staff Roll BGM)
Captured Town
Theme of Temptation
Dandy Richmond
Bygone Days



Пора подвести черту. Suikoden II — это самый настоящий алмаз эпохи PS1. Он не такой большой, как небезызвестный сериал, зато сверкает ярче. Неважно, как и где Вы эту игру найдёте — просто сыграйте. Мои наилучшие рекомендации.

Реализация — 8 (Всё хорошо, но впечатление испортили плохая англофикация игры и периодическая её глюкавость. Плюс, не хватает некоторой проработанности дуэлям и масштабным сражениям).

Музыка — 7 (Композиций полно, а слушать почти нечего. Есть просветы гениальности, но общий фон сер и печален).

Сюжет — 9 (Мрачная история человека на войне. Однако я не могу мириться с примешанными к этому историями про вампиров и юморным вставкам! Если первые смотрятся на удивление гармонично, то, касательно комедии, ощущения смешанные. Ну, и да, далеко не все из 108 персонажей оказывают хоть какое-то влияние на сюжет).

Личное мнение — 10 (Хоть Логвинова сюда вставляй, но это действительно так. Это одна из лучших игр в жанре. Проработанный логичный мир - есть. Детальная боевая система - есть. История, за развитием которой интересно наблюдать - есть).

To him, the smiles of Jowy and Nanami are his greatest treasures.


картинки
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Bleed
28 октября 2014, 08:14
Ar nosurge: Ode to an Unborn Star

Приквел серии Ар Тонелико - это все та же знакомая визуальная новелла с формальными боями, синтезом, дайвом в душу и небольшим количеством нововведений. Во-первых, это дуализм пар персонажей, когда сюжетное повествование периодически переключается между оными в ключевых точках. К слову, один из них, меха, официально является аватаром игрока. Во-вторых, так называемая обратная связь, когда герои игры в какой-то момент осознают, что находятся под контролем человека по ту сторону экрана, через некоторое количество временных измерений %). И эта концепция, как ни странно, тоже играет немаловажную роль в отношениях действующих лиц и их мотивации. В остальном же -
Сюжет - построен на желании возродить когда-то уничтоженную собственноручно планету, достигнуть гармонии в сосуществовании с высокоразвитыми существами и обрести внутренний покой. Для этого используется давно всем известный метод проб и ошибок наряду с вмешательством отдельных личностей, имеющих свой отдельный взгляд на будущее. За историей поначалу следить тяжело, благодаря куче разнообразных понятий и терминов, а также большому общему прошлому, значительная часть событий которого судя по всему была освещена в предыдущей, не переведенной на аглицкий, части серии. Но со временем начинаешь вникать в то, "куда все идут", и за событиями следить становится куда интересней. В целом получилось достойно, несмотря на некоторый перебор с околонаучными принципами местного устройства мира.
Синтез предметов в игре опять-таки формален - большинство из получаемых вещей, за исключением амуниции, в процессе прохождения не используется, но вот серьезные диалоги по поводу очередной запиленной фиговины - это боль, конечно. В тоже время у каждого приятеля-продавца рецептов есть личная неплохая мини-история, что искупает. Система дайва на этот раз многогранна и затрагивает всех персонажей женского пола по цепному принципу взаимного влияния на главгероинь, да и сами сценарные постановки на подсознательном уровне написаны в большинстве своем занимательно и без особой пошлости, в отличие от той же 3-ей части Ар.
Боевая система - один сплошной большой бадабум в плане массового разноса вражин, который нападают в олдскульной рандомной манере, но одним длинным потоком, поэтому имеется возможность уничтожить сразу всех мощным бурстом того или иного спетого гимна. И эта вся по сути чистая показуха, в том числе касаемо боссов, служит лишь для набивания требуемого количества очков дайва и лута для синтеза. Ничего личного, как говорится.
И на десерт, музыкальное сопровождение ролевушки традиционного замечательно, с песнями на русском(!) языке в качестве заглавных. Графон тоже не подкачал - яркий и четкий, правда дизайнерские решения не всегда удачны.
Словом, релиз не для любителей играть, но читать, причем с традиционно не предвзятым пониманием происходящего :biggrin:

em-pyei-n vari-fen jang

Ar-ciel Ar-manaf

Class::CIEL_N_PROTECTA

yal fii-ne noh-iar
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Reverie
05 ноября 2014, 23:57
Brandish 2: The Planet Buster



Жанр: ARPG
Платформа: SNES
Год выхода: 1995

Немного честно стыренных с http://landofys.com.ru скринов:

Об этой игре стоило написать куда раньше, но всё руки не доходили. Пора это исправить, дабы об этом творении Falcom узнало как можно больше людей, ведь второй Брандиш восхитителен, чёрт побери!

Для начала немного истории. Brandish 2 для SNES - это хороший годный порт оригинального второго Брандиша, выпущенного в 1993 году PC-9801. Разумеется, только в Японии. И версия SNES удостоилась такой же участи, но к счастью нашлись добрые люди, которые перевели её на английский. Также Брандиш 2 является прямым продолжением первой части, хотя её проходить совсем небязательно, так как сюжета в ней почти не было и игра вообще была довольно средненькой. Но на всякий случай кратко опишу события, что происходили в ней.

В первом Брандише главный герой по имени Арес Торанос отправился на поиски приключений в древнее и давно погибшее королевство Битол, по легенде проклятое из-за злых амбиций его короля Бистала. Но неожиданно на Ареса напала волшебница по имени Дэла, желающая отомстить за своего учителя, которого якобы Арес угробил. Однако боя как такового не вышло, так как во время боя и не без помощи Дэлы герои проваливаются под землю, где находятся руины того самого разрушенного королевства. После чего Аресу оставалось только пытаться выбраться на поверхность, пробиваясь через орды опасных врагов, коварных ловушек, общаться с немногочисленными дружелюбными обитателями Битола и постоянно встречаясь с полной ярости Дэлой. В итоге Арес таки смог выбраться, в процессе заполучив легендарный меч Planet Buster, выпилив того самого проклятого короля Бистала и даже немного помирился с Дэлой.

Вторая часть начинается чуть позже после событий первой части. Арес снова отправляется в очередное приключение, в этот раз в королевство Бундевию, которое в отличии Битола ещё до сих пор цело, но добраться до него крайне непросто, так как находится оно на острове, соединённым с материком лишь пустыней. Вдобавок в Бундевии настали тяжёлые времена. Её правитель король Бадоррер, долго правившей страной железной рукой, постарел и сильно испортился характером, превратившись в злобного тирана. Мучаясь от своей дряхлости и боясь смерти, Бадоррер при помощи придворного мага и пророка Бенедикта решил попытаться отыскать легендарный древний артефакт Supreme Dominion, способный дать вечную молодость и вдобавок огромную силу. И Бенедикт смог найти местоположение нужного королю артефакта, который сразу же организовал раскопки, на которые отправлял заключённых со всего королевства, буквально заставляя их работать до смерти. Но вскоре пророк сделал новое предсказание, которое гласило, что в Бундевию скоро придёт странствующий мечник и прекратит безумие её правителя. Конечно же, Бадоррера подобные новости не обрадовали и он был разгневан так сильно, что приказал казнить Бенедикта. И тут как назло в по пустыне в Бундевию идёт Арес с убермечом в руках. Который вскоре, разумеется совершенно случайно в пустыне заблудится и упадёт без сознания и будет найден патрулём во главе с рыцарем Карлом Каресом, который несмотря на приказ убить Ареса, оставит его в живых (и не просто по глупости, а по своим причинам) и отправит на тюремный остров Белсадос, управляемый надсмотрщиком садистом Венезиром, где как раз ведутся вышеупомянутые раскопки. И теперь Аресу придётся выбраться с острова, вернуть Planet Buster и остановить злые планы короля Бадоррера. Но легче сказать, чем сделать, ведь теперь всё будет куда сложнее и опаснее, чем в Битоле.

Как видно даже по началу, по сравнению с первой частью тут сюжет стало пообъёмнее. Причём в разы, сценок, персонажей, неписей, да всего тут стало значительно больше, пусть даже и история сама по себе ничего особенного из себя не представляет. Такой прогресс радует. При этом игра ничуть не растеряла атмосферы одиночества, враждебности и неуюта первой части. Так в той же тюрьме заключённые воют о том, что всё плохо и шансов на спасение нет,потихоньку сходят с ума и ждут смерти героя от голода, чтобы его сожрать. И вообще зачастую вместо живых персонажей Аресу будут встречаться только трупы сфейливших товарищей по несчастью, оставивших послания для других приключенцев. А в одной локации вообще можно встретить полугнилого мужичка, в одиночестве живущего в совершенно нечеловечных условиях и питающегося монстрами, в изобилии обитающими неподалёку.

Впрочем, куда важнее в подобных играх геймплей и вот тут разработчики явно постарались и сделали сиквел в разы лучше первой части.

Для начала, каков вообще игровой процесс брандишей? Как уже было написано выше, Брандиши - экшен рпг, но в отличии от тех же фалкомовских исов и многих других игр этого жанра довольно медленные и вдумчивые, что впрочем ни разу не делает их хуже. В брандишах очень большой упор делается на исследование локаций, поиск предметов, избегание ловушек и решение пазлов, а не только на бои с врагами и боссами, хотя и битв в них хватает с лихвой. В местных сражениях, к слову, вообще не рекомендуется яростно махать мечом и поощряется осторожность. Лучше нанести один или два удара и уйти в блок или вовсе отойти, чем выхватить удар по репе, который может стать фатальным. Да-да, в Брандишах монстры вполне способны убивать главгероя с одной или двух атак. Не все, конечно, но стоит чуть зазеваться и ты уже труп. Хотя подобное относится и к Аресу, который тоже урабатывает врагов весьма быстро за исключением особо жирных и если знать подход, конечно. Поэтому бои зачастую превращаются в сплошное маневрирование между врагами, попытками врезать им сзади или сбоку, повышающими урон от ударов, плюс постоянные уходы в борону и частое использование контратак из-за щита. И всё это на локациях, где часто много ловушек, ям или вообще места мало.
Вдобавок всё это осложняется необычным управлением игры. Дело в том, что герой управляется не так как в других ARPG, где жмёшь, к примеру, бежать направо и герой туда бежит. Тут герой просто будет идти вправо бочком, то есть стрейфиться. А чтобы действительно пойти направо, нужно развернуть камеру в нужном направление и идти вперёд. Звучит дико, знаю, но тут подобная затея с вращением камеры не просто для доставления неудобств, а является частью игрового процесса, то есть и исследования местности и сражений. Ведь в этой игре каждая стенка может содержать что-то, будь то подсказка, секретный проход или ещё что. И при помощи этих разворотов можно исследовать их все. К этому сложно привыкнуть поначалу, но лично я уже через полчаса освоился и не испытывал особых проблем в дальнейшем, разве что повороты камеры слишком резкие и не плавные. И даже бои построены с учётом этой системы, что особенно заметно на боссах.
Но главный враг в этой игре не управление. Малый размер инвентаря, особенно поначалу, обилие шмота, который очень нужен в этой игре, постоянно ломающееся оружие и жестокие испытания на пути - вот что будет вашими худшим и соперниками. В брандишах нельзя бездумно тратить свои ковыряльники. Если нашёл хороший меч, то лучше оставь его на будущих опасных врагов, а вон того громилу побей кулаками минут пять, заодно прокачаешься. К слову, о прокачке. С новыми уровнями повышается лишь запас очков жизней и магии. Сила же атак качается при собственно атаке врага, сила магии при атаке враг магией, а защита от магии при получении магией врага в рыло. Из-за чего порой возникают забавные ситуации, когда стоишь перед врагом магом, ловишь фаерболы и постоянно пьёшь лечилки, чтобы прокачать резист к магии и не страдать в будущем. Хорошо хоть, что физическая защита завит лишь от экипировки.
Ну и наконец немного о том, что нового во втором Брандише по сравнению с первым. Во-первых, добавили новые оружия помимо мечей: кастеты, топоры и молоты. Во-вторых, появилась возможность держать по оружию или щиту в каждой руке или вообще драться без оружия. В-третьих, в магазинах теперь можно чинить сломанное оружие. Ну и ещё всякого по мелочам вроде довольно бесполезной опции "Move", более медленной регенерации очков магии и прочего. Но что важнее всего, игра стала разнообразнее. В первой части было всего пять типов локаций, разделённых на много этажей. Итого было четыре разных подземелий по десять этажей плюс одно с двумя этажами, каждый из которых отличался лишь структурой, врагами и задачками. И в течении десяти этажей каждого данжа играла одна и та же музыка. Подобная монотонность явно не шла игре на пользу. Во второй части после трёх этажей игрока уже ждёт новая локация в один этаж, потом ещё одна в три и т. д. и т. п. То есть локации стали меньше, они стали более разными и их стало больше. Мрачная тюрьма, солнечный остров, запутанный лес, владения клана ниндзя, замёрзшие пещеры, величественный замок, загадочная лаборатория - всё это лишь малая часть того, что ожидает игрока. И эти локации стали более запутанными и переплетёнными между собой, тогда как локации первой части редко пересекались и игрок чаще просто завершал одну и шёл в другую. Во втором Брандише исследовать местность куда сложнее и интереснее.
Кстати говоря о сложности... Второй Брандиш заметно сложнее первой части. Задачки, ловушки, локации и враги стали намного опаснее. Нередки ситуации, когда обычный монстр будет убивать Ареса с чудовищной лёгкостью, а непонимание что делать отправлять игрока читать гайд. То же самое касается и боссов. Не все они сложные и убиваются довольно быстро, но некоторые из них могут доставить немало страданий. Больше всего в этом преуспевает финальный вражина, на котором я ругался как никогда в своей геймерской жизни. Совершенно адская тварь, к коей без должной подготовки лучше не идти.

Вот только, к сожалению, визуально враги, как и почти вся игра не особо впечатляют даже по меркам SNES. Графика во втором Брандише ок и приятна глазу, но не более. Особых красот в ней нет за исключением очень хорошего арта персонажей. Даже неписи и продавцы удались на славу.

Зато что точно удалось, так это звуковое сопровождение. Музыка в игре просто потрясающая и даёт едва ли не половину шарма и атмосферы игры. Она была хороша и в оригинальной версии, но в порте для SNES её не только не сделали хуже, но местами она даже стала лучше. И дело не только в качестве звучания, но и в подборе инструментов, благодаря которым старые треки стали звучать ещё круче, но правда не везде. Например, темы Карла Кареса и Бадоррера звучат лучше в оригинале, а темы стены замка и тёмной зоны в SNES версии. Но даже несмотря на различия музыки версий, с уверенностью заявляю, что плохих треков в игре нет. Даже самые худшие тут как минимум среднего качества. Самые лучшие же наверняка доставят море удовольствия и прочно осядут в голове, будь то невероятно энергичная и драйвовая тема Мастера Ниндзи или напоминающая о каслвании готичная тема Стены Замка.

И мой вердикт:

Сюжет и персонажи: 6
Геймплей: 9
Графика: 7
Музыка: 10

Итого: 8

Недружелюбная к игроку, весьма сложная, визуально скромная игра с затягивающим и интересным геймплеем, великолепным саундтреком, красивыми артами персонажей и простеньким, но неплохим сюжетом. Во второй Брандиш сложно влюбиться, но если получится, то он уже тебя не отпустит.

Исправлено: Tall Man, 06 ноября 2014, 00:01
Любимые финалки: FFT, FF5, FF6, FF7 и FF10.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
Reverie
21 февраля 2015, 11:58
Brandish



Жанр: ARPG
Платформа: SNES
Год выхода: 1994

И снова немного честно стыренных с http://landofys.com.ru скринов:

Как и вторая часть для SNES, о которой в рассказывал в этой теме раннее, первый Брандиш является портом оригинальной версии для PC-98, вышедшей на свет в 1991 году. И в отличии от хорошего и во многом улучшенного, хоть и в чём-то урезанного порта второй, не является хорошим примером портирования игры. Достаточно немного погуглить отзывы об игры и обзоры, чтобы увидеть достаточно критики в адрес игры. Но так ли она плоха, как о ней говорят? Разумеется, нет.

Для начала немного о сюжете игры, которые пусть и существует лишь как объяснение, почему игрок должен бродить по этим подземельям. Действие происходит в руинах королевстве Битол, когда-то процветавшего под присмотром могучего дракона, жившего в огромной башне. Но королю Битола Бисталу было мало этого и он решил присвоить силу дракона себе и завоевать с её помощью весь мир. Собрав армию, Бистал, отправился к башне, но дракон даже не стал сопротивляться. Вместо этого он дал жадному королю свою силу, с которой амбициозный глупец, конечно же, не смог совладать и превратился в жуткого монстра, чей облик отражал мерзкую натуру монарха. Но наказание предназначалось только для короля, его подданные, поддержавшие его, тоже оказались прокляты на вечность во тьме. И всё королевство погрузилось под землю, где страдающие души обитателей Битола веками ждали того, кто освободит их от ужасного проклятия. Много времени утекло с тех пор и руины некогда великого королевства стали приманкой для многих искателей приключений и наживы, нашедших там свой конец. Но однажды над Битолом случилось событие, которое изменит его историю навсегда. Юная волшебница Дэла Дэлон, ищущая странствующего воина Арес, убившего её учителя и имевшего большую награду за голову, наконец-то нашла его. После чего между Аресом и Дэлой завязалась битва, итогом которой стало падение обоих в развалины под землёй по вине магии Дэлы, обрушившей пол. И теперь перед Аресом стоит задача выбраться из этих проклятых земель, заодно отбиваясь от упорной преследовательницы, отчаянно желающей отомстит ему и получить награду за его голову.

Собственно, это завязка игры и в ней содержится большая часть истории. Остальное - диалоги с редкими продавцами и неписями, да с вышеупомянутой Дэлой. И пользы больше, как ни странно, как раз от торгашей и NPC, многие из которых добавляют безысходности в и без того невесёлую атмосферу игры. Когда-то смелые искатели приключений, не сумевшие выбраться и вынужденные остаться жить в Битоле. Призрак девочки, которую вместе с родителями съел гигантский паук, не способный упокоиться, пока тварь не будет уничтожена. Старый рыцарь, медленно умирающий и сходящий с ума. Таких моментов немного, но они явно идут на пользу игре, помогая показывать серьёзность и ужас происходящего. А Дэла же действует лишь как фансервисно-развлекательный элемент, появляясь, чтобы показать свою мордашку, толкнуть пафосную речь и затем героически сфейлить, попавшись в какую-нибудь ловушку.

Но не сюжет и персонажи главное в бродилках по подземельям, да и нечего о них уже рассказывать, поэтому перейдём к геймплею, с которым далеко не всё идеально. Большую часть информации о нём можно увидеть в обзоре второй части в этой теме, поэтому поведаю сразу об отличиях и проблемах игры. Во-первых, арсенал тут гораздо меньше, чем во второй части. Нет кастетов, топоров, двуручного оружия, нет возможности брать по оружию или щиту в каждую руку. Только мечи и щиты. Во-вторых, однообразие. В игре всего лишь 5 зон: руины, башня, пещеры тёмная зона и крепость. И за исключением тёмной зоны в каждой по десятку локаций и в каждом подземелье один и тот же дизайн. То есть структура то разная, но бродить 10 этажей по подземелью с одинаковым дизайном утомляет. Вдобавок путь очень прямолинеен. Этажи редко переплетены и считай вся игра является одним большим путешествие из одной локации в другую. В следующих частях поступили правильнее, сделав множество локаций поменьше, по всякому связанных друг с другом. В-третьих, на боссах явно схалтурили. Особой тактики они не требуют и большая их часть убивается почти без усилий, исключением является разве что достаточно годный финальник и возможно ещё один товарищ в конце пещер. Хотя побегать и попрыгать равно придётся изрядно. Ведь боссы может и не требуют особого напряга мозгов и нечеловеческой реакции, игрока могут убить вполне быстро, если зазеваешься. Наглядным примером этого является один босс, битва с которым происходит в очень узкой комнате с сундуком посредине, и который может запутать Ареса паутиной и сожрать в укуса три. Без постоянного движения выжить в этой битве вряд ли получится. В-четвёртых, не очень удобный интерфейс. В оригинальной версии для PC-98 игра управлялась при помощи клавиатуры и мыши, причём копаться в инвентаре и драться было очень удобно и делать это лёгким движением руки парой кликов. И менюшки были очень удобно расположены на экране. При портировании же игру пытались подстроить под геймпад, что понятно, но получилось не очень хорошо. Копаться в меню неудобно, информации на экране мало, но с этим всё же можно свыкнуться. В остальном игровой процесс вполне неплох. Интересная структура подземелий, много пазлов и ловушек, неплохие и порой даже занятные враги, необходимость грамотной закупки и использования предметов. Ещё бы сложность была повыше. При первом прохождении игра ещё может доставить проблем, но если понимаешь как она работает, то ни монстры, ни ловушки, не запутанность не остановят. Разве что парочка упоротых головоломок может заставить побиться головой об стену. В игре всего есть возможность как-то справиться с возникшей проблемой. Чего только стоят зелья невидимости, магии защиты и лечения, редкие бесконечные мечи и чинилки экипировки. Я уж не говорю про возможность закупиться хоть вагоном лечилок, возможностью сохраняться в любой момент или вовсе убежать от босса. Что касается управления, на которое пришлось больше всего нападок, то я хочу сказать вот что. Оно не кривое, а просто другое. Да, немного дизориентирует. Но этой не просто бешеная кривая камера, а часть геймплея, активна задействованная в исследовании локаций и битвах. То, что оно, цитирую, не как в Зельде, не делает его плохим. И если уж даже такой рукожоп как я смог с ним совладать без проблем, то может это не с игрой всё не в порядке? Ах да, чуть не забыл упомянуть, что переводчики зачем-то изменили имена персонажей и названия локаций. Так король Бистал стал Беребусом, Арес Вариком, а Дэла Алексис и т. д. Но, к счастью, есть фанатский патч, исправляющий это.

Визуально же игра не очень хороша. Да, в подобных играх функциональность важнее красоты, но всё слишком однообразно, блекло и без каких-то деталей. Оригинал и то смотрится куда лучше, хотя тоже не блещет. Портретики же неплохие, но не такие, чтобы аж прям любоваться и любоваться.  

А вот музыка вполне нечего, но всё портит качество её звучания. Если саундтрек в порте второй части получился едва ли не лучше оригинального, то здесь не вышло. Хотя и в оригинале треки были не шедевральны, пусть и не плохими. Разве что особо хочется похвалить темы руин, пещер, магазинов, последнего босса и финальных титр.

Для сравнения версия руин из оригинала и SNES версии.

И мой вердикт:

Сюжет и персонажи: 5
Геймплей: 7
Графика: 5
Музыка: 7

Итого: 6

Средненькая бродилка по подземельям, подпорченная не самым умелым портированием и однообразностью. Вторая часть на голову выше во всём, как и в оригинальных версиях, так и в портах. Хотя лично мне нравится даже эта версия, люблю эту атмосферу погибшего и проклятого королевства, из которого нужно найти выход, ну и игровой процесс с музыкой по душе.

Ну и в качестве бонуса:

Brandish: The Dark Revenant



Жанр: ARPG
Платформа: PSP
Год выхода: 2009

Очень хороший римейк первой части, недавно переведённый Xseed. По сути, оригинал в красивой обёртке (арты персонажей просто шикарны) с более годным саундтреком (возможность выбрать старый тоже есть) и некоторыми улучшениями и изменениями в игровом процессе. Управление камерой стало более плавным. Появилась возможность создавать чекпоинты, эдакие быстрые сейвы. За открытие карты этажа на 100% игрока вознаграждают чем-нибудь. Боссов сделали интереснее и  немного сложнее, хотя они всё равно простые. Появился дополнительный фансервисно-хардкорный режим игры за Дэлу. Ну и ещё всякого по мелочам. Как по мне, отличный способ ознакомиться с серией и просто крутая игра.

Сюжет и персонажи: 5
Геймплей: 8
Графика: 8
Музыка: 8

Итого: 7

Исправлено: Tall Man, 21 февраля 2015, 16:01
Любимые финалки: FFT, FF5, FF6, FF7 и FF10.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
Reverie
13 марта 2015, 22:00
Brandish 3: Spirit of Balcan



Жанр: ARPG
Платформа: PC-98
Год выхода: 1994

На прохождение третьей части я долго не решался по некоторым причинам. Во-первых, это игра для древнего компьютера, с эмуляцией которого я дел не имел и эмулятор его мне не особо нравился. И никаких римейков и портов у неё нет. Во-вторых, она была полностью на японском. Однако нашлись добрые люди, что перевели основной сюжет игры и арсенал персонажей на английский, что позволило вернуть мой интерес к игре. К тому же пройденные игры серии мне очень понравились и хотелось большего. Да и интересно чем вся эта история в итоге закончилась. И я не пожалел о своём решении.

Действие игры происходит спустя год после событий второй части и спустя 8 лет после смерти великого мага Балкана - учителя волшебницы Дэлы, которая в первой части пыталась отомстить Аресу за смерть своего наставника и заодно получить награду за его голову. В этот раз Ареса занесло в Фиберию - небольшую страну с богатой историей, немалая часть которой покрыта мраком. И буквально на подходе к ближайшему городу на нашего героя уже нападают охотники за его головой. И дальше их, судя по всему, будет только больше. И как по взмаху волшебной палочки после убийства очередного горе охотника к Аресу подходит некто по имени Джагбер, представившийся слугой Зоула - придворного мага нынешего короля Фиберии Гизера Второго, по слухам имевшего даже больше власти в стране чем его сам монарх. И заключает сделку с Аресом. Якобы Зоул благодаря своим связям с королём может убрать награду за твою голову, но только если ты добудешь кое-какой артефакт в очень опасной пещере неподалёку и принесёшь его в очень мрачный и подозрительный особняк возле кладбища. И хотя посланник придворного мага уже одним своим видом не внушал доверия, выбора у Ареса особого не было, ведь прибыл он в Фиберию не развлечения ради, а чтобы покончить с одной проблемой. Дело в том, что несколько лет назад предшественник нынешнего короля Фиберии Гизер Первый заинтересовался, почему о прошлом его страны известно так мало и решил покопаться в архивах своего замка и докопаться до истины. Там он обнаружил тексты о погибшей стране и неком тёмном божестве. Одержимый любопытством Гизер приказал придворному магу Гауэру расшифровать тексты, что тот и сделал. Но итог сего оказался печален, король по глупости своей заключил контракт с древним злом, которое исказило его разум и очернило душу, превратив короля в тирана и безумца. И закончилось бы всё это очень плохо, если бы однажды в Фиберию не пришёл один странствующий мечник, объединившим свои силы с великим магом Балканом, когда-то не сумевшим удержать короля от его желания узнать то, что знать не следует. Вдвоём им удалось убить сошедшего с ума короля и запечатать зло, пусть и ценой жизни Балкана. Однако придворный маг Гауэр, тоже вошедший в контакт с богом разрушения, загадочным образом исчез, а скованная тёмная сила всё ещё была жива и в будущем она несомненно окажется способна вырваться на свободу. И теперь Аресу придётся завершить начатое, но это будет совсем непросто.

Как и в предыдущих играх серии, большая часть сюжета рассказывается во вступлении, хотя количества информации и в самой игре стало гораздо больше, чем в первых двух частях, хотя и во второй её было уже немало. Персонажей тоже стало больше, хотя особо интересных среди них нет. И я бы не сказал, что история игры далеко ушла от уровня второй части. Более того, он по моему скромному мнению даже слабее. Хотя как и прежде, сюжет игры и персонажи скорее довесок к игровому процессу и не являются причиной проходить игру.

Геймплей не сильно изменился. Он стал разнообразнее, это да. Больше локаций, больше боссов, больше врагов, больше экипировки, больше всего (хотя список магии сократился, а жаль). Разработчики, кажется, засунули в игре все возможные виды данжей, начиная от стандартных пустыни, вулкана, ледяной пещеры, и до очень крипотного особняка, словно вышедшего из серии Splatterhouse, с усыпанном трупами и окутанном туманом подвалом. Мне не очень нравится такая солянка, но даже самые банальные локации старались сделать интереснее, за что их создателям большой плюс. Из приятных же добавок появились возможность оставлять предметы на хранение, что малополезно ввиду наличия аж четырёх сундучков увеличивающих размер инвентаря, и делать освящённое оружие из обычного, которое раньше такое только найти можно было. Или улучшать силу оружия ценой нескольких его ремонтов. Также есть возможность делать прививки от вредных статусов. А вот эти вредные статусы уже добавка неприятная. Их всего три (яд, запрет на магию и путаница управления), но и их хватает с лихвой. Особенно опасен яд, без антидотов отравленному протагонисту придётся худо. Ещё сломанное оружие теперь не остаётся в инвентаре, а просто исчезает, что весьма удобно.

Ну и самое приятное нововведение - возможность играть за других персонажей. Помимо Ареса доступны волшебница Дэла, знакомая с первой части, а также ниндзя Джинза и девушка боец Амбер, впервые появившиеся во второй части как опциональные боссы. Каждый из этих персонажей имеет свои причины участвовать в происходящем и не всегда благородные, как в случае с Джинзой. Увы, но истории за них отличаются в основном вступлением, концовкой и некоторыми мелочами, а в остальном одно и то же. В плане геймплея всё немного повеселее. Каждый персонаж имеет свою специализацию и слабый и сильные стороны. Дэла, к примеру, не может одевать тяжёлую броню, дохнет куда быстрее Ареса, больше тяготеет к магии, а из оружия использует кнуты и посохи. А у Джинзы так вообще своя особая магия ниндзя есть, которая доставлял боль игроку во второй части, но теперь он может сам сделать ей больно врагам. Но всё же, несмотря на возможность выбора персонажей, советую начать прохождение с режима за Ареса, который как бы основной.

Заканчивая разговор о геймплее, упомяну о сложности. Третья часть, пожалуй, самая сложная в трилогии. Тут есть множество опасных врагов, ко многим из которых нужен особый подход. Как вам медузоподобные твари, которых можно убить только их же атаками, отражёнными от особых кристальных стен, при это нужно ещё заставит их раскрыть броню, чтобы урон засчитался? Или летающие через стены глаза, стирающие карту и способные парой кастов своей магии отправить игрока на тот свет. Или паукообразные твари, стреляющие клейкой жидкостью, а потом парой укусов сжирающие Ареса. Или песчаные черви, ползающие под ногами, больно бьющие электричеством и которых вообще хрен догадаешься как убить. И это лишь малая часть того, что может предложить бестиарий игры. Ловушки, пазлы и структура локаций тут тоже самые жуткие в серии. Даже с переводом внутриигровых подсказок зачастую очень трудно понять что делать. А от запутанности некоторых данжей люто хочется посылать разработчикам лучи ненависти. Хотя знакомым с первыми двумя частями придётся полегче, некоторые месте явно ссылаются на них. При этом игра снова очень честная. Проблем с деньгами нет, у меня под конец миллионы были. Магия сильно помогает, оружия куча, лечилками хотя заобжирайся, всегда есть какая-то возможность проще справится с врагом. Магия заморозки и защиты и зелья невидимости как всегда лучшие друзья игрока. Увы, но с боссами всё опять не очень. Нет, они стали лучше, чем в первых двух частях и посложнее в массе своей, но по настоящему интересных боёв маловато. Многие становятся никакими соперниками как только поймёшь тактику, а силы других легко свести на нет.

Визуально игра похорошела, пусть и ненамного по сравнению с предыдущими частями. В брандишах локации всё-таки созданы не для того, чтобы любоваться на них, хотя даже тут есть красивые места вроде подземного озера. Вот что действительно изменилось, так это арт персонажей и вставок между уровнями. По большей части он очень симпатичный, особенно картинки, показывающие локации, когда впервые попадаешь в них. Но анатомия некоторых персонажей весьма страдает. Бедняга Амбер...

Стиль музыки тоже стал другим. Ещё более медленный и несколько более зловещий и атмосферный что ли. В игре всё это слушается вполне ок, но запоминающихся треков стало заметно меньше. Темы боссов как всегда хороши впрочем.

Сюжет и персонажи: 6
Геймплей: 10
Графика: 8
Музыка: 8

Итого: 8

Лучшая игра в серии, в которой есть всё то, за что стоит любить Брандиши, но куда больше и лучше. Вот только интересна она будет только поклонникам серии или любителям всякого странного старья или просто особо ярым фанатам жанра бродилок по подземельям. Хотя лично мне эта часть нравится даже меньше первой, а любимой как была, так и осталась вторая для SNES. Но это всего лишь моё скромное и субъективное мнение. Жаль всё же, что серия считай мертва и кроме трёх частей и их других версий есть лишь одна игра ответвление, которая уже нечто совсем другое, хоть и черпающее некоторые элементы из трилогии.

Исправлено: Tall Man, 14 марта 2015, 09:15
Любимые финалки: FFT, FF5, FF6, FF7 и FF10.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
undead Auron
11 апреля 2015, 22:33


Child of Light - единственная игра из пройденных мной в последнее время, которую я могу безоговорочно рекомендовать. Единственные, кому она не придется по вкусу, это те, у кого кишки заворачиваются от пошаговой боевки и желчные мерзавцы, готовые повесить ярлык "artsy" и отбросить в сторону все, что пытается быть искусством. Проблема, правда, кроется не в самой игре, а в этих людях, так что разговаривать тут и не о чем.
Будучи любовным посланием к JRPG, их творцам и фанатам, игра собрала в себя элементы разных игр жанра, к которым игроки испытывают нежнейшие чувства. Это и ФФ9, и Хроно Триггер, и Валькирия Профиль, и еще чего там только нет. Нельзя сказать при этом, что это абсолютная жрпг, собравшая в себя все лучшие элементы жанра.
Сюжет, например, чрезвычайно прост, с простым набором деталей, делающих его удобоваримым. Как и в сказках, девочка попадает в волшебный мир, который должна спасти от своей злобной мачехи. По дороге она взрослеет, встречает много друзей, и у всех есть небольшие черты характера, они учатся работать вместе и преодолевают личные страхи. Все простенько и со вкусом.
Прокачка и крафт тоже элементарные. У каждого персонажа есть своя доска лицензий, на которой с каждым новым уровнем можно открывать все больше паверапов, абилок и т.д., а также три слота экипировки, в которые можно вешать драгоценные камни. В зависимости от камня и слота, это дает определенные бонусы. Камни можно смешивать между собой, чтобы получать новые, более сильные. Добавьте сюда еще тот факт, что толкового геймовера в игре нет - проиграв бой, вы окажетесь чуть ли не там же, где только что были - и можно также сказать, что тем, кто только познает жанр жрпг, играть будет не особо-то интересно, не дуже хардкорна игра.
Однако где игра сияет, так это в самой боевке, а она, как ни крути, всегда сердце игры. Вместо собственной шкалы у каждого бойца, как в АТБ, здесь все оказываются на одной линейке и двигаются к концу со своей скоростью. В конце небольшой кусок линейки отведен на подготовку действия, перед ним действие выбирается. Если боец попал под удар в момент подготовки, его действие будет отменено и его отбросит назад на шкале. Эта стратегическая часть - ключ ко всем боям, а разнообразными эти бои делают персонажи и их абилки. Почти не помню другой жрпг, в которой я бы регулярно использовал всех персонажей, даже в десятке был немного унылый Кимари. Каждый бой в игре вышел напряженным, захватывающим, со своими взлетами и падениями. Играл я сразу на харде, если что, пару раз проигрывал даже.
Разумеется, это был бы не Юбиарт, если бы его не заправили превосходным визуальным оформлением. Шикарная акварель и умное использование глубины в 2Д превращают игру в абсолютную конфетку для глаз. Единственное, что немного мне не понравилось - портреты персонажей во время диалогов, здесь несколько перестарались с "эффектом детской книжки". Музыка хорошая, но ничего особенного, сначала приедается, но потом быстро привыкаешь и получаешь наслаждение, так как она отлично передает настроение и идеально сочетается с видеорядом. Наконец, если кто-то боится стихов - просто не играйте на английском. Не знаю про русский, на немецком игра очаровательна (STUFENANSTIEG!).
Я не думаю, что кому-то может всерьез не понравиться эта игра, максимум не оставить толкового впечатления. Это ничего, она не для всех. Но я уверен, что те, кто захотят, смогут по-настоящему в нее влюбиться.
Ravosu
26 апреля 2015, 18:14
Black Sigil: Blade of the Exiled



Тот случай, когда чутьё подвело и игра скорее расстроила, чем принесла удовольствие.  Поэтому я постараюсь ограничиться лишь парой слов. !Warning! Есть спойлеры!

Если совсем кратко об игре: детище небольшой студии Studio Archcraft, изначально разрабатываемое для Game Boy Advance. По замыслу игра должна была стать продолжателем традиций классических японских ролёвок третьего-четвёртого поколений консолей, на деле же она является калькой с Chrono Trigger в плане внешнего вида, но с относительно оригинальной боевой системой. Не понимаю зачем, но в Black Sigil ввели старые, но отнюдь не добрые случайные сражения. Зато во время битв персонажи могут свободно перемещаться по арене и более эффективно планировать действия, затрагивающие некоторую область вокруг.

Общая завязка выглядит многообещающей. Главный герой по имени Каиру живёт в государстве Бэл Ленора, где имеет место быть своего рода магический расизм. Умение пользоваться магией здесь является делом самим собой разумеющимся, и если вдруг ты не волшебник — то ты хуже скота. От праведного гнева толпы Каиру спасает лишь то, что он является сыном графа Авелэя, пусть и приёмным. Что, впрочем, не помешает этому же самому графу потом изгнать мальчугана из страны в мир без магии, вручив на память фамильный меч. И чтобы жизнь героя стала ещё хуже, вместе с мечом он получает титулованную Чёрную Печать, медленно, но верно убивающую его.

Плюсы

  • Должен сказать, в отличие от многих разработчиков, делающих ролевые игры "типа как раньше" и добавляющие в итоге совсем не то, что после таких слов ожидаешь, эти хотя бы попали в самую суть. Как итог, даже обычные случайные сражения могут превратить жизнь героев в ад. Враги кусают порой весьма больно, лечебная магия есть не у каждого персонажа и имеет неприятное свойство очень быстро заканчиваться, а за восполнители маны в магазинах дерут такие цены, что проще повеситься. Плюс ко всему, игра не всегда даёт возможность банально закликать врагов постоянным выбором обычной атаки — на боевых аренах часто встречаются различные препятствия, мешающие нормально передвигаться, и если кто-то из персонажей, владеющий оружием ближнего боя, вдруг окажется замурованным своим же сопартийцем без возможности его как-то обежать, то он банально не сможет сделать ход. На этом моменте ребят из Studio Archcraft действительно хочется взять и похвалить.

  • Ещё их хочется похвалить за поразительную для первой ласточки маленькой студии проработанность игрового мира в целом и локаций в частности.

    • Во-первых, местные поселения отличаются друг от друга не только названиями. Портовые города похожи на портовые, небольшие деревеньки выглядят скромно, а когда герои прибывают во вражескую страну, то их встречает стилизованная под Японию архитектура и цветущая сакура. Даже различные руины прошлого действительно похожи на то, где могли раньше жить люди, а не на очередную кашу из древних артефактов и мистических загадок. Во многих локациях в руинах даже можно углядеть то, для чего они предназначались, будь то магазин, складское помещение, гостиница и так далее. Впрочем, без психоделических механизмов, не несущих никакой практической ценности, всё равно не обошлось, это ж RPG!

    • Во-вторых, разработчики не поленились и нафаршировали локации тоннами скрытых предметов. Да, сокровища здесь можно находить не только в сундуках, но во всяком мусоре, разбросанном по углам. Как его опознать? А никак. Только тыкаться во всё подряд в надежде, что герой углядит что-то такое, чего игроку не в силах увидеть. Таким образом находятся одни из наиболее полезных вкусняшек.

  • Повествование идёт удивительно линейно, несмотря на обещание "быть как в классических RPG". Сюжет в Black Sigil не подаётся в виде двух полотен текста в начальной заставке и у финального босса, а развивается постепенно. Причём игра не гнушается порой отправить протагониста куда подальше и уделить побольше внимания остальным персонажам. Здесь вообще нет острой привязки к главному герою; как только количество персонажей в группе станет больше трёх, протагониста вполне можно будет убрать в запас... Хм... С другой стороны, тогда не совсем понятно, почему в битвах не могут участвовать сразу все герои, а только первая тройка.

  • Местные играбельные персонажи порадовали. Не в последнюю очередь из-за того, что многие из них получили свои собственные повествования (character arc). Не все из них получились хорошо, но есть и удачные примеры. Во-первых, это Айса (Isa):

    Наверное, единственный более-менее проработанный персонаж во всей игре. По-крайней мере, один из самых живых. Во многом из-за того, что ей сюжетного внимания уделяется больше, чем кому-либо ещё. Чуть ли не единственная колдунья в мире, где балом правит сталь, не без её участия в сюжете раскрывается само происхождение магии.

    Во-вторых, Рогурд (или Рогард (Rogurd)):

    Сей богатей и отважный авантюрист, конечно, не получил такой проработанности, как Айса, однако он сам по себе забавен и вносит в игру по-настоящему смешной юмор... Ну, по большей части смешной. Отдельного упоминания достоин его архи-соперник Гавин (Gavin), совместный дуэт которых уже начинает походить на пародию на приключенческие фильмы о поисках сокровищ.

    В-третьих, пусть и спорно, Нефи (Nephi):

    Не производя поначалу никакого впечатления (если только Вы не 12-летняя девочка, западающая на зелёноволосых рельефных красавчиков), во второй половине игры он быстро и стремительно включается в сюжет. И именно тогда он снимает эту ухмылку со своего лица, забывает о высокопарных оборотах в речи и предстаёт уже в совершенно другом свете. На этом моменте я жалею, что не делал скриншоты игры достаточно часто, благо смог найти подходящие для сравнения:

    Нефи как персонаж почти получился на славу. Если бы только он не был уже с самого начала таким клишированным. Древний могущественный дракон, тысячу лет в человеческой форме блуждающий по Земле... Это просто... Ну... Эх, не знаю, что сказать. Возможно, я просто не ЦА.

  • Саундтрек. Написанный Яном Моргенштерном в жанре этнической музыки, он оставляет крайне смешанные впечатления. Но сейчас речь пойдёт только о положительных аспектах. И, должен сказать, различные темы подземелий у Яна получились выше всяких похвал. Они очень и очень медитативны и атмосферны, навевающие воспоминания разве что о саундтреках Кая Розенкранца для игр серии Gothic. Даже композиция, играющая во время концовки и финальных титров, отдаёт нетипичной проникновенной грустинкой.

    Сделал подборку лучших, на мой взгляд, треков из игры:

    Isolated Settlement
    Undisturbed for Centuries
    Parting Ways — закрывающая тема игры
    Monsters
    City in Ruins
    Ancient Lineage

Минусы

  • Самый главный и самый весомый — частые случайные сражения. Нет, не так. Бесконечные, до абсурда неистовые, разрывающие жопу своей назойливостью случайные сражения! И это ещё мягко сказано. Нет, серьёзно! Неужели обязательно их было делать настолько невыносимыми? Героям буквально шагу ступить нельзя, не нарвавшись на очередную порцию монстров. Особый беспредел творится на карте мира, где случайные сражения происходят не каждый шаг, а каждый, мать его, пиксель! А теперь вспомните, что в большинстве боёв недругов нельзя просто закликать обычной атакой. Бывшее достоинство игры стало её главным проклятием. Битвы здесь не только частые, но и неоправданно долгие! Это, по их мнению, и есть "сделать в стиле классических jRPG"? Ну... Здесь я соглашусь, пожалуй, ибо подобный произвол с монстрами раньше был обычным делом. Недостаток исправляется функцией промотки в эмуляторе, любителям железа остаётся только страдать.

  • К сожалению, первый же плюс полностью нивелируется сломанной боевой системой. Двойные техники персонажей по мощности превосходят их обычные атаки раз, эдак, в десять-двадцать. Конечно, если использовать их в случайных сражениях, то никакой маны не хватит, с боссами же ситуация иная. Стоит героям занять удачную позицию на боевой арене, супостат едва ли успеет сделать пару ходов. Вот только как-то криво работает эта их хвалёная возможность свободно перемещаться по полю брани. Персонажи очень любят цепляться своими спрайтами за все выступающие пиксели и застревать в них. Причём они могут спотыкаться не только о спрайты врагов, но и об непроходимые области на самих аренах, вроде камней и скал. Но и это ещё не всё. Примерно к середине игры открывается для посещения деревня Pelpo Pelo, где от одного из жителей можно взять квест по прополке сорняков. Разумеется, сорняками являются монстры, которых и надо зарезать. Дело в том, что за каждую битву герои вознаграждаются таким огромным количеством опыта и денег, что какая-либо иная прокачка перестаёт иметь всякий смысл. Достаточно поработать пару часов на грядках, и даже финальный босс становится ни по чём.

  • Перенос игры с GBA на DS сказался на удобстве сенсорного управления. Если адекватно управлять спрайтом персонажа стилусом ещё можно, то как-то взаимодействовать с окружающим миром практически невозможно. Поэтому сенсорное управление практически сразу отправляется собирать кокосы, уступив классическому кнопочному прохождению.

  • Что самое страшное, Black Sigil пестрит багами. За всё прохождение мне довелось встретиться с одной критической ошибкой, убивающей игру, и парочкой несущественных, но портящих и без того не радужное впечатление. Но, почитав отзывы игравших, понял, что ещё легко отделался. Частые зависания, баги в скриптах, ещё какой-то кошмар...

  • Чем дальше в игру, тем хуже становится её сценарий. Начавшись на весьма мрачной и интригующей ноте, в дальнейшем Black Sigil просто берёт и всё рушит. Опять злая империя, порабощающая мир, опять злой дух, уничтожающий мир. Но самый главный недостаток — все основные антагонисты жалкие. Просто жалкие. Всего на игру приходится два примечательных злодея: изгнанный фехтовальщик Вай (Vai) и подменивший его во второй половине игры дух Forbidden (Запретный — хорошее имя для злодея, не так ли?). Если первый ещё до момента раскрытия собственной злодейской мотивации воспринимался положительно (во многом из-за того, что некоторое время выступает в качестве играбельного персонажа), то Запретный дух настолько убог, что я даже затрудняюсь сказать, осознанно ли его таким сделали, или сценаристы действительно видели в своём творении серьёзного антагониста. Как бы его описать... Дело в том, что за Запретным нет ничего, кроме шаблонных фраз в стиле: "сейчас я вам покажу свою истинную силу!", "я жажду обрести безграничное могущество" и так далее. Даже Лавос из Chrono Trigger был прописан лучше, он хотя бы молчал. Но концовка просто добивает всё хорошее, что было в этой игре. Бегут герои, спасаются от большого взрыва, устроенного финальным боссом. Вот уже спасительный выход показался вдалеке, но герои чувствуют, что не успевают. Внезапно останавливается главный герой и включает получасовую тираду о том, что он должен остаться ради жизни остальных, остальные члены команды, покряхтев, соглашаются. Хм...

    • Что главный герой вознамерился противопоставить большому пипецу? Замедлить своим телом взрывную волну, что ли?
    • Вместо того, чтобы останавливаться и тратить уйму времени на болтовню, может, имело смысл всё-таки попытаться добежать?

  • Также с течением времени начинают хворать некоторые ключевые персонажи. Каиру, потеряв в середине игры пресловутую чёрную печать и избавившийся от проклятия, практически полностью выпадает из повествования и уже буквально дрейфует к развязке. Сестра главного героя и, по совместительству, второй по счёту персонаж, вообще за всю игру не получает никакого развития и используется только для шуточек, делая Марл из Chrono Trigger'а просто-таки примером для подражания.

  • Саундтрек. Что ж, время поговорить о том, что расстроило. Перво-наперво — ужасающее качество записи. То ли железо DS плохо справляется с живыми инструментами, то ли они были просто зверски пережаты в процессе разработки, но результат непреклонен. Из-за этого вдвойне жаль, что саундтрек никто не выпустил отдельно. Впрочем, для крохотных динамиков портативной консоли и так сойдёт.

    К сожалению, не только качество записи расстроило. Кроме перечисленных, в саундтреке практически нет более цепляющих треков. Типичные городские темы, типичные темы замков... Слишком фоновое всё, малоприметное.

Блин. По-моему, получилось не так кратко, как планировалось изначально. ._.

Исправлено: Dr. Channard, 26 апреля 2015, 18:14
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Bleed
02 июня 2015, 08:27

Игра The Awakened Fate Ultimatum как бы завершает трилогию NISовских рогаликов и делает это в широко всем знакомой манере, а именно "на отвали". Не сказать, чтобы предыдущие части были безусловными шедеврами, но та же Z.H.P несла в себе добротную супергеройскую сатиру, а The Guided Fate Paradox в свое время даже пытался заигрывать с псевдофилософской материей смысла бытия. Но вот данный выпуск, к сожалению, не несет в себе практически ничего интересного, кроме пафосных школьных шаблонов геройского толка, когда в сражениях наивных до трусов ангелов и коварных демонов на стороне последних выступают благородный белокурый бес, ставящий исконно мужские стычки "раз-на-раз" выше тактического преимущества и прочей бурды, да стервозная лоля, считающая всех кругом идиотами, а себя военным гением высшей категории. О личности, представляющей главную угрозу всему миру при этом даже не стоит упоминать. На светлой же стороне силы, за которую выступает местный главгерой - ояш, мизантроп и по совместительству искусственный Бог - Камикадзе Шин, в свою очередь присутствует парочка героинь, подходящих под описание "чуткая и отзывчивая школьная училка-демон" плюс "милая и ответственная одноклассница-ангел", учитывая и то, что настоящая одноклассница протагониста здесь также представлена. Тем не менее стоит отметить, что характеры положительных женских персонажей прописаны достаточно хорошо(хвала новеллам!), да и сценарные развилки, представленные на выбор и приводящие порой к фатальным результатам, временами пытаются давить грузом моральной ответственности. В результате, весь этот сюжетный балаган целомудренно так катится по мистическим рельсам в сторону мнимого общего благоденствия, при этом пытаясь быть кровавым и серьезным, но... лишь на словах - да, визуализации сцен "жестокости и насилия" в очередной раз не завезли, хотя подобный материал, как правило, легче усваивается будучи представленным в брутально-эччийном соусе. Что поделаешь, если игры жанра джрпг на фоне своих пекашных собратьев в отношении взрослого контента до сих пор выглядят так же нелепо, как девственница на вечеринке свингеров.
С геймплеем же тут все очень п...росто - сложную геометрию уровней с различными стихийными условиями теперь упразднили, как и занимательную систему эквипа и прокачки. Осталась лишь произвольная генерация данжей с н-ным количеством этажей, да ставшая теперь уже стандартной система сферического грида характеристик персонажа, выполненная на этот в образе крыльев ангела и демона. Собственно, и сам протагонист во время путешествий по рандомным лабиринтам имеет возможность превращаться в полудемона или полуангела, что необходимо при стычках с противоположными по сущности типами врагов, которые могут вынести школьника в человеческом обличии буквально с полпинка - силы и способностей одарить героя плохим статусом у местных мобов всегда хватает. Правда, у так называемого Бога тоже кое-какие скиллы в арсенале имеются, но в большинстве случаев тут работает знакомый олдскульный принцип "толщины" - кто больше урона выдерживает, тот и прав. Экипировку, щит и меч, можно заточить на плюсы, да и кристаллы разные улучшающие туда вставить, но все опять же зависит от рандома, что в некоторой степени даже интересно.
Итого - больно, но привыкнуть можно.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
undead Auron
20 июня 2015, 01:21


Valkyria Chronicles

Есть у меня в коллекции игры, которые просто не для меня, такие как Dark Souls или Ultra Street Fighter IV. Просто потому что я криворукий, и для меня играть в них все равно, что на гитаре шпилить. Игра ни в чем не виновата, я такой. А есть просто игры с хреновым дизайном. Тут уж, хочешь или нет, а приходится вынимать ремень из штанов. К таким относится Valkyria Chronicles.

Игра была расхайпована в моих глазах еще с 2008. Тогда я думал, что было бы хорошей идеей ради нее буханку черного брать. Казалось бы, что может быть лучше - сочетание экшена, РПГ и тактики. Разумеется, как только она подоспела в Стимец, я ее себе тут же и заказал.

Для справки - я никогда не играл ни в Skies of Arcadia, ни в Sakura Wars. Я знаю, что данная пати была затеяна более-менее теми же людьми, но как она держится рядом с ними не в курсе.

Начнем, пожалуй, с сюжета. Он говно. Тут, думаю, всеобщий консенсус совпадает с моим, объяснять особо не надо. Убогие анимешные кривляния, одночертные персонажи и много надутого трагизма о том, какой же ад есть война. Тут еще и людонарративный, простите, диссонанс, как говорится, up the wazoo, апогеем которого служит Алиша, фактически главная героиня. С печалью в катсценах она хоронит вражеских солдат и плачет оттого, что где-то малыши и жены остались без папаши, зато на поле боя делает из бошек тех же самых рядовых решето и удовлетворенно кивает в камеру, мол, ай какая я умница. Диалоги слушать невозможно, а в моменты, которые следует плакать, я лишь считал признаки клинической идиотии героев.

Но Андед, думаете вы, мы же пришли сюда ради геймплея, тактически, дескать, поманеврировать. На кой нам разглагольствования про галимый сюжет? А вот на кой, отвечаю вам я - в подаче сюжета проявляется первый признак общей убогости местного геймдизайна. "Щитооо?" мысленно кричите вы, вытаращив глаза. Дело вот в чем - основным меню в игре выступает книга. Основной сюжет делится на главы, каждая глава на эпизоды. На 5-6 эпизодов приходится 1-2 битвы, не больше, все остальное - бесконечный трындеж. При этом эпизоды открываются поочередно, один за одним. То есть вы выбираете эпизод, игра спрашивает у вас "Вы точно хотите просмотреть эпизод?", вы отвечаете положительно, смотрите, жмете старт, если вас бесит происходящее, чтобы пропустить, и далее повторяете алгоритм пока не доберетесь до самого интересного. Как говорил Ятзи в своем обзоре, начинаешь задумываться, действительно ли тебе оно все надо. Если уж сама игра вкладывает тебе в голову такого рода мысли, уже понятно, что дело дрянь.

Допустим, у вас хватило энтузиазма дойти до экшена. Все, что могу сказать - зря, можете разворачиваться и уходить. Я инвестировал в игру 41 час своей жизни, и это время больше не вернуть. Вопреки названию темы, до самого конца я не прошел, все тлен, но щитаю, что свои пять копеек имею право вставить, не осерчайте уж.

Бой заключается в следующем - на рельефную карту вы выводите отряд разношерстных бойцов, затем выбираете их по отдельности и управляете ими от третьего лица. Бежите куда надо, убиваете/чините/лечите. Происходит это следующим образом - пока вы бежите, все полуавтоматические орудия, в поле поражения которых вы находитесь, палят по вам с перерывом на перезарядку. Палить они не перестанут до тех пор, пока вы либо не окочуритесь, либо не примете позу, либо не завершите ход. Принимая позу, вы начинаете целиться, весь мир в этот момент замирает. Выбрав цель, ваш боец бездумно выпускает в нее всю обоиму, даже если первая же пуля повалила несчастного.

Никаких шутерных механик нет и в помине, все неприлично пошагово. На людях есть три зоны, по которым можно открывать огонь - голова, ноги и туловище. Большую часть времени стрелять вы будете в голову, так как это дает критический урон. По туловищу вы будете стрелять лишь когда вам не удалось подобраться достаточно близко к врагу и меткости может не хватить стрелять по голове, но тогда следует при себе иметь товарища, который даст вспомогательный огонь. Палить по ногам же у вас может возникнуть желание лишь в том случае, если есть подозра, что вражина решить прилечь, обнять землю-матушку прямо у вас под огнем. Тут есть подвох - в лежачем состоянии враг становится практически неуязвим, ему ни гранаты, ни мортиры, ни пулевые ранения в голову нипочем. Почти то же самое касается сидячих врагов, разве что защиты все же поменьше. Примерно по такому же принципу происходит убийство танков - достаточно зайти им с тыла бойцом, снаряженным бронебойными снарядами, и хорошенько лупануть по синей искрящейся заднице. Иногда снаряд может пойти косо, но это уже зависит не от танка, а от вашего остолопа.

Общий мой посыл прост - вся эта лабуда с беготней и прицеливанием банально не нужна, она лишь портит игру. Шутерных механик никаких нет, ваше умение не решает ничего. Все эти пострелушки - фасад, попытка привлечь шутерных детей, за этим фасадом кроется обычная РПГ, где все решает RNG и показатели бойцов.

Плодом такого дизайнерского решения является абсолютный треш, творящийся на поле боя. Враг вполне может засесть у вас по самым носом и оттуда вести неограниченный огонь, ведь если бежать ему никуда не надо, он может прямо с места целиться,  и ваши бойцы ему ничего не сделают. По единичным пехотинцам могут стрелять бронебойными снарядами - а чо, нормально. Ваш персонаж может остановиться в шаге от места назначения, потому что у него закончилась шкала - ууупс, говорит игра, глазомер надо было тренировать, Григорий. Тепрь либо трать драгоценные ходы, либо отдай героя на съедение врагу. Бойцы, как ваши, так и вражеские, могут без зазрений совести расстрелять товарища, который оказался между ним и бегущим противником - действительно, нехрена тут стоять. Иногда вражеские подкрепления появлялись прямо между моими танками, из ниоткуда, без лагеря, бойцы невидимого фронта, десанты несчастные. А сколько было раз, когда перекрестье, глядя на врага, краснело, как бы говоря "вот он, мой драгоценный сенпай", лишь только для того, чтобы при открытии огня вся обоима ушла в край стены, или окопа, или вовсе невидимую стену! И это я еще даже не сказал, что искусственный интеллект тупой! Он бежит на штыки, умирает, и ведь ничего - подкрепления придут, я всего лишь безликий враг. Он совершает кучу не нужных ходов, каждый из которых нужно мучительно наблюдать, ожидая, когда этот цирк закончится. Мужичок выбежал из укрытия, и забежал обратно, выбежал и забежал, выбежал-забежал, выбебал-зажежал...

Это ад. Когда я играл в это в присутствии отца, который в армии побывал, он смотрел на меня так, будто я родину продал. Я понимаю, что любителям тактики все равно понравится комбинировать приказы, потенциалы и совместимости бойцов, чтобы прорубить вражескую оборону и показать всем, какой ты крутой тактик. Но зачем делать это в этой игре, когда на довольно стандартной основе возвели такую порнуху. Ведь одно дело, когда у тебя сетка и чибики, там хрен с ними, твое воображение рисует, как они на самом деле рубятся, и, самое главное, кривая физика не стоит между вами и вашей целью. Совсем другое - когда перед вами нарисованы акварельные пейзажи и жопастые девахи активно переставляют пропорциональными окороками. Тут ведь уже ждешь хоть какого-то правдоподобия, а мало того, что его нет, так еще и сломали то, что было во вполне хорошем состоянии. Не в коня, тащемта, корм.
Не играйте в это, и не верьте хайпу.

Исправлено: undead Auron, 20 июня 2015, 10:12
Viking
20 июня 2015, 07:41
Разбей на абзацы, такая стена букв психологически сложна для восприятия))


Нарыл свои впечатления))

Закончил наконец сабжик. Если в кратце, попсовая, тактическая игра для тинейджеров.
Попсовость с налётом прыщавой молодости, лезет со всех щелей. Простой как палка первобытного человека сюжет, глуповатые диалоги, и отсутствие челенджа.
Игра просто не хочет чтобы вы умирали. Лишний раз качаться не надо, вспомогательные приказы тоже не юзабельны, а уж когда дают дымовую завесу...процесс вовсе превращается в отдых на Карибах.

Спасает  игру: красивая графика, новаторский подход к камере во время боевых действий,  постоянная смена локаций и ситуаций.


Мне не хочется включать режим диатрибы, уж больно редкий гость в наше время такой проект, такого качества.
Поэтому ограничусь позитивом.
Игра мне понравилась, до таких мастодонтов как: ФФт, ФМ4, Вандал Хартс не допрыгивает, но тем не менее приятная . О потраченном времени не жалею.
6/10

Исправлено: Viking, 20 июня 2015, 07:49
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
The Satanic Bible
Lonewolf
02 июля 2015, 12:35
Valkyria Chronicles (PC).

Я, естественно, не знаком со Skies of Arcadia, но не без удовольствия проходил 1,2 и 5 части "Sakura Taisen", разработчики которых принимали участие в создании этого "шедевра". Пробовал как-то играть во вторую часть Valkyria Chronicles на PSP, и она мне не очень понравилась, но я думал, что просто не успел "втянуться", поэтому появившуюся в стиме первую часть я на волне общего хайпа купил. О, как же я ошибся. Коротко мои впечатления после прохождения лучше всего описываются цитатой местного эстета:

 Serke @ 06 октября 2012, 17:15 
виабушное г-о без души.

На самом деле undead Auron все очень хорошо описал двумя постами выше. От себя добавлю про идиотскую систему оценки, которая определяется исключительно числом потраченных ходов, причем ограничения такие, что уже первая глава вынуждает вместо грамотного последовательного отстрела врагов использовать безбашенный марш-бросок под неприятельским огнем к лидеру, а иначе "А" просто не получить. В результате большая часть боев проходится обвешанными приказами одним-двумя персонажами, ведь тратить очки действия на остальных- непозволительная роскошь. Тактика, поощряющая и даже требующая такой вот тупой раш,- это, простите, дерьмо по определению. Ситуацию усугубляет просто дикий рандом, причем, в отличие от большинства тактик, где элемент случайности тоже присутствует, тут даже процент попадания не показывают- стреляйте наугад, ага. Да что там говорить, вся эта игра проходится именно так- наугад: сохранение, потом ход, в случае неудачи- переиграть, загрузив сэйв. И повторять, пока не подберется нужная "тактика". Ведь даже карта, которую видно в пошаговой фазе, далеко не всегда соответствует действительности, восьмая глава- лучший тому пример.

И еще ПК-порт получился не самый лучший, хотя работает очень стабильно. С чувствительностью мыши явно какие-то проблемы: если настроить ее, чтобы во время хода камера вела себя нормально, то курсор на карте будет ползать, как черепаха. Управление танком- БОЛЬ. Но все это меркнет в сравнении с тем, что в убогом меню МЫШИ НЕТ! Сколько лишних кнопок приходится из-за этого давить, можете себе представить. А еще если во время игры параллельно общаться с кем-нибудь из друзей в стимовском чате, то при выходе из игры она крашится- не столько критично, сколько неприятно.

Так что у Valkyria Chronicles для себя я нашел только один плюс- неожиданно годная музыка. Итоговая личная оценка- 2/10. Одна из худших игр, которые я проходил за последнее время, она даже хуже, чем ненавидимые мной Fire Emblem и FFXIII, да.  Крайне не рекомендую никому, кроме 15-летних анимешников, усилиями которых, я полагаю, упомянутый хайп и создан.
Reverie
29 августа 2015, 16:05
Breath of Fire IV



Для начала сразу стоит сказать, что эту игру впервые я прошёл очень давно. Более того, это одна из первых пройденных мной JRPG наряду с восьмой и девятой финалками, да второй Грандией. И я её очень любил, возможно она даже впечатлила сильнее всех её собратьев по жанру, что я видел на тот момент. На уроках в школе часто думал лишь о том, чтобы вернуться домой побыстрее и вернуться в этот чудесный мир, в котором было столько всего интересного. Но не так давно я решил перепройти её ностальгии ради и дабы посмотреть как она сохранилась и так или он хороша насколько я помню. И на удивление не был сильно разочарован. Игра по прежнему хороша, но уже не настолько, как мне казалось раньше. Так что это скорее взгляд на одну из первых моих JRPG, но уже после прохождения многих других тайтлов и наличия большего геймерского опыта.

Не буду подробно пересказывать сюжет, многие его тут и так уже знают, а не игравшим не хочу спойлерить, ограничусь лишь завязкой. А завязывается у нас игра с путешествия принцессы Виндии Нины и вождя племени Уорренов Крея, которые ищут пропавшую сестру Нины Елену. Но их поиски в один момент неожиданно прерываются гигантским червеобразным драконом, разбивающим средство передвижения героев. После чего Нина вынуждена отправиться в ближайший городок за запчастями для его починки, пока Крей охраняет раздолбанный, эмм, песколёт. По пути Нина встречает амнезийного голого паренька Рю, являющегося по совместительству главным героем игры, валяющимся в кратере. Вместе идти веселее и безопаснее, поэтому Нина берёт паренька с собой, найдя ему перед этим кое-какую одежду и выдав меч. Вот только паренёк, разумеется, будет совсем не прост. Одновременно с этим развивается сюжетная линия Фоу Лу - бога императора и основателя великой империй Фоу, пробудившегося после долгого сна и обнаружившего, что имперцы не очень то рады его возвращению и яростно пытаются отправить его спать дальше. Из-за чего пока ещё не обладающий всеми своими силами император вынужден бежать от преследователей. Может и не самая увлекательная, не без клише, но неплохая завязка, не так ли? Увы, но после этого событий будет на удивление мало. Точнее событий, имеющих отношение непосредственно к истории и персонажам. Сама история может и неплоха, но боже, как же она растянута и полна филлера. При этом игра весьма короткая, даже если увлекаться побочными квестами и не торопиться, а сюжетную линию можно запросто пробежать за часов 20 с лишним. И большая часть даже этой короткой сюжетной линии чёртов филер, созданный для растягивания игрового процесса и ничего не дающий развитию сюжета или раскрытию персонажей и мира. Сбегай, найди, принеси или выполни очередное идиотское поручение. Вырежи всё это - игра бы ничего потеряла. Если не согласны, то порекомендую задаться вопросом, а о чём она и про что вообще? О поиске пропавшей сестры одной из героинь и по совместительству возлюбленной одного из героев. О богах, которых в мир призывают люди и об их влиянии на этот самый мир. О том, к каким последствия могут привести амбиции некоторых людей. О простых людях, что живут в условиях вялотекущей войны между гигантской империей и альянсом нескольких королевств. В качестве наглядного примеру приведу город Синесту, который был разрушен чудовищным оружием империи Фоу и медленно оправлялся после войны. Идея показать изувеченный город и попытки его восстановить плюс кучу сирот, появившихся из-за войны - это ок. Но ничего не дающая сюжету беготня за мелким фуррём ради короткой сценки - не. И если Синеста ещё имеет хоть какую-то роль, то многие места вообще существуют лишь для того, чтобы растянуть прохождение и не имеют даже небольшой важности. Да что там, половину игры (до прибытия в кое-какую деревню) вообще происходит очень мало чего, поэтому редкие моменты игры за Фоу Лу смотрятся как манна небесная. Да и после этого не то что плот твистов, но и вообще важных событий и взаимодействия между персонажами не очень то много. Радует лишь ощущение приключения по большому миру, в котором чего только нет. Жаль, что эта куча всего в большинстве своём совершено неважна. Иными словами, если выкинуть из игры филлер и сделать больше концентрации на важных в игре темах - было бы только лучше.

С персонажами тоже всё далеко не идеально. Характеры тех же главных героев очень просты, их мотивация примитивна, у них почти нет скелетов в шкафу или развития за исключением, пожалуй, Ершин, которая является пожалуй самым интересным персонажем в команде, чего я никак не ожидал в первом прохождении, и с ней связан весьма любопытный поворот сюжета. Тот же Сциас вообще не нужен и его запросто можно было выкинуть из игры без вреда, он даже почти не разговаривает. Аналогично с антагонистами, которые появляются очень редко и быстро уходит со сцены. Но Фоу Лу, конечно, не из таких и является самым интересным персонажем игры. И дело тут не в его крутости или запоминающей внешности, а в его становление едва ли не главной редиской. За этим довольно занятно наблюдать. Ещё можно отметить Лорда Юну, который хоть и типичный безумный учёный, не выходящий за пределы своего типажа, но с ним связана пара очень любопытных моментов под конец игры. Что касается остальных персонажей, то выдающихся или личностей, обладающих хоть какой-то проработкой среди них нет, их влияние на сюжет минимально и если они чем-то запоминаются, то максимум запоминающейся внешностью и забавными сценками с их участием. Кан и Марлок, это я о вас, да. И что обиднее всего, взаимодействия между персонажами и информации о них очень мало, как и диалогов вообще. Чему-то вроде короткой встречи Урсулы с её приёмным дедушкой, где она хоть раз выходит за рамки её образа верного солдата, и то радуешься. Разве что опциональные сценки у костра во время отдыха на карте мира помогают хоть как-то узнать о них побольше. Не скиты из Tales серии, но хоть что-то.

Куда лучше дела с игровым процессом. Вот здесь Breath of Fire 4 есть чем похвалиться, но и без проблем не обошлось. Для начала, эксплоринг. Мир в игре огромен и локаций для исследования тьма. Ещё бы была поудобнее карта этого самого мира, которая станет настоящим кошмаром для того, кто захочет выполнять опционалку в игре. Сами локации очень разнообразны, но по большей части довольно коротки и линейны за исключением разве что кошмарной финальной. Но спасает их две вещи. Первая - всякие головоломки и мини игры. Едва ли не в каждой локации есть какие-то фичи, разнообразящие их прохождение. Где-то надо вора ловить, запирая ему путь к бегству, где-то летать на воздушных потоках, где-то на гигантских змеях кататься и т. д. Вторая - разнообразие врагов и боёв с ними. В игре очень много врагов, в сражении с которыми есть что-то особенное. К примеру, можно поджечь живой пенёк и он превратится в другого и более сильного врага, а другой враг после атаки огнём затвердеет и станет уязвим к физическим ударам. ещё кто-то будет постоянно восстанавливать себе HP, пока рядом с ними другой враг. Одни могут быть смертоносны в команде, но слабы поодиночке. Кто-то управляет другими врагами и приказывает им атаковать только одного героя. И таких ситуаций очень много. Это правильно и такого в JRPG я бы хотел видеть больше. Портят всё лишь частые рандомные битвы, от который я всегда блевал и буду блевать, ненавижу их всей душой просто. Ну и никакая сложность битв. Что, впрочем, может только на пользу, так как за победу над врагами дают очень мало мало опыта, да ещё и разделяют его между персонажами, что делает прокачку унылой и бесполезной. Но она и не нужна особо, так как игра без проблем проходится с уровнями чуть выше 30.

Боевая система очень ок. Да, старая добрая пошаговая, но с приятными добавками. Одна из них - участие в бою всех персонажей. Точнее участвуют три, а остальные ждут в заднем ряду и кем-то из них можно заменить любого персонажа из переднего в любой момент. Это позволяет выживать даже в самых жарких битвах при должной прямоте рук. Ещё появилась система комбо, при которой можно объединять заклинания в более мощные. Увы, но вариантов комбинированных магий не так много, как хотелось бы, а жаль, ведь задумка неплохая. Но скилов и магии и без комбо хватает. Большая часть из них учится героями по мере получения новых уровней, часть учится у монстров в битвах, а часть у мастеров, для чего нужно выполнить какую-нибудь задачку вроде набивания большого комбо, сражения в большой количестве битв и тому подобного. Кастомизации, увы, нет, так что билды по вкусу составит не удасться. Но это не большая проблема, куда большая беда в том, что умений хоть и много, но нужны из них очень немногие. Всю игру я проходил лишь при помощи наиболее эффективных комбо, лечащей магии и упора на нанесение большего урона, используя остальную магию лишь ради развлечения. Дебаффы бесполезны, баффы не нужны, а под конец игры боссы ещё и обожают их снимать, а большая часть атакующих скиллов банально слаба или очень узкоспециализирована. Даже боссы не требуют серьёзной тактики и хоть какое-то сопротивление могут составить лишь финальные враги, но вся тактика в боях с ними всё равно сводится в итоге к "лечись и наноси больше урона".

Что однозначно радует - это необязательная часть игры. Опционалки и в игре дико много и всегда есть чем заняться, если устал от сюжетной части. Тут и очень хорошо сделанная рыбалка, очень хорошо вписанная в игру и за успехи в которой можно получить много чего вкусного. Или квест с постройкой деревни фей, где можно провести кучу часов и не за просто так. Или поиск мастеров с выполнением их заданий разной степени сложности. Или нахождение драконов и новых драконьих форм для Рю. Скучать не приходится одним словом.

А вот графон хвалить особо не за что. Разве что спрайтики симпатичные и плавно анимированы. Хотя использование 3Dшных моделек для некоторых боссов и анимаций мне кажется странным решением и не особо нужным, пусть даже они выглядят неплохо. Дизайн же локаций просто ок и не страдает от недостатка деталей, но явно не поражает воображение и не заставляет любоваться видами. Спеллы ещё неплохи, особенно всякие высокоуровневые. Портретики персонажей, правда, довольно страшненькие получились.

Зато музыка на славу удалась. Много запоминающихся и шикарных треков, а если даже брать не таковые, то они как минимум хорошо сочетаются с общими настроем и атмосферой игры и всегда в тему. Где-то бодро, где-то печально, где-то мрачно или даже жутко, всё как надо короче. Мне лично очень доставили темы битв на имперском континенте, замка Фоу Лу, жутких экспериментов лорда Юны, городов Виндии и Людии, а также гигантской башни телепортатора.

Хорошая игра, короче говоря. Со сносным сюжетом с горсткой неплохих сюжетных поворотов, но загубленном филлером и бедностью на важные события и взаимодействие главных героев, так себе персонажами по большей части, но очень хорошим Фоу Лу, ок боёвкой и эксплорингом, кучей необязательного контента, не слишком впечатлюющей визуальной частью и годной музыкой. Прошёл с удовольствием, хотя малость подустал под конец и скучал частенько.

Сюжет, мир и персонажи: 6
Геймплей: 7
Графика: 7
Музыка: 8

Итого: 7

Исправлено: Tall Man, 29 августа 2015, 16:45
Любимые финалки: FFT, FF5, FF6, FF7 и FF10.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
Bleed
01 сентября 2015, 16:42
Fairy Fencer F

Дискредитация - первое слово, приходящее на ум после ознакомления с данным творением японского игростроя. И ладно бы, если оказалось, что вся нарочитая штампованность всего и вся была вброшена для того, чтобы тем или иным образом высмеять все существующие в жанре несуразицы и шаблоны - но нет, вся местная катавасия выдается за чистую монету, мол, мы тут в очередной раз на полном серьезе мир спасаем, а не плюшками балуемся...вернее балуемся, но... неважно.
Взять хотя бы сюжет - сражались когда-то давно между собой Богиня с Сотоной, бились значит бились, да вот только одолеть противника в итоге не смогли и пришлось друг дружку запечатать. А кто печать эту снимет, тому исполнение желания сокровенного положено. Уже неинтересно? А если "добрую-злую" мегакорпорацию сюда приплести да главгероя, буквально спасающего мир за еду? И еще снабдить действо кучей убертипичных анимешных личностей с обеих сторон, начиная девкой-ниндзя, использующей в разговоре единственное слово "Убивать!" и заканчивая нэкоподобным существом с мечом в башке, любящим травить байки из жизни. И все действительно могло быть смешно, если бы не было так грустно. Наблюдать в очередной раз за сценой, где каждый перс старательно пытаясь не выходить за рамки обозначенного типажом формата, стремится придать вес собственным словам - весьма утомительно.
Так же утомительно, как и выбивать порой на примитивных локациях всю дурь из местных мобов с кучей хитпоинтов, когда в большинстве случаев "единственно верным" решением становится мехапревращение героев с усилением, сотенный обязательный просмотр ролика с анимацией которого способен, я думаю, вызвать эпилептический припадок даже у адептов Сейлормун. Да, боевая система тут позволять вкачать как вздумается все характеристики, скиллы и спеллы, а также наборы ударов для комбо, но веселей от этого процесс шинкования птичек и рыбок не становится. Некоторым спасением все же являются мощные АОЕ-атаки по понятной причине.
Собственно, даже симпатичный дизайн и неплохое музыкальное сопровождение неспособны скрасить впечатление от подобного отстойника сценарно-сюжетных зарисовок джрпг-толка. Зачем такое выпускать, да еще и локализовывать - пес его знает, а вот зачем играть...ну, чтобы при сравнении с другими представителями жанра хотя бы понимать, что порой "не все так уж и плохо!"

З.Ы. Не, ну когда ггерой постоянно затыкает ггероиню и при каждом удобном случае называет ее назойливой сучкой или никчемной девкой, а она типа от этого кайфует - это как бы смИшно, но все же я, как говорится, не понял юмора.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Vaan89
19 сентября 2015, 11:07
White Knight Chronicles


В общем это был ппц какой то. Но все по порядку. Давным давно в году 2011 дал мне друг поиграть эту игру. Я запустил все круто. Но поиграл мало, так как жена подарила GT5. Друг забрал игру. Через год он мне ее подарил. Я дошел до того места где мы выходим с первого города и бросил. В 2013 опять запустил игру дошел до первых шахт, сделал сейф и на этом все. Сына родился не до игр будет.

На днях откопал диск и нет балде все по новой начать, решил продолжить. Я если честно вообще не понимал, зачем блин столько скиллов. Как умный мальчик бил только постоянно одной атакой да хилился. Прошел игру посмотрел на время 24 часа 20 минут. Думаю какого хрена что это за РПГ с сюжетом на 24 часа.

Решил начал новую игру+ и тут барабанная дробь ..... мать моя женщина, тут можно ж делать комбо. Я такой что за WTF. Какое комбо? Я как лох бегал бил одним ударом, а тут комбо. Вот тебе и поиграл. Нужно было сначала начать играть, а не с продолжения.

В целом игра понравилась, но блин. Мобы одни и те же. Нудно все это было. карты тоже надоедали быстро. Но когда я открыл гильд миссии да прикольно, но серваки уже закрыты. В целом мне миссии понравились, но напрягает что бегаешь как лох один.

Затрудняюсь поставить оценку игре. По причине того, что я не поиграл в мультиплеер и не могу с полна оценить игру и все задумки.

Теперь приступаю ко 2 й части, говорят она интересней первой.
When the water comes
I will OVERFLOW
with a smile
I saw your life
Reverie
23 сентября 2015, 16:00
Как и обещал:

The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion



Честно говоря, долго не хотелось браться за эту игру и трилогию Гагхарв вообще. Причин тому было много, но основными можно называть плохие отзывы об игре, в которых что только не ругали, но особенно доставалось геймплею и переводу. Но что-то меня потянуло на классические JRPG, к тому же в ожидании продолжения шестой части Легенды о Героях мне показалась неплохой идея ознакомиться с более ранними играми серии, которые по слухам сильно повлияли на столь любимые мной Trails in the Sky. Ну и покоя не давала навязчивая мысль о том, что отзывы могли писать не очень объективные люди, а игра могла быть куда лучше, чем о ней пишут и вообще скрытым сокровищем. И начать я решил с четвёртой игры серии и первой по хронологии в трилогии. Оказалась ли она лучше, чем о ней часто говорят? Скорее да. Понравилась ли она мне? Очень даже. Хорошая ли она как игра? Увы, но нет.

Первые мысли о том, что всё плохо, начинаются ещё в начале. Аляповатый и пустоватый дизайн локаций, вдобавок ещё и страдающий квадратичностью, и так себе спрайты персонажей явно не поражают. Разве что портретики персонажей весьма красивы и напоминают об артах из Ys I и II Eternal. Анимешно, да, но в меру и со вкусом. Один из лучших дизайнов персонажей в JRPG, я считаю. Но это только начало проблем, ведь вскоре игрок видит диалоги игры и сразу же происходит понимание того, почему перевод ругают на зарубежных форумах. Вылезающий за пределы окна сообщений текст, уродский перенос слов, опечатки и ошибки, всё это быстро бросается в глаза. Мне остаётся лишь надеяться, что качество перевода не сильно изуродовало саму историю и возможность понять её. И что хуже всего, альтернативы этой английской версии нет, остальные существуют только на японском и заниматься их переводом никто не хочет. Но не только перевод и дизайн локаций плохи, геймплей тоже хреновый. Эксплоринг очень беден, всю игру придётся бегать по не особо красивым и линейным локациям, очень однообразным и лишённым всякого наполнения кроме монстров и сундучков, никаких загадок, ловушек и интересностей, да и просто запоминающихся мест. Леса, пещеры и дороги между ними - это процентов эдак 60 от всех посещённых мест. Не было бы возможности со 100% вероятностью убегать из битв, да видимых вне боя врагов, я бы и пол игры не прошёл. Разве что города хоть как-то положительно выделяются, они часто большие и с кучей NPC, у которых часто меняются реплики. Ещё бы эти самые города были покрасивее. Боевая часть тоже уныла. Битвы полностью пошаговые и это было бы не так плохо, если бы их делали с умом, но нет. Во-первых, сложность в них никакая, лишь пара боссов в игре хоть какое-то сопротивление мне оказала. Атака, лечение и изредка магия по неуязвимым для физ. атак врагам. Стараться не нужно вообще. Во-вторых, умений для избиения врагов очень мало, никакой кастомизации нет, всё получается по уровням и даже среди этого малого количества скиллов мало полезных. В-третьих, никаких занятных фишек в боёвке. Атака, магия, скиллы и супер удары, становящиеся доступными время от времени. И всё. Есть, правда, ещё возможность перемещаться по полю боя, но толку от неё никакого и использовать её приходится очень редко. И ещё, в игре почти нет опциональных квестов. То есть тут даже заняться нечем, когда геймплей задолбает.

После такого может возникнуть вопрос "А нафига тратить время на игру, которая настолько хреновая?". И я отвечу, что из-за мира, истории и персонажей. Нет, они не шедевральны, есть и клише, и заезженные типажи и глупые моменты, но это капля в море, особенно учитывая, что это кривой порт довольно старой JRPG. Сеттинг представляет из себя один из трёх регионов мира игры и проработан он довольно хорошо. Здесь почти нет мест просто для галочки, у каждого есть своё предназначение, понятно как государство работает и как существует тот или иной городов или деревня в нём и на чем они держатся. NPC и время от времени находимые книги это очень хорошо дополняют. Хронология мира описана тоже неплохо и с ней связан один из немногих квестов игры, которому посвящен отдельный пункт в менюшек персонажей. Помимо событий старины глубокой в ней также записывают то, что происходит в самой игре, что довольно удобно, если что-то забыл.
А персонажи? Они хороши. Не то чтобы очень уникальны, порой проявляют стандартные JRPG повадки, но их личности, мотивация, прошлое и связь друг с другом описаны подробно и интересно. Плюс много взаимодействия между ними, игра на диалоги вообще очень щедра. И что лучше всего, эти персонажи получились совсем не раздражающими по большей части и вполне располагающими к себе. Даже главный герой, который весь из себя стандартный для жанра горячий сердцем юноша, нередко вызывает симпатию своими действиями и словами (иногда и лицепальму, правда). Что уж говорить о главном злодее игры, чьи цели и причины для злодеяний могут заставить не только понять его, но и даже призадуматься, что он во многом прав и убедителен. Да и как личность он достоин уважения. Не каждый протагонист обладает таким набором положительных качеств.
Сюжет, однако, может показаться довольно банальным поначалу. Главный герой игры и сирота Авин живёт со своей сестрой Эмили в соборе, посвящённом богу света Бардуса. И вроде бы всё хорошо и няшно, но в один день на собор нападают апостолы Октума - бога тьмы, ведомые предавшим церковью колдуном лордом Беллиасом, чьей целью является захват некой дочери Дурги, коей является сестра главного героя. Служители церкви защищаются как могут, но они не ровня тёмной магии еретиков и даже глава церковь Эспериус погибает от рук предателя. Но Авина и его сестру удаётся вывести из собора при помощи оракула Олессии и одного из трёх великих мудрецов страны Гавейна. Увы, по стечению обстоятельств Авин оказывается разделён с сестрой и принесён Гавейном к другому мудрецу Лемурасу, который решает стать учителем и приёмным дедушкой паренька. Проходит немало времени, Лемурас умирает от старости и дав своему повзрослевшему и набравшемуся силы ученику некий таинственный артефакт, отправляет его с ним к последнему мудрецу Динеркену и заодно позволяет начать искать Эмили, местонахождение которой держится в строгом секрете церковью Бардуса. Так Авин, взяв с собой своего лучшего друга Майла, с которым познакомился в деревушке неподалёку и сдружился, начинает своё путешествие, в котором побывает во всех уголках королевства Эль Филдин, узнает много неожиданного, познакомится со всякими интересными людьми, испытает немало боли и горечи, ну и спасёт мир от великой угрозы.
Как видите, завязка не самая впечатляющая, банальная даже. Битва между светом и тьмой, спящий бог тьмы, разбитый на куски бог света, особая девочка с особыми силами, фанатики культисты с желанием её похитить и т. д. и т. п. Но всё окажется далеко не так просто и игра не раз удивит игрока. Нет, действительно неожиданных поворотов не так то много, но занятных моментов, сильных и трогательных сцен в игре хватает. И чем дальше, тем лучше. Даже клише поданы довольно неплохо. Ну и что лучше всего, это лишь начало истории, самая завязка. Все игры этой трилогии рассказывают о событиях в разных регионах мира, но эти события связаны и образуют единый огромный сюжет и сеттинг. И судя по отзывам знающих людей, вся история Гагхарва целиком очень хороша.

Предвидя вопрос о том, зачем играть ради сюжета и терпеть невыносимый игровой процесс отвечу, что это лишь потому, что игра меня лично зацепила, другим же игрокам я её не буду рекомендовать. Геймплей в ней был лишь препятствием на пути от сценки к сценки плюс ощущения от нахождения в истории всё же играет роль. Ну и музыка мне ещё очень нравилась, хороших треков в игре немало, а для меня наличие хорошей музыки в играх очень важно.

Ну и напоследок пошлю лучей ненависти людям (Bandai), что занимались портированием игры на PSP. Эти сволочи изувечили боёвую часть, сделав из оригинальной занятной системы боя со сражениями в реальном времени и отдачей команд на паузе унылую хрень. Они изуродовали систему магии духов. Они склепали поганый перевод. Они дали игре её мерзкую графику. Они пустили под нож много чего хорошего. 10000 смертей для них недостаточно.

Ну и оценка игре:

Мир, сюжет, персонажи: 8
Геймплей: 5
Графика: 5
Музыка: 8
Итого: 6.5

Плюсы: Проработанные и интересные мир, история и действующие лица. Хорошая музыка. Симпатичные портретики персонажей. Нет рандомных битв и из боёв всегда можно сбежать.
Минусы: Хреновая графика. Скучная и примитивная боевая система без какой-либо изюминки. Почти нет опционального контента. Отвратный эксплоринг. Ужасный перевод. Очень низкая сложность.

Это могла бы быть очень хорошая игра, но создатели порта изнасиловали оригинал и породили урода. Играть на свой страх и риск.

Исправлено: Tall Man, 23 сентября 2015, 16:09
Любимые финалки: FFT, FF5, FF6, FF7 и FF10.

«It is impossible to achieve the aim without suffering»
FFF Форум » JRPG » Последняя пройденная JRPG (Впечатления и краткая рецензия)
СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА ГОЛОСОВАНИЕ
123456789»11
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider