|
| Cultist Simulator |
|
| |
Urtuk: The Desolation
Urtuk: The Desolation частенько описывают как родню Battle Brothers и Darkest Dungeon, и я тоже скажу эту банальность: эти две игры я очень люблю. От Battle Brothers здесь тактические бои и менеджмент отряда, от Darkest Dungeon — графический стиль «под Майка Миньолу» и атмосфера хаоса и безумия. Мир тут фэнтезийно-биопанково-постапокалиптический, с грибами на трупах, вампирами, плодящимися в подземельях лавкрафтовскими тварями и тому подобным; все, кого ни встретишь, и даже не исключая героев — уродцы, мутанты и людоеды. Как и можно ожидать от сравнений с помянутыми играми, Urtuk тоже игра сложная и с задранной высоко вверх кривой обучения: будет больно, по крайней мере, поначалу.
Основное место в геймплее Urtuk занимают, очевидно, сражения: большое поле боя в гексагональную сетку, партия до шести прокачиваемых бойцов и огромная орда врагов, все ходят по очереди. Поля боя генерятся каждый раз процедурно по воле космического рандома; точно так же более или менее случайным образом заполняется и общая карта мира. В точках интереса на карте мира возникают те или иные случайные битвы, штурмы крепостей и всякие головоломно-занимательные миссии, правда, начинающие повторяться спустя сколько-то часов игры. Практическая цель игрока в каждом из четырех актов — захватить разбросанные по карте деревни: в какой-то одной случайно из них сидит скрытый босс, стерегущий проход в следующий акт. В любом случае, без огромного количества сражений не обойтись.
Что приятно, бой в Urtuk начинается со спокойной подготовки с полным обзором карты и расположения врагов: можно выбрать подходящих персонажей из ростера, расставить их на желаемые позиции и поменять экипировку. Urtuk выделяется активным взаимодействием с рельефом и элементами местности: первая же обучающая миссия учит не пытаться отгрызть у врагов НР помаленьку, когда можно легким тычком столкнуть их в яму с шипами и убить мгновенно. Шипов, зыбучих песков и тому подобного на картах пруд пруди, а случайные события могут все это менять динамически, вплоть до разверзающихся между бойцами пропастей и текущей под горку нефти. Перепады высот важны и при расчете урона и того, могут ли вообще бойцы на соседних гексах друг друга ударить. Один из классов, Javelinier, может вообще копать ямы и насыпать горки почти где угодно: в бою с боссом можно нагло отгородить себе угол карты стеной, засесть за ним и постреливать, пока босс беспомощно мечется снаружи. Эмерджентный геймплей, сучечки.
Несмотря на жуткую анимацию смерти при потере всех НР, боец из партии выбывает не сразу — висит в ростере с «раной», которую лучше залечивать в резерве. На счастье, за забором очередь: партия прирастает новобранцами очень и очень быстро — в ней могут оказаться любые рядовые враги, не исключая вампиров, оборотней и людей-грибов; уникальных персонажей, увы, нет — все бойцы одного класса выглядят одинаково, максимум можно флажок за спину повесить. Контроля над тем, когда, как и какие именно персонажи присоединятся к отряду, у игрока очень мало — мутных пацанчиков «спасибо, что спасли мне жизнь/не убили меня вместе с другими врагами, теперь я буду драться за вас» выдают совершенно случайным образом; лишних иждивенцев (зачем мне шесть низкоуровневых арбалетчиков?) игра великодушно предлагает прогнать или пустить на кровь или мясо.
Что я там говорил про биопанк? Самую ценную часть лута, достающегося после сражений, составляют «мутаторы» — страхолюдного вида отрубленные конечности, заплесневелые органы и паразиты с зубами и щупальцами, все это надевается на персонажа и, как подразумевается, становится частью тела. Они привносят в игру уйму перков, баффов и дебаффов, которые можно и нужно складывать с собственными базовыми способностями бойцов и их взаимодействием в работающие синергии. Чтобы впереди стоящий боец, допустим, оглушал врага, заставляя его пропускать ход, а стрелок за его спиной тут же автоматически делал выстрел, и еще лучше, если дополнительный мутатор на стрелке прибавлял бы урона по оглушенным врагам. Здесь так можно. Долго используемые мутаторы со временем «поглощаются», освобождая слот и становясь просто частью длинного списка того, что умеет конкретный персонаж. Работающих комбинаций масса, и — как бы ни выкручивали разработчики сложность, драматически возрастающую с переходом в каждый следующий акт игры, из пустыни в болота, а из болот в пещеры — можно собрать машины смерти, стирающие полчища мутантов и бронированные легионы имперских солдат в порошок.
Что у нас в итоге? Battle Brothers со всем тем, что в ней есть, я все-таки люблю больше: Urtuk всецело посвящена боям, которые со временем повторяются и приедаются. Но и ей было чем меня занять: она сложная во всех смыслах, не такая злая и несправедливая, как может показаться поначалу, когда враг легонечко толкает твоего лучшего бойца в яму с шипами, и он там разлетается кровавыми ошметками. Она доставляет более или менее интеллектуальное удовольствие подбором тех самых работающих и ломающих игровой баланс комбинаций классов, мутаторов и оружия, и мелкое и приятное злорадство, когда ты первый сталкиваешь врага в яму с шипами, и уже он там разлетается кровавыми ошметками.
Исправлено: Dangaard, 01 мая 2021, 13:37 |
|