|
| Final Fantasy VII: Rebirth |
|
| |
Tomb Raider: Anniversary (PS3) - 8/10
Избавляясь как-то раз от древних захоронений видеокассет, внезапно обнаружил на одной из них запись геймплея Tomb Raider 3, сделанную мной в какие-то совсем ещё бородатые школьные годы. И, смотря на всё это безобразие, я вдруг отчётливо осознал, что соскучился же блин невероятно по старому доброму тумбрейдеру! Анчартеды анчартедами, но вот этому вот специфическому трюковому геймплею классического TR - практически шахматному, выверенному до каждого пикселя и угла поворота камеры, - в наше время так никто и не смог предложить адекватной замены. А ведь в нём была своя, особая прелесть.
Бегло окинув взглядом линейку последних игр серии, я вдруг вспомнил, что так и не допрошёл в своё время Anniversary. С ней приключилась довольно печальная, но вполне жизненная история: дело в том, что текущее поколение консолей (в лице Xbox 360) застало меня именно в процессе прохождения Anniversary на PS2, в результате чего игра была сперва отложена в долгий ящик, а затем и благополучно позабыта с концами (по-моему, болванка с ней так до сих пор и стоит в лотке PS2). Так что, недолго думая, купил я себе диск с HD-коллекцией "The Tomb Raider Trilogy" для PS3, и пробежал Tomb Raider: Anniversary, получив в процессе массу удовольствия.
О самой игре особо и нечего сказать, на самом деле: качественный такой старомодный геймплей на фоне адски трешового сюжета, всё по канонам сериала. В оригинальный TR1 я играл очень давно и слишком поверхностно, так что оценить качество "ремейкнутости" Anniversary в полной мере не могу. Ну да это для меня и не особо принципиальный момент, ведь настоящим фанатом именно этой вселенной (сеттинга, персонажей, сюжетов и т.д.) я никогда и не был. Серию TR я всегда ценил только за геймплей, дизайн и дух приключений. Ну и немножко за треугольные достоинства госпожи Крофт, конечно, по молодости. ;;)
HD-лифтинг, надо сказать, пришёлся игре весьма кстати. Когда одно неверное движение запросто приводит к смерти персонажа, возможность отчётливо видеть каждую текстурку (с чем вечно были проблемы на старых мутных ТВ) очень даже пригождается. Других заметных отличий от версии для PS2 вроде бы нет.
Девятнадцатая платина. Не так чтобы шибко сложная, но поднапрячься местами всё же заставляла.
Кстати говоря, вот именно к TR:A сама концепция трофеев подошла как родная, в отличие от множества других игр, где разработчикам зачастую приходится откровенно притягивать их за уши. В частности, вот те же банальные секреты (сбор коллектиблс, по сути) и тайм-трайалы (спидран уровней за ограниченное время) существовали в серии уже сто лет, наверное, но раньше как-то и мотивации особой не было их собирать/проходить, а сейчас ради трофеев ну вроде как приходится этим заниматься. И вот уже в процессе, распробовав это дело на вкус, начинаешь понимать, что и в трайалах тех же есть своя прикольная фишка, способная подарить совершенно новые ощущения от уже казалось бы пройденной игры. Когда жизненно необходимо планировать следующие 2-3 действия непосредственно в процессе выполнения текущего, запоминать расположение каждой лестницы и поворота на уровне, а любая незначительная погрешность, промедление или криво исполненный прыжок может перечеркнуть к чёртовой бабушке 20-30 минут безупречного спидрана, начинаешь воспринимать игру уже в совершенно ином свете. Как вполне себе хардкорный такой, бодрящий челлендж.
Mass Effect 2 (PS3) - 9/10
Эту игру я уже проходил два года назад на Xbox 360. Но, в преддверии скорого релиза Mass Effect 3, решил перепройти её на PS3, со всеми вышедшими за это время DLC и трофейчиками. Дабы вспомнить чотамваще, ну и подготовить сейв к триквелу, проходить который буду непременно на PS3.
Мнение об игре за прошедшее время не то чтобы как-то заметно изменилось (если в двух словах: очень крутые артдизайн, сюжет, персонажи, диалоги, атмосфера, но множество претензий по геймдизайну, боёвке и RPG-механике), но оценку на полбалла я ей приподнял. А причина в том, что вот только сейчас, спустя два года, в ME2 вдруг (внезапно!) обнаружился какой-никакой геймплей и интересная боевая система. Оказывается (представьте себе!), каждая клипса с патронами может иметь решающее значение, в использовании скиллов имеется какой-то смысл, а грамотный выбор сопартийцев и умелое тактическое расположение их по позициям действительно зачастую означает разницу между победой и геймовером. Проблема только в том, что получить всю эту геймплейную радость возможно исключительно в том случае, если проходить игру на максимальной сложности "Insane". Что, как вы понимаете, вообще-то не вполне нормально.
Разработчики ведь по сути пнули под дых собственную игру, я считаю, сделав настолько беззубой нормальную сложность (а ведь там ещё и Easy есть, господи боже!). Проходя игру на которой, нужно приложить ощутимые усилия, чтобы в принципе умереть, например. И нет ни малейшего стимула не то, что использовать какую-то там продвинутую тактику, а и дефолтовое оружие-то менять незачем, благо вся игра проходится с закрытыми глазами. И проблема тут даже не в нулевом челлендже как таковом (ну, не все любят заморачиваться, я понимаю), а именно что в бездарно растраченном потенциале боевой системы. Я не знаю, чего разработчики хотели этим добиться (в ME1 как раз с нормалом всё было в порядке, насколько я помню) и как оценивают результаты такого решения, но лично я теперь уже научен опытом, и проходить ME3 сразу же начну на харде как минимум, дабы иметь хоть какие-то шансы получить от игры осмысленный геймплей.
Ну и по паре слов о дополнениях (все DLC проходил впервые на PS3):
Zaeed: The Price of Revenge - 6/10
Миссия скучная, история неинтересная, да и сам персонаж в принципе тоже так себе. Правда, вот при прохождении на "инсейне" от Заида была какая-никакая польза, поскольку я люблю всегда иметь одного чела со снайперкой в команде, а он единственный, кто имеет такую фичу на ранних стадиях игры.
Kasumi: Stolen Memory - 7,5/10
Я не любитель чисто адвенчурного геймплея, но разнообразия ради прокатит. Сам персонаж Касуми в принципе довольно интересный, и я бы не отказался увидеть её на более приметных ролях в ME3, например. Женственные женщины в ME вообще ведь на вес золота, если подумать. На ведущих женских ролях там почему-то сплошь замаскированные мужики, расчётливые карьеристки или же больные на всю голову социопатки. Хорошо хоть всегда есть Тали, чтобы утешить моего несчастного Шепарда. ::)
Overlord - 7,5/10
Понравилась стилизация под типа виртуальное пространство а-ля Трон, но больше ничем особенно и не запомнилось. История довольно неважно реализована, да к тому же напомнила разом кучку старинных аниме и нф-романов про бунтующих AI. Лично меня таким удивить сложно. Неплохо, но не более того.
Lair of the Shadow Broker - 9/10
Добротное DLC. Дофига уникального контента, осмысленный сюжет (как там начинался этот квест в ME1 я правда совершенно не помню), продуманные боевые арены и адекватная продолжительность. Единственное DLC, сделанное на уровне самой игры. И мне даже почему-то кажется, что оно и являлось частью игры, но в последний момент его решили вырезать и продавать отдельно for some quick bucks. Ну да я впрочем без претензий в любом случае, благо на PS3 это DLC впаяно в игру изначально.
Arrival - 6,5/10
Фигня. Пафосно обещали "мостик между ME2 и ME3", но на деле вышел совершенно ненужный сюжетный огрызок, никакой принципиальной роли не играющий. Попытки реализовать на основе механики игры "как бы стелс" тоже, можно сказать, провалились. В целом, чувствуется, что DLC делался без особого вдохновения, просто для галочки, и по-хорошему его не стоило выпускать вообще. Пустая трата денег, имхо.
Двадцать первая платина. Прохождение на "Insane" достаточно челленджно, конечно, но однозначно оценить сложность непросто, ибо существует множество нюансов как облегчить себе жизнь, так и усложнить. Я, например, шёл по довольно усложнённому пути, во-первых использовав режим New Game+ (проходить "Insane" с чистого профиля легче), а во-вторых не тратя время на необязательные миссии (и упуская значительную часть апгрейдов, соответственно). Но и то на непреодолимые трудности в общем не жаловался.
Ну а самое главное, как я уже говорил выше, именно на "Insane" по-настоящему расцветает боёвка игры. Ведь если хочешь элементарно выжить на этой сложности, приходится уже использовать и весь арсенал оружия (вечный дефицит патронов), и скиллы (всей партии, причём, а не только свои, ибо тупящий AI здесь непозволительная роскошь), и продвинутое тактическое руководство партией. Что, как оказалось, весьма занятно.
Как и в случае с TR:A, платина ME2 - это ещё один весомый довод в пользу трофеев, нередко позволяющих обнаруживать скрытый потенциал в играх, неочевидный для простых обывателей. Впрочем, обратные случаи тоже к сожалению бывают. Но об этом я напишу уже в следующем отчёте, на примере Ico.
Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) - 9,5/10
Игру ждал с опасением. Как, полагаю, и многие другие фанаты сериала. Ведь в Uncharted 2 разработчики загнали уровень офигенности на такие космические высоты, что возникал законный вопрос: а куда, собственно говоря, ещё лучше-то? Возможно ли это в принципе? В общем, лично я, как пессимист по натуре, уже после анонса игры сильно сомневался, что Naughty Dog удастся новый прорыв, сопоставимый с качественным скачком от U1 до U2. Скромно надеялся я лишь только на то, что U3 хотя бы сможет выдержать тот же самый запредельный уровень, заданный в U2. Что, забегая вперёд, игре более или менее удалось, пусть и с некоторыми оговорочками.
Пожалуй, самым большим сюрпризом для меня стало то обстоятельство, что U3 получилась не особенно-то похожей на U2 игрой. Со стороны конечно кажется, что разницы особой там нет и быть не может - ну бегает себе мужик с автоматом, прыгает по крышам, разгадывает головоломки, юморит на ходу. Но вот когда я непосредственно начал проходить U3, получил множество новых ощущений. В U3 совершенно другой темп повествования (появилось множество ну очень неспешных, практически адвенчурных сиквенсов, полностью гасящих весь экшеновый угар), серьёзно изменён баланс между основными геймплейными составляющими (меньше перестрелок, больше эксплоринга), подача сюжета опять же выполнена слегка в другом ключе (больше персонажей, отсылки к прошлому), ну и т.д. И вот по совокупности всех этих мелочей, ощущения от U3 в целом получаются другими, непохожими на U2. Другой вопрос, что лично для меня все эти изменения оказались скорее во вред, поскольку U2 для меня как была, так и осталась неким эталоном. Но кто-то другой наверняка с воодушевлением воспринял все эти изменения, что по-своему тоже замечательно. Эксперименты в долгоиграющих сериях я только приветствую.
Ну и поскольку от сравнений с U2 всё равно уйти не удастся, дальше я, пожалуй, просто пробегусь по основным характеристикам U3, отмечая, что в игре получилось лучше, а что хуже, на мой личный взгляд и вкус. В формате ревью, для разнообразия.
Графика в U3, понятное дело, крутая. Лучшая в поколении и всё такое прочее, вы и без меня это наверняка слышали. И дело конечно же не столько в самом ГРАФОНЕ (ну, количестве полигонов-шейдеров там, качестве текстур и прочей занудной скукотени, способной возбудить разве что самого запущенного пекалюба), сколько в сплаве самых продвинутых технологий и выдающегося арт-дизайна, которые в Анчартеде, как мало где ещё, всегда наитеснейшим образом подчинены друг другу. В этом смысле, в U3 присутствует полный джентльменский набор: всё тот же сумасшедший уровень детализации на локациях, множество экспериментов с природными стихиями (огонь меня не особо впечатлил, правда, но вот вода и песок сделаны на отлично, не хуже наикрутейшего снега из U2), умение самую банальную вещь (свалка кораблей, заброшенный особняк) приподнести в неожиданном и привлекательном свете исключительно за счёт яркого дизайна. Но вот можно ли однозначно утверждать, что графика U3 значительно лучше, чем в U2? Вряд ли. Видимо, это действительно уже тот самый пресловутый потолок возможностей консолей текущего поколения, и новых прорывов по этой части ждать больше не стоит.
С другой стороны, какой-то новый прорывчик явно случился в департаменте анимации. По части проработанности анимации, Анчартеды итак были впереди планеты всей, но разработчикам снова удалось приятно меня удивить. В U3 появилась новая система взаимодействия с объектами, благодаря чему персонаж весьма реалистично взаимодействует с окружением, да и вообще совершает множество необязательных движений, в зависимости от ситуации и места действия (то затылок почешет, то муху отгонит, и всё это очень штучные такие моментики, которые сложно подловить на самоповторах). Даже простая ходьба по прямой линии в U3 имеет множество вариантов анимаций, не говоря уже о куче специально записанных, уникальных движений в постановочных сценах. А уж практически полностью вручную воссозданная (ингеймовая, причём!) анимация постепенно загибающегося от усталости и обезвоживания человека в пустыне - это просто какое-то отдельно взятое произведение аниматорского искусства, не меньше. Аплодирую стоя.
Больше всего нареканий к U3 у меня по геймплею. Во-первых, как я уже говорил выше, у игры совершенно другой темп. Гораздо больше внимания уделено эксплорингу, в то время как экшен был серьёзно так урезан. У этого подхода есть какие-то свои преимущества (неплохо работает на атмосферу приключений, постановку и сюжет, например), но и недостатков тоже обнаруживается предостаточно. Поскольку серия Uncharted для меня уже практически то же самое, что любимый кинофильм или книга, к которым с удовольствием возвращаешься каждый год (перепроходить Анчертеды у меня уже что-то вроде новогодней традиции), то такое понятие, как "replayability" (приспособленность для перепрохождений) имеет особенно важное значение. И если U1 и U2 абсолютно легко и непринуждённо проходятся как во второй, так и в десятый раз, то вот U3 в этом отношении отчаянно пробуксовывает. Потому как неспешно бродить полчаса по какой-нибудь улице экзотичного города, разглядывая окрестности, конечно же очень атмосферно и любопытно при самом первом прохождении, но вот при всех последующих только мешает и напрочь ломает весь фан. Ибо тебе хочется уже побыстрее перейти к очередной порции экшена или сюжетной сцене, а игра, вместо этого, вынуждает тебя медленным, ме-е-едленным шагом ползти к месту назначения.
Та же самая история с головоломками. Вообще-то, объективно говоря, головоломки в U3 гораздо более креативные и проработанные, чем в U1/U2, но интересно их разгадывать лишь только один раз. При повторных перепрохождениях, когда решение тебе уже прекрасно известно, они превращаются в досадное препядствие, отчаянно тормозящее игровой прогресс. И если в U1 и U2 головоломки были реализованы таким образом, что, зная решение, игрок мог достаточно быстро и без особых напрягов с ними разобраться, проходя себе дальше, то в U3 такой фокус уже не прокатывает. Ибо перед тем, как игрока в принципе допускают до разгадывания головоломки, персонажи, к примеру, ещё минут 5 будут вести пространные сюжетные диалоги. И, поскольку всё это происходит непосредственно в ингейме, процесс этот нельзя ни ускорить, ни пропустить никоим образом. Так что в итоге получается довольно абсурдная ситуация: стоит себе Дрейк несколько минут в сторонке, ковыряя в носу (игрок тем временем успевает отложить контроллер и сбегать заварить себе кофе), пока остальные персонажи не произнесут свои заученные реплики, а игра не соизволит игроку продолжать в себя играть. И если уже на втором перепрохождении меня это заметно так подбешивало, то что же будет при пятом или шестом? И будет ли вообще это пятое/шестое при таком раскладе? Вопрос интересный.
Боёвка в принципе стала чуть поинтереснее, но требует определённого привыкания. По-началу здорово напрягала переработанная система прицеливания, например, я к ней довольно долго приспосабливался. Доработанная система рукопашного боя в принципе понравилась. Особенно бодрит это дело на сложности "Crushing", когда не выводятся никакие подсказки и приходится чисто на глаз предугадывать атаки противника, в то время как парочка пропущенных подряд ударов запросто вышибает в геймовер.
Что совершенно не понравилось, так это местный стелс. Его в U3 зачем-то усложнили до степени практически полной непроходимости. Мне, по крайней мере, не удалось вообще ни одной крупной арены (в которых явно целенаправленно прорабатывался вариант прохождения чисто стелсом) пройти полностью незамеченным. Пару-тройку врагов успеешь снять, и кто-нибудь тебя уже обязательно запалит. Причём, обычно даже не понимаешь, каким именно образом тебя обнаружили, как-будто бы игра просто-напросто читерит самым наглым образом. Хотя в том же U2 мне запросто удавалось без алертов зачищать целые арены с 10-15 противниками, как заправскому ниндзе-убийце.
Сюжет U3 с одной стороны более комплексный и качественно проработанный, чем в предыдущих частях, но под весом слишком уж большого числа персонажей и событий, местами слегка проседает, как мне кажется. Основная линия (поиски Ирама) конечно выдержана на отлично, но вот сопутствующие сюжетные ответвления то и дело слишком уж грубо обрываются. Нет какой-то гармонии и плавности между событиями, что ли, как это было в U1 и U2. Но в целом это всё мелкие придирки, конечно. Сюжет вполне себе на уровне, хоть и не в сюжетах как таковых прелесть Анчартедов в любом случае. Главное - настоящий, киношный дух приключений, который фонтанирует из U3 будь здоров. Режиссура как всегда на заоблачном уровне, причём не только по меркам видеоигр. Голливуд в полном составе нервно курит и учится у Анчартедов, как именно нужно ставить приключенческие блокбастеры, чтобы они напрочь выносили зрителям мозг.
Очень доставил, кстати, сценарный (ну и геймплейный тоже) ход с детством Дрейка. Я вот хоть и взялся за прохождение только через 2,5 месяца после релиза, но умудрился остаться в полном неведении относительно того, что в игре в принципе есть такое дело. Не зря однако как прокажённый шарахался от спойлеров, да и ND молодцом, что сохранили это в секрете.
Чем ещё приятно порадовал U3, так это своим саундтреком. На самом деле, при всей величине моей любви к франчайзу, именно к музыкальному сопровождению в Анчартедах я до сих пор был совершенно равнодушен. Музыка в U1/U2 была вроде и неплохой, но как-то не запоминалась особо, да и совершенно не годилась для отдельного прослушивания вне игры. Но вот ост U3 явно всерьёз и надолго обоснуется в моих плейлистах. Восточно-азиатские мотивы пришлись ему очень кстати, да и приглашённые со стороны исполнители внесли приятное стилистическое разнообразие в музыку штатника Эдмонсона, отработавшего явно с каким-то удвоенным вдохновением в этот раз.
Мультиплеер попробовал, но как-то не втянулся. Нормальных соперников в онлайне подобрать сложно, постоянно попадаешь (во всех смыслах этого слова) на толпу 70+ уровневых задротов, устраивающих из моего анчартеда какой-то долбанный контрстрайк. Фана при таком раскладе не получаешь никакого, а качаться и вникать в тактики всякие мне как-то не хочется совершенно.
Если собрать все впечатления в кучу, можно смело резюмировать, что U3 получилась игрой самой высшей пробы. Но забороть U2, как я считаю, ей не удалось. Слишком уж неровный у игры темп и резкие перепады в динамике. Слишком много концептуальных заимствований из U2. Ну и в целом как-то бросалась в глаза недостаточная вылизанность игры, что ли (а баги мне встречались самые забористые, надо сказать - то Дрейк намертво застрянет в рандомной тумбочке, то выйдет через обычную дверь буквально за пределы уровня, прямиком в какой-то программерский дебаг-режим), чем как раз отличалась U2. Ну а если будет Uncharted 4 (и именно от ND), хочется уже увидеть в нём что-то принципиально новое.
Двадцать вторая платина. Явно самая лёгкая из всех Анчартедов, проблем вообще не возникло никаких. Без помощи гидов моего терпения хватило на 98 сокровищ из 100.
Assassin's Creed II (PS3) - 7/10
Помнится, в самом первом Assassin's Creed меня хватило минут на 30 геймплея. Уже на самом первом тренировочном задании (надо было что-то украсть или вроде того) игра настолько напрягла меня своей геймдизайнерской кривостью, что я стратегически предпочёл больше не тратить на неё своего времени и переключиться на что-то другое, поинтереснее. Но поскольку серия с каждым годом набирала обороты, я решил дать ей ещё один шанс, понадеявшись, что хотя бы ко второй части её доработали. Но, скажем прямо, в восторге от игры не остался.
Геймплей в AC2 унылый и кривой. В сэндбоксы я практически не играю, так что единственная знакомая мне аналогия, которую я могу привести в какое-то сравнение с AC - это серия inFAMOUS. И если inFAMOUS может похвастать близким к идеальному, интуитивным управлением, а также действительно грамотно реализованным паркуром, благодаря которому перемещаться по городу было только в удовольствие, то в AC2 всё это сделано настолько криво, что играть без нервов невозможно в принципе. Персонаж постоянно норовит прыгнуть куда-нибудь не в ту сторону, срывая тайм-ран, или тупо махнуть мимо крыши, убиваясь нахрен об асфальт. Причём, предвидеть такие вещи практически невозможно - всё это явно происходит по какому-то слепому случаю, и два примерно одинаково исполненных прыжка запросто могут привести к двум совершенно разным результатам. Учитывая, что на паркуре построена большая часть геймплея игры, за такое вообще-то руки надо отрывать.
Чисто трюковые уровни (гробницы) более-менее интересно задизайнены, но кривая механика опять же сводит на нет все их достоинства. Боёвка вроде ничего так, но игра слишком уж редко предлагает использовать какие-то нестандартные решения для устранения целей, а самостоятельно усложнять себе игровой процесс в общем-то нет никакого смысла. В большинстве случаев, самым эффективным является наиболее примитивный вариант - тупо идти напролом и валить всех направо и налево.
Ещё один косяк игры - перегруженность абсолютно бесполезным контентом. Учитывая чрезвычайно низкую сложность самой игры, вообще непонятно, зачем нужно всё это многообразие оружия и техник. Практически всю игру я прошёл с одним только изначальным оружием (ну, ассасинские фиговины эти, спрятанные в рукавах) и слабой бронёй, не испытав никаких затруднений. Использовать какие-то совсем опциональные тактики (бросание денег на землю, найм проституток и т.д.) игра ни разу меня не мотивировала, так что сам смысл их наличия в игре мне непонятен вообще. Короче говоря, какое-либо осмысленное планирование в игре отсутствует напрочь - разработчики тупо понапихали в игру побольше контента, но совершенно забыли (или забили) дать ему реальное применение в геймплее. Такой подход к геймдизайну я не одобряю.
Эпоху средневековья игра передаёт неплохо, конечно, но лично я как-то меньше всего жду от игр какой-либо исторической достоверности (я лучше книжку почитаю или кино посмотрю), так что для меня это не такое уж и важное достоинство. Но вот того, что сюжет в AC2 будет таким беспросветным говном, я никак не ожидал. Нет, чисто "исторические" события написаны ещё довольно сносно (хотя чрезмерный пафос и примитивная постановка сильно мешают воспринимать происходящее всерьёз), но вот вся эта мутная линия с "как бы настоящим временем" - это ведь настолько инфернальный графоманский бред, что самому маэстро Торияме ещё учиться и учиться. Первые слова главного героя, признесённые им сразу же после того, как и без того трешовенький сюжет резко двинул в совсем уж невменяемые дали (с привлечением каких-то там божеств из параллельных вселенных и прочей тяжёлой галлюциногенной ахинеи), предельно точно описывают мои собственные впечатления от сценария AC2. Добавить к ёмкому "What. The. Fuck." мне действительно больше нечего. Ну а то, что слова эти были произнесены голосом Нейтана Дрейка, тоже конечно добавляет определённой иронии.
В общем, игра конечно не то, чтобы совсем безнадёжная, но сделана, на мой вкус, крайне бестолково. Как я не понимал феномена франчайза Assassin's Creed, так и не понимаю до сих пор. Кто все эти миллионы людей, которые каждый год покупают примерно одно и то же? И, самое главное, зачем они это делают? Игра вроде и не казуальная, и не шутер с мультиплеером, и не блокбастер совершенно... Ну да ладно, видимо это действительно дело вкуса. Хотя моё личное вложение в эту серию по-любому ограничится двадцатью баксами, потраченными на цифровую версию AC2. Больше такого добра мне и даром не надо.
Двадцать третья платина. Платина очень лёгкая, конечно, но учитывая, насколько напрягала меня сама игра (с учётом её неимоверной затянутости), сам факт прохождения AC2 до конца уже был для меня в некотором смысле челленджем. Если бы не платина, вполне вероятно, что я бы просто дропнул AC2 на полпути. |
|