|
| |
Assassin’s Creed 3, Borderlands 2, Faster Than Light, The Walking Dead.
Assassin’s Creed 3
Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Платформы: PC, PS3, XBOX360, Wii U Дата выхода: 30 октября 2012 Жанр: Приключенческий боевик
После песочницы 1191 года и эпохи возрождения Ubisoft переместила свой сеттинг в эпоху колонизации Северной Америки, во времена гражданской войны. Разработчики рассказали о своем видении этих событий, как всегда притянув извечную войну между орденами тамплиеров и ассасинов. В отличие от первой части, где сюжет представлял собой предсказуемый набор повторяющих миссий, здесь смогли сделать его в меру интересным и не всегда предсказуемым. Большое внимание не забыли уделить самому Дезмонду Майлсу, присутствуют несколько миссий в современном мире, а Предтечи немного раскрывают завесу своих тайн (хотя лично я все равно не был удовлетворен). К сожалению смысл этих миссий одинаков, чего, к счастью, сразу не скажешь о миссиях во времена колонизации.
В этот раз Дезмонд проходит воспоминания индейца Коннора (на самом деле родное имя у него другое, но при этом едва ли произносимое). На самом деле это не совсем верно, но не буду спойлерить. Сюжет проводит его через детство, юность, зрелость и становится одной из главных фигур истории. Среди персонажей присутствуют реальные исторические деятели тех времен. Повествование не только рассказывает о войне но и пытается рассказать о влиянии войны на жизни простых людей. Присутствуют и предательство и взгляд со стороны исконных врагов. Насколько это сделано удачно - решать самим игрокам.
В определенный момент Коннор покидает свой дом и обретает новый, обучается знаниям ассасинов, узнает о тамплиерар и в полной мере втягивается в войну за независимость, распространяющейся в Бостоне, Нью-Йорке, окрестностях Фронтира и даже на море. Локация, где расположен дом Коннора - почти единственное место, где нет врагов (ну, не считая животных). Там находят пристанища несколько мирных людей, Коннор может вести хозяйство в особняке, делая покупки товаров для корована или продажи товаров. Арсенал оружия на первый взгляд приличный - обычные сабли, тяжелые дубинки, топоры нескольких разновидностей. Но цены и характеристики при этом почему то несоответствующие, лично я пробегал с саблей с первой трети до конца игры.
Сторонних занятий достаточно. Карты можно изучать, проходясь по ним пешком, а можно залезть на вышку (дерево, в зависимости от локации) и изучить окрестности. Стоит упомянуть что в Бостоне и Нью-Йорке концентрация вышек какая то нездоровая, и порой расположены чуть ли не в ста метрах друг от друга. Но залезть на них в большинстве своем не составляет никакого труда. По городу разбросаны листы альманаха, принадлежащие Бенджамину Франклину. Когда игрок приближается к ним - они взлетают и следуют определенным маршрутом, и игрок должен поймать их, в случае неудачи можно повторить попытку через определенное время. В скрытых и не очень местах города и окрестностей разбросаны сундуки с золотом и еще некоторыми плюшками. Их необходимо взламывать, в "угадай поворот лево-право, верх-низ", а потом еще без всякого смысла щелкать любой кнопкой мыши. Нудная мини-игра как по мне. Интереснее дело обстоят с побрякушками одноногого, несколько штук которых необходимо для получения отметки на карте с заданием, которые могут оказаться вполне неплохими. Есть и курьерские миссии, по доставке писем, заказное убийство и простые диалоги без цели.
Схватки в Assassin’s Creed зрелишны, но ничего революционного не внедрили с прошлых игр серии. Как всегда бьем, парируем когда на нас замахиваются, контраатакуя при этом. С несколькими противниками парировать приходится порой по не скольку раз в подряд. К определенным противникам нужен свой подход - лобовую атаку они пресекают, контраатака не срабатывает, поэтому необходим определенный порядок действий, чтобы пробить их защиту. В боевую систему включили огнестрельные оружия, но в то время они небыли особо эффективными для ассасина, так как имеют большое время перезарядки после каждого выстрела. А когда на игрока наседает несколько противников - не до перезарядки. Противники тоже обладают огнестрельным оружием, и когда собираются стрельнуть в игрока - появляется предупреждение, и можно укрыться другим противником, схватив его.
Раздражает тот факт что по городу приходится ходить спокойно, не бежать, ибо при беге на игрока всегда агрились солдаты, которые как всегда почему то не желают даже в паркуре отставать от опытного в этих делах ассасина, хотя одеты в неудобную для этого броню и гонятся с двуручным ружьем в руках. Маразм. Так же неудобство доставляет то что в случае пробежки игрок может прыгнуть не туда, что мешает отрыву от погони. Уровней "погони" может быть три, как и три способа их снять. Сорвать ближайшую листовку с стены (один), подкупить глашатая (два, но нужно чтобы солдаты рядом не видели ассасина) и подкупить печатника (три), что уже может быть дорого.
После определенной миссии дают возможность участвовать в освобождении территорий городов и захвате фортов тамплиеров. Города делятся на три сектора и в каждом на карте обозначены несколько миссий, которые потом появляются вновь (и можно выполнять по новой) - на незаметную подмену документов, на убийство налогоплательщиков налогосборщиков/воров, предотвращении казни. После набора ста процентов доступна последняя миссия у агента освобождаемой территории, после чего территория становится непредсказуемо свободной. Жаль что солдаты как гуляли по той улице, так и остаются гулять. Толку от освобождения зон я не увидел, хотя немного времени этому уделил. Точно так же дело обстоит с фортами - после убийства всех противников, поднятия флагов форт становится "освобожденным", но стража там остается и игроку (кроме, разве что сундука, расположенного на территории форта) это вроде ничего не дает. Невольно приходит сравнение с третьим Far Cry, в пользу последнего, где похожая деятельность приносила явные плоды.
Охота в игре мне понравилась, можно ориентироваться по подсказкам в охотничьих угодьях через особое зрение, и по ним говорится кто рядом был и что делал. Способов охоты несколько - можно притаится в кустах и расположить приманку, тогда животное рядом подбежит и не заметит игрока, и с ним легко расправится голыми руками. Можно поставить капкан там, где животные питались, а можно просто пристрелить из пистолета/лука, но тогда Коннор не получит дорогую и неповрежденную шкуру. Только с волками дело обстоит просто, так как они сами агрятся на Коннора, и их убийство - дело легкой игры в QTE.
А вот что мне больше всего понравилось в игре, так это новинка геймплея, которая за исключением пары сюжетных миссий даже напрямую к игре не относится - бои на кораблях. К сожалению свободно поплавать в просторах карибского бассейна не дают, но в игре заготовлено несколько необязательных миссий для моряка. Можно двигаться либо на половины скорости, либо на полной (на всех парусах), но корабль становится неповоротливым. Прицельное оружие довольно слабое, для нанесения серьезного урона приходится поворачиваться бортом к противнику для залпа из пушек. Тоже самое могут сделать и они, для этого припасена команда "пригнуться" и стрелять в ответ какое то время нельзя, но зато нанесенный игроку урон будет маленьким. Ветер, волны и шторм могут мешать спокойному управлению кораблем, к тому же приходится избегать столкновения с рифами. Корабль можно апгрейдить, но цены на улучшения просто зашкаливающие. Миссии бывают разными - могут быть и сопровождения дружественного суда, и погоня, и осада вражеского форта.
Неизбежное сравнение в голову приходит с Far Cry 3, в котором мне понравился сэндбокс, но не впечатлил сюжет. В Assassin’s Creed 3 мне больше понравился сюжет игры, чем сторонние занятия, которые увы, не смогли увлечь меня надолго. Из нового и понравившегося мне третья часть предлагает охоты, морские бои, а в остальном, как и прошлые части для меня серия осталась середнячком.
Borderlands 2
Разработчик: Gearbox software Издатель: 2K Games Платформы: PC, PS3, XBOX360 Дата выхода: 21 сентября 2012 Жанр: Shooter/RPG
2012 год в некотором роде являлся возрождением "Дьяблоподобный игр". Кроме релиза самого долгожданного Diablo 3 в том же году вышли Torchlight 2, началось бета-тестирование Path of Exile, которая позиционируется своими фанатами как истинный наследник Diablo 2, и наконец сиквел Borderlands. Однако сама Borderlands является шутером, а не ARPG по большей части, поэтому меня удивляет факт, что в интернете игру частенько относят к дьяблоподобным играм (порой даже попадались соответствующие номинации в "играх года").
После концовки первой части, где игроки нашли хранилище, но не нашли чего либо стоящего, на Пандоре начал расти ценное вещество Эридиум. Не особо долго думая (ну или вообще не думая, что более вероятно) "Красавчик Джек" со своей корпорацией "Гиперион" решил монополизировать планетку и убрать оттуда всех неугодных ему людей. В особенности - искателей хранилища, ибо по легенде оказывается существует еще одно хранилище, еще больше, еще толще, еще длиннее. И давай раскапывать всю Пандору, попутав игру с Transport Tycoon. А может он оттуда?
Игра встречает игрока неплохим роликом с демонстрацией классов, после которого выбираем класс, оставшийся в живых и встречаем не умолкающее чудо иной галактики - Железяку. Его монологи просто уморительны (лично я вспомнил "Гладос" из Portal, хотя они не особо похожи), и слушаются с удовольствием, по крайней мере на первое прохождение. Весь его балаган разбавляет Красавчик Джек по радио со своим "истинно-философскими диспутами". Графика в игре абсолютно мультяшная, как и в первой части. Горы, пейзажи, стены, персонажи, заборы и надписи на них - все мультяшно. В игре полно кровищи, которую можно отключить в настройках, но и она мультяшна.
На выбор игроку представляется 4 новых класса (и 5-й, продающий отдельно, либо входящий в коллекционное издание). Шизострел полагается на свое шизонутое владение оружием, его умение позволяет носить их по два, получать меньший урон и крушить как Халк. Зеро полагается либо на очень дальний бой (специализация на снайперской винтовке), либо на ближний. Он может уходить в невидимость, создавая двойника, и получать с этого бонусы к урону, хоть в ближнем, хоть в дальнем бою. Спецназовец таскает с собой туррель, позволяя делать ей работу за себя. Сирена контролирует противника и в зависимости от выбранной ветки может лечить сопартийцев.
У классов присутствуют по три ветки "талантов" без единого намека на одну никому неизвестную игру. Первое очко приобретается на пятом уровне, и ее можно вложить лишь на приобретение основного навыка. Таким образом выходит что до пятого уровня между классами различия только во внешности, а сами таланты мне показались ущербными. На каждый тир (5 уровней) присутствуют от одного, до трех талантов, куда можно вложить очки, и по большей части они представляют собой "вложи 5 очков ради 15% меткости/дальности/жизней". Может быть это выглядело здорово в каком нибудь 2005-м году, но ни хрена не выглядит здорово сейчас, и сделано "на отвали". Кроме того присутствует "рейтинг безбашенности" за выполнения достижений. За выполнения достижений дают медальки, которые можно потратить на бонусы на меткость/урон/ближний бой и так далее. В первый раз на 1%, в последующие - меньше. Особенность лишь в том что эти бонусы распространяются на всех персонажей.
Некоторые противники бегают зигзагами как из фильма "28 дней спустя", целиться по ним - тот еще ад (пусть я и шутерами не увлекаюсь в последнее время), что изрядно вымораживает. Этот факт ставит ее несколько особняком от "дьяблоподобных" игр, где проблема прицеливания - последняя. Даже составляющая прокачки, о которой я написал абзацем выше тут хуже чем во многих мне известных ARPG. Это может объясниться тем что они часто изометричны, но мне вспоминается хоть и провалившийся, но подходящий к этой теме Hellgate: London, который был и шутером/rpg, и целиться в нем особо не надо было, и прокачка была лучше и основана не на одном единственном умении для каждого класса.
А вот лута в игре - кругом, повсюду и везде, как и должно быть в таких играх. Игра и рекламировалась тем, что в ней может быть миллионы различных пушек по характеристикам. Однако 95 процентов этого различия - в небольшой разницы скорости перезарядки, урона, скорострельности и т.д. Большая часть лута просто бегло просматривается и забывается на месте, так как унести с собой много нельзя, как и телепортироваться с любой точки до города/магазина. Оружия делятся на несколько видов - штурмовые винтовки, пистолеты, пистолеты/пулеметы, снайперка, гранатометы, гранаты. У каждого вида общие боеприпасы, и пополняются без проблем, что в валяющихся ящиках, что в магазине (благо стоят дешево). Гораздо интереснее аффиксы видов урона - коррозия эффективна против техники, огонь быстро расправляется с живыми людьми, электричество делит щиты на ноль, еще один вид позволяет наносить по противнику повышенный урон всеми остальными стихиями и даже обычными патронами. Поэтому выгоднее всего носить оружия разного типа с разным видом урона, так как противники могут попасться разные. Персонаж может носить модификаторы к гранатам с различными свойствами и щиты, которые в отличие от жизней регенятся быстро, если короткое время персонаж не получает урона.
Мир делится на безопасные поселения и открытые зоны, но не бесшовые. Хотя и в поселениях могут быть задания на убийство представителей местной фауны. между определенными местами можно телепортироваться, но все таки основной тип перемещения - на машинах. Они, понятное дело гораздо прочнее игрока, сами ремонтируются если какое то время не получают урона. И обладают бесконечным количеством патронов. В результате ситуация возникает наполовину маразматичной - зачем открытые просторы с кучей живности, лутом и прокачкой персонажа, если эту живность гораздо проще давить на машине? Правда опыта дают меньше, но он в основном идет за миссии. И слава богу для выполнения миссий приходится слезать с машины и отправляться в участки, куда можно добраться только пешком.
Побочных заданий в игре хватает, тоже бывают разнообразными и сделаны с юмором, но и бывают обыкновенное "убей-принеси". Пропускать их не следует, ради, конечно, дополнительного опыта и хорошего вооружения, если повезет. По карте расставлены точки воскрешения, достаточно просто пройти мимо нее, чтобы она активировалась. Смерть персонажа забирает только немного денег (зависит от уровня персонажа). Стоит учесть что при выходе и новом заходе в игру все убитые противники воскрешаются вновь, Даже в "сюжетных" местах с боссами. В целом игра мне понравилась стилем, черным юмором и интересными монологами, но не особенно понравилась игровым процессом и деталями.
По следующей игре я долго думал - создавать ли по ней отдельную тему. Но, во первых она вышла уже почти 5 месяцев, во вторых сеговская графика наверняка сделает неинтересной эту инди-игру для многих. Но если модератор выметет пост в отдельную тему - я не против |
Звезды как пыль окружают меня В небе не сыщешь прекрасней огня
Faster Than Light (FTL)
Разработчик: Subset Games Издатель: Subset Games Платформы: PC Дата выхода: 14 сентября 2012 Жанр: Roguelike
Не секрет что в последнее время начал набирать обороты Kickstarter, сайт, где разработчики анонсируют какую либо игру, и просят заранее вложить в нее денег, сколько получится. В основном там нашли пристанища инди-игры, в которых издатели не заинтересованы, так как посчитали смелые идеи слишком рискованными. Так же благодаря ему произошло возрождение космосимовских игр: легендарная Elite, Star Citizen от создателей Freelancer, и много других, менее известных игр казалось бы, мертвого жанра. Две названные самые ожидаемые космосимы уже окупились, но сейчас речь пойдет о другой космической игре, одной из первых, вышедшей после финансирования на Kickstarter. Примечательно что двое разработчиков запросили 10000$, а за короткий срок получили 200000. Что говорит об интересе публики к подобным играм, даже несмотря на графику неведомых поколений далекой истории.
"Навести ракету на вражеский отсек управления щитом, зарядить лазер" - прокричал капитан Никоз в радиорубку. рядовой Крис быстро набирал команды на панели в оружейном отсеке. Пот от напряжения стекал с его лба, просматривая расчеты в последний раз он нажал на кнопку пуска. И Kestrel выстрелил ракетой, которая стремительно разорвала дистанцию между ним и кораблем работорговцев. "Только бы не промахнуться", напряженно подумал Капитан.
FTL при желании можно назвать симулятором капитана космического корабля. Только в отличие от других космосимов игрок не управляет непосредственно кораблем, а членами экипажа. На самом деле эту игру сложно назвать каким либо определенным жанром. Тут и элементы стратегии, и микроменеджмент, и стратегия в реальном времени с возможностью постановки боя на паузу в любой момент, и рандомность событий, локаций, секторов. В простонародии эту игру называют жанром "рогалик" - довольно хардкорный жанр, для неподготовленных игроков, возвращающее их во времена денди/сега эпохи, когда игры были суровыми и по большему счету нельзя было сохраняться. Графика в этой игре соответствует тем временам - пиксели, вид сверху и текстовые окна в виде подачи сюжета и диалогов. Интерфейс в игре на первый взгляд кажется громоздким, но при обучении очень быстро осваиваешься с ним и на деле понимаешь - что он сделан очень просто, удобно и наглядно.
Распределение и контроль членов экипажа - одна из ключевых составляющих игрового процесса. В игре присутствует несколько видов кораблей - они различаются характеристиками, стартовой оснасткой, экипажем и внутренним распределением отсеков (декоративно). Но поначалу игроку доступен только один стартовый корабль. Для открытия других придется выполнять определенные условия. Одни условия спокойно выполняются сами по себе (например достичь пятого сектора), другие - сложно и не очевидно (выполнение нелегких ачивок, выполнение череды определенных условий). Их заполучение затрудняется полной рандомизацией галактики и событий в ней.
Вражеский луч лазера внезапно встряхнул корабль, индикатор на панели начал показывать повреждения в системе воздухоснабжения. В это время у вражеского корабля вспыхнул взрыв и голубой, энергетический шар, окружающий корабль внезапно исчез - это ракета благополучно попала в цель, но некогда было радоваться. "Стик - быстро направляйся в отсек воздухоснабжения и отремонтируй, Если не хотим задохнуться, Дэбби, ставь управление щитом на автоматический режим и беги тушить коридор, иначе пол корабля сгорит, Крис, огонь из лазеров по вражескому кораблю из всех орудий, пока они не отремонтировали щит". И почему нас лишь четверо - печальным и мимолетным ветром промелькнула в голове мысль капитана - на все не хватает таких нужных рук.
Корабли, как уже говорилось, разделены по отсекам с различными функциями. В комнате пилота контролируется полет, если там не будет члена экипажа - корабль не сможет совершать скачки между солнечными системами. Отсек с управлениям орудиями отвечает за орудия, может функционировать без члена экипажа, но с ним орудия будут быстрее перезаряжаться. Отсек с двигателем отвечает за уклонение, член экипажа повышает вероятность уклонения. Отсек с воздухоснабжением отвечает за присутствие кислорода на корабле, и ее повреждение грозит потерей кислорода, а без ремонта наступит game over. Комната с щитами отвечает за щиты, и член экипажа быстрее позволяет генерировать их. Да, вражеский корабль легко может повредить комнаты с соответствующими функциями, и тогда данная функция будет отключена до ремонта. Если игрок присутствует в комнате - он будет ремонтировать поврежденный отсек автоматически. За использование комнаты член экипажа получает опыт, позволяющее более эффективно пользоваться данной функцией.
Но не так то просто активировать щиты, двигатель, оружия - на все требуется энергия, и разные части, разное оружие требуют свое, определенное количество энергии. К тому же и энергию, и оружия/двигатели/щиты можно и нужно прокачивать. Нужен второй щит? Вложите определенное количество полученного материала ("опыта", денег, можно и так назвать) и не забудьте прокачать энергию - иначе ее не хватит чтобы включить второй щит. И так со всеми остальными составляющими корабля - орудиями, двигателями, мед отсек, кислородный модуль и.т.д. А ведь эти деньги еще могут пригодится на покупку разнообразного оружия, ремонт, ракет, деталей дронов, апгрейдов корабля в виде, например, невидимости. И на все про все денег не хватит, по определенным причинам.
Тем временем маленькая одинокая точка от вражеского корабля приблизилась к Kestrel и внезапно начала атаковать, быстро пробивая защиту корабля. "Черт, только бы успеть" и Никоз спросил "что там с пожаром и системой воздухоснабжения" - "порядок, капитан" послышалось в ответ. "Отлично, немедленно возвращайтесь на свои места, работа еще не закончена, работорговцы никуда не делись" - ответил Никоз, но напрасно. Последняя ракета, недавно отправленная во вражеский корабль внезапно вспыхнул вместе с ним и огненный шар озарил экран. "Мы победили, облегченно подумал капитан" и спросил - как целостность корпуса? "17 процентов" - послышалось в ответ Криса после тяжелого, минутного молчания. Удручающе покачав головой Никоз ответил - ничего, через два прыжка станция с магазином, немного деталей на ремонт хватит, нам нужно доставить данные Федерации любой ценой. И корабль исчез в прыжке из солнечной системы карликовой звезды.
Игра, как уже было сказано, при создании генерирует галактику случайным образом. Она делится на 7 секторов, в каждом секторе определенное количество солнечных систем. Выгоднее всего было бы обследовать их все, но за игроком по сюжету гонится флот повстанцев, они обозначены на карте красным кругом, все расширяющимся по мере прыжков игрока. Если позволить им догнать себя - то игрок сразится с кораблем повстанцев, но бой будет невыгоден, ибо игрок с победы не получит ничего, а проиграть в этой игре ничего не стоит. Таким образом желательно обследовать как можно больше звезд по возможности, не давая повстанцем догнать себя. Но и не прыгая в следующий сектор слишком рано - враги там будут только сильнее. При прыжке к звезде генерируется случайное событие - атака пиратов на вас, атака их на чью то базу, могут попасться нейтральные наемники, предлагающие свои услуги, и еще немало других событий. Может даже вообще ничего не сгенерироваться и прыжок пройдет зря. К сожалению их разнообразие не такое большое, и после определенной попытки начинаешь видеть, что события повторяются. Случайным образом в секторах разбросаны магазины, в которых товары тоже генерятся случайным образом. Сектора разделяются на три вида - мирный, пиратский и неисследованный (туманности). Преимущество последних в том что по продвижению через звезды, расположенные в туманностях повстанцы продвигаются медленнее, но при этом не работают радары.
Появившись в новой системе капитан быстро оценил обстановку - радары не работали, так как они находились в туманностях. "Перезаряжаем FTL двигатель и прыгаем" - скомандовал Никоз - "Сколько времени это займет?". "2 минуты" - радостно ответил Крис. Его радость была понятна, ведь 1 прыжок отделял экипаж от отдыха на станции и ремонта, а может даже и наберут новеньких на корабль, ведь рабочих рук так не хватает.
Оружие в игре присутствует различные и разделяются по назначению. Ракеты игнорируют щит и пробивают корпус, но при этом тратит заряд, который не так уж и дешев, учитывая полезность денег в FTL. Лазеры не требую зарядов, но сначала пилят щиты, и если у противника много щитов - пилить придется долго, и наверняка с печальным исходом для себя. Есть еще определенный вид лазеров, способный повредить несколько комнат. Смарт-бомбы медленно заряжаются и требуют заряда ракет, но кроме корпуса наносят урон экипажу. Ионное оружие выводит из строя какую нибудь систему вражеского корабля, на время, но не наносят урон корпусу. Дроны требуют свои заряды, но участвуют в течении всего боя, и тоже разделяются на свои разновидности - атакующие и защитные. У орудий и дронов присутствуют градации по силе. А можно просто высадить десант на корабль противника и перебить там всех, только надо не забыть забрать их обратно.
В бою участвую два корабля - игрока и противника, и здесь наступает время РТС с возможностью паузы. Оружия можно нацелить на определенные отсеки противников и вывести их из строя. Уничтожение отсека с щитом позволит за короткое время нанести большой урон по корпусу вражеского корабля. Уничтожение оружейного отсека на время выведет из строя их оружия, и враг не будет наносить урон по игроку, уничтожение двигателей сведет на нет их маневренность и враг не сможет уклонятся от орудий игрока. Все вышесказанное применимо и со стороны врага к игроку, приходится контролировать своих подопечных, направляя их тушить пожары/ремонтировать поврежденные системы/отбивать вражеский абордаж. И при этом следить чтобы члены экипажа не умерли и направлять их в мед-отсек в случае необходимости. Противник может предложить сдаться, если видит что проигрывает и предложить награду. Можно его добить, но не факт, что награда с уничтоженного корабля будет лучше той, что противник предложил при капитуляции, так как награда (лут) здесь тоже случайна. И сама история, сюжет при прохождении каждый раз получается новая.
Внезапно рядом, ниоткуда появился корабль повстанцев неизвестной модели. "Поднять щиты" - с паникой в голосе закричал капитан, и тут увидел как точка стремительно приближается от корабля повстанцев точно к ним, сомнений не оставалось что это была выпущена ракета. "Сманевриро.." но слова внезапно застыли в горле от охватившего Никоза страха, его глаза были прикованы к ракете. "Не успеть..не успеть" - последнее, что пронеслось в его голове перед тем как чудовищное пламя охватило весь их корабль в бездонной пустоте космоса. Имена и события взяты из игры.
Битвы здесь - не казуальные пострелушки современных игр. Так как события, лут и враги случайны, может сложиться так что игрок с первого раза дойдет до последнего сектора, а во второй раз умрет во втором секторе. Вариантов умереть - масса, от вражеского абордажа к которому не готов, от нехватки воздуха, пожара, может не повезти с лутом несколько раз. И наседающие повстанцы не дадут игроку разгуляться до состояния god-мода. И смерть здесь - это смерть без возможности воскреситься и продолжить. Можно лишь начать заново и снова ринуться в бой, в котором игрок пойдет по иной тактике, но снова умрет от неудачного стечения обстоятельств. И в какой нибудь раз, может в 5-й, а может даже в 50-й игрок достаточно освоится с игрой и холодные, жестокие звезды наконец то улыбнуться ему своей удачей - и он пройдет игру и финальный бой. Реиграбельность в FTL не настолько положительная черта, насколько жесткая необходимость. Можно поковырятся в файлах, сделав "сейв", или поставив мод на отключение погони - но это не спортивно, от этого теряется прелесть "рогалика".
Хоть и особо много времени в игре не провести (одна игровая сессия навряд ли будет длится больше двух часов), а случайные задания вскоре будут выучены наизусть - Faster Than Light это одна из стоящих инди-игр. Необычная идея побыть в роли капитана (а кто не хотел после просмотра Firefly?), рандомность многих аспектов, жесткость и бескомпромиссность к игроку делает эту игру одной из лучших в своей ценовой категории.
The Walking Dead
Разработчик: Telltale Games Издатель: Telltale Games Платформы: PC, XBOX360, PS3 Дата выхода: 26 апреля 2012 Жанр: Интерактивное кино
Студия Telltale Games уже давно специализируется на создании игр-квестов с моделем распространения игр по эпизодам. В основном они занимаются играми по известным фильмам/сериалам, не стала исключением и их последнее детище - The Walking Dead, ставшей во первых, одной из самых высоко оцененных игр 2012 года, а во вторых - очень успешной игрой студии. На 7 января 2013 года было продано 8 с половиной миллионов копий эпизодов. Сразу же стоит сказать что игра лишь создана по той же вселенной, что и одноименный сериал. История у игры, персонажи - свои.
В плане игрового процесса игра максимально проста. Присутствуют совсем небольшие зоны, в которых располагается главный герой со спутниками, возможность передвижения без бега (что кстати порой неудобно, так как в поисках какого либо предмета хочется из одного места быстрее добежать до другого), пара кнопок для очень простых QTE сцен, и максимум 4 клавиши цифр, для выбора вариантов в диалогах (да и то - необязательно, можно мышкой). Инвентарь, прокачка, экипировка - все отсутствует - все отдано в жертву качественной подачи истории. Головоломки довольно просты, QTE примитивное. Графика так же не блещет высокой полигональностью, но тем не менее она стилизированна под комикс и благодаря качественному арт-дизайну смотрится красиво.
Сама изначальная идея - зомбиапокалипсиса - совершенно не нова. Истребление тысяч зомби самыми различными способами присутствуют во многих играх/фильмах. Но среди этого жанра попадаются проекты с уникальным взглядом на зомбиапокалипсис. И Walking Dead - одна из них. Вместо брутального игрового процесса с не менее брутальным истреблением безмозгло-ходящей фауны нам предложили историю, историю о людях, оказавшихся в рухнувшем мире, их переживаниям и отношениям друг с другом. Качественная драма, полная пугающей безысходностью.
Начинается все впрочем вполне обыденно - Ли Эверетта с непонятным прошлым везут в полицейской машине. В течении последующих событий первого эпизода он находит девочку Клементайн. Вместе они образуют главное дуо - костяк сюжета и событий. Кроме них в течении пяти эпизодов будут присоединяться и уходить компаньоны. У всех их своя история, свой характер и свое отношение к герою, зависящее от его поступков. Основа игры - диалоги, отношения персонажей, формирующее через выборы вариантов диалога и сюжет игры. И все это сделано на очень высоком уровне, в угоду этому был пожертвован игровой процесс, чтобы нельзя было особо отвлечься от разыгрывающейся драмы и привязаться к персонажам.
В ходе истории раскрывается туманное прошлое Ли, он может рассказать об этом людям в группе, может промолчать, может солгать - все решает игрок в ходе диалогов. В реакции людей, которые не являются картонными пустышками, а персонажами с индивидуальными характерами искренне веришь. И к ним тоже волей-неволей относишься по разному. Сохранить шаткий мир в группе нелегко, привязываешься к одним людям, хочется грубо высказаться другим людям и то что думаешь о них. А так как погружение в игру сильное - то часто делаешь именно исходя из эмоций, а не здравого смысла, добра и соображений того чтобы сохранить всех. Вместо того чтобы пощадить - убиваешь, вместо того чтобы выбрать вариант "все хорошо", говоришь "fuck you" или что то подобное под избытком накопившихся эмоций. Причем присутствует даже вариант "промолчать" если слишком долго не выбирать ответ, и даже тогда события продолжат развиваться своим чередом.
К слову о мате и крови - они тут присутствуют в изрядных количествах, и это вполне правильно и естественно. Ведь навряд ли кто то крепко не ругнется, оказавшись в ситуации, в котором оказались герои игры. И смерти здесь самые разные и жестокие - кого то покусали, Вынули кишки и съели, кому то отрубили ногу, кто то упал с высоты, и нам показывают как он падает и как ломаются его кости. Речь не идет о каких то незнакомцах, только что появившихся - а о участниках группы, с которым перед этим длительное время общался, к которым привык и с которым сформировались дружеские/неприятельские отношения. Ли в группе может поступать по разному - может быть лидером, а может отдать лидерство группы кому посчитает нужным. Ли может врать из благих побуждений, но если заметят несоответствие - обязательно спросят, так как игра запоминает выбранные слова и ответы.
Самые главные отношения в игре - отношения Ли и Клементайн, составляющие костяк сюжета. Ли заменяет ей отца и старается уберечь от нового, скатившегося в бездну мира, который уже не будет прежним. Ли старается уберечь ее от всех неприятностей, Но это невозможно. Несчастные случаи и события все равно появляются за каждым углом, и она наблюдает их. Игрок волен истолковывать их ей по разному - честно, солгать, либо еще как нибудь. Так и хочется что бы они нашли безопасное место и у них все закончилось хорошо, но с каждым эпизодом и событиями надежды становится все меньше, безысходность давит сильнее, вплоть до сумрачного конца.
Каждый эпизод - смена декораций, в какой то мере своя история, хотя в целом история едина. Так же в эпизодах присутствуют неожиданные сюжетные повороты, большинство из которых - мрачные. Довольно скоро после первого эпизода перед игроками ставится вопрос безпринципиальности и нравственности в условиях выживания и смерти, демонстрируется, что люди начинают сходить с ума в рухнувшем мире. Но при всех словах о вариантах диалогов не стоит думать что игра нелинейна, ведь Ли не единственный член группы и не может решать судьбу всей группы. Даже если выбрать потом другой вариант, все равно остальные участники группы приведут к единственному сюжетному решению в данный момент, но изменится их отношение к Ли, по разному. Игра линейна действиями, но нелинейна отношениями - что есть главное в Walking Dead. Некоторые выборы вполне могут повлиять на состав группы, но таких выборов в игре очень мало, и в большинстве своем временны.
Хоть и все заранее предрешено, но в течении игры не веришь этому, и думаешь "а если бы я поступил так, все было ба так", настолько все сделано правдоподобно и настолько проникаешься персонажами игры. Невидимые рельсы станут видны лишь при втором и последующих прохождениях - но они навряд ли принесут те же эмоции что и первое прохождение, когда игроку неведомы были все повороты сюжета и выбирал варианты диалогов из того, что ближе всего ему. Сам сюжет захватывает настолько, что особо не замечаешь огрехи игрового процесса - интерактивное кино есть интерактивное кино - не игра. Ну и стоит упомянуть что не все персонажи игры хорошие по проработанности - некоторые живут недолго, да, они рассказывают свою историю немного, но ими не успеваешь проникнуться. Они, можно сказать, являются проходными.
Хоть смерть и часто поджидает от зомбей, сами зомби в игре не особо опасны - безмозглые и медленные, они использованы как контекст для ситуации и смертей. Их много - но игра не сконцентрирована на их обстреле, а на отношения персонажей, оказавшихся в мире, наводненном зомби. Они легко убиваются QTE или щелчком пистолета, но лишь в строго отведенных сценарийных местах. Они тупы - но показывают как персонажи их боятся, как Ли паникует когда случайно спотыкается в попытке выбраться из их окружения..в общем ведет себя как человек, а не компьютизированный терминатор.
Telltale Games создали одну из самых тяжелых драм в истории видеоигр, полная личных конфликтов, ненависти и трагедий. Не концентрируясь на игровом процессе игрок переживет историю людей, будто они попали в настоящий зомбиапокалипсис.
Исправлено: Torus, 25 февраля 2013, 15:52 |
|