МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 123456789»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 359  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

Manhunt 2.
ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Bleed
02 марта 2013, 22:24
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1894
выбивание дерьма
собой
Серия Yakuza

Прошел разом четыре части - впечатления в целом положительные, учитывая что жанр "битэмап" мне по душе, да еще и в сочетании с хорошим сюжетом, который пусть и страдает от некоторой наигранности и шаблонности сценарных ходов, но чисто в мужском контексте "пуля - дура, кулак - молодец" выглядит замечательно. Боевая система тут потихоньку эволюционирует от явной "дубовости" первой части, когда совладать с насаждающей толпой хулиганов довольно проблематично, до "контрхитовости" последних, когда сила вражин оборачивается против них самих. В плюсах также куча квестов и дополнительных историй, дающих опыт на прокачку характеристик и приемов, традиционные игры в казино, маджонг, щоги, хостклубы и проч., про совместное караоке с подпеванием мужика девушке я вообще молчу. Но в целом, проект конечно нишевый, поэтому нежелающие проводить время за методической полировкой табла противника о ближайшую стену могут воздержаться.
З.Ы. Кансайская вторая часть - все же апогей по части истории, дальше все как-то само по себе во фриплей ударяецца.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:26
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
AlEgor
10 марта 2013, 04:40
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


XENOBLADE CHRONICLES

100 часов на счетчике, два месяца ежедневной игры.

Что сказать, лучшая jrpg со времен фф12, а может и лучшая за всё время существования жанра.

Огромный насыщенный мир, в котором запросто уместились бы локации половины финалок, вместе взятых. Великолепный масштабный сюжет, не уступающий, на мой скромный взгляд, даже таким монстрам, как фф10. Кинематографичные катсцены по 10 минут длиной. Потрясающе сочная картинка и громадная дальность прорисовки при слабых возможностях Wii. Отличный саундтрек. Какое-то совсем уж нереальное количество контента - несколько сотен сайдквестов, десятки связанных между собой npc, десятки секретных локаций по всему миру, три сотни ачивментов и так далее.
Самое важное - это запредельное качество и проработанность каждого аспекта игры. Никаких архаизмов, тянущих многие современные жрпг вниз, тут не найти и в помине. Всё настолько удобно и грамотно, что не к чему придраться. Всякие дурацкие условности, громоздкие боевые системы и гейм оверы остались позади.

9.9/10, настоящее сокровище для любителей jrpg и одна из лучших игр современности.

Почему не 10 баллов ? Потому что последние два три-часа перед финалом не отвечают качеству и темпу остальной игры. Вся игра до этого идет очень ровно - мы исследуем очередную гигантскую местность, смотрим катсцены и, как правило, бьем какого-нибудь босса. Часов через 90 эта идиллия заканчивается, равно как заканчиваются и локации игры. Изучать больше нечего, игра превращается в беготню по череде финальных боссов, искусственно усложненных и дьявольски нечестных. Не знаю, зачем нужно было делать такую подставу в самом конце игры. Конечно, четыре часа прокачки решили все проблемы, но осадок остался, причем такой сильный, что сначала даже хотел поставить 9.5 баллов, но потом опомнился. Два-три читерских босса не помеха десяткам часов первоклассного геймплея и сюжета. Тем более, концовка, за которую я сильно опасался, оказалась прекрасной.



KIRBY'S EPIC YARN

Конечно, писать про такую игру на 4ф - дохлый номер. Но всё равно поделюсь впечатлениями.

Кирби - один из самых известных персонажей видеоигр и главный герой одноименной серии платформеров, первый из которых вышел аж в 1992 году.
Epic Yarn начинается с превращения всем знакомого Кирби... в клубок ниток ! И последующего его попадания в страну Patch Land, где весь мир строится на аналогичной ниточно-тканевой механике.

Геймплей представляет собой классический платформер, но настолько выверенный и отполированный до блеска, что играть одно удовольствие. Всё так же увлекательно, как и 20 лет назад, но свежо и современно. Отличный образец грамотного геймдизайна.
Кирби проходит зубодробительные и не очень уровни, вооруженный лишь ниткой-хлыстом, способной "развязывать" врагов и препятствия или быть использованной наподобие каната. На многих уровнях задействованы и другие возможности - например Кирби может развязать себя, и превратившись в длинную нитку, пройти по узкому тоннелю.

Главный элемент, постоянно делающий геймплей разнообразным - это превращения Кирби в другие объекты. От вполне обычных до совершенно безумных.

По двойному нажатию кнопки "вперед" Кирби "перевяжется", превратится в автомобиль и будет гнать вперед с бешеной скоростью, превращая игру в испытание на реакцию. Зажав кнопку "2" в прыжке, можно стать парашютом, и не спеша приземлиться в безопасном месте.
На каждом уровне ждет отдельная транфсормация - Кирби побывает снегоходом, паровозом, дельфином, багги, летающей тарелкой, истребителем, бульдозером и бог знает кем еще. Отсюда гигантская вариативность летательных, нырятельных, гоночных и шутерных уровней.

О чем стоит сказать отдельно, так это о визуальном исполнении. Стилистика просто неповторимая - каждый элемент игрового мира соткан из ниток и выглядит и впрямь как чья-то ожившая вышивка. Рассказывать бесполезно - надо видеть.
Музыка тоже запомнилась. На многих мелодиях, к моему удивлению, и вовсе звучало пианино.

8.5/10. Очень веселая, челленджная и позитивная игра. И не для детей, нет. Дети, скорее всего, с ней просто не справятся.



PIKMIN

Еще одна чудесная игра, в которую у нас здесь никто не поиграл и не поиграет )

Pikmin - это стратегия, что нетипично как для Нинтендо, так и для консолей в целом.
Главный герой игры, Капитан Олимар, терпит крушение при столкновении с кометой и падает на неизвестную планету. Корабль оказывается безнадежно сломан и для его починки необходимы несколько десятков утерянных деталей, которые при падении попадали в разные регионы злосчастной планеты.
Олимар встречает странных аборигенов, которым он дает прозвище Пикмины. Они вызываются помочь ему найти 30 необходимых для починки корабля деталей. На всё про всё месяц - через 30 дней кончатся запасы воздуха в скафандре и ракете, и Олимар умрет.

Геймплей базируется на управлении отрядом Пикминов и их использовании в различных целях. Красные Пикмины сильны и выносливы, желтые высоко прыгают и могут кидать бомбы, а синие единственные, кто не боятся воды. Варианты прохождения любого уровня очень разнообразны, любой вид Пикминов можно применять как вздумается. Правда управлять большим отрядом довольно сложно - примерно как пытаться уследить за сотней детей )

Управление очень удобное и интуитивное, хотя раздражающие моменты нередки - Пикмины обожают упасть в воду и захлебнуться или встать у стены и не двигаться без персонального свистка.
Уровни ограничены по времени (до заката, когда выходят опасные хищники) и из каждого из 30 дней нужно выжать максимум пользы. Разводить Пикминов, увеличивая их количество, искать детали корабля и носить их к самому кораблю и так далее.
По окончании каждого этапа, Олимар пишет отчет, где подводит итоги дня, записывает результаты наблюдения за Пикминами или просто делится переживаниями, вспоминая семью и друзей.

Несмотря на кажущуюся простоту, игра довольно сложная, особенно если ставить цель пройти её за минимально возможное кол-во дней. Очень интересно и необычно.

9/10. Наглядный пример того, на что способны Нинтендо и Миямото (это именно его детище). Неординарная, яркая и по-настоящему хардкорная игра.
EvilSpider
21 марта 2013, 07:36
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4236
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy VII: Rebirth


Linger In Shadows (PS3) - 2/10

Ох, какая же дичайшая наркомания... Linger In Shadows - это как бы и не игра даже, а какая-то крайне странная арт-хаусная хренотень, непонятно каким вообще образом просочившаяся в линейку игр для PS3 (впрочем, умение иногда принимать такие вот нестандартные, чисто имиджевые решения - это важная особенность Sony, отличающая её от M и N, умеющих только яростно копипастить то, что продаётся). Напоминает чем-то шизофренические рекламные ролики PlayStation, какое-то время назад снимавшиеся для Европы.

Насколько я понимаю, проект является частью "демо-сцены", с которой я знаком крайне поверхностно (один приятель как-то пытался подсадить на это дело, но у него ничего не вышло), так что вероятно просто не могу в полной мере оценить, что же такого примечательного должно было оказаться в этой фиговине, благодаря чему она дослужилась аж до попадания в PSN. Но и чисто на восприятельном уровне, кинцо это мне совершенно не понравилась - нет там ни эстетики интересной, ни технологической красоты, ни музыки, ничего вообще. Про "геймплей" даже не упоминаю - хорошо хоть сразу честно предупредили, что полноценной игрой этот проект не является.

Вообще, если бы Sony выпустила Linger In Shadows в качестве бесплатного приложения, я бы не сказал ни слова, но вот брать за такое реальные деньги (пусть даже символические 100 рублей на распродаже, как в моём случае) - форменная наглость. Радует только то, что эксперимент судя по всему провалился, и сейчас целую кучу аналогичных безделушек можно совершенно бесплатно накачать на Виту. Вот такой подход - правильный.



The Unfinished Swan (PS3) - 7/10

Купил игру только по той причине, что шла удобным довеском к Journey. В противном случае, она бы практически наверняка прошла себе мимо, как и большая часть других PSN-игр, ибо совершенно ничем не привлекала моего внимания, казавшись ещё одной типичной поделкой из категории "дешёвых Flower-подобных технодемок, посвящённых одной фиче". Но на деле всё оказалось куда лучше, чем я себе представлял. Игра в достаточной степени креативная, стильная и, в отличие от предыдущего клинического пациента в лице Linger In Shadows, действительно является полноценной игрой - с достаточно разнообразными паззлами, каким-то там платформингом, подобием шутера и физической моделью.

Отдельно впечатлило, что каждая из четырёх глав игры совершенно непохожа на предыдущую - значительно преображается не только внешний вид уровней, но и сама игровая механика. Вот этого я как-то совсем не ожидал, по правде говоря, и думал, что вся игра будет исполнена в монохромной стилистике первого уровня. Ещё очень понравилось, что игра не порывается ломать мозг своими паззлами, как к примеру та же Limbo, а от начала и до конца выдержана в нарочито простеньком, интуитивно понятном ключе, и её можно проходить в очень таком расслабленном состоянии, ни на чём слишком сильно не заморачиваясь, и получая удовольствие просто от игрового процесса. Что тоже бывает весьма полезно (например, после эмоционально-изнуряющего штурма сложной платины).

Сюжет в игре чисто номинален, но всё же он есть и подаётся в достаточно креативной манере. На музыку как-то не обратил внимания - возможно, что её и не было вовсе. Геймплея в игре часа на 3, если никуда не торопиться, плюс имеется парочка интересных трофейных заданий. В частности, весьма любопытным показался челлендж, требующий пройти весь первый уровень игры практически без использования краски. По факту, это означает, что уровень (коридоры, стены, лестницы) проходится вслепую, в абсолютно пустом белом пространстве, когда ориентироваться приходится только по звуку шагов и нескольким видимым предметам. Очень такой необычный игровой опыт, надо сказать, аналогов которому я не припоминаю.

В целом, эстетически приятная, ненавязчивая забава на пару расслабленных вечерков. Под настроение.



Journey (PS3) - 9/10

О-очень долго присматривался да принюхивался к этой игре. Причина такой повышенной подозрительности - предыдущее творение студии, недоигра Flower, которая произвела на меня не самое лучшее впечатление (переоценённая пустышка, называя вещи своими именами), да и вообще надолго отбила всякое желание ознакамливаться с сегментом "direct-to-download" игр, пока полученная на халяву Dead Nation не вернула доверие. Изначально, думал игру просто проигнорировать, но когда ей вдруг стали выдавать один GOTY за другим, пришлось таки внести коррективы в свои планы. Однако, отдавать за игру фуллпрайс (который держался неприлично долго, кстати говоря, почти 10 месяцев) я принципиально отказался, решив дождаться хотя бы первой скидки. В конечном итоге, купил игру только в декабре, когда нарисовался новогодний бандл с The Unfinished Swan.

Вот честное слово, заранее настраивался разносить игру в пух и прах. Поржать над идиотами, которые с серьёзными лицами вручают GOTY скачиваемой недоигрушке. Многократно припомнить криворуким разработчикам Flower. Пошутить, что кто-то явно переиграл в детстве в Ico... Но нет, ничего этого не будет, ибо игра просто не предоставила такого шанса. Некоторый оверхайп конечно имеет место быть, но в целом Journey действительно является очень ярким и самобытным проектом, настоятельно рекомендуемым абсолютно любому владельцу PS3 (а если консоли до сих пор нет, то Journey вполне себе состоятельный аргумент в пользу её покупки; да, всё настолько серьёзно). Ещё одна игра "от искусства", которыми особенно богаты платформы Sony, берущая не геймплеем, сюжетом или персонажами, а атмосферой, дизайном и душой. Ну и музыкой, конечно же, в данном конкретном случае. Местный саундтрек вряд ли надолго задержится в моих плейлистах (общее исполнение совсем не в моём вкусе), но вот в контексте игрового процесса он звучит просто феноменально, исключительно ярко и эмоционально окрашивая звуками музыки и без того богатую на оттенки визуальную часть игры.

Единственная проблема Journey заключается в том, что игрой, в полном смысле этого определения, назвать этот проект вряд ли возможно. Да, геймплейных элементов там предостаточно, но все они номинальны и очевидно не являются самоцелью. Journey - это чисто творческая зарисовка, креативно преподносящая некую идею при помощи образов и аллюзий (я увидел что-то такое философское, о бесконечном цикле жизни, смерти и реинкарнации, но вполне допускаю, что создатели вкладывали какой-то иной смысл), которую реализовали в виде игры. И вот если рассматривать её только в этом контексте, то да, игра просто безупречна - она очень красива, музыкальна, атмосферна, генерирует позитивные эмоции и выверена до миллиметра. Но. При желании, ту же самую идею можно было запросто передать в виде обычного короткометражного мультфильма, например, и не изменилось бы ровным счётом ничего. А вот если объективно оценивать Journey именно как игру, то по факту выяснится, что это не более чем разновидность предельно оказуаленного платформера, которому критически не хватает объёма и глубины. Journey - игра строго на один раз, расчитанная на одно короткое, но яркое путешествие, одно впечатление, одну дозу эмоций. Но не более того.

Поэтому, тот факт, что Journey (The Walking Dead, кстати, это тоже касается) навручали множество наград GOTY (игра года), я считаю актом немалого лукавства, либо позёрства, если не просто проявлением открытого неуважения к людям, которые действительно делают полноценные игры. Я понимаю, что вопрос неоднозначный, но лично меня очень даже здорово настораживает отчётливая тенденция к повсеместному упрощению всего и вся в современном гейминге. Все эти Wii, социалочки, кикстартеры - это ведь, по сути своей, палки, вставляемые в колёса естественной эволюции видеоигр. Что по-настоящему выгодно только очень ограниченному кругу компаний и направлений, которые, так уж получилось, я исторически не переношу (Nintendo, PC-гейминг, App Store и т.д.). Явная попытка если не обратить, то хотя бы замедлить любой прогресс, и речь в данном случае не о банальном графоне, а вообще об общем подходе к играм как к масштабным, крупнобюджетным развлечениям для состоятельных людей. Лично я, как человек, заставший практически все этапы развития игровой индустрии (и получавший удовольствие на каждом из них, не сомневайтесь, будь то загрузки с потёртых аудиокассет, спрайты или ранние полигональные кубизмы), такой вот тенденцией крайне обеспокоен. Не имею ни малейшего желания даундгрейдиться и возвращаться в каменный век всякого инди и мобильного говна по баксу за ведро... Впрочем, это наверное тема для отдельного разговора.

Так вот, возвращаясь к Journey. Отдавая ей всё должное, нужно отчётливо понимать, что это НЕ полноценная игра. Не AAA-тайтл. Не результат труда множества людей. Не революционная идея. Не игра будущего. Это недорогая скачиваемая игрулька, которой удалось чем-то удивить, выделиться из числа себе подобных и, как следствие, прыгнуть выше головы. Да, Journey невероятно вылизанный проект, в котором идеально практически всё, начиная арт-дизайном и заканчивая физикой скольжения по наклонным плоскостям. Но надо понимать, что при реализации настолько упрощённого по механике игрового концепта, разработчик изначально имеет преимущество, ведь ему приходится иметь дело с гораздо меньшим числом составляющих, которые в принципе можно как-либо испортить. Если взять для сравнения ту же Gravity Rush (моя личная GOTY 2012), то, в принципе, эта игра могла запросто стать (и, насколько мне известно, примерно так изначально и планировалось) точно такой же скачиваемой времяубивалкой на 3 часа расслабляющего геймплея, как те же Flower или Journey. Но, в конечном итоге, на основе сырого концепта изменения гравитации решили построить полноценную, масштабную игру AAA-класса. Да, она получилась далеко небезупречной, но ведь создание большой игры с новаторским управлением, богатым контентом и разнообразным геймплеем - задача в принципе очень даже непростая. А разве удалось бы Journey сохранить свою идеальность, если бы и её решили реализовать в виде полномасштабной игры, а не пятикопеечной концептуальной зарисовки? Я очень, очень сильно в этом сомневаюсь.

Поэтому, Journey - это по-своему очень хороший и правильный, но при этом однобокий, неполноценный проект. Это даже отдалённо не уровень, например, Shadow of the Colossus, которая помимо чисто художественно-эстетической ценности предлагала ещё и очень комплексную, во многом революционную (по сей день!) геймплейную механику. И лично мне хотелось бы видеть, чтобы именно такие, масштабные и сбалансированные игры, как SotC, задавали тон и двигали гейминг в будущее, а не симпатичная, по пустышечная по сути своей концептуальщина вроде Journey. Причём, подчёркиваю, сам тот факт, что подобные игры существуют, меня ничуть не напрягает (я как бы и сам получил честное удовольствие от Journey или той же The Unfinished Swan). Напрягает то, что приличные с виду эвенты и игровые издания на полном серьёзе сравнивают и даже присуждают победу играм, по-определению относящимся к отдельной категории (да, ниже по рангу, если угодно). Данная ситуация абсурдна примерно настолько же, как присуждение премии "Оскар" за лучший фильм какой-нибудь 15-минутной документалке (пусть даже очень хорошей). И меня искренне вымораживает, что всем вокруг, судя по всему, это кажется в порядке вещей.

P.S. Онлайновым режимом я как-то совсем не проникся. Нет, чисто теоретически я конечно понимаю, как всё устроено и почему должно нравиться людям, но вот со мной этот фокус просто не сработал. Индивидуалист я до мозга костей, ничего не поделаешь. ::)

P.P.S. Кстати, забавный факт. В самый первый раз, игру я прошёл за один присест (она часа на 3-4 вялого геймплея от силы), начав "путешествие" поздно вечером 31 декабря и закончив рано утром 1 января. Отвлекался только, естественным образом, на праздничное застолье, пока мой полотенчик медитировал себе в песках. ::)



Shadow of the Colossus (PS3) - 10/10

Шедевральная игра всё ещё шедевральна. Но первоначальные эмоции к сожалению вернуть невозможно. ::(

Собственно, в последний раз я проходил SotC больше 6 лет назад, и, чего уж там, скромно надеялся на хоть какую-то свежесть восприятия (ну, как некоторые любимые книги к примеру я могу перечитывать раз в два-три года, получая удовольствие "почти как в самый первый раз"). Но не случилось. Откуда-то из подсознания тут же предательски повыпрыгивали все тактики, лошадь интуитивно направлялась по верным маршрутам, а вид колоссов воспринимался как что-то совершенно обыденное. Магия к сожалению безвозвратно ушла, и кролик остался в шляпе, но, тем не менее, память о том, как эта игра вынесла мне мозг при самом первом ознакомлении, я сохраню навсегда.

Впрочем, и без всякого там волшебства в игре, как оказалось, есть чем заняться. HD-переиздание вообще во многих смыслах пришлось очень кстати. На PS2 я проходил игру с самописной болванки, и у меня постоянно возникали проблемы с загрузкой текстур, из-за чего игра часто превращалась в этакий конструктор, когда герой скачет на коне буквально посреди пустого пространства, а тем временем вокруг него нехотя проявляются замля, скалы и прочие объекты окружения. Причём, я ведь тогда был уверен, что так оно и должно быть на самом деле (ну, жертва революционному движку и всё такое), и только потом, посмотрев пару роликов на ютубе, понял, что подобная фигня происходила только у меня одного. Ещё один косяк той пиратской версии заключался в том, что игра намертво зависала на финальных титрах, поэтому постгеймовый ролик, например, я увидел впервые только сейчас, именно в HD-ремейке. Ну и "New Game+" смог впервые опробовать, соответственно, вместе с режимом "Time Attack". Даже и не знал, что в игре есть такое, на самом деле.

Сороковая платина. Оказал заслуженной игре подобающую честь, подгадав по случаю её прохождения двойной юбилейчик - 2000-й трофей + он же 40-я платина. ::)

Платина, без шуток, адски сложная. По статистике PSNProfiles, это вторая моя "ультра-редкая" (то есть, получили её меньше 5% трофихантеров, запускавших игру) платина после Killzone 2. И своему статусу она соответствует в полной мере. Собственно, для получения платины в Shadow of the Colossus требуется пройти игру минимум 4 раза (включая прохождение на харде) + собрать кучу не самых дружелюбных к игроку коллектиблс (ящерицы и фрукты) + пройти режим Time Attack на обеих сложностях. Основная часть требований, впрочем - это просто скучная рутина. Реальный хардкор - режим Hard Time Attack, в котором требуется валить колоссов в масимально жёстких условиях и за очень ограниченное время. Ну а самый главный эпицентр жопаболи, рядом с которым меркнет всё остальное - колосс номер 3, печально известный под именем Gaius, специфика убиения которого в режиме HTA, вкупе с неадекватно (относительно прочих колоссов) жёстким таймлимитом, заставляет даже самых опытных геймеров рвать себе волосы на голове (и не только на ней).

Следующий абзац - чистая тактика, сплошным потоком сознания, для людей посвящённых, либо планирующих посвятиться (настоятельно не рекомендую).

Самая жесть, что пройти этот челлендж по-честному, в рамках самой механики игры, практически нереально. Хоть какие-то шансы появляются только при освоении тактики так называемого "прыжка с меча", что по сути своей не более чем баг, позволяющий выиграть секунд 10-15. Правда, в классическом виде (прямой прыжок с меча на браслет правой руки) освоить эту тактику у меня как-то не получилось, и прыжок мне удавался от силы 1-2 раза из десяти, поэтому я быстро на неё забил и начал искать другие варианты. Использовал в итоге немного модифицированный вариант - прыжок с меча на площадку у живота, с последующим перепрыгиванием на браслет (нужно делать мгновенно, в одно движение, пока колосс не начал трясти головой, иначе факап), который получался у меня с вероятностью процентов так в 70. Чуть медленнее и сложнее, чем прямой прыжок, конечно, но процент успешного выполнения в данном случае перевесил недостатки. Далее, долго пытался провернуть популярный метод "переждать шаги на браслете + прыжок на площадку за спиной + оббежать тело к первой точке", но почему-то мне никак не удавалось главное - вынести болевую точку на животе за один раз. Даже при идеальном исполнении, я не успевал нанести последний удар до того момента, как заканчивалась анимация руки и колосс начинал новое движение (в результате - потеря 10-15 секунд, что для этого челленджа критично). Собственно, в тот первый и последний раз, когда мне удалось вынести точку на животе за один заход, я и прошёл челлендж. Но по чистой случайности использовал немного другой метод, который до сих пор нигде больше не видел. Так вот, вместо того, чтобы как обычно запрыгнуть с браслета на площадку за спиной, я как-то неловко повернул стик и прыжок ушёл сильно вправо, в направлении собственно самого живота. В конечном итоге, Вандер зацепился за шерсть немного левее самой точки (над разломом в площадке), и мне оставалось только сделать два движения направо по шерсти, чтобы оказаться прямо на точке. Само собой, такой вариант значительно быстрее, чем оббегать тело и залезать на точку снизу (что тоже не всегда получается с первого раза). Больше необходимости экспериментировать у меня не было, так что даже не знаю, можно ли такой прыжок повторять по желанию или то была редкая случайность, ну да слава богам уже за то, что он у меня в принципе получился. Ну а дальше всё "как у классиков", в общем-то - наверх по руке + вынос головы + вынос руки. С рукой тоже в общем-то повезло немного, ибо сперва я занял неудачную позицию и первые два удара пришлись куда-то в броню, так что я уже морально приготовился к тому, что всё зафейлил, но нет, гадина таки сдохла. На таймере оставалось ещё секунд 10, но через мгновение герой бы один чёрт свалился вниз, ибо стамина была на нуле, так что можно смело говорить, что решающий удар был нанесён на самой последней секунде и бой был выигран максимально эпическим образом. ::)

Так вот, скажу я вам... Лично для меня, челлендж с третьим колоссом в режиме HTA - это, без оговорок, самый трудный отдельно взятый игровой опыт за многие годы (со времён Мегадрайва, как минимум). И это я говорю как человек, для которого прохождение всех без исключения игр на платину давно стало чем-то само-собой разумеющимся. Я, конечно, не засекал время и не считал попытки, но если прикинуть навскидку, то только на прохождение этого челленджа я затратил больше 4-х часов (примерно 3 часа с первого захода, с последующим рейджквитом в сон + 1-2 часа на следующий день с утра). Число попыток измеряется десятками, если не сотнями (малейший фейл = рестарт задания). Когда эта скотина наконец-то сдохла, я орал так, что кошка пулей вылетела из комнаты и вернулась нескоро (больше никого дома не было, к счастью). А примерно 30 секунд, затраченные на невыносимо бесконечную пробежку до сейв-поинта (мимо одного идола, другого... спуститься по лестнице... повернуть за угол... да твою же мать, какого хрена шкала сохранения еле движется!?), показались длиной в целую жизнь (как назло, в предыдущий день как раз несколько раз отрубали свет). Такие житейские мелочи, как рука (которой я цеплялся за шкуру колосса нонстоп, как-будто завтра никогда не настанет), нывшая потом пару дней, едва ли стоят и упоминания. А вы говорите игрушечки, мол, энтертейнмент. ::)

Да, ещё вроде как считается, что 15-й колосс тоже шибко сложная зараза (некоторые с ним даже дольше парились, чем с третьим), но вот у меня с ним не возникло совершенно никаких проблем. С первого же захода совсем чуть-чуть не уложился в таймлимит (секунд 15), а прошёл челлендж с шестой попытки (по сравнению с HTA#3, это, считай, мгновенно), привезя полторы минуты чистого времени. Бой в целом намного честнее и ни на одном этапе не опирается на чистое везение, в отличие от третьего колосса, ну а за свой скилл я всегда был совершенно спокоен.

Стоит ли это вообще того, спросите вы? Думаю, всё зависит от конкретной игры. Shadow of the Colossus я люблю со страшной силой, поэтому даже такой ультра-вызов был мне по-своему интересен. Знаю, что многие ноют - игра мол сломана, мир пустой, на лошадь нормально не залезешь, камера показывает не то, что надо, и т.д. Но всё это чушь собачья. Просто некоторые люди не улавливают самой сути игры, отказываясь принять тот факт, что её показная недружелюбность к игроку - это ключевая часть гениального концепта, а не какие-то там геймдизайнерские промашки. Очень важно, что лошадь может повести себя своенравно, убежав в самый ответственный момент. Важно, что никогда нельзя быть на сто процентов уверенным, что ты удержишься на колоссе, сможешь в точности повторить какой-то прыжок, будешь иметь твёрдую опору, нанося удары по болевой точке. Игра идеально моделирует ощущение маленького человечка на громадной, живой, непредсказуемой твари. И даже в режиме Hard Time Attack, где игра превращается в чистый спорт и скиллфест, с заучиванием последовательностей анимаций, оттачиванием реакции и тактик, всегда остаётся значительная доля влияния чистого случая, который может как сыграть тебе на руку, так и зафейлить вообще всё. Ну, как в реальной жизни. И это невероятно круто же, бестолочи.
tride
26 марта 2013, 14:23
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2437
Решил пополнить список пройденных игр в любимом жанре:


Bujingai: The Forsaken City

Игра с Гактом в главной роли. Поначалу подумал, что они таким ходом хотели быстро срубить бабла на поклонниках, но к счастью ошибся - Bujingai оказалась довольно интересным, разнообразным, в меру сложным и стильным слешером.
Дизаин игры выдержан в китайском стиле: храмы, драконы, бамбуковые леса, персонажи и их одежда, музыка, сюжет(плохой, кстати), боевой стиль и так далее. Геймлей напоминает сразу две игры -  Genji и какую-нибудь Prince Of Persia. О PoP заставляют вспомнить разнообразные взаимодействия с уровнями и ловушки, а от Genji навевает боями: при помощи владющего двумя клинками героя, мы изящно убиваем толпы врагов, уворачиваясь, прыгая, запоминая движения и предугадывая момент для открывшейся атаки. Вообще интересно сделаны бои с врагами-мечниками: и игрок и противник имеют шкалу стамины, которая уменьшается спустя нескольки отражающих ударов и когда она на нуле - один не сможет остановить удары другого и несет урон. При этом лобовые атаки обычно не срабатывают и приходится придумывать разные тактики в зависимости от действий противника. Боссы получились на славу - многие из них сложны, требуют реакции и определенного подхода(никогда теперь не забуду льва из 4-го уровня - этот непредсказуемый симпотяга, карающий смертью за три ошибки, заставил меня сдохнуть 41 раз). Правда многие противники и боссы повторяются, имея просто улучшенную версию прошлого себя, но считать это претензией глупо - так в играх встречается сплошь и рядом.
Не люблю графически мрачную темноту и оттого внешность Bujingai обрадовала, ведь она обладает красочной и разнообразной окружающей средой(не смотря на обложку с серым городом). Плюс, симпотичные эффекты от ударов со стабильными 60 fps. Cаундтрек приятен на слух и вполне подходит стилистике игры.
Bujingai увлекает. Она постоянно подкидывает что-то новое и не скатывается в однообразие или казуальщину. Убил серьезного демона с мечом? Вот тебе одновременно два, у которых различаются атаки. Научился бегать по стене? Попробуй теперь сделать это четыре раза подряд в воздухе. Много раз просекал фишку со слабостями боссов и побеждал их? Теперь одолей свою же копию. Конечно у игры какой-то ужасный третьесортный сюжет типа "Он был его товарищем, но перешел на темную сторону и теперь главный герой должен отомстить", но это, думаю, единственный значимый минус. В остальном Bujingai достаточно интересна, к тому же выполена в экзотичном китайском стиле. Одно только непонятно - причем тут в названии Forsaken City?


Sword of the Berserk: Guts' Rage

Бородатый дядя тридэшных слешеров, вышедший даже раньше чем первый Devil May Cry. Во многом он противопложен упомянутой Bujingai: минимум платформинга(оно и правильно - Гатс и его меч для этого не подходят), вместо плохого и маловажного сюжета - интересная история, которой уделено времени, похоже, даже больше геймплея, вместо изящества - мрачное средневековье с мутантами, расчлененкой и брутальным героем.
"Мясокомбинат" в Gut's Rage годный, ведь тут можно с прыжка дать ГИГАНТСКИМ мечом по морде незадачливому мясистому рыцарю, затем с разворота тремя горизонтальными взмахами разрезать по полам несколько мутировавших крестьян и потом с красными глазами в режиме берсерка расфигачить оставшихся десятерых. Или рубящими ударами сверху-вниз прибить одного, толкнуть плечом и избить кулачным комбо второго, а затем выстрелом бомбы из руки замочить дальнего стрелка, по желанию предварительно кинув в него кунай. Все это, в основном, в декорациях замка. Дьявол может плакать? Не, не слышали, только через год выйдет. Интересно, что ГИГАНТСКИЙ меч Гатса сыграл с ним злую шутку, потому-что уровни игры в основном не такие широкие для размахов и стены время от времени останавливают комбо. Это, думаю, сделанно намеренно для увеличения полезности арсенала, да и игра так не скатывается в бесконечное тупое махание. Особой тактики против боссов придумывать не надо, но это, видимо, из-за выбранных мною невысоких сложностей.
Бег по уровням обычно короток, благо время от времени встречает внезапными QTE(да, не в одном Shenmue они тогда были), от которых может зависеть судьба: не увернулся - смерть, упал вниз - иная тропа, где-то пропустил -  дерись с кучей врагов.
Стоит упомянуть длину игры -  Berserk коротковата и проходится быстро в один заход. Но в искупление этому есть пара вещей - игра не успевает надоесть и имеет бонусы, мотивирующие к перепрохождению на разных сложностях. Например, пара дополнительных режимов или галерея картинок.
Помимо геймлея, сюжет Guts' Rage мне тоже показался увлекающим(это ж вcе-таки Берсерк), от чего теперь вновь появился интерес к этой вселенной. Да и музыка тут как раз под стать происходящему ужасу(в хорошом смысле). В общем, Sword of the Berserk: Guts' Rage - еще одна классная игра времен непродолжительной эпохи Dreamcast.

Berserk: Millenium Falcon обязан был быть пройденным после Gut's Rage, однако консоль категорически зависала где-то на четвертом уровне. Но, все же, расскажу о впечатлениях.
Второй берсерк слегка сменил стиль и стал ближе к слешерам типа "один против тысячи". Уровни стали шире, а враги многочисленнее и в итоге это отчасти подтвердило опасения насчет бесконечного и туповатого махания. То есть, мозги влючать особо не приходится - иди по прямой и дерись без остановки, практически не пользуясь уворотами . Это было бы нормально, если не одно но - враги не представляют особого челленжа, убиваются в основном с пары ударов и в прямом смысле бесконечны, а это со временем начинает вгонять в уныние. Но на этом минусы заканчиваются. Боссы наконец стали интересными(по крайней мере те, до которых я доходил), да и вообще боевка обзавелась новыми фишками: контратаки, что-то вроде фаталити, полезный в определенные моменты блок, появляющаяся на экране печать, более безумный режим берсерка, апгрейды и еще несколько новых вещей. Внешне Berserk прекрасна, как в роликах, так и в самой игре(насчет первого отдельно упомяну вступительный опенинг - он шикарен). Сюжет в деталях, само собой, не понять, ведь игра выходила только на родном японском языке, но с другой стороны он, как говорили, повторяет сюжет манги и терять особо нечего. Музыка держит планку.


Undead Knights

После двух ударов оружием, твоя рука хватает за лицо рыцаря и через пару секунд он становится зомби, который ждет приказа. Наделав толпу таких товарищей, ты тянешь палец в сторону одинокого врага и твои зомби дружно начинают жрать бедолагу, а экран забрызгивает красным цветом. Где-то сзади в это время ходит гигант и махает топором. Так как он довольно силен, а твоя армия не сможет просто так его одолеть, ты берешь за шкварник своего мертвеца и кидаешь прямо на гиганта, чтобы он на нем висел. Когда вцепившихся мертвяков становится трое, враг слабеет и тупит, а ты подбегаешь и начинаешь его кромсать. Позже все ооставшиеся живые солдаты становятся не такими уж и живыми, а впереди остается замок, у которого нету моста для перехода, но в который нужно попасть. Проблема решается так: приказываешь зомби сделать из своих тел лестницу, потом они из вертикального положения горизонтально падают в нужную сторону и вуаля - дорога в замок открыта. Все это в общем - типичная ситуация геймплея в Undead Knights - портативном зомби-стратего-слешере от Tecmo Koei.
На выбор дается трое персонажей, все они когда-то были членами королевской семьи, но теперь мертвы, могут при помощи полученной специальной силы управлять толпами зомби, а цель их - банальная месть, которая приходится на головы всяким рыцарям, заговорщикам, королям и даже Лайему О'Брайену, озвучка которого как всегда везде и на расхват. А на протяжении 20-ти уровней нужно будет заниматься примерно тем, о чем писалось выше: убивать, обращять и исползовать мертвяков в своих целях. А использовать их приходится по-разному: прикрываться гнилым телом от стрел, бить его со всей дури об пол и тем самым раскидывать вокруг врагов, кидать трупы на шипы для продвижения вперед, собирать толпу и приказывать им ломать подпорки на вышках с лучниками, после чего заставлять жрать этих самых лучников, ну и так далее. Играется это под аццкий металл от группы со "скромным" названием Lightning Swords of Death.
В IGN про Undead Knights принято говорить, что это игра с оригинальной задумкой, которая спотыкается из-за реализации, но я считаю наоборот - Undead Knights неидеальна, но оригинальность и фан от игры перевешивают недостатки.


Nanobreaker

Киборг по имени Джейк убивает и разрезает на части других киборгов при помощи катаны, от которой исходят электрические потоки. Время от времени герой дерется с таким же продвинутым катанистым воином и бегает в клипах по стенам. Все это - слешер от Konami. Ничего не напоминает?

Весьма занятная игра от Кодзи Игараси, тема которой посвящена наномашинам, киборгам, эволюции и всему такому. Местами интересный сюжет с парой резких поворотов и запоминающийся ост присутствуют, а вот геймплей раскрывается только во второй половине игры. Первая ее часть не самая лучшая. Она изобилует бэктрекингом с часто возникающей путаницей, боссы нетрудны и убиваются быстро, комбинаций негусто, а сюжет попросту нуден. Но когда приходит черед второй половины, Nanobreaker играет новыми красками: включаются сюжетные повороты, появляется интересный платформинг, постепенно исчезает упомянутый бэктрекинг, комбо система обрастает неслабыми вариантами, а боссы...ох.....под конец доходит до того, что проигрыш карается повторным убиением двух прошлых боссов или, например, приходится заново проходить пол уровня сквозь обязательное убийство пары десятков монстров. Один босс же вообще абсурден: ищешь слабости, уворачиваешься и короткими комбо постепенно приближаешь его полоску жизни до нуля, а потом из-за единственной случайной ошибки он убивает тебя одной своей атакой. Хардкор? О да!
Вообще отдельно понравилось то, как был обставлен финал игры: вместо очередного сопливого или серьезного эпика(не люблю это слово) про место героя в этом мире - рок'н'ролл, огонь и езда на маскл каре. Показательно!
Итог - стоит пройти.

Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 07 июля 2013, 11:18
Torus
22 апреля 2013, 12:04
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038
Последние месяцы в игроиндустрии в основном прошли для меня под знаком ознакомления с инди-играми, хотя были и "большие" игры. Колоссальное большинство отсеялось сразу, много заброшено при прохождении, очень много осталось, но в основном знакомился и играл в общепризнанную классику. В этом посте лишь первые две игры ААА класса, я поставил их в начало, так как в целом многих интересуют ААА игры. Остальные рассматриваемые игры - малые. Так же две игры здесь (Don't Starve и Factorio) актуальны, так как первая вот-вот выйдет, а вторая неплоха даже в альфа-тесте и могут понравится тем кто любит вариации Minecraft-подобных игр. Так как глупо рассчитывать что мой пост кто либо прочтет целиком, я сделал оглавление с кратким описанием игр. Отзывы расположены в соответствии с порядком в оглавлении.

Tomb Raider - Хороший игровой процесс с исследованием широких-коридорных зон, с ураганными игровыми сценами на манер Uncharted, но идиотскими персонажами и не менее идиотским сюжетом.
Sim City - Упрощение, проблемы на старте из за обязательного онлайна, малые города и неудачная концепция мультиплеера на мой взгляд. Но впринципе играбельно. Уверен со всеми DLC станет той игрой, которую все хотели, но нескоро.
Mark of the Ninja - Не совсем инди, так как на мой взгляд глупо подобным называть студию, у которой больше десятка сотрудников и финансирование, хоть они и независимы. Хороший 2D стелс платформер, вполне способный обогнать своих трехмерных собратьев по жанру.
Don't Starve - Следующая игра от создателей Mark of the Ninja. 2D сурвайл игра, в которой игрок должен выжить как можно дольше во враждебном мире, занимаясь крафтом, находя себе пропитание, заботясь о рассудке, готовясь к зиме и отбиваясь от монстров. Рекомендуется.
Factorio - В момент написания отзыва находится на альфа-тесте, так что актуально. 2D-песочница о постройке заводов и их автоматизации на чужой планете. Уже встроен русский язык, так как сообщество неплохо развивается. Рекомендуется к ознакомлению любителям Tycoon, Minecraft или похожих игр, так как хорошо использует идеи оттуда, принося что-то свое. Рекомендуется. Мне понравился больше Sim City даже несмотря на то что игра еще только на альфа-тесте.
Jets and Guns (Gold Edition) - 2D скролл-стрелялка в космосе. Одна из лучших скролл-игр в которые я играл. Треш, угар, хардкор, стеб и забойная музыка.
Binding of Isaac - Известный рогалик с бешеной реиграбельностью. Классика инди-игр.
Limbo - Атмосферный платформер с несложными головоломками. Основное достоинство в атмосфере. Классика.
Braid - Известный платформер с викрутасами над временем и головоломками, основанных на этом. Классика.
Aquaria - Старенькая аркада, с атмосферной музыкой и геймплеем, построенной на музыке и исследовании. Но несколько медлительная.
The Bridge - Относительно недавний платформер среднего пошиба, где в основу головоломок взята гравитация. Так же как и Aquaria страдает неспешностью, но в целом по мне хуже вышеназванной игры из за отсутствия исследования и красочного мира.
Proteus - Полный арт-хаус даже среди инди-игр, Proteus сложно даже игрой назвать. Аудио-визуальный эксперимент об исследовании маленького острова под смену времен года и музыку.

Tomb Raider



Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Square Enix
Платформы: PC, XBOX360, PS3
Дата выхода: 5 Марта 2013
Жанр: Приключенческий боевик

Героине Ларе Крофт в серии Tomb Raider не впервой перерождаться, в последней части она обновляется во второй раз. Но в этот раз игра показывает ее не как уверенную искательницу приключений на свою классную задницу и не только, а вполне себе хрупкой и неуверенной девушкой, которую влекут романтизм неизведанных открытий забытых цивилизаций. На этот раз Лара впервой для себя (в новом обличье) отправится искать затерянный остров Яматай рядом с территорией Японии.

Сразу же, с первого ролика, при приближении к намеченному месту все идет к черту на куличках и корабль не очень благополучно терпит крушение у острова, который на поверку оказывается не таким уж и милым курортом (а жаль, я бы на Лару в бикини посмотрел и даже без бикини), выживших выкидывает на берег и тут начинаются суровые приключения девушки. Атмосфера острова довольно неприветлива - дожди с грозой в одних локациях, снег с бурей - в других. Лавы под землей, смертельный газ, опасные хищники, так и мечтающие полакомится красоточкой и в довершении аккорда какие то безумные сектанты, которые даже с первой встречи мечтают перебить девушку даже предварительно не пофлиртовав. Из за этого возникает ощущение что сектанты импотенты. Странный факт, учитывая что рейтинг игры 18+

Ларе с первых минут предстоит познавать суровый мир острова и учиться выживать в нем. Увы, слово "выживание" применимо лишь только в сюжетном плане, но не в игровом - хоть и были обещания о том что придется заниматься "сурвайлом", на деле все сводится к убийству одного оленя в начале игры, символично показывая этим кто игрок, поверивший в это и что сделали с обещаниями. Но даже в сюжетном плане выживание страдает несуразицей - получая в самом начале по сюжету рану, Лара через короткое время благополучно забывает про нее, даже обработав. Сама Лара выглядит хорошо, обладает неплохими фигурами, за что ее не совсем порою ценят поклонники сериала, а уж как она двигается, пролазия между ущельями и вздыхает..Музыка для моих ушей и глаз.
К слову в игре ввели возможность включения высококачественных волос Лары (правда эта опция сильно просаживает фпс), но почему не ввели такую же опцию для грудей и задницы? Пара баллов игре бы вмиг накинулось, а уж какой это было бы рекламой для новейших видеокарт..

Но сюжет не представляет собой ничего особенного, главная интрига весьма очевидна и меня совсем не заинтересовала. За исключением самой Лары проработанных персонажей нет. Представляя собой клише откуда только можно они вызывают стойкое чувство дежа-вю и отвращения. Крутой дядя наставник, подруга-жлобиха (которая раскается к концу в своем поведе..ой, спойлер), подруга-понимайка, брутальный качок-защитник, влюбленный очкарик и засранец, мечтающий о славе. Им место в музее восковых фигур в качестве экспонатов, а не в суровом острове. Даже Лара является неуверенной девушкой, которая потихоньку закаляется, но ее сомнениям и размышлениям хоть уделено приличное время, заставляя поверить ее переживаниям. Наблюдая за сюжетом и персонажами мне казалось что авторы держат игроков за каких то фанатов "сумерек", "очень страшное кино" или что то еще американско-молодежное. Я откровенно не понимаю как можно было создать такой мрачный и жестокий остров одновременно с такими клищенутыми персонажами? Казалось бы что в игре задействованы две команды разработчиков - те кто отвечают за игровой процесс и мир и те кто отвечают за сюжет и персонажей. И при этом они не координируются между собой.

В плане игрового процесса игра представляет собой боевик с элементами исследования, но не открытого мира, а расширенных коридоров. Самым первым Крофт приобретает лук, который станет верным помощником в будущем еще не раз. Пистолет, Дробовик и автомат тоже будут прилагаться, но мне не особо понравилось ими пользоваться. Оружие апгрейдится за материалы, которые можно найти в ящиках и не только - стрелы лука становятся более смертоносными, нанося больше урона, поджигая и взрываясь. Автомат, пистолет и дробовик можно сделать более точными, ослабить разброс пуль, увеличить урон, количество патронов в магазине и т.д. Со временем за нахождение определенного количества определенных деталей оружие модифицируется на новый уровень и к нему появляются новые апгрейды.

Не обошлось и без возможности модифицировать боевую систему, улучшая свои навыки приемами ближнего боя и выживанием. После набора некоторого количества опыта Лара получает одно очко навыка, которое может вложит в одну из трех даже не веток - палок навыков, ибо прямые как хорошее бревно. И при желании все равно не получится вложиться по максимуму в одну палку, а затем во вторую по системе, из за которой приходится чередовать вложение очков. Вкладывая очки навыков в ветки Лара делает шаги к новому уровню "специалиста", которых всего три. Сами навыки тоже требуют для изучения не только первый, но второй и третий уровень "Специалиста", а для того чтобы выйти на новый уровень "специалиста" требуется вложить больше очков навыков, чем доступно в актуальный момент в одной ветке.

Овладевая ими Крофт учится такими приемами как возможность увернувшись ослепить врага грязью, добить противника втыканием стрелы в ногу. Так же присутствуют и пассивные улучшения, например увеличение количества жизней, нанесение всех секретных мест на карту, возможность получать материалы даже с животных, вытаскивать стрелы из убитых врагов, больше патронов и.т.д. Подобной системой развития может и получится наслаждаться при желании - но все равно эти улучшения мизерные, что по смыслу, что по виду. К тому же ключевые и главные улучшения Лара все равно получит, следуя сюжетной дорогой. Приятная мелочь, но не больше.

В перестрелке неуверенная, скромная и тихая Лариса не чурается использовать оружия с точностью спецназа. Взяв впервые в руки лук она без проблем всаживает стрелу в голову, а причитая на бедным оленем в своей первой охоте она без тошнотворных позывов вырезает ему мясо стрелой. Ледорубом она обожает выпускать мозги противников наружу, разбивая их черепушки с точностью хладнокровного киллера. Сами же перестрелки раздражают больше всего, ибо они часто слишком затянуты, врагов выскакивает слишком много, с ножами, автоматами, луками с напалмом и все хотят убить бедную девушку. Подобное сочетание многочисленных и хладнокровных убийств с сюжетным характером тихой Лары никак не сочетается в голове. Я говорил о том что ее переживанием уделено большое внимание - так вот, даже слишком большое, ибо ее высококачественное нытье с постоянными перестрелками просто взрывает мозг на мелкие ошметки. Если бы ее характер был увереннее, а перестрелок меньше то этот факт не бросался в глаза. Женщина, ты вырезала парней на два города, пробежала скалолазкой из валящей к чертям башни, взорвала пару гробниц и сидя у костра тихонько скулишь про себя о своей несчастной судьбе? Что же на кухне то не сиделось?

Кроме перестрелок и сюжета в игре присутствует исследование. Остров делится на цепочку широких коридоров с ответвлениями в необязательные гробницы. В каждой зоне присутствуют костры в разных количествах, у которых Лара может сесть и распределить накопленные очки навыков и материалы. Через эти костры (но не все) можно осуществить быстрый переход друг к другу, чтобы вновь исследовать старые зоны по новому, с новым снаряжением в места, которые раньше для старого снаряжения были недоступны. В локациях разбросаны артефакты, которые можно рассматривать, записи, пополняющие сюжет острова и раскрывающие мотивы некоторых персонажей, гробницы с головоломками, в конце которого игрока ждет награда в виде очка навыков и возможно материала для модификации оружия. Исследование локаций сделано хорошо, возвращаться в старые зоны придется так или иначе из за отсутствия всего необходимого снаряжения поначалу. Тем не менее надолго это увлечение не продлится - зоны маленькие, гробницы несложные, так что эксплоринг даже на 100% накинет лишь несколько часов сверху, оставив вполне хорошее впечатление о себе. Тем не менее мне хотелось большего в плане открытого мира и надеюсь что в следующей части разработчики сделают больше шагов в эту сторону.

Плотность событий при прохождении является главным плюсом игры, вызывая восхищение и восторг. Лара скачет из валящихся и взрывающих объектов, прыгает с троса на трос в полете между скалами когда под ней многометровая пустота, лихо убегает от опасности. Ситуаций, когда "земля уходит из под ног", в игре много и в такие моменты от экрана не оторваться. Подобный аспект вызывает у людей многочисленные аллюзии к Uncharted. Однако я бы не сказал что это плохо, к тому же на PC таких игр особо не было. Подводя итог можно с уверенностью сказать что перезапуск удался. Хоть минусы в виде слабого сюжета, характеров персонажей и затянутых перестрелок присутствуют, но так же присутствует и мрачная красота острова, исследование локаций, гробниц и ураганное приключение в плане игрового процесса.

Sim City



Разработчик: Maxis
Издатель: electronic arts (не заслужил большие буквы)
Платформы: PC
Дата выхода: 7 марта 2013
Жанр: Стратегия

Почти десять лет, прошедшие в выхода четвертой части не пропали даром - казуализация новой SimCity налицо: уменьшение размера городов, приятные и понятные графики вместо текстовых таблиц, последний визг моды в виде обязательного онлайна и очевидное вырезание ряда вещей на задел для будущих DLC. И тем не менее нельзя сказать что играть абсолютно неприятно, но и не шедевр - Sim City стартового образца это середнячок. Большая часть проблем (но не все) - технического характера. Сначала кратко о графике: тем кто видел "Симсы" (а таких, надо полагать все. Да-да, я знаю - вы не играли в Simsы, вы просто скрины видели) описывать ничего не нужно, ибо вылитый Симс в плане графики и есть. Ярко-красочная, словно скульптуры и манекены. Хорошо это или плохо - дело вкуса.

Игровой процесс встречает игрока весьма доходчивым туториалом. Шаг за шагом игроку покажут как прокладывать дорогу, как размещать различные виды зданий и как выполнять миссии. Более того, подсказки будут сопровождать игрока даже после введения: желтая и красная подсветка соответствующих кнопок меню дадут понять в чем нуждается город новоиспеченного мэра, а советники подскажут словами. Ребенок не заблудится, взрослый аутист тоже.

Для начала игрок выбирает регион и сектор в регионе, где будет находится его город. Регионы разделяются по количеству игроков в них - от двух до шестнадцати. Чем больше игроков тем больше можно построить больших проектов в регионе - до четырех. К тому же регионы и сектора различаются по наличию природных ресурсов в них. Если планируете создать добывающий город, не забудьте выбрать сектор, в котором есть что добывать - с уважением, капитан мэр. Так же в меню можно выбрать будет ли игра публичной, или частной. А можно просто присоединиться к уже созданному региону. Но на первый раз не советую, поскольку это чревато фейспалмом. Почему - объясню позже.

Когда регион с сектором выбран мэру дается участок карты в 2 на 2 км. Для начала, чтобы появился город, нужно провести дорогу, соединив ее с внешним шоссе. По бокам дорог необходимо разместить зоны, их три - жилые, коммерческие и промышленные. Четвертой функцией можно удалять зоны. После того как зона размечена здания появятся сами и жильцы тоже сами волшебным образом начнут въезжать в город. Жилая зона обеспечивает город рабочей силой, этой темной силе необходимо работать - для нее создается промышленная зона. Промышленная зона производит товары, которые необходимы коммерческой зоне для продаж жителям города. Стоит заметить что специальные здания (заводы, милиции и.т.д) тоже требуют рабочих. Спрос на ту или иную зону отображается на нижней панели и желательно балансировать. При разметке дорог на земле появляются черточки с оптимальным вариантом расположения дорог и представляют собой квадраты. При желании дороги можно располагать хоть восьмеркой, хоть треугольником, но это невыгодно - зона совсем маленькая, и при любой разметке кроме как квадратная появятся пустые места, что является непозволительной роскошью в начальных реалиях игры. К тому же по этим причинам и в виду отсутствия терраформирования не советую выбирать излишне горные регионы - неровность рельефа тоже отрицательно сказывается на квадратной застройке.

После того как зоны размечены городу быстро потребуется вода и электричество, хотя если вы садист, то можете забить, но все таки есть более изощренные способы наподдать населению. С водой ничего сложного нету - там только два варианта зданий, из которых поначалу доступен только один, то с электричеством можно и подумать: угольная станция для начала хороша, Но загрязняет воздух и требует уголь, который можно как добывать самим, так и покупать на мировом рынке. Ветряная станция дешева и сердита - жрет кучу места, не имеет толкового выхлопа, зато не загрязняет воздух. Есть некоторые хитрости с специальными зданиями, например если рядом в водонапорной башней разместить очистные сооружения, то грунтовая вода будет тратится медленнее. А если мэр истинный приверженец темной силы, то разместив атомную электростанцию не нужно строить колледжи, школы и университеты - пусть станцией заправляют ПТУшники. Не скажу что будет - сюрпризом окажется.

Специальные здания можно совершенствовать. Например после постройки больницы к ней можно прикупить несколько машин скорой помощи, а так же палаты для лечения больных. Более совершенное здание больницы требует министерства здоровья в доме правительства (Таун-холл/Сити-холл). Новое здание больницы не только охватывает большую площадь и вмещает больше машин/пациентов, но может избавляться от микробов в городе. При достижении определенного количества жителей Сити-холл можно модернизировать, что дает возможность присоединить к нему одно министерство. Министерство дает доступ к каким либо новым зданиям всему региону, не только вашему городу. Стоит заранее продумать какие министерства расположить у себя, в соответствии с задуманной специализацией - расположить все министерства у себя не получится, из за большого требования количества жителей в городе. Если жители довольны мэром, то у них повышается счастье и количество населения. А довольны они будут в том случае если в городе есть вода, электричество, рабочие места, магазины, муниципальные службы в нужном количестве. Однако так как все специальные здания требуют денег ежечастно, то расположив их все, не побеспокоившись о положительной прибыли можно стать банкротом. Налоги не единственный способ заработка = продажа ресурсов и товаров на мировом рынке может принести гораздо больший доход, поэтому смотреть желательно месячный доход, а не ежечасный, который не учитывает рыночные транзакции.

Города делятся на специализации, которых, при желании, можно выбрать несколько, да вот только навряд ли из этого что то путное выйдет. Промышленному городу в целом требуется дешевая рабочая сила и места под добычу, но будет много загрязнения. Туристический город привлекает туристов дорогими казино, достопримечательностью и здоровой атмосферой в городе. Так как зона слишком маленькая (два километра очень скоро покажутся маленькими, не сомневайтесь), создать полностью самодостаточный город навряд ли получится. По мере разрастания дороги можно апгрейдить, что позволяет зданиям вмещать больше жителей. Тем не менее замену дорог на проспекты придется проводить вручную. К тому же зданиям рядом с проспектами требуется больше места для максимальной застройки, поэтому, скорее всего придется сносить и здания.

По задумке Maxis новая SimCity должна поощрять игроков к кооперированию: один город в регионе отвечает за муниципальные службы, второй копает уголь, третий производит высокотехнологичные товары и т.д. Если город обладает развитой пожарной и милицейской службой, почему бы не выделить от себя помощь соседу, что бы там машины навели порядок? А в замен у него по дешевке купить электричество и воду, так как сам ощущаешь недостаток в них, или грунтовая вода вообще закончилась (а природные ресурсы в игре, как и в жизни имеют странное свойство заканчиваться). Или можно создать город отстойник, который собирает мусор других городов, избавляя их от загрязнения, и везя этот мусор к себе на свалки - взамен же получать от других городов денежную помощь и помощь с ресурсами.

Теория Maxis о кооперативной игре была красивыми словами, не лишенными достоинств. На практике осталось так же - красивыми словами, не лишенными достоинств. Скооперировать грамотно несколько городов по ролям, где каждый играет когда хочет, делает что хочет, и при этом наверняка забрасывает город (первый построенный город мало у кого будет удачным) - абсолютно безнадежное дело. Полагаться на ресурсы случайного соседа глупо - сегодня вы помогаете друг другу, а завтра он забьет на игру и не сможет предоставить игроку мусороуборщик/пожарку/скорую, когда в них внезапно появится необходимость. Есть два варианта решения данной проблемы: первое - играть с друзьями. Но навряд ли все они будут сплоченно играть всегда. Причины те же - надоест/забьют. Второй вариант - застраивать регион самому. Но делать несколько городов самому это то еще муторное занятие. Поэтому теоретическая идея Maxis разбилась о практическую реализацию - мультиплеер и кооперация хороша в играх с непродолжительной сессией (RTS бои, баталии в FPS), но не в случае с SimCity.

Так же не лишним будет вспомнить проблемы технического толка - когда в первые дни игроки не могли толком поиграть из за требования постоянного интернет-соединения и сервера были перегружены. А таблицы лидербордов и соревнований отсутствовали гораздо большее время. К слову Maxis заверяла, что создание оффлайн-режима невозможна, так как операции производятся на стороне серверов. Однако уже вскоре после релиза вышел мод, делающий с некоторыми условностями возможной оффлайн игру. Кроме технических на начало игры существуют пара проблем игрового характера - жители двигаются к месту назначения самым коротким маршрутом, игнорируя тот факт что на пути уже возможно есть пробка. Из за этого при даже среднем количестве жителей город может просто сколлапсировать в пробках, даже если у игрока везде проспекты. Вторая проблема это конечно очевидный малый размер городов - тут навряд ли у кого то есть сомнения что большие города оставили на DLC, ведь это будет таким вкусным дополнением и сколько денег принесет своему дорогому издательству.. То что DLC к игре были бы это понятно, причем в больших количествах. Но то что такую важную черту как размер города не дали со старта - свинство.

EA уже извинилась за такой корявый старт игры, организовав пользователям Origin акцию, где можно выбрать одну бесплатную игру из списка, директор ушел с поста, а Maxis клепает патчи. Продравшись через технические проблемы новичок в первое время вполне может получить удовольствие от игры, но пробки, необходимость кооперации и маленький размер городов даже неопытным игрокам дадут о себе знать. Не сомневаюсь что со временем и DLC проблемы будут исправлены, а пока SimCity довольно неоднозначный продукт.

Переходим к малым играм.

Mark of the Ninja



Разработчик: klei Еntertainment
Издатель: Microsoft
Платформы: PC, XBOX360
Дата выхода: 7 сентября 2012
Жанр: Аркада/Стелс

Некоторые игры не обладают высокополигональной графикой, не хвастаются нелинейным сюжетом и широкими возможностями в прохождении, о них не крутят рекламные ролики и интервью на каждом углу. Простые, но уникальные в идеях они способны принести гораздо больше приятных ощущений игроку, чем некоторые пустые распиареные боевики. Klei Entertainment уже успела выделится мясистым платформером Shank, игровой процесс которого строился на зверском убийстве противников различными и необыкновенными способами, хоть эта игра мне не понравилась. Однако потом разработчики пошли в сторону более смелых идей. В следующей своей игре - Mark of the Ninja, они решили сменить концепцию, оставив в общем мультяшную идею и идею 2Д платформера. Но в этот раз рассказ идет о ниндзя, и игра не о бездумном отстреле монстров. Это стелс-платформер в 2Д, что уже само по себе звучит необыкновенно.

Сразу наверное стоит сказать что по фильмам и играм у людей могло сложится несколько иное впечатление о темных рыцарях. Там они с легкостью расправляются одновременно с десятками врагов, уворачиваются от всех возможных ударов, не прячась от противников идут напрямую так что и рэмбо впору обзавидоваться. Ниндзя специализируются на скрытном убийстве, о присутствии идеального ниндзя никто не должен знать и понимать, даже когда они метко и уверенно убивают ничего не подозревающего противника одним ударом, они не используют оружие пока не уверены в том что первый удар будет последним.

За вышеописанного ниндзя и предстоит игроку двигаться в игре. Завязка у игры довольно обыкновенная - на храм ниндзя нападают вооруженные до зубов противники, захватывают в плен наставника и нескольких человек. Наш герой в это время где то валялся в отключке и благополучно все пропустил. Очнувшись вместе с таинственной незнакомкой-ниндзя (которая геймплейно не участвует, но в некоторых местах следует за игроком и дает полезные советы) парочка выдвигается на спасение своих соратников. Главному герою для выполнения подобной цели наносят татуировки, сразу предупреждая, что они способны свести с ума носителя татуировок. Сюжет игры, поданный в виде рисованных как мультик роликов, не является основным достоинством игры - "неожиданные" повороты присутствуют, но кому то они могут показаться вполне предсказуемыми. Но я все таки отмечу что концовка заставила меня немного задуматься.

Основной интерес представляет собой игровой процесс. Необыкновенная смесь стелса и 2Д платформера, оно подается грамотно и совершенно не хочется проходить игру в стиле "я бэтмен". Хоть это и возможно, но лишь только на первых уровнях, да и то может аукнуться. Ниндзя умирает с парочки автоматных очередей, одной пули снайперской винтовки и даже собачьих укусов. А вот способов скрытных убийств хватает. Уровни построены так что порой присутствуют один-два пути обхода - например по крыше или через вентиляцию, кому то даже может показаться что нет ощущения линейности, хотя игра линейна. Чаще всего противников проще убить своим верным мечом. При подходе к нему загорается направление стрелочки и требование зажать кнопку мыши. Надо удерживая кнопку мыши дернуть мышь в указанном направлении (а не тыкать в стрелки, как я первую минуту вдуплял). Тогда произойдет бесшумное убийство противника. Но если дернуть мышкой в неверную сторону то ниндзя немого промахнется хоть убьет противника - тот сильно закричит, привлекая внимание стоящих рядом людей.

Кроме меча можно открыть другие способы убийства. Например ниндзя может кинуть шипастую ловушку под ноги охраннику - и тот умрет, наступив на него. Отравленный дротик вводит врага в панику и тот автоматной очередью может убить своего союзника. Количество использований подобных примочек ограничено, но они восполняются в контрольных точках. Неплохо бы к способам убийств причислить сбивание тяжелых ламп на противника, возможность убивать сверху, вися на ветке, за дверью и снизу, но все это при открытии соответствующих навыков. Убить противника мало - желательно спрятать его труп куда нибудь, ибо если другой противник заметит валяющийся труп то он поднимет тревогу, а это немного снимет заработанные очки.

Очки зарабатываются довольно просто - за убийство противников (причем бесшумное убийство дает больше очков), за убийство своими приспособлениями, или теми же лампами. Если ниндзя спрятался, а мимо прошел противник и не заметил спрятавшего - тоже начисляются очки. Но если поднимут тревогу - очки наоборот - отнимают. К тому же на уровне разбросаны актефакты, которые тоже начисляют очки. Чем больше очков игрок набрал, тем больше "жетонов" после прохождения уровня он получит - от одного (просто за факт прохождения, до трех из девяти. Для вторых из трех жетонов нужно находить хорошо спрятанные по уровню свитки (по три на уровень, один свиток равняется получению одному жетону при прохождении). Свитки рассказывают историю храма ниндзя, делая понятным некоторые детали сюжета. Последние три зарабатываются за выполнение определенных условий при прохождении уровня. Аналогично вышеназванным - по три условия на уровень, выполнение одного условия равняется жетону. Испытания могут быть самыми разными - например не разбить ни одной лампочки, убить пятерых охранников ловушками, либо совсем укуренное "дайте себе обнюхать каждой собаке".

Все набранные жетоны запоминаются при прохождении, впоследствии уровень всегда можно переиграть для приобретения недостающих жетонов, выполнения невыполненых испытаний. После прохождения уровня их можно потратить на три вида улучшения - техника, вооружение и "отвлечение". В ветке техники ниндзя может выучить такие возможности как убийство из за двери, сверху/снизу и подобные рода полезные способы незаметного убийства. вооружение апгрейдит ловушки, позволяя их кидать бесшумно прям к ногам противника, приобретает отравленные дротики. "Отвлечение" же дает возможность использовать дымовые гранаты, или ящик из MGS, с возможностью убийства из под нее.

К тому же при прохождении уровня могут начислить очки за такие бонусы как не поднятая тревога, и отсутствие убийств противников при прохождении. Даже такая возможность дается при прохождении - абсолютно скрытно и без единого убийства. Вспомним и то что за выполнение определенных требований игрок получает различные костюмы ниндзя, и они не просто меняют внешний вид ниндзи - а напрямую влияют на игровой процесс. В одном наборе можно бегать не издавая звука и дают два слота под отвлекающие аксессуары, но ниндзя лишается меча, другой костюм добавляет слот под вооружение, но использованные предметы перестают восстанавливаться на контрольных точках. Сама стелсовая система сделана просто и удобно - в тени игрока не замечают, издаваемый звук помечается в виде кружочка, и если противник оказался в зоне издаваемого звука - он встревожится сойдет с привычного скриптового маршрута, чтобы обследовать окружающую местность. Бегать рекомендуется только когда рядом нет противников (или при соответствующем костюме) - так как шум при беге слышен почти на весь экран.

Графика в игре мультяшная, простая но приятная, созданная в узнаваемом стиле klei Еntertainment. После прохождения игры в нее можно вернуться снова - во первых найти все недостающие жетоны для прокачки персонажа. Во вторых после - открывается New game+, где враги более сильные,источники звуков не помечается кружочками, и игрок не видит то что у него за спиной. И к тому же разные костюмы дают возможность попробовать разные способы прохождения. Таким образом у стелс-платформера присутствует некоторая реиграбельность для тех, кто хочет освоить игру полностью. Враги по мере прохождения становятся все сложнее - одних нельзя будет убить сходу, необходимо предварительно оглушить, к другим невозможно подкрасться незаметно даже сзади и их следует избегать. В игре присутствуют головоломки как при прохождении игры, так и спрятанные в уровнях отдельные комнаты-испытания с особыми головоломками. Управление в игре так же заслуживает похвалы - оно простое и интуитивно понятное - 4 кнопки передвижения, 4 клавиши цифр для смены аксессуаров, "Q", "E" и мышка, больше ничего не требуется. Можно поменять, но это банально ни к чему.

Ради приличия, разумеется, нужно назвать и минусы игры - единственное что мне пришло в голову это небольшое разнообразие соперников, их действительно можно было сделать больше. Ну и из названных вначале - сюжет игры. Необыкновенная и стильная, двухмерная стелс аркада с грамотным сочетанием своих геймплейных аспектов и грамотным построением уровней для скрытного прохождения способна дать немало хороших впечатлений там где это неспособны сделать и многие высокобюджетные игры с трехмерной графикой. Хорошая возможность убедиться, как 2D игра может быть не только стелсом - но и при этом превосходить своих трехмерных конкурентов.

Последующие две рассматриваемые игры (Don't Starve и Factorio) актуальны, так как они в процессе разработки и вот-вот выйдут.

Don't Starve



Разработчик: Klei Еntertainment
Издатель: Klei Еntertainment
Платформы: PC
Дата выхода: 24 апреля 2013
Жанр: Sandbox/Survival

Уже выделившись меньше года назад необычной 2D стелс платформером Mark of the Ninja разработчики не остановились на достигнутом. Их новой идеей стала игра Don't Starve. По аналогии разницы между Shank и Mark of the Ninja, Don't Starve так же отличается от предыдущего творения разработчиков - жанром, идеей и даже рисованным стилем. Don't Starve на первый взгляд имеет аналогии с Minecraft (гораздо ближе игра напоминает более раннюю, но гораздо менее известную игру Stranded) , но только на первый взгляд. Скопировав идею о собирательстве, крафте, свободном мире и опасной ночи Don't Starve принес столько своего, что иллюзия клона улетучится в момент. Добро пожаловать в стильную игру, заставляющую игрока выживать.

Don't Starve - 2D сурвайл игра с видом сверху. Рисованная, словно карандашом графика обладает своим шармом и на ум вызывает именно определение "стильная". Впрочем стиль это заслуга не только простой, но приятной графики, но и смешной анимации и звука, которые в Don't Starve просто доставляют. Герой смешно подпрыгивает, рубя камень, быки издают угарное мычание, когда Уилсон проходит рядом, а местных свинолюдей надо просто видеть. Что касается звуков - здесь нет звучащих по буквам слов. Однако персонажи прекрасно передают свой страх, удивление и досаду через различные интонации и мычаний. Такой стиль нужно было еще придумать.

Don't Starve - игра о выживании, не дающей игроку поблажек и объяснений. По сюжету нашего героя Уилсона захватил демон Максвел, зашвырнув его в непонятный мир, полный опасностей. Игроку не будет дано никаких указаний что и как делать. До многих вещей придется доходить эмпирическим путем, или штудируя различные гайды. И для новичка путь будет усеян немалым количеством смертей из за случайностей, но по большей части незнании игры в первый момент. Не развели костер ночью - умрите. Не поели - умрите. Не позаботились о благосостоянии рассудка - умрите. Не приготовились к зиме или нашествии собак - умрите. Don't Starve игра не о множестве врагов с высоким уроном, хоть такие и будут, а о борьбе с многочисленными механиками игры, играющими против вас.

На манер Minecraft в игре день сменится опасной ночью. Только если в Minecraft нужно огородить себя стеной от ночных монстров, то тут от смерти спасает костер, а так же факел и еще приспособления посложнее. Отбиваться без света бессмысленно, так как физически ночных монстров вроде нет - убивает сама темнота. В положительную сторону можно отметить тот факт что ночь не занимает половину времени, кроме зимы. День сменится вечером, который сам по себе длительнее ночи и упреждает ее приход. Костров парочка видов, для поддержания огня на костре нужно подкидывать дрова, к тому же проблему может доставить дождь, заставляющий игрока подкидывать дрова чаще. Регулярная рубка деревьев способно обидеть лес и на игрока накинется энт. Он успокоится если посадить несколько шишек рядом с ним, но рубить деревья рядом больше не стоит.

Второй аспект игры, с которым необходимо бороться - это голод. Он даст о себе знать где то на второй день и в игре присутствуют множество способов борьбы с голодом, ведь игра не спроста называется "Не сдохни с голоду". На первое время хватит и обычного сбора ягод и моркови, которых можно пожарить на костре. Однако они со временем портятся и поэтому сбор лишней еды приравнивается к пустой трате времени, которое в Don't Starve чрезвычайно ценное, только если игрок не обладает холодильником. Набрав приличное количество травы и веток можно крафтить ловушки и ставить их рядом с кроличьими норками - мясо лишним не бывает, они могут пригодится не только для утоления собственного голода, но и для свинолюдей. При большом количестве убийств животных на игрока сагрится монстр, на манер энта после рубки деревьев. Одной ягодой или куском мяса голод не утолить - он падает каждый день на приличное количество пунктов, а еда восстановит совсем небольшое количество за раз. Так что в Don't Starve жрать придется прилично.

Голод не единственный параметр, о котором предстоит заботится игроку - рассудок составит ему полноценную компанию, ибо в Don't Starve можно не только умереть с голоду, но и сойти с ума до смерти от галлюцинаторных эффектов. Оно потихоньку поднимается днем, сильнее падает ночью, а событий, от которых рассудок теряется гораздо больше чем тех, что восстанавливает. Сперва в темноте начнут мерещится чьи то глаза, потом экран будет плыть, впоследствии появятся тени непонятных призраков, бродящих даже днем, а закончится все их атакой на игрока в бесконечном количестве. Испорченная еда тоже уменьшает разум, но сбор цветов восстанавливает, а венок из цветов предотвратит его падение ночью. Впрочем венок, как и многие другие вещи имеет свойство портится, цветы нужны не только для шляпы, но и будут полезны фермеру. Так же от падения рассудка будет польза более опытным игрокам, пожелавшим получить сильное оружие и некоторые ингредиенты.

В игре присутствуют приличное количество способов собственного пропитания, ибо банальное собирательство ягод отнимает немало времени и необходимо лишь в первые дни. Ловушки для кроликов позволит собирать мясо, но ловушки сами по себе требуют немало материалов и имеют свойство портится с каждым пойманным животным. Рыбалка вносит разнообразие, всегда можно организовать собственное фермерство, выкопав кусты с ягодами лопатой, чтобы посадить рядом с собственным лагерем, но нужно еще удобрять их. Если в построенную турбо-ферму вложить семена и пару раз удобрить, игрок быстро получит еду. Как вариант - можно заняться пчеловодством, для чего тоже существуют соответствующие предметы крафта.

Раз в несколько дней на игрока ночью будут нападать гончие, да и не обязательно только они.Уилсон не терминатор, жизни улетают быстро, не все враги умирают просто, поэтому оружие с броней к тому времени будут не лишними, иначе бой может закончится смертью. Первая броня и копье создаются просто, элементы для их крафта находятся под рукой. Проблемы могут возникнуть только с золотых камнем, необходимой для создания исследовательской машины - он не так уж и часто падает с валунов. Но их можно достать, выкапывая могилы и относя добытое королю свинолюдей. По прошествии где то 20 дней наступит зима, которая тоже станет возможной преградой для выживания. Все замерзает, кролики убегают, ягоды не растут снова, поэтому пропитание достать сложнее, если предварительно не запаслись им в холодильник. К тому же необходимо крафтить теплую одежду, что бы не замерзнуть до смерти, а под конец зимы на огонек заглянет босс, чтоб не расслаблялись.

Зоны в игре приличного размера и разделяются на биомы. Стоит заметить что в бета-версии зоны разделялись на небольшие острова, выглядящие как ровные круги. Так же такие аспекты игры как вышеназванные рассудок, порча еды и зима были внесены чуть ли не под конец - с развитием игры ее механика усложнялась. И хоть в ранних версиях игры я без проблем проживал десятки дней, с вводом зимы и рассудка обретенных навыков стало недостаточно. Лагерь можно обустраивать, обнося его ловушками, забором (коих тоже несколько видов), располагая внутри клетки, фермы, сундуки, исследовательские машины и прочие полезные вещи. Но особо развернуться в первое время не получится, Don't Starve не Minecraft - в борьбе за выживание времени на художественное строительство остается мало.

Уилсон не единственный персонаж в игре, за которого можно играть. С набором уровней будут открываться новые персонажи, которые обладают своими особенностями, включая персонажа для хардкорщиков, чьи характеристики уменьшены. Это далеко не полный список всех возможностей игры, а только самых явных, к тому же после релиза некоторое время к игре еще будут выходить обновления. Для тех, кто уже освоился с навыками выживания в мире Don't Starve создан режим приключений, в который можно попасть через обычный мир. В режиме приключений игрока ждет несколько миров, каждый из которых сложнее предыдущего и бросает игроку вызов. Don't Starve не держит игрока за идиота и бескомпромиссна к нему. Предоставляя игроку большой выбор в способах выживания без подсказок, она так же предоставляет большой выбор способов умереть. Удачи в выживании и не умрите с голоду.

Factorio



Разработчик: Tomas Kozelek
Платформы: PC
Дата выхода: Лето 2013
Жанр: Менеджмент

Отзыв написан на состояние альфа версии 0.3.2

Любителям игр, подобных Transport Tycoon, Minecraft и Dune посвящается.
Factorio попался мне на глаза когда игра находилась еще на этапе сбора средств на сайте Indiegogo. Хоть и забыв, как именно я нашел игру могу сказать что она сразу увлекла меня своей идеей. Суть игры в том чтобы построить свое собственное автоматизированное производство на чужой планете, куда занесло нашего героя. И своей атмосферой она заставляет вспоминать три вышеназванные игры, поскольку Factorio черпает идеи оттуда, но при этом микс приносит что то свое.

Стартовав сбор средств на Indiegogo разработчик попросил 17000 евро. Сбор средств шел медленно, я слышал что были какие то ошибки в маркетинге или подаче игры на сайте, к тому же не на кикстартере. Где то за три недели с грехом пополам игра собрала 21500 евро и разработка продолжилась. Стоит еще упомянуть что создателю игры потом стало поступать немало писем от заинтересовавшихся игрой, но пропустивших сбор средств. Поэтому на сайте игры был открыт предзаказ, с аналогичными вариантами поддержки, за которую можно получить доступ в альфу. Меня удивляет что такой проeкт собрал так мало денег, ибо подобных игр мало. На манер FTL он должен был заинтересовать немалый пласт людей, любящих менеджмент в играх и неплохие микс-идеи.

Сюжетная завязка игры проста - космический корабль с нашем героем на борту разбился на чужой планете. Игрок остается один в новом мире, кишащими пришельцами. Задача проста - колонизировать планету, использовав все доступные ресурсы, несмотря на то что местные аборигены почему то против. Игра сделана видом сверху и графически возвращает нас во времена вышеназванных игр. Но тем не менее краски чуть более мрачные и темные, что придает атмосферы чужой планеты.

В данный момент на сайте игры в свободном доступе лежит демо-версия. Альфа-версия доступна тем кто поддержал игру. В демо-версии отсутствует свободный режим, редактор карт, опция модов, вторая часть заданий и некоторые изобретения. Все что там есть - первые три простых миссий (первая часть/глава), которые представляют собой туториал, знакомящая игрока с азами игры. В первую очередь на манер Minecraft игроку предстоит вручную добыть ресурсы. На данный момент в игре присутствуют следующие ресурсы: дерево, камень, уголь, железная и медная руда. Так же отмечу что дерево и камень толком нужны лишь на первом этапе создания производства - впоследствии потребность в них будет минимальная. В свободном режиме камень вообще нужен первее всего для создания печки - технологии, включая почти первых - делаются из переплавленных металлов.

Ресурсы расположены на земле в ограниченном количестве и добываются буром (привет из Дюны). В первые полчаса игроку придется бегать и копать вручную, как в Minecraft, но с созданием первых буров потребность в этом отпадает. Расположив рядом с ними сундуки, куда будет складываться добытые ресурсы игрок волен заняться следующим этапом освоения игры - автоматизация. Небольшое отступление по поводу технологий - чем сложнее вещь, которую хочет создать игрок, тем больше цепочек производства он требует, но при этом если игрок создает своими руками то создавать поочередно компоненты не нужно - при наличие необходимых материалов ГГ сам своими руками произведет всю цепь крафта. Это хорошее и удобное решение для новичков, но и только - сложные предметы требуют очень длительного времени ручного крафта, а потребность в их количестве даже при среднем производстве будет выше, чем игрок своими руками может делать физически.

Factorio это игра об автоматизации производства и логистике, возведенной в абсолют. Игра о создании цепочек производства высоких технологий, в котором участие игрока сведется к перестановке буров по окончании ресурсов. Но в последнюю очередь стоит думать о том что это будет легко и казуально, ибо игрок в основном будет продумывать сложные схемы, на создание некоторых из них легко может уйти час-другой, в зависимости от фантазии игрока. Чем масштабнее цепь производства, чем сложнее технологии поставлены на конвейер, чем меньше игрок принимает участие в переносе ресурсов - тем больше игрок познал Factorio.

Рассмотрим простейшую автономную цепочку, когда игрок расположил паровой двигатель и заменил обычные буры на электрические, более эффективные (это происходит за полчаса игры). Бур, добывающий уголь выкладывает их на конвейер, который ведет в сторону парового двигателя. Рядом с двигателем поставленные манипуляторы (предназначены для переноса предмета с одной клетки в другую, но на малое расстояние. Манипуляторы - важнейший компонент игры и их несколько видов, включая с фильтрами) автоматически подбрасывают уголь в бойлеры, которые обеспечивают работу парового двигателя. У буров, которые добывают железную и медную руду стоят печки и манипуляторы, которые автоматически закидывают добытые ресурсы на переплавку. Но печкам, как и паровому двигателю требуется уголь, поэтому конвейерная дорога у парового двигателя продолжается к этим печкам и там поставлены еще манипуляторы, автоматически закидывающие уголь в печки.

Это пример самой простейшей автономной цепи, даже не производства - предназначенное для создания переплавленных металлов - основу почти всех технологий. Вся описанная схема создается игроком исключительно вручную, самим. Тут не SimCity - игрок сам рассчитывает сколько ресурсов добывать, сколько манипуляторов и печек ставить, какую территорию охватить производством, какие технологии и в каких количествах создавать автоматически. Территория карты в свободном режиме условно бесконечная, хотя при желании цифрами можно выделить границы. Так же при генерации карты в свободном режиме можно задать частоту расположений ресурсов на карте, размер и их богатство. На максимуме скажем 10 моих буров на каждый ресурс израсходовали меньше пятой доли за почти 15 часов. А вот в сюжетных миссиях карты совсем маленькие и обрываются по краям, что может смутить новичков. Но это можно списать на состояние альфы. Так же минусом на мой взгляд является то что после легких первых трех миссий туториала, в котором разжевываются базовые аспекты игры, четвертая миссия выглядит несбалансированно сложной. В нем говорят что необходимо наладить производство ракет, но при этом как организовать производство - не объясняют, что может смутить тех игроков, которые еще не вкурсе всех возможностей игры.

Следующей основой автоматизации производства являются сборочные автоматы, способные создавать предметы из двух компонентов, или четырех (более совершенный сборочный автомат). Но в отличие от крафта своими руками, чтобы организовать автоматическое производство высокотехнологичной детали - придется строить цепь сборочных автоматов. Для создания простой вещи, например железной шестеренки, которая требует только пару железных плит (переплавленная железная руда), достаточно одного сборочного автомата. Но, к примеру, организация автоматического производства третьего исследовательского пакета - хорошая задачка, требующая организации нескольких цепей сборочных автоматов, в одной цепи из которых участвует 8 автоматов, не считая ответвлений. И это - необходимость игры на средних/поздних этапах игры, поскольку крафтить руками при долгой длительности ручного крафта - гиблое дело. К концу исследование логистических роботов немного облегчит жизнь, но они дорогие, медленные и переносят по одной единице ресурсов за раз. Исследование их улучшений немного выправляет ситуацию, но вряд ли игрок полностью перейдет на них с конвейерной цепи.

Для доступа к более качественным технологиям их необходимо исследовать в лаборатории, постройка которой доступна сразу. В меню технологии видно что было изучено (зеленый цвет), что доступно для изучения (желтый) и что пока недоступно (красный). Чтобы лаборатория начала исследование нужно не просто выбрать технологию, а обеспечить лабораторию требуемыми исследовательскими пакетами, коих четыре вида да данный момент. Первый исследовательский пакет (красный) довольно элементарен в создании, второй - сложнее, автоматизация третьего - уже испытание, а четвертый вид необходим под конец и добывается с баз инопланетян. Исследование открывает доступ к новым видам оружия, брони, патронов, турелей, машины и даже локомотива с железными дорогами. Так же можно улучшать некоторые пассивные свойства, например урон и скорость полета ракет. Как завершение в игре присутствует последняя технология - ракетная оборона, которая требует бешеного количества пакетов на исследование и дает доступ к ракетной защите, обеспечивающее безопасную колонизацию планеты по сюжету, а значит конец игры. Это для тех кто ищет конечную цель в сэндбокс играх.

Кроме производства и автоматизации в игре есть банальный экшн, так как пришельцы периодически делают набеги на игрока. Проблема решается элементарным размещением турелей по периметру, желательно лазерных - жрущих много энергии, но сильных и не требующих боеприпасов. Так же игрок сам обладает средствами для расправы над инопланетянами - пистолет, автомат, ракетница и огнемет +броня. Стрелять можно как автоприцелом, так и самим. Когда игроку понадобится четвертые исследовательские пакеты - придется рушить инопланетные базы, чтобы заполучить артефакты, из которых делается пакет. Это довольно скучное и унылое дело на данный момент. Более того нет смысла самим рушить базы, когда они легко давятся автомобилем, напоминая первые GTA с видом сверху, который к тому моменту наверняка будет доступен игроку. Нет смысла зацикливаться на стрельбе когда намного проще раздавить базу инопланетян. В этом минус игры - в том что окружающая опасность абсолютно неинтересная, а отличие, скажем, от Dont Starve. Надеюсь это издержки альфа-версии.

Переход Factorio в режим бета-теста запланировано на середину мая, релиз состоится летом. Будут добавлены новые ресурсы (Уран, к примеру), технологии на их основе, а так же мультиплеер. Играть в Factorio можно очень долго, ибо простора для этого достаточно, ведь каждый элемент крафта при желании можно автоматизировать, а это дело явно не первого десятка часов, база запросто может разрастись до размеров, что не поместится на экране даже при максимальном удалении. Взяв некоторые идеи из культовых игр Factorio удачно смешала их, принесла что то свое и обрела собственный шарм. Factorio игра для тех кто хочет пройти путь робинзона будущего и любит продумывать менеджмент производства полностью самим - от первых шестеренок, до поездов и ракет. Как справедливый итог - даже не смотря на состояние альфа-версии Factorio одна из лучших менеджмент-игр в рамках малых игр, но пока еще не признанных.

Как ни странно, но Jets and Guns, один из лучших скролл игр, не особо распространен в интернете. Так что не удивляйтесь, если слышите об этой игре впервые.

Jets and Guns (Gold Edition)



Разработчик: Rake in Grass
Издатель: Rake in Grass
Платформы: PC
Дата выхода: декабрь 2006
Жанр: Аркада/Скролл-шутер.

Грабли в траве представляет. Абсолютный опыт огня и крови.
Жанр скролл-шутеров еще в далекие 2004 годы переживал далеко не лучшие времена, золотой век давно прошел, лишь единичные игры данного жанра выстреливали своей необычностью. Первоначально Jets and Guns вышел в 2004 году, Gold Edition, который я рассматриваю сейчас - это дополненная версия игры с 20 новыми уровнями, новыми орудиями и кораблями. Колоритная в своей стебности, брутальная в своей сумасшествии, игра вполне может понравится игроку, которому захотелось вернуться в сеговское время суровых игр и получить ностальгию по славным временам. Садясь за игру я хотел получить треш и угар, играя я ощутил треш и угар, пройдя игру я получил треш и угар.

Сюжет игры несерьезный, разработчики, похоже, решили спародировать все возможные штампы космической фантастики, придав сюжету свою толику трешового сумасшествия (но все это вполне идет к тому что будет творится на экране в течении игрового процесса). Сюжет игры подается в комиксовом стиле между миссиями, но, как я понял только в Gold Edition. Подача сюжета очень похожа на тот же недавний Far Cry 3: Blood Dragon. В первоначальной версии игры просто текстовый вариант подачи сюжета. Герой с военным прошлым, после войны оставшись никому не нужным берет заказы у самых различных космических засранцев инопланетного и не очень происхождения (как вам шериф-обезьяна?). Но вот объявляется злодей Ксоксс, который хочет рвануть всю вселенную. Ну а кто ожидал иного? На нашего космического героя выходит его бывший начальник-адмирал и просит его спасти мир. Странно что он не задался вопросом - а зачем спасать этот безумный мир? Розовые грузовики, наполненные бабами в космосе, шериф-обезьяна, зомби-парк, отстрел толпы врагов в прямом эфире Carnage-TV и как кульминация всего этого - база, атакующая бутылками пива. Это вам не какой то Вавилон 5 и Светлячок, тут все серьезно.

Графически игра сделана в ретро-стиле пиксельных времен и спрайтов с разрешением 800х600. И это только в расширенной версии. В первоначальной игре разрешение было еще ниже - 640х480. Игровой процесс представляет собой отстрел противников на космическом корабле с постепенно двигающим экраном, как в скролл-шутерах, с видом сбоку. На самом деле я слукавил, когда сказал "космических корабль", ибо игрок легко может сесть на самолет, вертолет, грузовик и даже - холодильник. И на всем этом летать и отстреливать в космосе. На вертолете, в космосе. Про холодильник промолчу.

Фирменная карточка игры это трешовое безумство, о котором было сказано выше, помноженный на хардкорный игровой процесс в сопровождении очаровательного саундтрека Machinae Supremacy - металл этой музыки как нельзя лучше подходит к Jets and Guns. Уровней в игре около сорока, различной продолжительности. Некоторые могут затянуться на много минут даже чистого времени, без переигровок, а в некоторых ждет лишь один босс. Первоначально наш герой имеет самый задохлый кораблик и 70000 баксов на первое вооружение. Перед каждой миссией можно зайти в магазин и купить себе новое оружие, которое открывается по мере прохождения игры. Кроме того можно купить новые летательные аппараты. Некоторые виды оружия и летательных аппаратов являются секретными, и найти их можно только на поле боя. Орудий здесь полно и самых различных видов: лазеры, пулеметы, ракеты, бомбы - различной площади покрытия, урона, могут быть самонаводящими и.т.д. Магазин делится на следующие сектора: Оружия (пулеметы, лазеры и.т.д), ракеты (ракеты и бомбы) и корабли.

Корабль, кроме прочности имеет ряд других параметров - скорость, охлаждение, количество слотов орудий, их расположение (тыл, спереди) и разделение на виды слотов. Например на один корабль можно экипировать два орудия спереди, один стыла и одну бомбу. На другой корабль можно экипировать 4 оружия спереди, 1 сзади, бомбы и ракеты. Более того корабли различаются по количеству апгрейдов, доступных им - чем мощнее корабль, тем больше ему доступно различных улучшений. Например прочность корпуса, щиты за счет выделения тепла, скорость и.т.д. Сами же оружия тоже имеют свои градации улучшений, и у каждого оружия свое количество улучшений. С каждым улучшением не только увеличивается урон - но и может увеличиться скорость стрельбы, снизиться поглощение тепла при стрельбе, а так же увеличится площадь покрытия стрельбы. Если первые пушки еще довольно дешевые, как и стоимость их улучшеней, то последующие становятся все более дорогими. Более того - становятся доступны новые корабли с улучшениями, вмещающими в себе больше пушек и апгрейдов, количество необходимых денег становится не сопоставимыми с количеством зарабатываемых денег. К тому же сам игровой процесс отнюдь не легок.

На поле боя попадаются много различных врагов, снарядов и слабые первые пушки не способны легко уничтожить их всех - приходится метаться по полю боя, уворачиваясь от всего чего только можно, ведь корпус у первого корабля не резиновый, а детали ремонта (+25 процентов прочности корпуса и реже - +50 процентов) с чекпоинтами на уровне порой разбросаны довольно далеко друг от друга. Так как продавать оружия можно за ту же цену что и купил их (включая цену всех вложенных улучшений в нее) и они порой сильно различаются между собой - то в первое время игровой процесс вполне может представлять собой попытки найти оптимальный набор для прохождения текущего уровня. Самонаводящий пулемет облегчает жизнь в прицеливании, но слаб. Лазер больно бьет всех спереди, но быстро нагревает корабль, после чего лазерь нельзя использовать. А может купить щит, который периодически поглощает урон за счет системы охлаждения, и за оставшиеся деньги улучшить систему охлаждения? Но ведь тогда на нормальное оружия не хватит денег.

Подобные дилеммы будут не раз терзать игрока в первом прохождении. Перед запуском уровня на экране сюжетного диалога могут дать совет, облегчающий прохождение данного уровня, например рекомендация взять бомбы и противопехотные орудия, но данные советы все равно не способны существенно облегчить жизнь, да и присутствует альтернатива - самонаводящий бластер и рой мелких роботов вполне способны заменить бомбы, если рядом нет воздушных врагов. К слову стоит заметить что по отзывам Gold Edition сложнее оригинала, но при этом там присутствует возможность замедления времени. Хоть ее можно использовать всегда - не стоит слишком полагаться на нее: во первых прохождение затянется очень сильно, во вторых - на экране бывает порой такое количество снарядов (включая своих, из за эффектов которых не видно что летит в игрока) что увернуться от всех них будет большой проблемой.

Изначально можно выбрать три уровня сложности и при прохождении игры игрока кидает в самое начало (даже концовка игры сделана в стебном стиле), только уже на следующей сложности. То есть легко можно начать ломать зубы на харде, а можно купить к харду оборудования, набранные за прошлые два прохождение и пройти хард зевая. Однако при первом прохождении даже легкая сложность заставит игрока попотеть и умирать не раз. Поэтому самое сложное - только первое прохождение. Когда игрок купит много оружия, которые разят чуть ли не на пол-экрана и уничтожают врагов только при появлении их на мониторе - игра становится легкой, вся сложность с интересом пропадает и даже переход на повышенную сложность не помогает от скуки. На мой взгляд лучше было бы как в той же Diablo - чтобы сложности открывались последовательно, при прохождении, но при этом были сбалансированы так что бы их интересно было проходить снова. Со своим решением Rake in Grass прогадала - начинать с харда не стоит, ибо даже легкий уровень даст прикурить, а если последовательно добираться до харда - игра превращается в банальное "Press to win". Попытка усидеть на двух стульях не приводит ни к чему хорошему. Тем не менее первое прохождение оставляет хорошее впечатление. Безумство и угар, замечательная музыка, хардкор и широкая возможность кастомизации корабля - как же этого не хватает современной игро-индустрии.

Здесь начинается "Классика" малых игр.

Binding of Isaac



Разработчик: Edmund McMillen
Издатель: Edmund McMillen
Платформы: PC
Дата выхода: 28 сентября 2011
Жанр: Roguelike

После Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен за каких то три месяца, ничтожный срок для игровой индустрии, создал одну из самых удивительных инди-игр, поверхностную на первый взгляд, но несравненной глубины игрового процесса - Binding of Isaac. Сам разработчик не отрицал, что вдохновлялся оригинальной Legend of Zelda для NES, изменив свою игру в сторону черного юмора. Настроение и стиль игры разработчик взял из своего детства - семья его была религиозна, а сам ребенок часто оставался наедине с собой и своими страхами.

Завязка у игры простая и "копипастовая" - Мамаше Айзека (или Исаака, до сих пор не понял как называть), поехавшей на почве религиозных или очень религиозных телепередач начал чудиться голос господа, приказывающей ей принести в жертву своего сына. Не выдержав морального, фанатичного и шизофренического напора в свой разум она решила все таки сделать это, но Айзек смышленный малый, догадавшийся что происходит он юркнул в ближайший же темный подвал. Сюжетная аналогия проходит с Библией, как и боссы игры, предметы и даже сам Сатана. Стиль игры довольно своеобразный - отвратительный и милый одновременно, отвратительный до умиления.

Хоть официально игра позиционируется как аркада/адвенчура - на деле она обладает всеми чертами "рогалика" (хотя в данном случае вернее сказать - рыдалика) - случайным генерацием многих аспектов игры и отсутствием возможности сохранятся. Подвал делится на несколько этажей, сами этажи делятся на несколько комнат. Расположение комнат случайно, их количество тоже, но не сильно (в основном на это влияет наличие секретных комнат, магазинов и.т.д.). Эдмунд говорил что для каждой главы (этажа) он прописал где то 160 комнат, и в каждой главе из этого набора случайным образом выпадает 10 комнат. Единственное что приписано к этим 160 комнатам - количество монстров и их вид/класс. Но все остальное, включая подвиды типов - случайны. До всей этой графоманской информации нет никакого дела в течении игрового процесса.

Разнообразие монстров очень большое - едва ли за одно прохождение игрок увидит хотя бы треть из них. Мухи, зомби, попрыгуны и ряд других монстров, порожденные разумом под кайфом, по внешнему виду уже не передающиеся внешней характеристике - они различаются своим поведением, обладают подтипами, которые, в свою очередь, тоже отличаются поведением. Например зомби без головы совершенно не опасен - снуют впустую по карте, не видя игрока, лишь изредка выстреливая каплей крови в случайном направлении. Зомби с головой уже бегут напрямую к игроку, их можно убить сразу, а можно попаданием в голову превратить в первый тип. Третий вид зомби оставляет после себя кучу, и если его не уничтожит - он возродится, хоть и с меньшими жизнями, четвертый кидается кислотными гранатами, от которых лучше держаться подальше. И все это - обзор нескольких подвидов лишь одного вида противника, а их много, и стиль их убийства, их поведение так же различаются.

Добавляем в рецепт фактор того что в комнатах, на первый взгляд, случайным образом расставлены препятствия (хотя выше уже говорилось про 160 видов комнат - более чем достаточно чтобы игрок подумал про "чистую случайность"), которые влияют на борьбу с противниками. В пустой комнате легко уворачиваться от одних видов монстров, но с расставленными препятствиями уворот от летящих в игрока снарядов изрядно затрудняется и замедляется. Следующий кусочек рецепта - это предметы, которые может собрать Айзек. И их тут довольно много (200+ с дополнением Wrath of the Lamb, которое почему то скромно именуется как DLC, хотя крупным студиям до такого "DLC" переть и переть). Вещи делятся на несколько видов - вещи с пассивным эффектом, вещи которые перезаряжаются после зачистки нескольких комнат (либо можно даже один раз в каждой комнате использовать) и одноразовые вещи (например пилюли, которые могут как усилить персонажа, так и ослабить его).

Назначение вещей с первого взгляда не всегда очевидно. Вещи пассивного типа в большинстве своем отвечают за увеличение характеристик игрока - например количество здоровья, скорости атаки, бега (а может просто внешнего вида). К тому же они внешне изменяют персонажа, плачущий мальчик с слезами в виде основного оружия к концу игры может превратится во что то инфернально-страхонаводящее, от которого и всадникам апокалипсиса то впору бежать без оглядки. На каждом этаже расположена "сокровищница" - комната с золотой дверью, чтобы ее открыть требуется ключ (кроме первого этажа, там дверь и так открыта), там расположены такие вещи. Таких комнат может быть два (может больше, мне не попадалось) на этаж, золотой сундук, из которого выпадают предметы может случайным образом расположиться и в обычных комнатах, так же вещи падают с боссов, их можно выиграть при игре в игральный автомат (за деньги и здоровье, комнаты с ними тоже попадаются случайным образом), а особо ценные вещи могут попасться в комнате дьявола, и покупаются не за монетки, а сердца (жизни) без права их генерации. Ключи к золотым комнатам/магазинам могут не выпасть даже за несколько этажей, в магазинах так же случайным образом предоставлены на выбор несколько вещей с возможной скидкой. Так же в комнатах могут быть обычные сундуки и красные (с которых могут выпасть взрывающиеся бомбы). Не лишним будет упомянуть о комнатах-испытаниях, в которые можно зайти только при полном здоровье и в которых для получения приза необходимо отразить несколько атак. А так же комнаты, проход через которых обходится игроку в половинку сердечка.

В конце этажа игрока ждет босс, который выбирается случайным образом. Каждый из них требует своего подхода, один босс может быть легок для одного игрока, но заставить стучать зубами другого. Так же в игре могут попасться минибоссы - в виде семи смертных грехов из (я этого не говорил) библии. Для доступа к некоторым боссам необходимо пройти игру, так что с убийством "финального противника" игра только начинается. Некоторые предметы так же недоступны до выполнения определенных требований, как и персонажи. Айзек первый - но не единственный игровой персонаж игры. Для открытия других необходимо выполнить некоторые требования, например собрать 55 монеток за одно прохождение, выполнить две сделки с дьяволом за одну игру, или пройти игру. Игровые персонажи различаются характеристиками и набором артефактов, а так же предметов. Например Ева по характеристикам слабее Айзека, но с самого начала обладает двумя неплохими артефактами. Так же дополнение внесло в игру челленджи - например игра без карты, вслепую, или с набором определенных артефактов. Челленджы - единственный способ достать некоторые вещи и добавляют разнообразия игре после прохождения обычного режима.

Список найденных предметов и секретов хранится в начальной меню - они запоминаются даже если игрок умер, а умирать игрок будет очень много и очень долго, но при этом продолжая играть сначала снова и снова, ведь даже после нескольких десятков попыток прохождение может сложиться совершенно по особому из за многих факторов. Случайные противники/боссы/комнаты/вещи с их огромным разнообразием делает итоговой рецепт реиграбельности просто непревзойденным и одним из лучших, что я когда либо видел в игровой индустрии. Даже несмотря на то что одна попытка может закончится через две или три минуты - в игре легко можно провести несколько десятков часов, так и не открыв все, не открыв все предметы, все секреты, и не пройдя все испытания. Простая и поверхностная на первый взгляд, Binding of Isaac обладает поистине бездонной реиграбельностью. Садясь ознакамливаться с ней по быстрому наивно полагать, что так оно и будет.

В начале была скорбь. Мир, полный скорби, наполненный душами тех кто при жизни не поверил в бога и младенцы, не принявшие крещение. Мир безбольной скорби.



Limbo

Разработчик: Playdead
Издатель: Playdead
Платформы: PC, PS3, XBOX360
Дата выхода: 21 июля 2010
Жанр: Аркада

Мрачный в своей сюрреалистичности и скорбной атмосфере платформер Limbo, сумела завоевать немало наград от критиков и пользователей. Бесcловесная история о безымянном мальчике без начала и конца, попавшего в царство Лимб. По католической религии Лимб - это место куда попадают души не крещенных детей, людей, не поверивших в бога. Первый круг ада, мир скорби и тоски. Атмосфера игры уникальная, как уникальны и ее детали. Монохраматая графика с черно-белым цветом и ее оттенками как нельзя лучше передает впечатление Лимба через свой холодный минимализм. Никогда нельзя было подумать что графически 2Д платформер с двумя цветами может выглядеть действительно красиво. Сюрреалистичная стилистика, мягкая анимация и освещение, отсутствие всех лишних звуков заставляют игрока полностью погрузится с мрачный мир.

И в звуках игра следует традиции минимализма - присутствуют только звуки шагов мальчика, звуки некоторых ловушек, падающих ящиков, булыжников когда надо и все - фоновой музыки в игре нет. Ничего лишнего, чтобы передать состояние одиночества, тоски и безнадежности. Даже дизайн мальчика создан соответствующе - черная тень без лица с светящимися глазами и больше ничего. С самого начала мальчик просыпается в этом мире, без текста, подсказок и объяснений "как и почему он оказался здесь?". Где то было написано что он попал в Лимб, чтобы найти свою, затерявшую там сестру. Но в самой игре объяснений этого нет.

Даже управление в игре создано под действием минимализма - 4 клавиши направлений и кнопка "действие". Все - 5 клавиш на всю игру. Единственный недостаток компьютерной версии в том что ее нельзя поменять, по умолчанию стрелки стоят не на привычном большинству игроков "WSAD". В игровом процессе игра представляет собой двухмерный платформер с элементами головоломки, но со своей изюминкой - разбросанными по главами не очевидными смертельными ловушками. В своем большинстве заметить их сразу, понять как они работают и обойти не получится. Чтобы пройти главу придется умирать много раз, методом проб и ошибок пробираться через беспощадный по отношению к мальчику мир.

Поначалу чтобы обойти ловушку достаточно просто заметить ее через свою смерть, чтобы сразу понять как она работает и со второй попытки пройти без проблем, благо контрольные точки разбросаны по главам везде, и в этом игра без исключения следует минимализму - никаких обозначений того что игрок прошел главу или дошел до контрольной точки не дается, понять это можно лишь умерев, начав с последней контрольной точки. Даже когда игрок умирает нет никаких надписей в виде "вы умерли" и не появляется меню с вариантами "начать с последней точки/выйти в меню". Сразу после смерти, через совсем недолгую загрузку (очевидно время, пока прогружается уровень с последней точки) игра начинается с последнего места.

Чем дальше продвигается игрок, тем головоломки становятся сложнее, хотя они построены на физических законах, а их решение почти всегда лежит на поверхности, стоит только внимательнее приглядеться. В основном для того что бы избежать смерти приходится действовать буквально в последний момент, например залезть на ящик, к которой движется циркулярная пила, и перепрыгнуть ее как раз почти к тому моменту когда пила уже разрезает ящик. Порою присутствуют места, когда надо бежать почти без оглядки для избежания опасности. Головоломки на реакцию не такие уж и сложные, лишь только в последних главах они начинают жестко эксплуатироваться, и даже поняв решение приходится несколько раз умирать из за неправильно подобранного тайминга и переигрывать. Таким образом большинство головоломок балансируют на смертельной грани, стоит лишь немного опоздать и игрок любуется как циркулярная пила жестоко разрезает мальчика, как паук протыкает его насквозь, как его давит пресс и.т.д. И даже несмотря на то что игра не позиционируется как "ужастик", в такие моменты игра заставляет игрока напрячься, адреналин хлещет, когда земля почти уходит из под ног мальчика в этом неприветливом мире.

В первое время видов головоломок мало, но потом они становятся разнообразнее - дикие дети, пилы, пулеметы, пресс, набор к концу становится разнообразнее, но их все равно не так уж и много. Не больше чем нужно, не больше чем необходимо. В игре отсутствует мультиплеер, возможность выбрать уровень сложности - то, к чему так привыкли современные игроки. Сложность подобрана хорошо - головоломки могут заставить думать, но они логичны и их решение почти всегда на глазу. Авторы пошли по своему пути и не прогадали.

Минусом игры является ее скоротечность. При соответствующих навыках ее запросто можно пройти за один вечер, а повторное прохождение может занять лишь час. К тому же так как платформер построен на головоломках, повторное прохождение не приносит тех же впечатлений, что было при первом прохождении, и сторонних занятий тут нет вообще - ни сетевой игры, ни коллекционирования чего нибудь, ни более сложного режима. Атмосферная в своем минимализме, мрачная игра стоит того что бы с ней познакомились любители инди-игр и платформеров. И жаль, что нельзя пережить все эти впечатления дважды. В начале была скорбь.
В конце - изучение, преодолевание, постижение.
В конце будет скорбь.

Braid



Разработчик: Number None
Издатель: Number None
Платформы: PC, PS3, XBOX360
Дата выхода: 6 августа 2008
Жанр: Аркада

Braid, на первый взгляд, обычный клон известного всему миру серии о Марио стал еще одним жемчужиной инди-игр платформеров, способная влюбить в себя непонятным сюжетом, заставляющим игрока самим додумывать события по разному, простой и в то же время стильной графикой и главное - игровой механикой, завязанной на самом ценном ресурсе вселенной - времени. Завязка игры избитая, прибитая и старая как мир - Тим ищет свою принцессу в замках, по пути к которым ему предстоит пройти немало не то что опасностей - головоломок. Но в отличие от обычных сказок здесь принцесса почему то сама убежала от героя из за неясной причины. Может обыкновенное расставание, может Тим совершил какую то неизвестную ошибку - в первое время будет неясно, да и по правде говоря и после двух концовок у людей остаются множество вопросов.

Сюжет игры подается несколько архаичным способом - перед каждой главой присутствует комната с выбором комнаты и несколькими книгами. Когда игрок подходит к книге - она автоматически открывается и на экране появляется текст сюжета, без голосового сопровождения, не говоря уж о видео. Сюжет игры, странный и запутывающий игрока вконец, имеет оттенки философии, житейской мудрости, но никак не цельности, оставляя игроку простор для интерпретации событий. Причем оба варианта концовки (обычная концовка и секретная) сильно различаются между собой.

Игру в течении 4 лет, с 2004 по 2008 год делали 2 человека - разработчик и художник. Они потратили на разработку игры почти 200000$, но эта сумма окупилась за считанные дни продаж, а сама игра еще долгое время неплохо продавалась. Задние фоны игры, нарисованные художником, впечатляют. Передается красивая атмосфера детских времен и сказок, а фоновая музыка подкрепляет это впечатление. Локации тоже нарисованы по разному, хоть они и совсем небольшие. Но если локации, задний фон мне понравился, то вот рисовка Тима, монстров я воспринял не так уж и хорошо - могли бы нарисовать и получше, хотя это можно объяснить тем что мне не нравится стиль Тима. Анимация же тоже недостаточно мягкая, только развевающиеся на ветру волосы Тима понравились. Опять же - это можно объяснить пройденным перед игрой Limbo, в котором анимация была на порядок лучше (справедливости ради отметим что вышел LImbo на 2 года позже).

Локации игры совсем небольшие, делятся на комнаты. В центре событий стоит дом Тима - оттуда можно попасть в любую главу. При выборе главы Тим попадает в следующую комнату, в котором, как уже упоминалось, расположены книги, передающие сюжет и несколько дверей в следующие комнаты-главы (каждая глава делится на несколько коротких уровней). Эти уровни представляют собой небольшие зоны, и добежать от начала до конца, до следующей двери не составляет никакого труда и занимает порой 20-30 секунд. Таким легким способом можно пройти 5 глав, не собирая мозаики, но в таком случае не станет доступна финальная, и вместе с тем первая глава игры. Да - игра начинается со второй главы, а первая глава, начало всего - ждет игрока в самом конце, как альфа и омега, начало и конец истории.

Для того что бы пройти игру и увидеть концовку необходимо собрать все мозаики, разбросанные по уровням. Их количество в уровнях может быть различным - от одного до трех, но в целом по 12 на каждую главу. Находить их не нужно - они не запрятаны на экране где нибудь в тайном проходе, но при этом подобраться к ним совсем непросто. Сбор мозаек представляет собой основу игры и головоломки, способные заставить игрока много думать. Основное преимущество и изюминка Braid перед другими 2д платформерами в ее особенности игрового процесса - возможности использовать время, манипулируя ею. И то, как эксплуатируется время в игре на голову превосходит все другие игры с наличием оной возможности.

По нажатию одной кнопки события игры начинают идти назад - монстры прыгают назад, герой бежит в обратную сторону, выпущенные снаряды возвращаются обратно в пушки. С этим связана еще одна особенность игры - в игре отсутствует смерть игрока. Если Тима заденет снаряд или монстр, или игрок упадет в огонь - игра остановится и предложит отмотать время назад в любой угодный игроку момент, что бы исправить ошибку. Скорость отмотки времени можно регулировать клавишами (вверх-вниз), останавливать время и проматывать ее вперед (только в том случае если перед этим промотали назад, до момента начала отмотки времени). Но все это только начало, только в первое время.

Впоследствии начинают попадаться ключи, двери, облака и даже монстры, на которых не действует перемотка времени, порождая в своих сочетаниях такие головоломки, что мозг порой закипает, пытаясь осознать решение. В каждой новой главе приходится осваиваться заново, так как всю главу сопровождает какая нибудь особенность - например игрок может использовать тень, повторяющую действия игрока, кольцо, которое сильно замедляет время в определенном радиусе вокруг себя. В одной главе при движении вперед время идет вперед, а при движении назад время поворачивает вспять, и все события начинают идти задним ходом, а если игрок останавливается - то все замирает, летящие снаряды, прыгающий на игрока заяц замирают в воздухе. И все подобные особенности игрового процесса будут использованы на полную катушку для решения различных головоломок.

Сами головоломки в Braid порой действительно сложные в том плане, что совсем непонятно какую последовательность действии нужно совершить что бы достать какую то деталь мозаики, так как игры со временем в сочетании с вышеназванными особенностями порождает порой невообразимую последовательность действий для привычной логики в устоявшемся одностороннем течении времени. Присутствуют головоломки, решение которых настолько не очевидно даже без использовании времени, что приходится смотреть в видеопрохождении. Возникает контраст с уже упомянутым Limbo, где основой головоломок было привычные законы физики, а детали для решения всегда были на виду. Более того в Braid для открытия второй, секретной концовки необходимо собрать 8 звезд, апофеоз сложности головоломок и реакции игрока, о наличии которых в игре даже опытные игроки могут попросту не догадаться. В отличие от деталей мозаек звезды уже запрятаны, да так что я совсем не представляю, как их возможно найти без видеопрохождении, и для нахождения их потребуется совершить более сложные сочетания действий, за исключением разве что пары звезд (одна из звезд требует 2 часа ожидания реального времени в одном уровне).

Студия Number None сумела создать интересную аркаду-головоломку, продемонстрировав насколько широко можно использовать возможности манипулирования временем, а незаконченный сюжет с философскими и лирическими оттенками оставляют игроку пищу для размышления. Впрочем конкретно сюжет я бы отнес к минусам игры, так как не люблю настолько разрозненное объяснение событий игры, на деле не объясняющей толком ничего. Но за головоломки и манипулирование временем игра входит в список признанных малых игр.

Aquaria



Разработчик: Bit Blot
Издатель: Bit Blot
Платформы: PC. iPAD
Дата выхода: 7 декабря 2007
Жанр: Аркада/Адвенчура

В далеком, 2007 году два человека, хороший дизайнер Derek Yu и композитор нескольких инди-игр Alec Holowka вдвоем, после двух лет разработки выпустили одну из необычных игр игр - Aquaria. Простая в освоении, сложная в прохождении и поиска пути, поверхностная на первый взгляд в механике и глубокая в итоге, игра может затянуть в свои романтичные и порою мрачные, водные глубины далеко не на один час. Игра представляет собой аркаду с двухмерным видом сбоку, но довольно необычную. В отличие от большинства известных платформеров/двухмерных аркад - события игры происходят под водой. За этим следует тот простой факт что в воде игра идет словно в невесомости, без гравитации, отсутствуют привычные "прыжки по платформам", которые так присуще играм подобного вида. Управлять игрой можно одной только мышкой, хотя кнопками клавиатуры тоже можно пользоваться, как и можно подключить геймпад.

Сюжет игры крутится вокруг странствия по бескрайным глубинам русалки Найи, потерявшей память и решившей узнать свое прошлое. История игры подается через ее рассказ, рассказывает свою историю она порой грустно, с ноткой тоски и одиночества, что нагоняет атмосферу печали. Свои действия Найа производит через мелодии, немного напоминая этим вышедшую позже "Brutal Legend". Игроку нужно зажать правую кнопку мыши и на экране появится "круг" с нотами. Воспроизведение нот в определенном порядке, составляющее песню - производит различные действия. Через песни русалка накидывает на себя щит, перетаскивает камни и меняет форму.

Графически игра выглядит хорошо в плане дизайна, художник вручную нарисовал живописный мир Акварии, разнообразных водных глубин. Но даже обладая подобный качеством в виде живописного мира, в отличие от большинства других игр, Аквария встречает игрока не по одежке (по графике), а по музыке. Музыка здесь везде и повсюду - в стартовом меню, разнообразна музыка в разных локациях, разная мелодия в битве с боссами. И так как наша русалка часто использует ноты - то ко всему этому добавляется мелодия Найи. Порой печальная, порой бодрая и воинственная - мелодия игры составляет ее визитную карточку, вкупе с атмосферой подводных глубин и грустной историей создавая поистне уникальную и запоминающую атмосферу игры, способную впечатлить даже спустя далеко не один год, если, конечно, игрок не боится спрайтовой графики.

В отличие от многих аркад игра не сконцентрирована на бездумном отстреле всего и вся. Наоборот - первое время Найа не сможет даже сражаться, обладая только защитными умениями. Потом, по мере продвижения по миру она будет обретать все новые песни форм, которые выполняют разную роль, и парочка из них даже не обязательно по сюжету. В энергетической форме русалка превращается в машину для убийства, стреляя зарядами либо как из автомата, либо накапливая их (удерживая клавишу), производя впоследствии мощный выброс энергии. Но с одной ею игру не пройти - для доступа в ряд локаций требуются другие формы - одна форма способна преодолевать сильные течения и есть мелких рыб, забирая их приемы, другая необходима для преодоления особо узких препятствий и в этой форме на Найу не обращают внимания многие противники и она быстрее плавает.

Сам мир, что звучит необычно для 2Д игр - открытый. Поначалу не весь, он потихоньку открывается через обретения новых форм для русалки - они служат своего рода ограничителем доступа ко всему миру разом, невидимыми стенами. Тем не менее уже после приобретения парочки песен дается возможность обследовать довольно немало локаций. В них можно найти различные секреты, но для большинства из них нужны те или иные формы. Найа может найти питомцев, брони еду и рецепты. Питомцев всего 4 вида и они немного различаются между собой, но в целом выполняют одну роль - плавают вместе с русалкой и атакуют противников. Броня может просто менять внешний облик русалки (например бикини или костюм мутанта), а может обладать некоторыми полезными свойствами (пример костюм из медузы - восстанавливает здоровье если оно опустится ниже 50-ти процентов).

Таким образом путешествие по водным глубинам представляет собой исследование зон, подмечая все недоступные в данный момент проходы, чтобы найти нужный проход для обретения новых форм, а потом возвращаясь и исследуя некоторые недоступные ранее зоны, повторяя так снова и снова. В конце некоторых локаций игрока поджидает босс - битва с которым представляет собой небольшую головоломку вкупе с перестрелкой. Некоторые можно решить сходу, а некоторые могут быть не очевидны и с ним придется повозиться. Как правило победа над боссом дает игроку новую песню формы. Так как игра представляет собой головоломку в виде "найди нужную локацию в данный момент" (иначе игрок вполне может некоторое время блуждать вслепую) и боссы тоже требуют смекалки - игроку может понадобится заглянуть в "прохождение игры" в интернете за помощью. Игра не может похвастаться особо сильной динамикой - под мелодии, раздумывая над головоломками, Аквария покажется игроку медитативной игрой в своей неспешности.

Так же Найа обладает своим домом, где она может спать, где некоторые найденные вещи размещаются в виде декорации ради эстетического удовольствия, и где она может готовить себе еду. Компоненты для еды найти нетрудно - они периодически падают с поверженных врагов, так же их можно найти в водорослях/растениях. Нужно просто подплыть к ним и использовать ноту соответствующего цвета, что бы она совпадала с цветом растения. Так же таким образом находятся рецепты. Найдя рецепт и необходимые ингредиенты русалка может сделать себе еду. Их достаточно и различного вида - от простого восстановления жизней, до отрицательных эффектов. Некоторые, в виде усиления урона на время, усиления защиты и регенерации здоровья могут оказаться вполне полезными в битвах с боссами. Но для ряда людей медлительность и аспект исследования может оказаться минусом. Так же замечу что хоть кроме сюжетной дороги есть много зон для исследования - порою смысла исследовать их нет, то есть часть зон являются пустыми. В итоге Aquaria - хорошая аркада про исследование мира в сопровождении приятной музыки, но при этом немного медлительная. Не шедевр, но выше среднего уровня среди малых игр.

Оставшиеся игры уже среднего пошиба. Хоть в них и есть оригинальные идеи, недостатки их все равно сильны.

The Bridge



Разработчик: Hypercubegames
Издатель: Hypercubegames
Платформы: PC, XBOX360
Дата выхода: 13 октября 2011
Жанр: Аркада/Логика

The Bridge на первый взгляд имеет параллели с одной из самых известных инди-игр: Braid, сравнение с которой еще не раз будет проведено в отзыве. Жанр 2D платформеров-головоломок, небольшие локации, аналогичная структура выбора глав и головоломок, возможность перемотки времени в случае ошибок и необыкновенная идея. Сходу видно что общего между ними немало, но в ключевой идее (и графическом стиле) между ними и есть главное различие. Графически игра выглядит просто и стильно, в рисованном стиле, с оттенками черного и белого цвета, как будто рисовали обыкновенным, не цветным карандашом. Описание графики вызывает дежа-вю с другой известной инди-игрой - Limbo, но Limbo имеет в целом гораздо более темные оттенки, нежели The Bridge.

Главным героем игры является безымянный герой, который на одном из портретов жмет руку ученому Исааку Ньютону (Этот факт приведен чтобы не путали с тем что герой - Ньютон, как изначально подумал я и еще ряд людей, включая обзорщиков). Самое начало игры составляет сцену ключевого открытия Ньютона - наш герой спит под деревом и ему на голову падает яблоко, от чего он просыпается и начинаются его приключения. Где то я это видел..Или читал.. И в самом же начале, в этой сцене демонстрируется особенность игры - что бы яблоко упало на игрока надо, кхм, как бы правильно подобрать слова - раскачать поле тяготения, наклон экрана, направление гравитацией (назначены клавиши стрелок "вправо" и "лево").

Главная особенность The Bridge заключается в использовании гравитации, поэтому неудивительно, что героем игры выбрали приближенного Ньютона. Работает особенность просто - все привыкли, что сила тяжести, гравитация давит "вниз". Куда нас тянет гравитация, там и низ. Это первый постулат игры. Второй постулат игры заключается в том что камерой в 2D платформере можно вертеть, меняя верх и низ, право и лево. И направление гравитации всегда меняется в ту сторону для игрока, куда в данный момент указывает этот самый "низ".

Простой пример: игрок стоит в доме, игрок жмет на стрелочку (право или лево) и камера поворачивается на 180 градусов. Ньютон в процессе начнет скользить по полу в направлении изменения гравитации, будто скользя по все более крутому уступу, все быстрее и быстрее. Потом игрок "падает" на стену или упирается в нее - стена становится для него полом, низом, но так как мы продолжаем поворачивать камеру - и герой начинает скользит к потолку и все вышесказанное повторяется.

Сам игрок видит своего героя как шагающего ногами вниз, в привычном всем виде. В процессе использования особенности гравитации крутится мир вокруг игрока. На этой особенности построены головоломки игры. Стоит упомянуть что игрок не может бегать и камера поворачивается довольно медленно. Поначалу этот факт раздражает, но уже через пару головоломок становится ясно что подобное ограничение введено для самих головоломок - они строятся не только на гравитационной особенности игры, но и на том что бы игрок рассчитывал таймер, вовремя начинал менять направление гравитации, вовремя разгонялся - иначе бы получился как называемый "дисбаланс".

Управление в игре минималистичное - стрелочки "лево, право" отвечает за поворот камеры/изменение гравитации, "A" и "D" за хождение, пробел - за перемотку времени назад (и только назад, с одной лишь скоростью) и "w" - открыть дверь, что означает либо начать уровень, либо закончить его. Уровни построены аналогично с названным в начале Braid - есть дом главного героя, в нем есть двери с номерами глав. При заходе в двери игрок попадает в коридор с новыми дверями к головоломкам. Главы делятся по частям, каждая часть - уровень с головоломками, не пройдя предыдущую нельзя войти в дверь с следующей головоломкой. Справедливости ради замечу что на сами главы это не совсем распространяется - после прохождения первой главы игрок волен выбрать вторую или третью главу на свое усмотрение и проходить их в произвольном порядке, хоть чередуя их.

Сами уровни с головоломками маленькие, умещаются в один экран. Задача тривиальна - в уровне обязательно присутствует ключ и запертая на цепь дверь. И цель игрока - достать ключ, потом игрок должен дойти до двери, что в начале легко, но потом тоже может превратится в головоломку. Первая глава не представляет собой ничего сложного и является введением, где главной особенностью служит лишь гравитация и смертельные для игрока шарики, что то вроде бильярдных, прикосновение с которыми чревато смертью для игрока. Но с каждой последующей главой становится все сложнее. И не из за более сложного построения уровней - с каждой главой в игру добавляется новые элементы головоломок на уровни: сингулярности (черная дыра, vortex - кто как знает), возможность смены гравитации для определенных объектов и т.д. И в каждую новую главу приходят новшества предыдущей, объединяя с новой особенностью главы. Как и в случае с Braid - если в первые главы все просто и логично, то к концу попытки учесть все гравитационный направления, препятствий и особенностей уровня вызывает вывих мозга. В итоге я бы отметил что The Bridge является неплохим платформером с головоломками, реализованные через интересную идею на манер Braid. Но все таки идеи здесь менее интересные, медлительность мешает игре, не смотря на наличие некоторого оправдания его присутствия, а сторонних головоломок как сбор вснх мазаек и звезд в Braid нет.

Ну и закончу цепь обзоров полнейшим арт-хаусом не для всех.

Proteus



Разработчик: Ed Key and David Kanaga
Издатель: Twisted Tree Games
Платформы: PC
Дата выхода: 30 января 2013
Жанр: Аркада

Инди разработчики ставят различные эксперименты в играх, зачастую рискованные, которые бы многие большие издательства сразу отвергли. Глядя на некоторые эксперименты хочется спросить себя - а игру ли они хотят донести нам, или нечто другое? Proteus относится к числе подобных, не игра, а скорее художественное произведение, рискованное по своей сути и не для всех. И даже не для многих. Тот кто ждет чего то большего от игры чем созерцание может сходу поставить низшую оценку и идти дальше. Так же стоит сказать что слова и скриншоты не способны передать состояния игры - она из тех игр, для полного понимания которых нужно только сыграть. Причем при определенной подготовки в ожидании, ибо арт-хаус полнейший.

Игре очень легко сходу поставить 1 из 5, десяти или ста. И вполне обоснованно, если смотреть с точки зрения игрового процесса: в игре можно только передвигаться, здесь нет ни враждебных монстров, ни огромного открытого мира, ни крафта, ни гринда, ни стратегии или даже прыжков. Все что в игре есть это путешествие по небольшому острову, которое сводится к созерцанию окружающего пейзажа, состоящего из пиксельной графики, вызывающей на первый взгляд аналогию с Minecraft. Поэтому тем кто ждет от игры что то кроме созерцания и музыки здесь делать нечего - ибо об этом вся игра. Поэтому весь рассказ об игре порою может выглядеть как художественное описание природы.

Безымянный игрок просыпается в воде недалеко от острова, раскрывая глаза, в тишине весенней погоды (которую на первый раз можно перепутать с летом), недалеко от пляжа. Да и человеком ли игрок управляет? Ибо рук или ног не видно, а финал заставляет сомневаться в человеческой сущности безымянного наблюдателя. Здесь нет каких либо указаний и подсказок "что делать", игрок сам решает, но выбирать то особо не из чего. Приплыв к острову мы ступаем на пляж и как только это происходит внезапно начинает играть мелодия. Островок небольшой, по кругу ее можно обойти и за пять минут, внутри острова расположены различного вида живность, и пара-тройка построек максимум. Остальное - разноцветный лес безумно ярких красок. Каждый раз остров генерируется новый, к слову.

Мелодия здесь - важнейшее составляющее, как и наш единственный друг в игре - необитаемый остров. Меняясь с временами года и передавая свое настроение через изменчивую мелодию остров вполне можно воспринять как живое существо. Мелодия здесь повсюду, при подходе к кроликам слышно  определенную ноту, характеризующую их прыжок, проходя мимо булыжника он порой тоже может издать какой нибудь звук, даже танцующие крабы на пляже сопровождают свои действия своей мелодией, при вхождении в воду мелодия угасает. И через определенное время даже с закрытыми глазами можно определить что находится вокруг.

День сменяется закатом и на небе начинают поочереди зажигаться огни звезд, а на горизонте восходит луна, через которую, по диагонали всего экрана пересекает россыпь звезд млечного пути. Порой можно увидеть как одна звездочка вместо того чтобы неподвижно висеть в небе куда то медленно летит, а порой ночное небо радует пролетевшим мимо метеоритом, а то и звездным потоком, падающим с небес на землю. Где то вдалеке вихревым смерчем начинает кружится россыпь блестящих точек, и если игрок находится вдалеке от нее то ее будет видно издалека, так как кружится она будет высоко, но при приближении игрока к нему опадет на землю. Когда игрок вступит в круг - он уменьшится в размере, а время резко ускорит свой ход. Облака, солнце и луна, день и ночь начнут сменять друг друга с посекундной быстротой, мелодия сменит свой тон и ускорится, символизируя ускорение времени. Подобным зрелищем можно любоваться сколько игроку захочется, когда он вступит в следующий - более мелкий круг придет пора следующего сезона - лета.

Летом солнце начинает светить более ярко, мелодия становится более веселой, на острове появляется новая живность, например пчелы, при прикосновении с которым игрок может ускорить бег в несколько раз на время, а ночью можно увидеть сов. Вслед за летом наступит осень - время упадка и тихой, грустной мелодии, листья опадают на землю и сменяют свой цвет в более темные и оранжевые тона, а большая часть живности пропадает. Окружающие краски, грустная мелодия сполна передает печальное настроение после бурлящей жизнью и радости лета. Но больше всего мне понравилась ночная осень - с земли начинают подниматься ввысь маленькие шарики, такой же формы что и звезды, что дает интересный ночной вид. Листья некоторых деревьев ночью могут светится как тусклые фонарики, где то внезапно может образоваться рой "звезд". Есть еще парочка вещей которых рекомендуется сделать: как я говорил в начале - на острове могут образоваться заброшенный домик и небольшая разрушенная башня - если в осеннюю ночь подойти к разрушенной башни, можно наблюдать как на горизонте до самого неба возводятся абстрактные колоссальные стены, ночь становится темнее и играет новая мелодия. Так же на острове обязательно на какой нибудь возвышенности будут расположены кругом абстрактные статуи - в любую ночь кроме зимней стоит встать в центр этого круга что бы созерцать еще один эффект.

За осенью следует зима - время безжизненной тишины и прощания. Живности нет никакой, деревья полностью черные и без листвы, а прям над головой игрока до самого горизонта плавает в воздухе одна тяжелая туча. Остается лишь дождаться ночи и взойти на возвышенность над тучами. На горизонте, в сопровождении определенной мелодии будет видно северное сияние. Игроку остается лишь полюбоваться этим величественным видом некоторое время, до тех пор пока он не сможет парить в облаках, чтобы взлететь навстречу небу и сиянию в неизведанное, оставляя умерший остров позади и закрыть глаза так же, как он открыл их вначале игры.

К минусам кроме очевидного отсутствия игрового процесса я бы отнес то что тех эффектов при взаимодействии с предметами, что были перечислены выше - мало. На самом деле здесь есть довольно большой простор для творчества разработчика. Можно было сделать намного больше подобных скрытых эффектов, а так же добавить еще эффекты при комбинации взаимодействия. Это бы определенно нагнало мистической таинственности острову, причем в разы и сделало бы игровой процесс настоящим игровым процессом, пусть и необычным. А так он банально отсутствует.

Времена суток длится 15 минут, так что игра займет час, для полного эффекта ее стоит осилить одним заходом. Proteus - аудиовизуальный эксперимент, игра-настроение. Настроение, передающее игроку через музыку и смены времен года. Поэтому чтоб оценить Proteus сполна надо пройти ее одним заходом - для эффекта полной передачи настроения. Так же в игре нелохо бегается когда хочется успокоить нервы: глядя на этот чистый мирок, рождающий и умирающий при тебе поневоле начинаешь понимать банальную дзен-истину для успокоения о том, что вселенной на все похрену.

После прохождения в настройках можно отрегулировать длительность суток до часа. Proteus исключительно созерцательная игра, дарящее умиротворяющее состояние. Грамотное сочетание мелодии в соответствии с временами года, некоторыми мелкими деталями и абстракциями дают игроку необыкновенное ощущение. Пройти Proteus - это пройти жизненный путь острова и наблюдателя.

Исправлено: Torus, 24 декабря 2013, 13:08
skooma
04 мая 2013, 13:53
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3657
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer
FEZ


Жанр: Платформер, головоломка.
Разработчик: Polytron Corporation
Издатель: Trapdoor
Платформы: Xbox 360, PC.
Дата выхода: 13 апреля 2012

На днях появился ПК-порт Фески, которого я очень долго ждал. Как и ожидалось, игра просто замечательная. Визуальная часть выполнена на 11 из 10. Обожаю пиксель-арт, поэтому картинка вызвала исключительно положительные эмоции. С музыкой все немного иначе. Она приятная и хорошо подходит каждой локации, но я ожидал чего-то большего. Чего-то вроде Cave Story. Чтобы треки врезались в память и их охото было переслушивать раз за разом. Ну да ладно.
Геймплей состоит из двух частей. Первая - это, собственно, платформинг. Прыгать придетя много, хотя ничего сложного не будет. Никто главного героя убивать не собирается, а если он упадет и расшибется, то тут же появится на платформе, с которой упал. Вторая часть - это решение паззлов. И я вам скажу, что некоторые местные загадки только для людей со стальными яйцами. До некоторых очень сложно додуматься, но если уж допрешь и решишь, то ощущения будут соответствующие. Признаюсь честно, несколько раз залезал в солюшен, так как просто банально не мог понять, что нужно делать. А загадки тут самые разные: от расшифровки qr-кодов до составления последовательности нажатия кнопок по вибрации левого и правого моторов в геймпаде.
Далее, очень важный элемент - это вращение камеры. Это не просто красивая фича, которая позволяет чувствовать и ощущать двадэшный мир игры в 3д, но важный элемент геймплея, который игрок будет использовать все время: и передвигаясь по уровню, и решая головоломки.
На уровнях разбросано и запрятано множество предметов для коллекции, которую придется собрать, если есть желание открыть вторую концовку, зависящей от этого напрямую. Да и почему бы это не сделать, если суть игры как раз в этом и заключается? Чтобы все собрать честно придется начинать НГ+. В ней сохраняются все подобранные предметы, но в добавок игра даст возможность... использовать обзор от первого лица. И вот тут уже действительно перестаешь воспринимать игру как 2д платформер. Именно эта способность поможет разгадать неразгаданные паззлы.
В целом, как я уже и писал, игра отличная, но не обошлось и без проблем. В данном случае это техническая часть. Не берусь судить о версии для иксбокса, но на пека есть несколько небольших, но очень раздражающих проблем. Во-первых, часто при загрузке сейва выкидывало из игры. Такое могло продолжаться до 3 раз. Во-вторых, при сохранении из игры опять-таки выкидывало на рабочий стол. Создавалось впечатление, что сейв навернулся, ведь после этого он не загружался первые пару раз. Смена слота для сохранения внезапно решала эту проблему. И ведь это только у меня. Достаточно просто открыть форум стима, чтобы увидеть сотни тредов о всевозможных технических проблемах. Этим утром выходил какой-то патч, возможно он решил некоторые проблемы. Иногда в Феске проседает фпс. Впрочем, впечатление от игры это мне не испортило. В общем, мои рекомендации.

Исправлено: Shin, 04 мая 2013, 14:01
The laws of physics are broken!
EvilSpider
05 мая 2013, 06:32
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4236
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy VII: Rebirth


Resident Evil 6 (PS3) - 8,5/10

Никогда не мог назвать себя фанатом серии Resident Evil. Да, я тоже проходил в своё время первые три части на PS1, но какого-то акцентированного интереса эти игры у меня не вызвали. Геймплей показался довольно однообразным и скучным, хоррор и сюжет замечены не были, а концепт зомби-апокалипсиса по-определению смешон и никогда не воспринимался мной всерьёз. Пробовал ещё Code Veronica на PS2, но дропнул на середине (что крайне редкое явление для меня само по себе), ибо просто физически не мог больше выносить эту унылую тягомотину. Примерно в тот момент я решил, что и без того средненькая серия для меня умерла окончательно. Но Resident Evil 4 (который конечно же веха и всё такое) сумел не просто вернуть мой потерянный интерес, а, можно сказать, открыл для меня серию заново. В фаната я так и не превратился, но серия определённо стала для меня в достаточной степени значимой, а новые части - ожидаемыми. Именно с релиза Resident Evil 5 для меня началось текущее поколение консолей, и, несмотря на то, что игра не более чем копипастила лучшие идеи четвёртой серии, она, тем не менее, мне тоже честно понравилась, в итоге став любимой игрой в серии (не то чтобы сразу, но вот сейчас, набивая этот текст, я понимаю, что это именно так). Необычный сеттинг, яркий дизайн, постановка, интересные эксперименты с кооперативом и прокачкой оружия сделали своё дело.

В общем, я подвожу к тому, что да, на сегодняшний день я совершенно определённо являюсь поклонником "резидентов", но нахожусь при этом строго на той стороне баррикад, которая всячески одобряет уход серии в бескомпромиссный экшен и кинцо. И, соответственно, совершенно не разделяю разочарование фанатов-олдфагов, навзрыд завывающих о том, что серия мол дала крен в экшен и растеряла весь свой хоррор (можно подумать, он там был когда-то), а бессовестные разработчики надругались над их нежными детскими воспоминаниями о тесных особняках, выпрыгивающих из шкафов зомби и бережном пересчитывании патронов. В этом смысле, попытка Capcom превратить Resident Evil 6 в полноценный голливудский милитари-блокбастер - решение понятное и правильное, я считаю. Но вот то, каким именно образом всё это было реализовано в конечном итоге, оставляет немало вопросов.

Собственно, шестая часть получилась... странной. С одной стороны, в наличии довольно интересная идея нескольких отдельных кампаний за разных героев, заметно возросший масштаб и какая-никакая сюжетная проработка (так себе, конечно, но на фоне одноклеточных сюжетов предыдущих частей, это, можно сказать, небольшой прорыв), с другой - преступно кривой местами геймдизайн, да и вообще навязчивое ощущение серьёзной такой недопиленности, что номерной части как-то совсем не к лицу. Такое чувство, что игру строгали за еду какие-нибудь безвестные китайцы на аутсорсе, а не все основные силы компании. Причём, всё это было отчёливо видно ещё по дебютной презентации геймплея на E3, которая была просто ужасной, в одночасье понизив градус ожидания игры в моих глазах. Что, быть может, и к лучшему, ибо меньше в итоге получилось разочарований.

Насколько я помню, мои самые первые впечатления от игры были критически плохими, ибо разнообразных недоработок в ней ну просто огромное количество. Причём, почти все они как раз из категории особо раздражающих, мешающих получать удовольствие от игры. Но в процессе уже как-то втянулся и более-менее приспособился, поэтому первые негативные впечатления несколько подзабылись. Единственная вещь, приспособиться к которой оказалось решительно невозможно - это QTE. Я вообще мало что так сильно ненавижу в гейминге, как это никчёмное изобретение, так Resident Evil 6, к тому же, умудрилась серьёзно так отличиться со знаком минус, предложив (официально!) самую худшую реализацию QTE, что я вообще встречал в своей игровой практике. То, что некоторые QTE приходилось тупо заучивать, глупо умирая по 5-6 раз в процессе, уже конечно было знакомо по пятой части, но вот то, что в игре встречались QTE, которые я физически не мог выполнить в заданное время - это конечно откровение. Хорошо хоть в игре предусмотрели специальный скилл, облегчающий QTE. Вот только сам факт наличия специального скилла для QTE, в моём понимании, это что-то вроде чистосердечного признания разработчиков в собственной криворукости. Немой вопрос "ТАК ЗА КАКИМ ВООБЩЕ БЫЛО ГОРОДИТЬ ОГОРОД, ДЕБИЛЫ?" так и повис в воздухе.

Ещё сильно напрягала нездоровая мания разработчиков всячески ухудшать видимость. После подчёркнуто яркой и солнечной RE5, это раздражало просто со страшной силой. Постоянно то темнота, то снежная буря, то зомби-туман, то ещё какая хрень, всячески затрудняющая видимость и ориентацию. Не понимаю, зачем и кому это было нужно, но я такой ход конём явно не оценил. Ещё один серьёзный косяк - странное планирование битв с боссами. По факту получается, что в некоторых местах в боссов не нужно стрелять вообще (достаточно переждать какое-то время, например), но заранее ты этого знать никак не можешь. И когда я спустил на одного из боссов практически весь свой запас самых крутых патронов, услышав затем реплику одного из персонажей, что мол всё бесполезно и он один хрен бессмертный... шутку я, мягко говоря, не понял. Ещё в игре много каких-то странных чисто интерфейсных багов. Например, жутко выбешивала идиотия с "ведущей рукой" героев. Я не знаю, может людям реально пофиг (жалоб вроде не слышал), но я например не могу нормально играть персонажем, который целится с левого плеча (в пятой части Шева помнится этим страдала, в этой - все персонажи на саппорте). Да, можно кликнуть R3 и прицел примет нормальное положение, но блин, за каким хреном игра возращает положение руки в исходную позицию после каждого мало-мальского ролика, открытия дверей или взаимодействия с объектами!? Что, нельзя было добавить в меню опцию "зафиксировать хватку намертво" (хотя это вообще-то диктуется здравым смыслом, по-хорошему), раз уж там и без того всё захламлено куда более бесполезными настройками? В общем, таких вот непродуманных, через жопу реализованных функций и ситуаций в игре очень много, перечислять можно долго.

Первой проходил кампанию за Криса, которая самая скучная. Приободрился только, помнится, на сцене внезапного убийства Эйды, и уже даже приготовился накинуть игре балл за такую наглость и смелость, но это таки оказался развод (кстати, если начать с Леона, как предлагает игра, этот сюжетный твист тупо не срабатывает). С другой стороны, Эйда нам ещё по-любому нужна, так что это и к лучшему. Кампания за Леона как-то тоже не очень - слишком много унылой ходьбы, рвущей экшен + опять зомби эти дурацкие + Хелена так себе персонаж. Кампания за Джейка показалась лучшей из трёх основных - и сам герой мне понравился (куда интереснее Вескера), и в геймплейном отношении миссия самая разнообразная. Ну а кампания Эйды понятно вне всякой конкуренции - получилась этакая умелая компиляция всего лучшего из игры + идеальная продолжительность (другие кампании слишком сильно затянуты, на мой вкус) + немало уникального контента + собственно неподражаемая Эйда. Реально вишенка на торте. В целом, такое количество кампаний и вообще игрового контента конечно же впечатлило. Как и то, что повторяющихся ситуаций самый минимум (я был уверен, что отличия между кампаниями будут совсем косметическими). Реально получается объём двух или даже трёх полноценных игр по цене одной, что в наше время практически природная аномалия. Но то ли не осилили они такой объём работ, то ли сильно спешили с релизом - факт, что игра получилась слишком недоделанной и кособокой. Что особенно заметно на фоне пусть более коротких и линейных, но зато вылизанных до последнего миллиметра RE4 и RE5.

Понравилась постановка экшен-сцен, значительное разнообразие игровых ситуаций и достаточно продуманные уровни. Саундтрек и озвучка тоже ничего. Не понравилась новая система скиллов, как и вообще отказ от прокачки оружия / менеджмента инвентаря - размен вышел совершенно неравноценным, я считаю, и по сути разработчики просто угробили важный геймплейный элемент.

В целом, если бы не сырость и хромая механика, игра реально могла получиться очень крутой. Но с учётом всех имеющихся факторов, я пожалуй склонен согласиться с популярным мнением, что Resident Evil 6 вышла игрой заметно похуже предыдущих двух частей серии. Определённо, где-то что-то пошло не так. С другой стороны, назвать Resident Evil 6 плохой игрой язык тоже не повернётся. Да, постоянно приходилось на что-то закрывать глаза, терпеть и идти на компромиссы, но честные 98+ часов за игрой я таки провёл (причём, это всё преимущественно сингл, ибо резидентовский мультиплеер меня совершенно не заводит).

Посмотрим теперь, что предложит Revelations. Отзывы вроде хорошие.

Сорок первая платина. Попроще чем RE5 даже, которая и сама по себе довольно лёгкая. Единственно, здорово напрягала необходимость продолжительное время фармить деньги на прокачку скиллов (учитывая, опять же, что в мультиплеер, кооп и всякие там Mercenaries я не играю).



Jak 3 (PS3) - 6/10

Вторая серия моего ознакомления со знаковыми платформерами эпохи PS2. Из большого респекта к студии Naughty Dog, решил заценить что-нибудь из серии Jak & Daxter. И начать решил сразу с Jak 3, проигнорировав предыдущие две части.

В общем и целом, игра конечно разнообразнее и интереснее, чем Sly, но, опять же, проскучал всё прохождение. Сюжет в целом такой же дурной, как и в Sly, но воспринимается всё же чуть поадекватнее, благо концентрация мерзких фуррей здесь поменьше. Сути местных проблем я один чёрт не понял (очевидно, сказалось то, что не проходил первые две части), ну да с первых секунд уже было ясно, что это и близко не уровень Uncharted, так что вникать особенно и не хотелось.

Ещё, игра показалась значительно сложнее, чем Sly. Причём, не столько даже по геймплейной механике, как таковой (она вполне обычная для жанра), сколько из-за слишком уж жёстких таймлимитов и чекпоинтов, отвечал за которые планировщик уровней, явно не страдающий излишним человеколюбием. Жутко напрягало например по многу раз переигрывать отдельные миссии с покатушками, запарывая их раз за разом исключительно из-за уродской физики транспортных средств (слегка зацепил кочку - рестарт, под колёса бросился рандомный камикадзе - рестарт, колесо невовремя подскочило и прыжок с моста не удался - рестарт). Проблематично, знаете ли, получать какой-либо фан от игрового процесса, бороться в котором приходится не с врагами, а с кривой физикой и управлением. Особенно, если и игра при этом совершенно посредственная.

Ну и с продолжительностью ребята перестарались. Больше 15-ти часов для игры с таким геймплеем - это явно перебор, последнюю треть превозмогал уже только на морально-волевых.

Изначально планировал ещё пройти что-нибудь из серии Ratchet & Clank, но, пожалуй, не буду тратить своё время. Уже в принципе заранее понятно, что и там мне ловить совершенно нечего. Не мой жанр, не моя стилистика, не мой геймплей. А вообще, лично я только рад, что такая вот мультяшная нинтендоподобная хренотень осталась в прошлом. Считаю весьма показательным тот факт, что в своих последующих проектах студии-разработчики занимались подчёркнуто реалистичными и серьёзными играми (Uncharted, inFAMOUS, Resistance). Образно выражаясь, люди повозились какое-то время в песочнице, а затем, ну, повзрослели. А вместе с ними повзрослели и их игры. Ну и слава Sony богу. ::)

Сорок вторая платина. Сама игра показалась достаточно челленджной (не в последнюю очередь из-за проблем с геймдизайном), так что совсем уж лёгкой платину не назову. Кроме того, для платины требуется собрать 600 (!) яиц-коллектиблов (тот, кто это придумал - идиот), что вообще-то даже среди самых хардкорных фанатов игры осиливали считанные единицы. Спасибо добрым людям, что нашли в игре баг, позволяющий эти самые яйца тупо фармить. Правда, даже при использовании бага требуется провести больше двух часов за однообразными рутинными действиями, что выдержит не каждый.



The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition (Xbox 360) - 8,5/10

До ознакомления с игрой был совершенно не в теме "Ведьмака" - книги я не читал, а о существовании первой части только догадывался. Игра очень так ненавязчиво, по чуть-чуть, привлекала к себе внимание - то рандомный отзыв где-то попадётся, то ролик симпатичный промелькнёт, то из знакомых кто-то выскажется в положительном ключе, то игру внезапно анонсируют для консолей (это ключевой момент, конечно же). Окончательно созрел после просмотра интро к Xbox-версии - очень уж крутым и атмосферным оно получилось. Играть на ПеКа религия мне не дозволяет, само собой, так что решил дождаться, когда цена на Xbox-версию упадёт до таких цифр, которые будет не так жалко, если что, выбросить на ветер. Итоговые 350 рублей за код на скачку из XBL - само то.

Изначально, смущало два момента - то, что игра в жанре фэнтези (который я не очень), и что сделана она какими-то там безвестными поляками (в моём понимании, это практически то же самое, что российский геймдев, от которого я всю сознательную жизнь держусь как можно дальше). К полякам в итоге претензий особых нет - сделана игра на вполне себе пристойном, современном уровне. С фэнтезийностью вот всё немного сложнее.

Пожалуй, сделаю небольшое лирическое отступление. Так получилось, что жанр фэнтези я традиционно недолюбливаю (предпочитая ему научную фантастику). Причём, нелюбви этой уже столько лет, что я уже успел просто-напросто позабыть, что же вообще послужило ей причиной. И вот "Ведьмак", собственно говоря, как раз и помог мне разобраться в этом вопросе, благо пляшет как раз где-то посередине между разными крайностями. Так вот, если максимально упростить, у моей нелюбви к жанру фэнтези есть две причины.

Первая и главная - неправдоподобность. Именно вот эта вот наивная, сказочная, отрицающая всякую логику неправдоподобность. Для того, чтобы я в принципе всерьёз отнёсся к какому-то сверхъестественному явлению, обязано существовать обоснование, почему оно существует. Либо какая-то логическая среда, дающая достаточное количество информации, чтобы я смог выстроить правдоподобное обоснование самостоятельно. А вот когда меня просто ставят перед неким фактом, не потрудившись объяснить детали - всё, у меня автоматически срабатывает режим "враньё!", и, как следствие, я уже не могу воспринимать всерьёз всё остальное. Да, в контексте каких-то чисто игровых условностей это ещё может прокатить (ну, обстрел метеорами там в финалках), но совершенно не работает в рамках целостного художественного произведения, подразумевающего глубокое погружение в свою вселенную. Причём, если разобраться, дело здесь даже не столько именно в "фэнтезийности". Для сай-фая это актуально в той же самой мере, и именно по этой причине я, например, недолюбливаю вселенную "Звёздных войн", которая во многом опирается как раз на чисто сказочные, никак не объясняемые с научной точки зрения, явления. Так вот, в "Ведьмаке" (сужу только по отдельно взятой второй части) в этом смысле как раз всё более-менее нормально - да, полным-полно всяких чисто сказочных элементов, типа волшебства, проклятий, некромантии и прочего, но за счёт того, что вселенная не обламывается с серьёзным лицом, максимально дотошно объяснять, как именно всё это работает, на какие принципы опирается, в рамках каких условий реализуемо или нереализуемо, всё это воспринимается уже с достаточной долей правдоподобности, чтобы я мог сказать - да, ок, допустим, я могу понять, как, почему и по каким правилам это работает, а значит верю.

Вторая причина - недостаточно развитое воображение фэнтезийных авторов. Вот серьёзно, я абсолютно не в состоянии понять, почему 90% всей хардкорной фэнтезийщины опирается на мифологию Толкиена. Нет, я совершенно ничего не имею против "Властелина колец", но это ведь самодостаточное, законченное произведение, разве нет? Надо всё же знать какую-то меру и прекратить десятилетиями насиловать несчастную вселенную. Я не в курсе, как там обстоят дела в современном фэнтези (допускаю, что могло что-то измениться), но прекрасно помню, что лет 15 назад каждое первое художественно произведение, либо игра в жанре фэнтези, базировались на одних и тех же расах (эльфы, гномы, тролли и т.д.), одном и том же мотиве (долго бредём разношёрстной партией эпично мочить мировое зло), одном и том же бестиарии, одном и том же ВСЁМ. Такое чувство, что абсолютно всё строилось по каким-то заранее заданным, дурацким шаблонам. Почему вот, к примеру, лично мне интересно читать того же Мартина (или, скажем, мангу Berserk)? Да потому, что, оставаясь в рамках (не особенно любимого мной) фэнтезийного жанра, он пишет свою собственную, уникальную вселенную, не оглядываясь поминутно на долбанную толкиенщину. Сохраняется какая-то интрига, непредсказуемость, а через это и интерес к дальнейшему погружению в. Это ведь очень важно. "Ведьмак" в этом отношении балансирует где-то посередине: с одной стороны, всё тот же долбанный ростер из эльфов, гномов и прочей давно опостылевшей банальности, но при этом все они как-то слишком сильно очеловечены, так что воспринимаются уже скорее как различные расы единого народа, а не принципиально разные виды, живущие обособленно друг от друга. Но в целом для вселенной это всё равно большой минус. Что вообще мешало автору придумать свои собственные, уникальные расы? Разве вселенная от этого не выиграла бы? Я искренне не понимаю.

Но возвращаемся к игре.

В первую очередь, игра весьма впечатлила проработкой сюжета. Наивный я морально готовился к очередной односложной сказочке, как оно в фэнтези чаще всего и бывает, но по факту игра прямо так сходу, без раскачки, как из ведра окатывает каким-то совершенно диким количеством локаций, событий, персонажей со сложными именами и ещё более сложными взаимоотношениями между ними. Пришлось сразу же включить мозги, чтобы хоть как-то упорядочить для себя весь этот поток информации. К людям, незнакомым с вселенной, игра, скажем прямо, очень недружелюбна. Впрочем, вряд ли это можно записать ей в минусы - я почему-то сомневаюсь, что поляки в принципе расчитывали на то, что их игра выберется за пределы фэндома и сможет заинтересовать например меня, который здесь по большому счёту просто мимокрокодил.

При этом, подача сюжета в принципе очень качественная - множество запоминающихся харизматичных персонажей, прекрасно написанные диалоги, грамотная постановка сюжетных сцен. Понятно, что в самой сюжетной основе ничего примечательного нет (типичные псевдосредневековые тёрки и извечная борьба за власть), но именно за счёт того, как именно всё это подаётся, прямо сходу выстраивается впечатление действительно живого, проработанного мира. Единственно, прилично раздражало, что из-за некоторой перезагруженности игры сюжетом многие небезынтересные детали от меня просто ускользали. К тому же, как впоследствии выяснилось, игру можно было проходить по разным сюжетным веткам, что ещё сильнее бьёт по целостности восприятия. Пришлось переигрывать отдельные отрывки с чекпоинтов, чтобы сложить более-менее полную картину происходящих событий, что в моём понимании явный недостаток. Понимаю, что это модно, эффортно и всё такое, но лично я - за строго линейную манеру подачи сюжета, когда сохраняется полная логическая последовательность событий, и нет необходимости проходить игру несколько раз только для того, чтобы разобраться в её сюжете, складывая его по обособленным частям мозаики.

С отыгрышем роли в игре тоже в общем-то всё в порядке. После Mass Effect, весьма доставило отсутствие всякой там "моральной" чуши - по ходу диалогов совершенно не навязывалось, какой именно выбор является "правильным", а какой нет, и можно было спокойно принимать решения исходя их своих личных взглядов на каждую отдельно взятую игровую ситуацию, не заморачиваясь на каких-либо последствиях.

Квесты вот ещё в игре весьма занятные. Не считая некоторой доли неизбежного генерика, в виде простеньких мини-игр и заказов на мобов, встречалось несколько действительно креативных, проработанных квестов, позволявших и мозги понапрягать, разгадывая какие-то-там паззлы, и поржать от души, и с суккубом переспать, ну и много ещё всякого разного. Игре постоянно удавалось заставать меня врасплох и хоть чем-нибудь, да удивлять. Плюс, оценил довольно интересную находку с отсутствием однозначности в некоторых квестах - ну, когда физически невозможно явным образом определить, кто именно из двух подозреваемых виновен, и выбор по сути делается уже только из личных симпатий и предпочтений. Не уверен, правда, что сама эта идея однозначно удачная, но в оригинальности по крайней мере точно не откажешь.

Визуально игра смотрится очень достойно. Сам по себе мир достаточно банален и не отличается какими-то вычурными локациями (чай не jRPG), но даже самый обычный лес за счёт приятного дизайна может выглядеть более чем живым и правдоподобным, а большего в общем-то и не требуется. Понравилось также, что игра достаточно компактна, и беготни в ней не так чтобы слишком много. Лично меня, когда я слышу заявления вроде "йо, да у нас тут ваще супер-опенворлд, понимаешь, стопиццот часов пешего хода из одного конца карты в другой", всего передёргивает - не, и даром не надо мне такого добра. Второй "Ведьмак", в моём понимании, как раз идеален по оптимальности баланса масштабов городов и локаций - и ощущение достаточного простора создаётся, и блуждать часами по лесам, как законченному идиоту, не приходится.

И, кстати, ещё очень даже впечалило, что при выборе русской озвучки у всех персонажей включается правильный русский лип-синк. Фиг знает, может это уже давно в порядке вещей (на русском никогда не играю - "Ведьмак" в принципе первый такой случай, ибо русский язык в этом сеттинге мне показался наиболее органичным выбором, плюс тупо проще было улавливать путанные сюжетные детали), но на консолях я такого ещё совершенно точно не встречал.

Все мои главные претензии к игре приходятся на геймдизайн. В частности, проектирование городов оставляет определённые вопросы - к наркоманской архитектуре Вергена я так и не привык за всю игру, и как минимум час игрового времени угробил только на бессмысленные блуждания кругами из-за неверно выбираемых направлений. Кособокая система навигации также ни разу не способствует комфортному ориентированию - значки, отмечающие квесты на карте, мягко говоря не отличаются информативностью, а зачастую так и вообще откровенно дизориентируют. Сам принцип активации и прогресса некоторых квестов реализован как-то через жопу. Помню, часа полтора пробегал в первой главе в поисках долбанного второго корабля, который, как оказалось, по факту можно было обнаружить только во второй главе. Но вот каким вообще образом можно было об этом догадаться, если квест прямым текстом даёт задание идти и искать второй корабль, который где-то там? Или вот ещё дурная мода кэнселить некоторые опциональные квесты после активации сюжетных. Нет, если бы игра меня заранее предупреждала, что вот этот квест - сюжетный, и его активации отменит все остальные, то ок, нет вопросов. Вот только пока не попробуешь, узнать это невозможно (все квесты выглядят одиннаковыми), что как бы безоговорочный фейл. Я, если что, комплиционист, и не люблю, когда хоть что-нибудь остаётся невыполненным, и такое вот наплевательское отношение к информированию игрока о, собственно, его игровом прогрессе, меня здорово напрягало.

Ещё нереально раздражал лимит на количество вещей (вернее, вес) в инвентаре. Нет, против такого геймплейного элемента я ничего не имею (в Demon's Souls не жаловался), но вот зачем вводить лимит, при этом буквально на каждом шагу разбрасывая кучи всякого хлама? Это что, какой-то психологический тест, что ли? Ну да, я из тех игроков, которые блин не могут спокойно пройти мимо какого-то предмета, если его можно взять, даже понимая, что в 9 случаях из 10 это какой-нибудь бесполезный хлам, который мне никогда не понадобится. В общем, пол-игры наверное в итоге пришлось бродить со статусом "Вы перегружены", чтоб им пусто было. Ж)

Хотел ещё пожаловаться на нулевой челлендж, но ближе к концу игры внезапно обнаружил, что прохожу её на самой лёгкой сложности. Ей богу, не припоминаю, чтобы игра когда-то предлагала мне выбрать уровень сложности. То ли сама по себе установила, то ли это дефолтное значение, хз. Боевую систему не буду оценивать по той же самой причине - у меня просто не возникло ни малейшего повода углублённо в ней разбираться, ибо на "изи" всё живое вырезается с закрытыми глазами.

В общем и целом, прошёл игру с удовольствием, и не один раз ей удалось меня приятно удивить. Особенно впечатлили грамотная подача сюжета и современный уровень постановки, чего от польской разработки я не ожидал совершенно точно. И даже сама вселенная "Ведьмака", пожалуй, немного заинтересовала. Не уверен, что буду когда-нибудь проходить первую часть (желание в принципе есть, но уж очень не хочется марать руки о ПеКа-гейминг, надеюсь запилят таки консольную версию к релизу третьей части), но третью жду совершенно точно (собственно, из всего анонсированного на PS4 интересны пока только The Witcher 3 и новый inFAMOUS). Плюс, книжку наверное почитаю при случае.

Ну а как чистая RPG игра пожалуй не особенно блещет - боёвка считай слешерная, а ролевая система совсем уж примитивная. Судя по всему, успешное заигрывание серии Mass Effect с гибридными жанрами многим не даёт покоя.

P.S. Первая игра больше чем за год, пройденная мной на Боксе. И, вероятнее всего, последняя.
AlEgor
05 мая 2013, 14:12
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV
Ударил по старью и решил пройти две части Червяка Джима (snes/megadrive), которые как бы классика, ретро-хиты и эээ... пц, в общем.


EARTHWORM JIM
Когда-то давно рубился в неё на сеге, но пройти так и не прошел, хотя играли в неё тогда все, кому не лень.
Вот эта долбаная игра на пару с Donkey Kong Country - два больших Зла 16-тибитной эры. Кроме дизайна (который здесь кстати просто шикарен) ловить нечего - игра напрочь кривая, усложненная и дурацкая, и свою культовость обрела только за счет стилистики и колоритного главгероя.
Дизайн уровней просто капец - пойди разберись куда идти, где босс, кто босс и что вообще за мешанина вырвиглазного говна фигурирует на экране. Если уж взялись делать платформер, где уровни нелинейны, а не просто бегивправо, то надо было хоть как-то давать знать игроку, что он идет туда куда надо, а не тратит время.

Управление это отдельная песня. Можно стерпеть плохое управление в жрпг, шутере или футболе каком-нибудь, но блин, 2д платформер должен быть идеальным, и точка. Как SMW, соники или сеговский Аладдин. В Earthworm Jim связь нажимаемых кнопок и действий персонажа находится где-то на уровне плинтуса - Джим не прыгает, а медленно размазывается по экрану длинной соплей, не стреляет, а две секунды неторопливо достает бластер. Отзывчивость управления на нуле. Нельзя так делать.
6/10, т.к. отличная графика и неплохой саундтрек.

EARTHWORM JIM 2
Вторая часть немножко бодрее - появилось больше разных мини-игр (но всё равно все зубодробительные и дебильные), управление самую малость пофиксено. Но по-прежнему ад, а уровни, кажется, еще более безумные.
И что меня добивало в обеих играх, так это отсутствие какого-никакого сюжета, особенно завязки. Мне бы многого и не надо - просто объяснить, почему я червь в скафандре и какова моя цель. Всего пару строчек, хотя бы как в Мортал Комбате. Но после всех логотипов игра просто спаунит меня на первом уровне. Может я в урезанные версии играл, не знаю.
6.5/10

Раз уж помянул недобрым словом Donkey Kong Country, то напишу немного и про неё, благо перепроходил всего пару месяцев назад.


DONKEY KONG COUNTRY
Игра про двух обезьян появилась в 1994-ом, в Золотой Век платформеров, и от прочих собратьев по жанру отличалась в первую очередь типа-как трехмерной графикой. На графику клюнули тогдашние дети (как сегодняшние на крайзис) и много лет спустя этот кривожопый ад считается шедевром и классикой.

Уж сколько я прошел всяких олдовых платформеров от Нинтендо, но этот - единственный из них, который взбесил меня до предела. Нет, конечно занятные моменты есть, но в остальном - это очень однообразная, нудная и некрасивая "вправобежалка", щедро сдобренная то абсурдной сложностью, то неприличной легкостью. А по сравнению с тем же SMW или Yoshi's Island и вовсе примитивная - с этими дебильными рядами бананов и напрочь линейными уровнями. Прыжки и вовсе проработаны хрен знает как - можно прыгнуть на уступ и упасть в пропасть, запросто.

Вообще, было ощущение, что где-то есть хорошая игра под названием Donkey Kong Country, а то, во что играю я - китайский клон или что похуже.
А это недо-3д я нахожу очень непривлекательным и дешево выглядящим.
6.5/10 - графон есть, ума не надо.

И напоследок.


CASTLEVANIA : DAWN OF SORROW
Недавно сделал себе подарок и за 3 тысячи прикупил всю (довольно раритетную) трилогию Кастлеваний на дс. Чем дальше, тем больше укрепляюсь во мнении, что сорвал джекпот.

Игра просто охренительная. Больше как-то и сказать нечего. Фирменный геймплей Кастлевании, наложенный на метроидную систему нелинейного прохождения. Единственное нарекание - сюжет, в который я, правда, особо не вникал, т.к это сиквел. Но то, что там творится какая-то заштампованная хрень про анимешных одержимых Злом подростков, это я уяснил. Наплевать, не суть.
9.5/10, шедевр и красотень. Готовлюсь не спеша смаковать Portrait Of Ruin и Order Of Ecclesia, которые по отзывам еще лучше.

 EvilSpider @ 05 мая 2013, 06:32 
Считаю весьма показательным тот факт, что в своих последующих проектах студии-разработчики занимались подчёркнуто реалистичными и серьёзными играми (Uncharted, inFAMOUS, Resistance)

Резистансы и Инфеймосы - дань современной моде, серые игры для подростков и прочих гопов, где на каждом углу расчлененка, пушки, ярость и сиськи. Никакие они не серьезные и, упаси боже, не взрослые. А вот Анч как раз за счет яркой палитры и юмора резко отличается от них в хорошую сторону. Отголоски Джека и Декстера там, кстати, в некотором роде сохранились.

 EvilSpider @ 05 мая 2013, 06:32 
мультяшная нинтендоподобная хренотень

Вздор и хейтерство какое-то )

Исправлено: AlEgor, 05 мая 2013, 14:12
EvilSpider
29 мая 2013, 09:14
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4236
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy VII: Rebirth


Rainbow Moon (PS3) - 8/10

Игра-сюрприз. Обратил на неё внимание исключительно по той причине, что относится к довольно раритетному жанру sRPG, но вот разглядеть в ней какой-то потенциал было очень даже непросто, поэтому сам факт её приобретения был весьма рискованным шагом с моей стороны. Выглядит игра так себе, сюжета и персонажей можно сказать нет вообще, а демо-версия совершенно не раскрывает её сути и вряд ли в принципе способна хоть кого-нибудь завлечь, демонстрируя только самые первые уровни игры, которая раскрывается очень даже не сразу. По первым часам (и я говорю о первых 10-15 часах, чтобы вы понимали), игра производит впечатление очень такой бюджетной, примитивной инди-пародии на жанр, но чем дальше в лес - тем всё сильнее и сильнее она обрастает контентом, и ближе к середине ты уже внезапно осознаёшь, что проходишь совершенно полноценную тактическую RPG, с громадным миром, парой десятков запутанных данженов и комплексной ролевой системой.

Самое, пожалуй, значительное достижение Rainbow Moon - офигенно продуманный баланс. Вот серьёзно, как бы кощунственно это не могло прозвучать, но все FFT/Disgaea/Valkyria Chronicles и рядом не стояли с ней в этом отдельно взятом отношении. До мелочей продумано абсолютно всё - базовая схема прокачки, рост уровня противников в зависимости от прокачки, общий тайминг активации сюжетных квестов, анлок всё новых и новых фрагментов подземелий с ещё более сильными врагами, и так далее и тому подобное. Если проходить игру в нормальном режиме (читай - чрезмерно не перекачиваясь), то практически никогда не возникает ситуаций, чтобы партия значительно превосходила, либо наоборот уступала в силе монстрам в текущем сюжетном данжене. И так на протяжении многих десятков часов, что, если подумать, громадное достижение, мало кому в жанре до сих пор удававшееся.

В игре к тому же идеальная реализация "случайных битв". Суть в том, что с обычной периодичностью в углу экрана выскакивает табличка, информирующая игрока о том, что мол доступен новый "рэндом энкаунтер", с перечислением всех противников. Нажимаешь кнопку - бой начинается, не нажимаешь - идёшь себе дальше. Воистину же, всё гениальное - просто. Собственно, по той причине, что качаться я не люблю, абсолютно все случайные битвы в игре я игнорировал, качаясь только на врагах, отображаемых на местности (дошло даже до смешного - самым последним трофейным заданием, которого мне недоставало до платины, было "выиграть 50 случайных битв", и их мне реально пришлось фармить больше часа). Но вообще, из-за такого вот подхода практически всю игру я проходил в режиме усиленного челленджа, ибо большую её часть я пребывал в состоянии дисадвантажа, будучи вынужденным постоянно сражаться с врагами, значительно превосходящими меня уровнем. Но это ок, на самом деле, ибо так играть было только интереснее.

По своей игровой механике, Rainbow Moon весьма необычна. Ну, для меня, по крайней мере, ибо прямых геймплейных аналогов в жанре мне до сих пор не встречалось. Все sRPG, в которые мне доводилось играть раньше, по сути состояли только из набора битв, в лучшем случае разбавляемого какими-то совсем схематичными перемещениями по карте, с выбором из нескольких локаций. В Rainbow Moon, в свою очередь, на долю собственно битв и менеджмента партии приходится только половина всего игрового времени. Немалое количество часов также убивается на исследование игрового мира - с городами, подземельями и квестами, прямо как в полноценной RPG. И вот этот, весьма своеобразный сегмент эксплоринга, надо сказать, увлекал меня даже побольше сражений, ибо местная боевая система, говоря начистоту, совсем не блещет, хотя все необходимые составляющие для хорошей тактической игры вроде бы и на месте. Всему виной - очень уж глупый AI, принимающий решения явно методом корейского рандома и абсолютно не умеющий реагировать на развитие боя. К примеру, монстр может маниакально гоняться по всей карте за одним героем, полностью игнорируя двух других, даже несмотря на то, что они стоят на соседней клетке с 1 HP здоровья и усиленно его колошматят. В итоге, тактика зачастую выстраивается не столько исходя из количества и уровня противников, сколько на основе знания о том, как лучше всего эксплуатировать их кривой AI в своих целях. С другой стороны, битв в Rainbow Moon реально много (1000+ за прохождение), так что подобное упрощение наверное тоже в какой-то мере оправдано.

Саундтрек вот ещё у игры весьма симпатичный. В олдскульном таком, jRPG-шном стиле. Все мелодии вроде бы совершенно примитивны по качеству исполнения, но зато очень выразительные, запоминающиеся и прилипчивые.

В конечном итоге, провёл за игрой больше 130 часов. Даже несмотря на то, что продолжительность эта неспешно накапливалась на протяжении полугода, цифра всё равно впечатляет. Rainbow Moon, конечно, не удастся поразить чьё-либо воображение своим сюжетом или презентацией (разрабатывали её не японцы, впрочем, так что простительно), но вот в отношении чисто геймплейной аддиктивности не уступит и Demon's Souls. Даже после выбивания платины мне стоило определённых усилий оторвать себя от неё (благо, каких-то третьестепенных внутриигровых задач всё ещё хватало). В первую очередь, это следствие именно невероятной степени сбалансированности и продуманности всех основных систем развития персонажей, прокачки, экипировки, апгрейдов и эксплоринга.

Жаль только, что версию для Виты так сильно задержали. Надеюсь, хотя бы сиквел выпустят сразу на обе платформы. Такие игры, конечно, удобнее всего проходить именно на портативках.

Финальная статистика



Сорок третья платина. Как и всё остальное в этой игре, платина сбалансирована идеально. Нет практически ни одного трофея, ради которого приходилось бы что-то там усиленно гриндить или полагаться на рандом - большая их часть анлокается просто в процессе игры, а остальное догоняется в постгейме без особых затруднений. Единственно, необходимо чётко понимать, что Rainbow Moon - игра очень и очень длинная, так что минимум на 100 часов геймплея нужно закладываться автоматически (предусмотрен даже соответствующий трофей).



The Walking Dead (PS3) - 7/10

Ни разу не поклонник жанра квестов. Периодически, я конечно не обламываюсь пройти какой-нибудь квест ради заинтересовавшего меня сюжета/персонажей, но вот сама классическая адвенчурная геймплейная механика мне не нравилась никогда. Ни во времена Larry и Space Quest, ни тем более сегодня. На данную игру обратил внимание исключительно по той причине, что подозрительно часто мелькала среди претендентов на GOTY, да плюс одноимённый телесериал ещё посматриваю.

Ну, темы GOTY я особенно касаться не буду, ибо весьма подробно прошёлся уже по этому театру абсурда в своём отчёте на Journey. Да, у игры качественный сторителлинг и неплохой уровень постановки, но нет, одного этого для громкого титула "Игра года" недостаточно. Инвариантно. Настолько убогая техническая реализация в 2012 году - это вообще-то стыд и позор, заслуживающий не наград, а подзатыльников и общественного порицания. И бог бы с ним, с графоном - непонятно как у людей вообще хватило совести выпускать на приличные консоли (с ПеКа, в общем-то, всё давно понятно) настолько забагованную и уродливую игру. Остаётся только надеяться, что нечаянный успех (и, надо полагать, какое-то там бабло внагрузку) заставит наконец разработчиков вынуть руки из жопы, посадить за компьютеры нормальных программистов и дизайнеров, а не голодных студентов-индусов на полставки, и хотя бы ко второму сезону произвести продукт, который не стыдно показывать приличным людям.

В сюжетном плане всё в принципе очень даже неплохо. Правда, непосредственно сама история лично меня ничем особенно не зацепила (концовочка вот только весьма и весьма удалась), но по крайней мере было видно, что сценаристы и актёры озвучания, в отличие от горе-программистов, действительно старались и свои номинации честно заслужили. Единственно, бросился в глаза ощутимый такой разрыв между двумя главными героями, которые прописаны просто на отлично, и всеми остальными персонажами, по сути представляющими из себя набор легкозаменяемых шаблонных болванчиков, крайне поверхностных и односложных. Ну и ещё не понравилось, что игра усиленно изображает из себя "как бы Heavy Rain", при этом по сути своей оставаясь строго линейной. Нет, линейность в сюжетных играх я ценю и уважаю, но вот зачем было, спрашивается, вводить игрока в забуждение, создавая иллюзию, будто бы его решения реально на что-то там влияют? Когда я, в четвёртый раз (!) переиграв с чекпоинта эпизод, в котором убивают Карли (к слову, единственный второстепенный персонаж за всю игру, вызвавший у меня хоть какое-то подобие симпатии), полез в интернет и узнал, что варианта предотвратить её смерть просто не существует, почувствовал себя мягко говоря обманутым. Именно потому, что игра заставила меня поверить в то, что это возможно, изображая якобы нелинейные ветки диалогов и пафосно намекая на то, что мои решения оказывают какое-то реальное влияние на развитие сюжета, на деле оказавшись ни разу не новым Хэвирейном, а банальным кинцом.

По геймплею в общем-то самый обычный унылый квест. Только простенький (и слава богу, ибо многочасовое блуждание в поисках предметов и вариантов их комбинирования - последнее, что меня в играх интересует). Комментировать особо и нечего. Единственно, сцены местного типа экшена - это конечно тот ещё злой гений геймдизайна, от убогой реализации которого мне хотелось истерически рыдать кровавыми слезами. Лучше бы не позорились и запилили "press X to win", ей богу.

Сорок четвёртая платина. Явно войдёт в историю как одна из самых дурацких и халявных платин эва. Достаточно пройти игру до конца (ну, тоже в своём роде испытание, конечно, уж ребята из Telltales "постарались").



Okami HD (PS3) - 8,5/10

Ещё одна игра, обделённая моим вниманием в благодатную пору заката PS2, когда один шедевр спотыкался об другой, и на эксперименты с любопытными, но не вполне определёнными играми просто не оставалось времени. Помнится, бегло ознакомившись с японской демо-версией, неоднократно включал Okami в свои "ближайшие планы", вместе с God of War, но дооткладывался в итоге до наступления некст-гена, когда поезд уже ушёл. В общем, да, это ещё одна трогательная история о том, почему HD-переиздания не такая уж и плохая идея.

Изначально, Okami представлялась мне традиционным 3D-платформером, с необычным дизайном и парой фич, но на деле оказалась чем-то таким экшен-адвенчурным, скорее, с примесью элементов RPG. Из всего, во что мне доводилось играть, больше всего игра напомнила, пожалуй, Kingdom Hearts. Подобный геймплей мне в принципе симпатичен, так что проходил игру не спеша, выискивая там всякие сокровища без помощи гидов и выполняя все доступные квесты. Даже в общем-то и не заметил, как на таймере набежало аж 64 часа.

Были, признаться, определённые надежды на сюжет, но они совсем не оправдались. Игра нереально перегружена всевозможными персонажами и диалогами, но при этом, по сути своей, совершенно ведь ни о чём. Просто какой-то разномастный набор обрывочных образов, понадёрганных из японского фольклора и слепленных абы как, под соусом из специфического юморка Clover, который я хорошо помнил ещё по God Hand. Персонажи тоже сплошь ходячие карикатуры и собирательные образы, напрочь лишённые какой-либо глубины характеров. В общем, по сюжетной части у игры как-то явно не задалось (ну или я не въехал, такое тоже возможно).

А вот с чем у игры полный порядок, так это с арт-дизайном. Он конечно же совершенно шикарен и исполнен мастерски, этого не отнимешь. Да в общем-то и уникален в своём роде до сих пор, если подумать. Не знаю, как оно смотрелось на мутных ТВ во времена PS2, но в HD, да на приличном экране, выглядит Okami просто превосходно. Сам HD-ремастеринг, к слову, исполнен просто образцово-показательно - ни малейшего бага, зависания или проблем с FPS за всю игру замечено не было. С поправкой на своеобразную стилизацию, весьма выгодно скрывающую низкую полигональность, Okami совершенно запросто может сойти за полноценную игру текущего поколения, чем мало какой другой HD-ремастер может похвастать.

В общем и целом, игра конечно же очень хорошая. Излишняя "мультяшность", чрезмерная затянутость и невразумительный сюжет не позволили лично мне проникнуться совсем уж по полной программе, но множество уникальных геймплейных элементов, красивый визуальный дизайн и необычная стилистика вполне себе компенсируют недостатки, так что о затраченном времени и деньгах ничуть не жалею. Из критических минусов отмечу только нулевой челлендж (ни одной, даже случайной смерти за все 64+ часа в игре, вроде как напичканной экшеном - это как-то неправильно, с какой стороны не посмотри), а также навязчивую идею игры комментировать текстом, либо иллюстрировать сценками каждое мало-мальское действие, начиная от подробного описания любого подобранного предмета (из тысяч, миллионов их) и заканчивая дурацкими роликами при смене времени суток, вечно норовящими вылезти в самый неподходящий момент - уже после трети игры я готов был выть тем самым волком и лезть на стены от всех этих бесконечных текстовых окошек, невероятно избыточных и рвущих игровой процесс.

Сорок пятая платина. Не особенно сложная, но времени требует порядочно. А если не относитесь к любителям собирать в играх всякую коллекционную хренотень (мне вот этот процесс нравится, например), подумайте дважды, ибо игра - просто ходячая квинтэссенция этого направления трофихантинга, и едва ли не половина всего игрового времени в ней проводится за выискиванием всевозможных коллектиблов.



Prince of Persia: The Sands of Time (PS3) - 5,5/10

Заметил как-то раз на распродаже в PSN целую охапку PoP по смешным ценам, и потянуло вдруг на старый добрый принцевый геймплей. Ну а поскольку новых принцев Ubisoft давненько уже не завозила, пришлось обратиться к старым.

The Sands of Time уже проходил когда-то на PS2, но за давностью времён успел напрочь позабыть, насколько же эта игра на самом деле плоха. Сегмент чисто трюкового геймплея в принципе более или менее хорош (за него собственно эту серию и уважаю), но на этом достоинства игры заканчиваются. И без того кособокая боёвка дополнительно усугубляется неадекватным количеством врагов, страшно затянутыми боевыми сиквенсами и убогим AI недопомощницы, явно страдающей суицидальными наклонностями. Сюжет сам по себе ещё ничего (ну, сказочка и сказочка себе), но господи боже, какая же говённая в игре озвучка и имбецильные диалоги... Честное слово, едва пережил этот адский треш и надругательство над моими ни в чём неповинными ушами, избалованными Анчартедами да NIER'ами.

Кстати, в отличие от предыдущего примера с безупречным переизданием Okami, The Sands of Time - образец как раз абсолютно бездарно исполненного HD-ремастеринга, само появление которого на свет является жестокой ошибкой природы. За время прохождения этой короткой, в общем-то, игры, не меньше 7-ми раз она намертво подвешивала консоль, и ещё с десяток раз мне приходилось переигрывать какие-то фрагменты из-за внутриигровых критических багов, не позволявших пройти дальше. Выглядит игра тоже крайне посредственно - HD явно не пошло ей на пользу, только ещё заметнее обозначив, насколько же безнадёжно она устарела. Звук также забагован до невозможности - музыку по какой-то причине едва слышно вообще, как и реплики Фары (за это, впрочем, только спасибо, учитывая, какую пургу она там несёт), плюс постоянно возникают какие-то звуковые артефакты, щелчки и посторонние шумы. В общем, всё очень, очень плохо.

Планировал на самом деле сразу же пройти всю оригинальную трилогию, но после таких вот издевательств крепко призадумался (другие части, судя по отзывам, забагованы не меньше). Уж лучше перепройду пока на платину клёвого Принца образца 2008-го года.

Сорок шестая платина. Довольно простая. Меня правда слегка проглючило, и я прошёл всю игру без единой перемотки времени, хотя для трофея можно ведь было спокойно отматывать до 20-ти раз. Но даже при этом особых сложностей у меня не возникло. Главный источник проблем в этой игре - критическая забагованность всего и вся, а не какие-то внутриигровые задачи.



Uncharted: Golden Abyss (PS Vita) - 8,5/10

Игра-системселлер, одним своим анонсом предопределившая для меня покупку PS Vita. Несколько настораживал, правда, тот факт, что игру разрабатывала сторонняя студия, но ребята из Bend справились на отлично, выдав вполне себе полновесный Анчартед, сделанный по всем канонам серии. Понятно, что до запредельного качества UC2 и UC3 игре далековато, но вот с первой частью она запросто пободается на равных, что для портативного ответвления результат уже более чем достойный.

В первую очередь, Golden Abyss весьма порадовала своим объёмом. Я предполагал, что игра будет достаточно короткой и схематичной (что было бы более чем понятным решением, учитывая обстоятельства), но она явно не уступит любому другому Анчартеду ни в продолжительности, ни в количестве локаций (с разнообразием конечно похуже). Ну и графончик у игры, само собой, дай бог каждому - сравнивать с номерной серией понятно нет никакого смысла, но вот на портативном поприще ничего технологичнее пока ещё просто не существует (Killzone разве что осенью потягается, если повезёт). Арт-дизайн, в свою очередь, типичный для серии - с вывернутым на самый максимум цветобалансом, и пейзажами, которые так и просятся на туристические открытки. Во всём, что касается техчасти, в общем говоря, у игры полный порядок, и на фоне достижений своих консольных собратьев ей краснеть не приходится.

Геймплейный баланс выдержан довольно грамотно. В Golden Abyss заметно побольше элементов эксплоринга и поиска сокровищ, чем в других частях, что для портативной игры решение более чем логичное. Экшена впрочем тоже хватает, но вот он как раз довольно скучноват. Боевые сиквенсы однообразны, затянуты и обычно сводятся к продолжительному отстреливанию из-за укрытий, ибо сам факт наличия второго стика, к большому сожалению, ещё ни разу не означает, что портативка автоматически становится удобной платформой для шутеров - целиться в игре страшно неудобно, и о невероятном боевом "flow" консольных версий говорить вообще не приходится. Прицеливание с помощью гироскопа задумка конечно хорошая, но работает только при стрельбе на приличном расстоянии, а вот в ближнем бою даже с банальным попаданием по врагам лично у меня возникали некоторые проблемы, не говоря уже о каких-то там виртуозных хэдшот-сериях. По сути, весь мой накопленный опыт игры в Анчартеды (включая 50+ часов в мультиплеере UC3) в данной игре не пригодился вообще никак, ибо без привычного дуалшока в руках боевая механика ощущается совершенно по-другому.

С использованием функционала Виты тоже не всё так гладко, как например было в Gravity Rush. Весьма уместно и креативно его задействовали во всём, что касается поисков сокровищ и разгадывания паззлов (особенно понравилась прикольная фишка с необходимостью поднести Виту к свету, чтобы проявились буквы), но на этом к сожалению не остановились. И если в эксплоринге по крайней мере дали возможность опционально использовать привычные кнопки (вместо возможности прочертить путь пальцем на экране, например, чтобы Дрейк автоматически прыгал по выступам), то экшен лишили и этого, хотя все эти приблуды там очевидно ни к селу, ни к городу. Необходимость постоянно отвлекаться и что-то там судорожно вычерчивать пальцем на экране, практически мгновенно отбила у меня всякое желание мочить врагов врукопашную, лишая тем самым изрядной доли фана.

Сюжет в целом вполне себе состоятельный, но всё же заметно послабее любого другого Анчартеда. Грейс показалась совсем уж однобоким и неинтересным персонажем (на фоне Елены и Хлои, особенно), хоть и достаточно гармонично вписалась в игровую вселенную. Главгад тоже стандартно скучноват, но с этим у серии всегда была определённая напряжёнка. С другой стороны, Данте получился персонажем достаточно интересным и неоднозначным, ну и Салли понятное дело не подкачал. Энивей, сюжеты для серии всегда были делом десятым. Главное, что на месте густая, наваристая приключенческая атмосфера и очень живые, мастерски написанные диалоги. За что Анчартед, собственно, и любим.

Кстати, в своё время, помнится, я немало ворчал по тому поводу, что Uncharted 3 была совсем уж плохо предрасположена к многочисленным перепрохождениям. Так вот, разработчики Golden Abyss меня как-будто услышали, практически идеально отработав этот элемент в своей игре. Суть в том, что однажды решённые головоломки, при повторных прохождениях, выполняются практически в автоматическом режиме, нажатием одной-единственной иконки, экономя тем самым время и сохраняя геймплейный драйв. Отдельное им от меня спасибо за это.

В целом, Uncharted: Golden Abyss получилась очень даже приличной игрой, которую совершенно не стыдно поставить рядом с номерными частями, несмотря на стороннего разработчика и портативный формат. Для владельцев Виты это понятно твёрдый must-have, хотя я не вполне уверен, насколько целесообразным может быть вариант начать ознакомление со всей серией именно с этой части. Мне всё-таки кажется, что Golden Abyss наиболее состоятельна именно как бонусная добавка к консольному пиршеству, нежели самодостаточный аперитив, способный вызвать острый интерес у геймера, совершенно незнакомого с серией/жанром. Впрочем, мне судить сложно.

Сорок седьмая платина. Набор трофеев довольно типичный для Анчартедов - пройти на всех сложностях, настрелять сколько-то там вражин из каждого вида оружия, и т.д. Правда, дофига в этот раз трофеев за поиски различных сокровищ и коллекций, что вполне логично, учитывая, что само их число в Golden Abyss увеличилось в разы (кстати, нашёл/собрал всё самостоятельно, без помощи гидов, за исключением одного только долбанного мушкета из самой первой главы). Ну и парочка откровенно идиотских трофеев тоже присутствует, в лучших (худших?) традициях сериала. Сложно к примеру постичь трезвым умом, каким интересным местом должны были думать люди, выдумывая трофей за 200 убийств из GAU-19, если за обычное прохождение в лучшем случае получается настрелять человек 15-18. Глупость же какая-то, фактически принуждающая игроков бессмысленно и беспощадно фармить чаптеры. Прохождение на "Crushing" явно уступает в сложности UC1, но с UC2 и UC3 примерно сопоставимо. Слышал, что последний патч делает "Crushing" ещё проще, но я прошёл игру без него (не хотелось ресетить статистику киллов), ни разу нигде не застряв, так что даже не знаю, для чего вообще могло потребоваться что-то там упрощать.
Bleed
10 июня 2013, 16:41
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1894
выбивание дерьма
собой
Ninja Gaiden 3: Razor's Edge

Ураганный, брутальный роллеркостер, где врагов мечами не просто разрезают - разрывают. Несмотря на явно трэшевую сюжетную солянку в стиле МГС+Парасайт Ив, играется бодро, на нормальной сложности даже хардкорно, несмотря на некоторые "аркадные" упрощения. Противники предельно агрессивны, в ход идет практически весь арсенал приемов, включая подкаты, прыжки, захваты и нинпо, восстанавливающее здоровье после применения. Хелс также восстанавливается автоматически после каждой битвы, но ее еще надо пережить. Вот бы еще побольше участия женских героинь в мясорубке или парных сражений в основном сюжете, аля четвертая Онимуша - был бы ваще айс! А так - вполне удобоваримое кровавое месиво, где зевать не приходится. Bukkorosu!

Ninja Gaiden Sigma 1&2

Предшественники весьма хороши и эпичны. Из игры в игру наблюдается постепенный отход от использования адвенчурных элементов(и зачем только наскок с отрубанием бошки порезали, блииин) с возрастанием расчлененки и некоторых самоповторов. Наверное поэтому третья часть и имеет такую низкую оценку от критиков. Но тем не менее серия весьма достойная и должна понравиться всем ценителям динамичных слэшерофф. 1>3>2 - в личном рейтинге.

Исправлено: Bleed, 24 июня 2013, 09:56
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
skooma
24 июня 2013, 19:35
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3657
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer
Snapshot


Довольно-таки приятный с виду платформер с  уникальными элементами геймплея, которые лично я вижу впервые в этом жанре. Суть игры такова: главный герой - робот, у которого есть способность делать 3 снимка и хранить их у себя в памяти, чтобы потом использовать в нужный момент. Собственно, паззлы на этом и завязаны: снимая нужные объекты и вставля их туда, где это кажется необходимым, игрок решает задачи, чтобы добраться до конца уровня, которых тут довольно много: 4 мира по 9 уровней в каждом. Помимо этого придется прыгать очень много и реакция порой нужна джедайская. Впрочем, если хочется просто пробежаться по игре, то сложностей возникнуть не должно, но если есть желание собрать все медальки для каждого уровня, то придется напрячь свою задничку, так как в этот момент начнется натуральный митбой.

Уровень делится на 3 этапа, каждый из которых связан только общей тематикой паззлов. Так вот, медалей для уровня 4 штуки:
- завершить 3 этапа;
- собрать все звезды, разбросанные по уровню;
- найти в каждом этапе секретный объект;
- спидран.
В общем, есть, где развернуться. Мне мало не показалось.

Снапшот обладает просто чертовски хорошим саундтреком, органично вписывающимся в игру. Не очень много игр могут похвастаться такой музыкой, которую я слушаю так часто вне игры. Если называть главное достоинство игры, то это точно музыка.



Картинка тоже порадовала: сочная, красивая 2д графика. Видно, что художник с отдачей работал. Все 4 мира разные и друг на друга не похожи: лес, заснеженный вулкан, звездное святилище и некая фабрика. Короче говоря, глаза радовались.

Из недостатков хочу отметить кучу багов. Багов тут много, и фиксить их, к сожалению, уже вряд ли кто-то будет, так как от разработчиков по этому поводу давно нет никаких вестей. Баги самые разные и порой сильно раздражающие, но все-таки впечатление от игры мне не подпортили, чему я рад.

Исправлено: Shin, 24 июня 2013, 19:39

The laws of physics are broken!
Torus
05 июля 2013, 11:07
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038
Все четыре обозреваемых игры - инди, вышедшие недавно, за исключением Risk of Rain, которая еще в разработке. Хоть я и вернулся к постам среднего размера, сперва - краткое оглавление.

Game Dev Tycoon - Тайкун о разработке игр. Почти что текстовая игра. Поначалу может быть интересно, но изучение гайдов по игре убивает всякий интерес, а дойдя до третьего офиса - банкротство игроку уже не грозит. Так же игра во многом копирует Game Dev Story, вышедшей ранее на iOS.
Element4l - Атмосферный платформер с приятным визуальным стилем и непрямым управлением, основанный на смене форм протагониста и физики. К концу может оказаться сложной.
Gunpoint - Стелс-платформер со смесью паззла. Игра о частном шпионе/детективе. Сюжет, варианты выбора диалогов, интересная механика электроники/кросслинка. Но короткая и легкая. Редактор карт в будущем возможно исправит легкость, подарив зубодробительные уровни.
Risk of Rain - Раннее превью, которое впоследствии будет переделан в полноценный обзор для другого инди-сайта. Рогалик-платформер, в котором время играет против игрока, повышая сложность монстров. Разные стили игры за разных классов, наличие четырех уникальных умений у каждого класса, случайные вещи, случайное расположение плюшек на карте, прокачка персонажа уровнем и вещами.

Game Dev Tycoon



Разработчик: Greenheart Games
Издатель: Greenheart Games
Платформы: PC
Дата выхода: 15 марта 2013
Жанр: Менеджмент

Game Dev Tycoon - игра о разработке игр, милая и забавная, вполне способная доставить Game Over новичкам, но становящаяся совершенно легкой к концу. Разработчики определенно любят рекурсию - сперва разработали игру о разработке игр, потом пошутили над пиратами нашумевшим способом. Из соответствующей новости я узнал об игре и занес ее в список ознакомления. Графика в игре простая, но приятная. Движений почти нет - оно сводится к анимации летящих шариков (очков дизайна, технологии, исследования и баги) и совсем небольшим телодвижениям сидящих на месте персонажей.

Игрок начинает карьеру в 1980-х годах - времена текстовых игр. В первое время персонаж живет в гараже, ему доступны только создание инди-игр, не требующие предварительного вложения капитала. Каждый месяц на содержание уходит определенная сумма, и с каждым новым офисом - все больше. И тут то скрывается первая странность - я не понимаю с чего бы содержание гаража стоило 8000 долларов? Игроку дается небольшой капитал и он волен приступить к созданию игр. В начале разработки игрок определяет концепцию - жанр, тематику и графику платформу. Выбор среди них небольшой, но со временем и исследованием опций будет становиться все больше, но так и не дойдет до состояния, от которого у игрока начнет кипеть мозг.

После выбора концепта игры начнется сама разработка, делящая на три фазы (точнее четыре, но четвертая фаза это предварительная, и занимает совсем мало времени). В фазах игрок определяет соотношение уделяемого времени аспектам игры: в первой - движок/геймплей/история и квесты, во второй - диалоги/дизайн уровней/И.И, в третьей - дизайн мира/графика/звук. В течении разработки игрок будет набирать очки дизайна, технологии, исследования и баги. По окончании трех фаз может остаться много очков багов - если чуть подождать, то персонаж сведет их на нет, но можно выпустить игру сразу. Но это чревато недовольством фанатов и требованием выпустить патч. Игнорирование разработки патча чревато потерей фанатов - а они важны, ибо они определяют (частично по крайней мере) - сколько игроков точно купят игру.

После выпуска игры 4 журнала выставляют оценки. Оценки зависят от ряда факторов - удачного/неудачного сочетания жанра и тематики, уделение соответствующего количества времени аспектам игры в процессе разработки (где про три фазы писал), рейтинг, платформа, популярная тематика на данный момент, выпускалась ли игра похожего жанра/таматики перед этим и названия игры (если оставлять названия по умолчанию то эффективность снизится). Звучит сложно? На первый взгляд - да. В первое время интересно находить оптимальные сочетания, не зная формулы успеха, огорчаешься неудачным играм, способным привести к банкротству, и искренне радуешься своему первому хиту, бешено продающему и приносящему сотни тысяч. Но достаточно почитать парочку гайдов, которые объясняют механику расчетов, определить стратегию на будущее, понять механику игры - и после первого прохождения интерес пропадет, если не быстрее.

Оценка критиков так же зависит от предыдущих успехов игрока - и ни с чем иным. Единственное, с кем игрок конкурирует - это с самим собой и я не спроста это говорю. Удачная игра хорошо продается и набирает фанатов, неудачная - плохо и фанаты теряются. Очки исследований, набранные игроком в процессе разработки, тратятся на исследования новых технологий и тематик. Со временем, но еще в гараже откроются возможность рекламировать свою игру и браться на контракты. Реклама повышает ажиотаж в процессе разработки, но стоит денег, контракты просты в выполнении, приносят немного денег и очков исследования, а успех зависит от характеристик игрока.

После набора первого миллиона игроку предложат переехать в новый офис, в котором откроются новые возможности - набор дополнительных четырех сотрудников, тренинг персонажей и изучение средних/больших игр. Расходы значительно возрастут - к содержанию более дорогого офиса добавятся зарплата сотрудников, которая будет расти с каждым повышением их уровня. При изучении средних игр игрок уже направляет тех или иных сотрудников над работой определенных аспектов игры и если возложить на какого либо сотрудника слишком много задач - эффективность будет ниже. качество и оценки - тоже. Средние игры уже требуют большего времени разработки и капиталовложения, но они приносят больше фанатов. Можно будет можно начать создавать сиквелы - но для них стоит написать новый движок. Новый движок это не только большие затраты на создание игр - есть некоторые ограничение при создании больших игр, требование необходимого минимума, без которых игры будут получать малые оценки. Тем не менее требования сводятся лишь к паре строк и довольно просты для выполнения.

За очки исследований и денег у персонажей можно развивать характеристики технологии, дизайна, скорости и исследований. Повышение характеристик тоже влияет в положительную сторону при разработке игр, а так как по механике игрок конкурирует только со своими прошлыми играми - вполне можно удариться в повышение характеристик, а не изучение технологий. Раз в год их нужно отпускать в отпуск, иначе их эффективность сведется к нулю. Игровые приставки выходят в соответствии с их выходом в реальном мире, с небольшими изменениями в названиях. Так же игрока начнут приглашать на ежегодную презентацию, аналогичному Е3 - оно изрядно поднимает очки ажиотажа разрабатываемой игре.

После набора капитала в 50 миллионов предложат переехать в третий (последний) офис - там можно добрать еще двух сотрудников, начать исследования новейших технологий и разработку собственных консолей. Исследования технологий требуют немало времени, в зависимости от ежемесячно выделяемого бюджета и могут доходить до 2 миллионов в месяц. Здесь можно изучить ААА игры, ММО и разработку своей консоли - вершину игры. Формально игра заканчивается по прошествии 30-ти лет, но так как объявляется счет, который не имеет значения, так как он виден лишь самому игроку, нет мультиплеера и ботов - это без разницы. По прошествии 30-ти лет можно продолжить играть.

ММО игры на первый взгляд дороги - их начальная стоимость раза в два-три выше обычных, кроме того уходят деньги на поддержку. Однако - они продаются всегда, в отличие от обычных игр. Стоимость поддержки ММО растет, но к ним можно выпускать дополнения, прибыль которых нивелируют возрастание расходов. И если ММО вышла удачной и игрок обладает хорошими технологиями и характеристиками персонажей - стоит уделять время только созданию дополнений. Хоть затраты станут увеличиваться чуть ли не в геометрической прогрессии, прибыль - тоже. Миллиарды долларов превратятся в десятки миллиардов, а через три-четыре дополнения - в триллионы. Но есть несоответсвие - если выпускать игру на своей консоли, при котором видно, сколько копий продано, можно увидеть как игра продается непропорционально большим количеством копий. 100 миллионов копий на консоли, которая продалась в количестве в 10 миллионов? А почему бы и нет?

Играть в Game Dev Tycoon приятно, до изучения гайдов - обанкротится можно в любой момент, поиск оптимальной стратегии разработки увлекает. Но стоит немного изучить гайды, разобраться как работает внутренняя механика игры - интерес пропадает. Разработка превращается в штамповку нескольких игр по кругу с разными жанрами, конкурировать не с кем - ботов и мультиплеера нет, счетчик по прошествии 30-ти лет игры - это несерьезно. От игры можно получить удовольствие - в первое время. А как будет потом - это каждый решит сам для себя.

Element4l



Разработчик: I-Illusions
Издатель: i-illusions
Платформы: PC
Дата выхода: 24 мая 2013
Жанр: Платформер

Element4l - представитель хардкорных и атмосферных платформеров с необычной концепцией. Хардкор заключается в двух аспектах игры: во первых - нет прямого управления протагонистом, во вторых - для прохождения уровней приходится рассчитывать цепочку движений до деталей. Здесь не будет легко и многочисленные переигровки уровней - обычное дело. Если вы не любите платформеры на реакцию, в котором можно буквально по 50 раз переигрывать одно место - закрывайте страницу. Графика в игре стильная и приятная, музыка придает игре атмосферности.

Протагонист игры умеет принимать четыре формы стихии и каждая форма имеет свои плюсы и минусы, которые раскроются при прохождении туториала. Формы выбираются стрелочками, и прямого способа передвижения "лево-право-верх-низ" тут нет. Смена форм требуют определенного количества энергии, которое не восстанавливается сразу. Поэтому приходится продумывать цепочку смены форм при прохождении игры. Игра основана на физике и инерции. Разные формы реагируют с объектами по разному. Физика и инерция в Element4l - основной постулат и необходимость, которые нужно учитывать при прохождении.

Первая форма, которую получит игрок - воздушная, и активируется кнопкой "вверх". Протагонист принимает фору прозрачного шарика, и по кнопке "вверх" подпрыгивает в воздухе. Именно в воздухе, превращаясь в прозрачный воздушный шар. Ибо прикосновение с землей и почти любыми препятствиями обернется тем что шарик лопнет и придется начинать с контрольной точки. Некоторые объекты полезны для прохождения в этой форме - ветер несет шарик сам по себе, в воде шарик резко всплывает вверх, что тоже жизненно необходимо для прохождения некоторых моментов, а пар, исходящий от некоторых видов лав поддерживает шар над ними. Для прыжка требуется энергия. поэтому постоянно висеть в воздухе не получится.

Вторая форма, приобретаемая игроком - ледяная. При нажатии кнопки "назад" протагонист превращается в ледяной кубик и с легкостью скользит по поверхности, только желательно чтоб эта поверхность была наклонной, но не обязательно. Так же эта форма выдерживает неглубокие лавы - ледяной кубик растает и может просочится в особо узкие отверстия, куда не попасть обычным способом. На снегу ледяной куб набирает особо высокую скорость, что полезно для инерции и набираемой скорости, которая, в свою очередь, регулярно используется в игре для прохождения.

Третья форма - форма булыжника (камня). Форма булыжника активируется кнопкой "вниз" и хорошо, с чувством собственной тяжести и достоинства летит вниз. В отличие от ледяной формы, форма булыжника не скользит по поверхности, замедляя свое передвижение. Так для чего она нужна? В игре множество моментов, когда игрок по обстоятельствам подпрыгивает высоко, за прыжком следует полет вниз с последующим скольжением по наклонной горке. Что бы увеличить эффективность этого скольжения перед приземлением в горку стоит принять форму булыжника - что бы усилить скорость полета, а впоследствии, приняв форму ледяного куба - скорость скольжения. В игре необходимо использовать комбинацию форм и интерес увеличивается из-за ограниченного количества энергии, которая дается на смену форм - приходится просчитывать. Форма булыжника так же проламывает тонкие стены и дает ускорение вагонеткам, которые будут попадаться в некоторых уровнях.

Последняя форма, которую приобретет игрок - форма огня. При использовании протагонист превращается в огненный шар, совсем чуть-чуть подбрасывается вверх (почти незаметно для глаз) и летит направо. Если бы не подбрасывался только напрямо происходил бы моментальный взрыв из-за соприкосновения с землей. Как и воздушный шарик - соприкосновение с объктами, за исключением парочки огненных, чревато взрывом и переигровкой. Эта форма - единственный способ самостоятельно заставить протагониста двигаться направо (но не налево). Огненной форме противопоказана вода, но в ней можно пересечь огненный фонтан и оттолкнуться от лавы на стене в противоположную сторону.

Уровни построены так чтобы использовать все формы по максимуму (за исключением туториала, разумеется). Комбинация форм - это музыка физики, гравитации и инерции. Композиция построения уровней, возможности игрока и дизайна. На ровной поверхности превращение в форму огня, а затем сразу льда ускоряет протагониста на ровном месте. Над горкой можно подпрыгнуть воздушным шариком, полететь вниз булыжником, ускоряя свободное падение, и перед тем, как соприкоснуться с землей - превратиться в ледяной куб - в итоге скольжение будет намного быстрее. В большинстве случаев это не бессмысленный выпендреж - а суровая необходимость для прохождения.

Игра действительно сложная для прохождения. Даже включение легкого режима, в котором увеличивается количество чекпоинтов и скорость регенерации энергии не особо помогает - многочисленные переигровки гарантированны. На каждом уровне спрятано по два секретных объекта, а скорость прохождения влияет на игровой результат, ровно как и количество смертей. Атмосферность, сложность и необычная концепция бросает вызов игроку, заставляя его проходить уровень вновь и вновь, рассчитывая свою реакцию чуть ли не по пикселям. Element4l - это один из жестких, но в тоже время необыкновенных и атмосферных платформеров.

Gunpoint



Разработчик: Tom Francis
Издатель: Tom Francis
Платформы: PC
Дата выхода: 3 июня 2013
Жанр: Stealth/Platformer

Миссия началась. Я подбегаю к зданию и прикидываю высоту. Стекло на втором этаже, а за ним лениво стоит охранник, глядя в противоположную сторону. Замешкавшись лишь пару секунд я прыгаю в окно, как заправский супергерой из фантастики и бесшумно пробиваю стекло. Еще в полете сшибаю охранника, мы вместе катимся в низ по полу и я начинаю разбивать ему морду - он уже в отключке, но я не могу удержаться и развлекаюсь еще секунд 20, разве можно остановиться? Перехожу в электронный режим "Кросслинка" и ознакомившись с обстановкой, я переключаю электронику в доме и отключаю свет на первом этаже - охранник засуетился и пошел в сторону переключателя. Внезапно, на полпути, когда он проходил через проем открытой двери - та резко закрылась. Хруст! Треск! Визг! Сломанный нос, шишка на лбу и объятия морфея ему гарантированы. Дом чист и ничто не мешает забрать необходимые материалы - очередная миссия выполнена.

У протагониста игры, детектива/шпиона Ричарда Конвея, неделька выдалась особой - в ходе задания убивают другого человека, и он сам становится возможным подозреваемым. Теперь ему предстоит распутать клубок интриги, самим выбирая чему верить, а порой - на кого работать. Игра сделана в жанре нуара, что сразу выгодно выделяет Gunpoint среди ряда игр - ведь нуар не такой уж и частый представитель, а особенно в игровой индустрии. Неплохие диалоги, история, мрачные тона несомненно порадуют любителей нуара. Сюжет преподносится с юмором и иронией, но достоинство Gunpoint - в игровом процессе.

Игровой процесс Gunpoint представляет собой 2D стелс-пазл платформер, но не сложный. Игра делится на миссии, диалоги и усовершенствование игрока (деньги и способности). Миссии проходят на небольшой локации, в котором присутствуют один-два здания. Основная цель игрока заключается в том, чтобы незаметно пробраться до сюжетных материалов и это есть самое интересное составляющее игры. Первые миссии выполняют функцию туториала и знакомят с азами игры. Шутка ли - только через несколько заданий познакомят с такой важной составляющей игры как кросслинк.

В домах проводится электроника, связывающая между собой камеры, двери и лампы. Протагонист может взломать электронику и переключать их по своему усмотрению. При срабатывании камеры наблюдения открывается дверь? Да. Активация лифта на определенном этаже закрывает дверь? Можно. Устройство, улавливающее шум, активирует электричество в зарядном устройстве и убивает охранника? Конечно. Когда игрок входит в режим кросслинка кнопкой Alt экран меняет свою окраску на нечто, близкое к электронному. В здании видны линии сигнала, проходящий между объектами (например дверь и переключатель) и связывающие их между собой функционально.

На использовании возможностей электроники и строится игровой процесс в миссиях. Возьмем легкий пример: Во входе в комнату дверь подключена к сети, чуть дальше нее стоит устройство, реагирующее на движение, над ним лампа, в конце комнаты - переключатель света, а по в комнате ходит охранник. Ричард Конвей, войдя в режим кросслинка, сперва может связать между собой устройство, реагирующее на движение и наружную дверь - в итоге когда охранник пройдет через устройство - дверь откроется. Потом игрок отключает связь между устройством и дверью и подключает устройство к лампе, попутно отрубая лампу от переключателя - на обратном пути охранник, проходя через устройство, сам того не подозревая, выключит свет и станет беззащитной мишенью.

Это одна из самых простых схем прохождения. Впоследствии уровни будут становится только сложнее. Противники станут более разнообразными - если первых можно завалить в прыжке и темноте, то на вторых прыжки не действуют, а третьи видят в темноте. Кроме того электрическая сеть в домах начнет делится, не пересекаясь между собой. К примеру переключатель, помеченный красным цветом нельзя соединить с дверью/лампочкой любого другого цвета. И с новыми уровнями различных сетей электроники будет становится больше. Если в первых миссиях одна сеть на весь дом - то к концу будет доходить до четырех.

Между прохождениями миссий игрок проводит время в диалогах и усовершенствованиях. Диалоги в Gunpoint нелинейны. В них разрешается выбрать варианты ответов и они запросто могут повлиять на последующие миссии (но не всегда), последнее задание и концовку. Через диалоги передается сюжет игры, они пропитаны иронией и юмором и возможно что кто-то будет играть ради них. В ходе диалогов передаются задания, включая второстепенные. Самые очевидные - это найти дополнительный объект, а так же никого не потревожить/не убить. Классика стелс-игр.

Выполнение дополнительных заданий и условий возвращается в виде дополнительных денег и качества прохождения уровня/очков. При прохождении миссии выдается ранг и он зависит от скорости прохождения миссии/"тишины" и количества трупов. Нахождение дополнительный объектов не представляет сложности. За прохождение миссий даются деньги, которые тратятся на улучшение нашего "Джеймс Бонда". Часть улучшений имеют абсолютно фантастический характер: например бесшумные прыжки сквозь стекло, перепрограммирование оружия охранников.

Выполнив задание игрок получает деньги, которые он может потратить на апгрейды и "батареи". Первые два умения - Crosslink и Wirejack - необходимы к покупке по сюжетному прохождению, являясь основой игры. Про кросслинк уже упоминал, а так же говорил что с миссиями в зданиях электроника начнет делится на сектора - тут и понадобится Wirejack. Сектора никак не пересекаются друг с другом - лампу синего цвета не присоединить с переключателем зеленого. Более того, для доступа к секторам потребуется взломать терминалы, которые не всегда находятся в легкодоступных местах и для их взлома понадобится Wirejack. Так же за прохождения миссий даются очки апгрейдов, которые тратятся на дальность прыжка/скорость/количество зарядов для батарей.

Примечательно, что игру разрабатывал один человек в течении трех лет - таланты журналиста явно пошли ему на пользу, даже не смотря на его дилетанский уровень, так как это его первая игра. Стелс, нуар, нелинейный сюжет затягивает, но без существенных минусов не обошлось. Во первых игра короткая: она легко проходится за пару-тройку часов, оставляя после себя неудовлетворенный вкус. Во вторых - игра легкая. В первое время электроника кажется запутанной - но чтобы сполна понять ее много времени не нужно. А когда понимаешь - все проходится легко и быстро, и желанного второго дна нет, которое способно завлечь на многие часы. Только освоился и вошел во вкус и бац! - финал. К счастью в игре есть редактор карт, и со временем, возможно, игроки создадут зубодробительные уровни, бросающие настоящий вызов.

Понять разработчика можно - все таки первый опыт в разработке игр и создание действительно сложных головоломок могло отнять много времени, когда игра и так создавалась три года. Композиционно игра может и выглядит безупречно, но вся безупречность разрушится, если сравнить отдельные аспекты с другими играми: Стелс в 2D и сложность, а так же большее разнообразие улучшений присутствуют в Mark of the ninja. Сложные головоломки и паззлы есть в немалом количестве 2D платформеров. Так что выделяет Gunpoint? Нуар, нелинейность и механика кросслинка, созданные одним человеком, могут затянуть. Но это не откровение, а талант, смешавший удачные идеи, не доводя их до абсолюта.

Risk of Rain



Разработчик: hopoo
Издатель: hopoo
Платформы: PC
Жанр: Roguelike/Platformer

Отзыв написан на версию 0.30.3.1

Что такое Risk of Rain? Это одна из самых потенциально-затягивающих игр, заставляющие постоянно умирать, но после передышки начинать снова и снова. Не всем подобные игры понравятся, но если вам дорого время и знакомы его безжалостные утраты в Binding of Isaac - бегите от игры как от огня. Ибо определение Risk of Rain умещается в слова "Binding of Isaac" в стиле платформеров. Рандомность, хардкорность, случайность и обилие вещей - проверенные временем формула, не дадут заскучать.

Risk of Rain создан как 2D платформер, взяв удачные элементы из "рогаликов". Случайные вещи, попадающие на уровнях, случайное чередование локаций, различные стили игры за разных классов поддерживают интерес. Одна из тех игр, где графика после пары сессий уходит на второй, если не десятый план. Чем примечательны рогалики? Перманентной смертью и случайностью, поджидающей на каждом шагу. Различие между двумя игровыми сессиями может быть разительной, осознание единственной и необратимой смерти держит в напряжении до самого финала, а случайность выпадения полезных вещей с сундуков заставляет переигрывать снова и снова с мыслью "вот сейчас мне попадется стоящая комбинация вещей".

На момент написания отзыва в игре присутствуют четыре класса из десяти (один из которых - скрытый). В альфе реализовано 30%, что уже не мешает быть ей увлекательной игрой. Первый класс, коммандо, специализируется на дальнем бое, предпочитая не подпускать противников к себе. Хотя сразу скажу, что все известные сейчас классы так или иначе способны мешать приближению противников. Умения у персонажей (за исключением первого, это базовое умение и я не буду их рассматривать в дальнейшем) имеют кулдаун (время восстановления).

Первое умение коммандо (не считая базовой стрельбы) отбрасывает противников назад, при этом нанося урон всем в определенном радиусе. При использовании второго умения коммандо откатывается в направлении взгляда, что полезно для кайта и особо полезно для классов дальнего боя. Третье умение - выстрел очередью, отталкивающее всех противников и наносящее им приличный урон. коммандо предпочитает специализироваться в дальнем бою и собирать вещи, замедляющие врагов и мешающие их приближению. Стрельнуть картечью, оттолкнув противника, использовать несколько обычных выстрелов, потом очередью, отталкивая противников снова и отпрыгнуть, ожидая отката умений - привычная тактика коммандо.

Второй класс, разрабатываемый изначально, является майнер-шахтер. Он обладает интересной механикой, которую не все поймут сходу. Первое умение бросает игрока вперед на небольшое расстояние, нанося урон всем противникам, через который пролетел игрок. Интерес в том что зажав кнопку майнер увеличивает потенциальный урон от броска, и пока идет зарядка - можно бегать. Второе умение бросает майнера назад, тоже нанося урон и попутно оглушая их. Третье - майнер подпрыгивает и в прыжке наносит урон всем противникам под собой. В итоге выходит интересный класс средней дистанции боя - первым умением бросится вперед, вторым - назад, сразу же, а третьим, пока противники оглушены, прыгнуть через них, тоже нанося урон всем. При подобной комбинации майнер может даже не получить урона.

Третий класс это робот HAN-D, способный оглушать противников и лечится. Специализируется в ближнем бою. Первое умение выпускает дронов, которые могут атаковать противников на расстоянии и лечит игрока. Дроны набираются как заряды при убийстве противников. Второе умение - бафф, накладываемый на игрока. Он ускоряет скорость атаки и дает шанс на оглушение противников. Третье умение подбрасывает противников в воздух и оглушает их. Механика HAN-D основана на ближнем бое, оглушении, подбрасывании и лечении. На данный момент самый крепкий персонаж и самый простой в освоении.

Четвертый класс, бандит, специализируется в дальнем бою и является скрытым. Для его открытия необходимо пройти несколько уровней на средней сложности, что является нелегкой задачкой для новичков, поэтому подробно на нем останавливаться не буду. В игре двойная система уровней сложности. При выборе персонажа игрок выбирает и уровень сложности - один из трех. На самом легком прогресс не сохраняется и он идеально подходит в качестве туториала, но игру прочувствовать не получится.

Уже в самой игровой сессии работает второе дно сложности - полоска в правом верхнем углу экрана, которая потихоньку заполняется. Выбор из первых трех уровней сложности влияет на скорость заполнения этой полоски и каждые несколько минут сложность будет повышаться (всего десять уровней сложности). Если на легкой сложности можно расслабиться, так как полоска повышается чуть ли не на пункт в десять минут и спешить некуда, то на средней сложности время уже поджимает игрока, а на хардкоре оно фигурально поджаривает пятки.

Структура уровней зафиксирована, а вот расположение сундуков, вещей и телепортов - случайное. К тому же сами уровни могут чередоваться случайным способом. У сундуков разная стоимость и они сами различаются. Самые дешевые - 25$, потом 50, а на следующем уровне еще дороже. Какая вещь выпадет из сундука - определить нельзя, только если вещи не валяется на земле и без сундука. Присутствуют сундуки, дающие только опыт и деньги, алтари для "многоразового" использования (не с каждым использованием может выпасть вещь и цена при каждом использовании повышается), а так же те, за которые расплачиваются жизнями, а не деньгами.

С монстров выпадают деньги и опыт, их количество - бесконечно, только если игрок не прошел испытание телепортом. Задача игрока заключается в том что-бы как можно быстрее набрав нужную сумму, найти все вещи на уровне и закончить его. Активируете телепорт слишком быстро, пропустив много монстров и вещей - будете слабы для босса и монстров следующего уровня. Будете проходить слишком медленно - время фигурально уничтожит вас, так как сложность будет повышаться, а снаряжения будет слишком мало для адекватного прохождения все более сложных противников. Начиная со среднего уровня смерть - это лишь вопрос времени. Редкая комбинация из нужных классу вещей позволит игроку дойти до последнего уровня сложности. На хардкоре же уровень сложности повышается каждые три минуты и действовать приходится молниеносно, не останавливаясь ни на миг.

От монстров никуда не деться - они видят игрока, бегут/летят к нему. Если при первых уровнях сложности от них можно оторваться, то при повышении они начнут появляться рядом все чаще и в итоге все превратится в нескончаемый экшн. На данный момент в игре присутствует 30+ вещей (из запланированного 100). Вещи самого разного вида, одни можно использовать, подлечивая себя, или располагая мины на земле (но можно держать при себе одну "активную" вещь), но в основном они имеют свойства пассивного улучшения, начиная с банальных увеличения скорости атаки/бега, заканчивая сильным самолечением вне боя и стоя на месте/увеличением урона в зависимости от набранных денег. Одни вещи более полезны для одного класса, иные - для другого. Так же эффекты вещей стакаются.

Поскольку количество вещей на уровне не бесконечно, в отличие от противников - приходится подбирать идеальный маршрут, стараясь наиболее кратчайшим путем собрать все вещи с найденных сундуков, приметив по пути расположение телепорта. Активация телепорта начинает буквальную игру на выживание - в течении 90 секунд (120 на хардкоре) на игрока будет набрасываться повышенное количество противников и босс. Боссы в игре различного типа, кроме того они могут появится и без активации телепорта, сами по себе. Количество уровней игры сейчас небольшое и они чередуются в случайном порядке. От лесных, до зимних.

Прогресс в виде собранных вещей, видов убитых монстров сохраняется в соответствующих пунктах меню (Item log, Monster log, в разработке High Scores (хоть количество набранных очков показывают после смерти - они не запоминаются в текущей версии). Присутствует и локальный кооператив, но других игрокам придется подключать геймпад.
На текущий момент Risk of Rain обладает всем, что-бы стать достойным конкурентом Binding of Isaac и одной из примечательных Roguelike-игр. Реиграбельность - высокая, разные стили игры за разных классов, как и разнообразие вещей радует, а время беспощадно к игроку. Но впереди еще долгий путь разработки.

Исправлено: Torus, 05 июля 2013, 12:32
AlEgor
07 июля 2013, 02:47
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV
Блин, сделайте уже наконец новую страницу, невозможно читать, еле открыл.



KID ICARUS UPRISING

Из всех эксклюзивов 3дс, этот изначально интересовал меня больше всех. Непонятная игра непонятного жанра, с оценками, широко варьирующимися от 7 до 10, да еще одновременно и возрождение древней как мир серии. Но сеттинг и стилистика подкупили меня больше всего, поэтому при первой же возможности побежал купил игру, причем аж за два месяца до приобретения самой 3дс. Главный герой, Пит, и его дизайн заинтересовали меня еще в 2006 году, когда показали первый трейлер Super Smash Bros. Brawl.

Поскольку после анонса на Е3 2010 за игрой я больше не следил, был убежден, что это стандартный нинтендовский 3д платформер, предполагающий исследование мира и сбор всевозможной хрени. Разрыв шаблона наступил несколько месяцев назад, когда я обнаружил, что Kid Icarus Uprising это рельсовый шутер, строящийся на управлении стилусом. Нинтендовская игра - рельсовый шутер. Ок, мозг был заочно вынесен, оставалось добраться до игры.

Добрался неделю назад. Проходил рывками, по несколько миссий за раз.

Плюсы :
- потрясающая стилистика, очень напоминающая Kingdom Hearts и Диссидию. Вот серьёзно, как будто делали по моему личному заказу, до сих пор не могу наглядеться.
- игра основана (ну, чуть-чуть) на мифах Древней Греции, что мне очень по душе. Здешняя древнегреческая флора и фауна в корне отличается от God Of War (хотя мне и в годоваровской нравилось всё, кроме имбецильного сюжета) - всё красочно, красиво, но и не совсем уж приторно-мультяшно. На нижнем экране то и дело красуются офигенные арты персонажей - Пита, богов и пр.
- нереальная для 3дс графика. Красивые спецэффекты, а пейзажи и вовсе выглядят как настоящие.
- обильный фансервис. Но тут индивидуально. Я хоть и прошел NES-овский Kid Icarus, но с тамошними врагами и шуточками знаком слабо (разве что баклажан хорошо помню). Так или иначе, в игре море отсылок к оригиналу - например, при встрече с новым врагом, на нижнем экране показывается, как он выглядел в восьмибитные времена. Даже боссы иногда не прочь вспомнить былое.
- отличные диалоги. Пит и богиня Палутена беседуют чуть ли не каждую секунду, причем зачастую в очень странные моменты, например когда Пита пинками гоняет по арене здоровенный босс. Начальные главы в плане диалогов особенно удались. Еще очень умилило, что времена первой части персонажи называют не иначе как "восьмидесятые".
- гибкая настройка сложности (91 уровень). Где-то на 12-ой главе начал изнывать от адского вражеского урона и убавил сложность на пару баллов.
- куча всякого контента, ачивов и пр. Заморачиваться, правда, с этим не стал, так как там требуется еще и по онлайну играть.

Минусы :
- управление. Геймплей как бы делится на две части - полеты по воздуху с отстрелом врагов и отстрел врагов на земле. С первым всё ок, знай себе крутись волчком и не отпускай кнопку стрельбы. Но сразу после приземления игра превращается в ад. Кругом пропасти, узкие дорожки, и устоять плюс увернуться от выстрелов, не упав в дыру, становится нереально. Передвижение тоже реализовано очень странным образом.
- сами уровни на земле. Не знаю, зачем их было делать. Некоторые очень затянутые, запутанные, да еще и бедны на декорации. Бегать по ним дерганым Питом, как я уже сказал, то еще удовольствие.
- от игры устают руки. Большой палец левой руки всегда находится на аналоге, а указательный прямо над ним, на левом шифте, и рука начинает ныть моментально. Знаю, что с игрой поставлялась какая-то подставка, но у меня её не было.

8/10. Странные впечатления. У игры зачастую крупные проблемы с геймплеем, но визуальная часть+диалоги настолько захватила разум, что готов, вывалив язык, простить ей что угодно.

Одно я знаю точно - будь моя воля, я бы прервал лет на пять приключения братьев мудопроводчиков и велел бы забабахать два выпуска Кид Икаруса. В HD, с большим бюджетом и исправленным геймплеем. Потенциал у игровой механики и у всей этой вселенной явно имеется.

Исправлено: AlEgor, 23 ноября 2014, 02:21
Coud Van Giruet
28 июля 2013, 22:55
"Dark Side"
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 2514
C0ud Van Giruet
Sea of Thieves, Final Fantasy III (PSP)

God of War: Chains of Olympus PSP - 9/10
Знакомство с серией произошло в 2007 году, это была вторая часть, и тогда она меня поразила своей красотой. Почти пройдя игру я застрял в одном месте и благополучно ее забросил. С историей Кратоса я знаком, видел как друг проходил первую и вторую часть, смотрел я из-за любви к мифологии как к греческой, так и скандинавской. Т.к. я играю сейчас в основном на PSP решил посмотреть что из себя представляет Бог Войны на карманной консоли. Сам похождениями Кратоса особо не интересовался, единственное что мне в этой серии нравится - это греческая мифология. Игра по сути ничем не отличается от ее старших братьев, все тот же геймплей, Кратос бежит и раскидывает своих врагов направо и налево, украшая все это красивыми добиваниями в виде QTE, которые к слову уже приелись. Здесь же все дело в портативности (да-да, есть HD издания на PS3), GoW перейдя на портативную консоль ничуть не стал хуже, графика уровня PS2. Мы все так же собираем красные сферы для апгрейда оружия, все так же непрерывно рубим врагов на мясо, все так же это чередуется головоломками. Управление все тоже, разве за кувырки теперь отвечает не правый аналоговый стик, а R и L и стик передвижения. Сюжет повествует нам о событиях произошедших до первой части, то есть игра является приквелом (помните в первых двух частях Кратос спокойно мог находится под водой неограниченное количество времени? Так вот здесь он и получит возможность дышать под водой). Бог солнца Гелиос был выкраден, земля стала подвластна силам Морфея, и даже бессмертные боги не смогут существовать без солнца. И как не сложно догадаться, Кратосу предстоит это все решить. Входе этого станет ясным кто украл Гелиоса, и каковы были его мотивы. Музыка на уровне, минус ее, это все та же аранжированная музыка первых двух частей. В общем, God of War на PSP выглядит шикарно и заслуживает свои 9/10 баллов. Возможно серии и нужно было оставаться на портативках, т.к. на протяжении уже восьми лет мы получаем все тот же God of War со времен PS2, с более красивой графикой.

Исправлено: Coud Van Giruet, 28 июля 2013, 22:58
Ayd f'haeil moen Hirjeth taenverde.
Bleed
29 июля 2013, 16:48
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 20 лет
Постов: 1894
выбивание дерьма
собой
Resident Evil 6

При прохождении шестого Резидента не покидало ощущение некой ретроспективности, как будто авторы собрали практически все сценарные наработки предыдущих частей, снабдили весомым количеством катастроф и... просто предоставили игроку возможность поучаствовать во всем этом, без особого систематизированного подхода - хочешь стреляй, а хочешь - просто бегай и смотри, как соратники стреляют по монстрам и зомбям. Нет, в определенных местах все же приходится реально повоевать, но ощущение "задвинутости" гейплея в угоду показушности присутствует практически постоянно - мол, смотрите, вот у нас Цобачка, тут Змейка, а здесь целый Немезис с "дровосеком" впридачу. Собственно, уровень сложности и арсенал не играют особой роли, ведь есть полный респаун с чекпоинта, а существующие "засады" помогают разрешить та же винтовка с подствольником(здравствуй, КолОфДюти!) и смачный пинок с разворота. При этом о каких-либо предпочтениях в кампаниях говорить почти не приходится - пальбы везде хватает, плюс по большему счету чистая схематичность - единственно, зомбяки у Леона больше мяса выдают. Как следствие, имеем вполне достойное взрывное развлечение с неожиданными смертями, бакланами и возможностью стрельбы из положения лежа.
Resident Evil Operation Raccoon City

Довольно неплохой атмосферный спинофф о циничных наемниках Амбреллы, проводящих диверсионные действия в городе в разгар вирусной эпидемии. Экшн динамичен, но покалечен чрезмерной толстокожестью вражин(даже хэдшоты практически не роляют) и поведением ботов-соратников в сингле, которые частенько лезут куда не надо. Стрельбы много, много зомби(даже быстрых!!!), меткие, но тупые солдаты спецназа, ликеры, окружающие на 360, хантеры суровые и живучие, есть хэдкрабы и Тираны. Также можно заразиться вирусом и самому стать зомбЕ, впоследствии получив ножом в шею или заряд свинца от кого-нибудь из членов команды(такая же участь может постигнуть и их). Арсенал разнообразен, но с собой разрешается таскать пистолет и еще что-нибудь. У каждого из героев есть активные и пассивные умения, которые скорей применимы в мультиплеере, а в прохождении можно и врачихой обойтись с ее вакцинами да скиллом с аптечками. В общем, фан от местного крошилова словить можно, другое дело, что воевать проблематично, проще реально свалить на парах, хотя мож это и есть тот самый элемент сурвайвла...
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 359  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
123456789»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider