|
| |
Последние месяцы в игроиндустрии в основном прошли для меня под знаком ознакомления с инди-играми, хотя были и "большие" игры. Колоссальное большинство отсеялось сразу, много заброшено при прохождении, очень много осталось, но в основном знакомился и играл в общепризнанную классику. В этом посте лишь первые две игры ААА класса, я поставил их в начало, так как в целом многих интересуют ААА игры. Остальные рассматриваемые игры - малые. Так же две игры здесь (Don't Starve и Factorio) актуальны, так как первая вот-вот выйдет, а вторая неплоха даже в альфа-тесте и могут понравится тем кто любит вариации Minecraft-подобных игр. Так как глупо рассчитывать что мой пост кто либо прочтет целиком, я сделал оглавление с кратким описанием игр. Отзывы расположены в соответствии с порядком в оглавлении.
Tomb Raider - Хороший игровой процесс с исследованием широких-коридорных зон, с ураганными игровыми сценами на манер Uncharted, но идиотскими персонажами и не менее идиотским сюжетом. Sim City - Упрощение, проблемы на старте из за обязательного онлайна, малые города и неудачная концепция мультиплеера на мой взгляд. Но впринципе играбельно. Уверен со всеми DLC станет той игрой, которую все хотели, но нескоро. Mark of the Ninja - Не совсем инди, так как на мой взгляд глупо подобным называть студию, у которой больше десятка сотрудников и финансирование, хоть они и независимы. Хороший 2D стелс платформер, вполне способный обогнать своих трехмерных собратьев по жанру. Don't Starve - Следующая игра от создателей Mark of the Ninja. 2D сурвайл игра, в которой игрок должен выжить как можно дольше во враждебном мире, занимаясь крафтом, находя себе пропитание, заботясь о рассудке, готовясь к зиме и отбиваясь от монстров. Рекомендуется. Factorio - В момент написания отзыва находится на альфа-тесте, так что актуально. 2D-песочница о постройке заводов и их автоматизации на чужой планете. Уже встроен русский язык, так как сообщество неплохо развивается. Рекомендуется к ознакомлению любителям Tycoon, Minecraft или похожих игр, так как хорошо использует идеи оттуда, принося что-то свое. Рекомендуется. Мне понравился больше Sim City даже несмотря на то что игра еще только на альфа-тесте. Jets and Guns (Gold Edition) - 2D скролл-стрелялка в космосе. Одна из лучших скролл-игр в которые я играл. Треш, угар, хардкор, стеб и забойная музыка. Binding of Isaac - Известный рогалик с бешеной реиграбельностью. Классика инди-игр. Limbo - Атмосферный платформер с несложными головоломками. Основное достоинство в атмосфере. Классика. Braid - Известный платформер с викрутасами над временем и головоломками, основанных на этом. Классика. Aquaria - Старенькая аркада, с атмосферной музыкой и геймплеем, построенной на музыке и исследовании. Но несколько медлительная. The Bridge - Относительно недавний платформер среднего пошиба, где в основу головоломок взята гравитация. Так же как и Aquaria страдает неспешностью, но в целом по мне хуже вышеназванной игры из за отсутствия исследования и красочного мира. Proteus - Полный арт-хаус даже среди инди-игр, Proteus сложно даже игрой назвать. Аудио-визуальный эксперимент об исследовании маленького острова под смену времен года и музыку.
Tomb Raider
Разработчик: Crystal Dynamics Издатель: Square Enix Платформы: PC, XBOX360, PS3 Дата выхода: 5 Марта 2013 Жанр: Приключенческий боевик
Героине Ларе Крофт в серии Tomb Raider не впервой перерождаться, в последней части она обновляется во второй раз. Но в этот раз игра показывает ее не как уверенную искательницу приключений на свою классную задницу и не только, а вполне себе хрупкой и неуверенной девушкой, которую влекут романтизм неизведанных открытий забытых цивилизаций. На этот раз Лара впервой для себя (в новом обличье) отправится искать затерянный остров Яматай рядом с территорией Японии.
Сразу же, с первого ролика, при приближении к намеченному месту все идет к черту на куличках и корабль не очень благополучно терпит крушение у острова, который на поверку оказывается не таким уж и милым курортом (а жаль, я бы на Лару в бикини посмотрел и даже без бикини), выживших выкидывает на берег и тут начинаются суровые приключения девушки. Атмосфера острова довольно неприветлива - дожди с грозой в одних локациях, снег с бурей - в других. Лавы под землей, смертельный газ, опасные хищники, так и мечтающие полакомится красоточкой и в довершении аккорда какие то безумные сектанты, которые даже с первой встречи мечтают перебить девушку даже предварительно не пофлиртовав. Из за этого возникает ощущение что сектанты импотенты. Странный факт, учитывая что рейтинг игры 18+
Ларе с первых минут предстоит познавать суровый мир острова и учиться выживать в нем. Увы, слово "выживание" применимо лишь только в сюжетном плане, но не в игровом - хоть и были обещания о том что придется заниматься "сурвайлом", на деле все сводится к убийству одного оленя в начале игры, символично показывая этим кто игрок, поверивший в это и что сделали с обещаниями. Но даже в сюжетном плане выживание страдает несуразицей - получая в самом начале по сюжету рану, Лара через короткое время благополучно забывает про нее, даже обработав. Сама Лара выглядит хорошо, обладает неплохими фигурами, за что ее не совсем порою ценят поклонники сериала, а уж как она двигается, пролазия между ущельями и вздыхает..Музыка для моих ушей и глаз. К слову в игре ввели возможность включения высококачественных волос Лары (правда эта опция сильно просаживает фпс), но почему не ввели такую же опцию для грудей и задницы? Пара баллов игре бы вмиг накинулось, а уж какой это было бы рекламой для новейших видеокарт..
Но сюжет не представляет собой ничего особенного, главная интрига весьма очевидна и меня совсем не заинтересовала. За исключением самой Лары проработанных персонажей нет. Представляя собой клише откуда только можно они вызывают стойкое чувство дежа-вю и отвращения. Крутой дядя наставник, подруга-жлобиха (которая раскается к концу в своем поведе..ой, спойлер), подруга-понимайка, брутальный качок-защитник, влюбленный очкарик и засранец, мечтающий о славе. Им место в музее восковых фигур в качестве экспонатов, а не в суровом острове. Даже Лара является неуверенной девушкой, которая потихоньку закаляется, но ее сомнениям и размышлениям хоть уделено приличное время, заставляя поверить ее переживаниям. Наблюдая за сюжетом и персонажами мне казалось что авторы держат игроков за каких то фанатов "сумерек", "очень страшное кино" или что то еще американско-молодежное. Я откровенно не понимаю как можно было создать такой мрачный и жестокий остров одновременно с такими клищенутыми персонажами? Казалось бы что в игре задействованы две команды разработчиков - те кто отвечают за игровой процесс и мир и те кто отвечают за сюжет и персонажей. И при этом они не координируются между собой.
В плане игрового процесса игра представляет собой боевик с элементами исследования, но не открытого мира, а расширенных коридоров. Самым первым Крофт приобретает лук, который станет верным помощником в будущем еще не раз. Пистолет, Дробовик и автомат тоже будут прилагаться, но мне не особо понравилось ими пользоваться. Оружие апгрейдится за материалы, которые можно найти в ящиках и не только - стрелы лука становятся более смертоносными, нанося больше урона, поджигая и взрываясь. Автомат, пистолет и дробовик можно сделать более точными, ослабить разброс пуль, увеличить урон, количество патронов в магазине и т.д. Со временем за нахождение определенного количества определенных деталей оружие модифицируется на новый уровень и к нему появляются новые апгрейды.
Не обошлось и без возможности модифицировать боевую систему, улучшая свои навыки приемами ближнего боя и выживанием. После набора некоторого количества опыта Лара получает одно очко навыка, которое может вложит в одну из трех даже не веток - палок навыков, ибо прямые как хорошее бревно. И при желании все равно не получится вложиться по максимуму в одну палку, а затем во вторую по системе, из за которой приходится чередовать вложение очков. Вкладывая очки навыков в ветки Лара делает шаги к новому уровню "специалиста", которых всего три. Сами навыки тоже требуют для изучения не только первый, но второй и третий уровень "Специалиста", а для того чтобы выйти на новый уровень "специалиста" требуется вложить больше очков навыков, чем доступно в актуальный момент в одной ветке.
Овладевая ими Крофт учится такими приемами как возможность увернувшись ослепить врага грязью, добить противника втыканием стрелы в ногу. Так же присутствуют и пассивные улучшения, например увеличение количества жизней, нанесение всех секретных мест на карту, возможность получать материалы даже с животных, вытаскивать стрелы из убитых врагов, больше патронов и.т.д. Подобной системой развития может и получится наслаждаться при желании - но все равно эти улучшения мизерные, что по смыслу, что по виду. К тому же ключевые и главные улучшения Лара все равно получит, следуя сюжетной дорогой. Приятная мелочь, но не больше.
В перестрелке неуверенная, скромная и тихая Лариса не чурается использовать оружия с точностью спецназа. Взяв впервые в руки лук она без проблем всаживает стрелу в голову, а причитая на бедным оленем в своей первой охоте она без тошнотворных позывов вырезает ему мясо стрелой. Ледорубом она обожает выпускать мозги противников наружу, разбивая их черепушки с точностью хладнокровного киллера. Сами же перестрелки раздражают больше всего, ибо они часто слишком затянуты, врагов выскакивает слишком много, с ножами, автоматами, луками с напалмом и все хотят убить бедную девушку. Подобное сочетание многочисленных и хладнокровных убийств с сюжетным характером тихой Лары никак не сочетается в голове. Я говорил о том что ее переживанием уделено большое внимание - так вот, даже слишком большое, ибо ее высококачественное нытье с постоянными перестрелками просто взрывает мозг на мелкие ошметки. Если бы ее характер был увереннее, а перестрелок меньше то этот факт не бросался в глаза. Женщина, ты вырезала парней на два города, пробежала скалолазкой из валящей к чертям башни, взорвала пару гробниц и сидя у костра тихонько скулишь про себя о своей несчастной судьбе? Что же на кухне то не сиделось?
Кроме перестрелок и сюжета в игре присутствует исследование. Остров делится на цепочку широких коридоров с ответвлениями в необязательные гробницы. В каждой зоне присутствуют костры в разных количествах, у которых Лара может сесть и распределить накопленные очки навыков и материалы. Через эти костры (но не все) можно осуществить быстрый переход друг к другу, чтобы вновь исследовать старые зоны по новому, с новым снаряжением в места, которые раньше для старого снаряжения были недоступны. В локациях разбросаны артефакты, которые можно рассматривать, записи, пополняющие сюжет острова и раскрывающие мотивы некоторых персонажей, гробницы с головоломками, в конце которого игрока ждет награда в виде очка навыков и возможно материала для модификации оружия. Исследование локаций сделано хорошо, возвращаться в старые зоны придется так или иначе из за отсутствия всего необходимого снаряжения поначалу. Тем не менее надолго это увлечение не продлится - зоны маленькие, гробницы несложные, так что эксплоринг даже на 100% накинет лишь несколько часов сверху, оставив вполне хорошее впечатление о себе. Тем не менее мне хотелось большего в плане открытого мира и надеюсь что в следующей части разработчики сделают больше шагов в эту сторону.
Плотность событий при прохождении является главным плюсом игры, вызывая восхищение и восторг. Лара скачет из валящихся и взрывающих объектов, прыгает с троса на трос в полете между скалами когда под ней многометровая пустота, лихо убегает от опасности. Ситуаций, когда "земля уходит из под ног", в игре много и в такие моменты от экрана не оторваться. Подобный аспект вызывает у людей многочисленные аллюзии к Uncharted. Однако я бы не сказал что это плохо, к тому же на PC таких игр особо не было. Подводя итог можно с уверенностью сказать что перезапуск удался. Хоть минусы в виде слабого сюжета, характеров персонажей и затянутых перестрелок присутствуют, но так же присутствует и мрачная красота острова, исследование локаций, гробниц и ураганное приключение в плане игрового процесса.
Sim City
Разработчик: Maxis Издатель: electronic arts (не заслужил большие буквы) Платформы: PC Дата выхода: 7 марта 2013 Жанр: Стратегия
Почти десять лет, прошедшие в выхода четвертой части не пропали даром - казуализация новой SimCity налицо: уменьшение размера городов, приятные и понятные графики вместо текстовых таблиц, последний визг моды в виде обязательного онлайна и очевидное вырезание ряда вещей на задел для будущих DLC. И тем не менее нельзя сказать что играть абсолютно неприятно, но и не шедевр - Sim City стартового образца это середнячок. Большая часть проблем (но не все) - технического характера. Сначала кратко о графике: тем кто видел "Симсы" (а таких, надо полагать все. Да-да, я знаю - вы не играли в Simsы, вы просто скрины видели) описывать ничего не нужно, ибо вылитый Симс в плане графики и есть. Ярко-красочная, словно скульптуры и манекены. Хорошо это или плохо - дело вкуса.
Игровой процесс встречает игрока весьма доходчивым туториалом. Шаг за шагом игроку покажут как прокладывать дорогу, как размещать различные виды зданий и как выполнять миссии. Более того, подсказки будут сопровождать игрока даже после введения: желтая и красная подсветка соответствующих кнопок меню дадут понять в чем нуждается город новоиспеченного мэра, а советники подскажут словами. Ребенок не заблудится, взрослый аутист тоже.
Для начала игрок выбирает регион и сектор в регионе, где будет находится его город. Регионы разделяются по количеству игроков в них - от двух до шестнадцати. Чем больше игроков тем больше можно построить больших проектов в регионе - до четырех. К тому же регионы и сектора различаются по наличию природных ресурсов в них. Если планируете создать добывающий город, не забудьте выбрать сектор, в котором есть что добывать - с уважением, капитан мэр. Так же в меню можно выбрать будет ли игра публичной, или частной. А можно просто присоединиться к уже созданному региону. Но на первый раз не советую, поскольку это чревато фейспалмом. Почему - объясню позже.
Когда регион с сектором выбран мэру дается участок карты в 2 на 2 км. Для начала, чтобы появился город, нужно провести дорогу, соединив ее с внешним шоссе. По бокам дорог необходимо разместить зоны, их три - жилые, коммерческие и промышленные. Четвертой функцией можно удалять зоны. После того как зона размечена здания появятся сами и жильцы тоже сами волшебным образом начнут въезжать в город. Жилая зона обеспечивает город рабочей силой, этой темной силе необходимо работать - для нее создается промышленная зона. Промышленная зона производит товары, которые необходимы коммерческой зоне для продаж жителям города. Стоит заметить что специальные здания (заводы, милиции и.т.д) тоже требуют рабочих. Спрос на ту или иную зону отображается на нижней панели и желательно балансировать. При разметке дорог на земле появляются черточки с оптимальным вариантом расположения дорог и представляют собой квадраты. При желании дороги можно располагать хоть восьмеркой, хоть треугольником, но это невыгодно - зона совсем маленькая, и при любой разметке кроме как квадратная появятся пустые места, что является непозволительной роскошью в начальных реалиях игры. К тому же по этим причинам и в виду отсутствия терраформирования не советую выбирать излишне горные регионы - неровность рельефа тоже отрицательно сказывается на квадратной застройке.
После того как зоны размечены городу быстро потребуется вода и электричество, хотя если вы садист, то можете забить, но все таки есть более изощренные способы наподдать населению. С водой ничего сложного нету - там только два варианта зданий, из которых поначалу доступен только один, то с электричеством можно и подумать: угольная станция для начала хороша, Но загрязняет воздух и требует уголь, который можно как добывать самим, так и покупать на мировом рынке. Ветряная станция дешева и сердита - жрет кучу места, не имеет толкового выхлопа, зато не загрязняет воздух. Есть некоторые хитрости с специальными зданиями, например если рядом в водонапорной башней разместить очистные сооружения, то грунтовая вода будет тратится медленнее. А если мэр истинный приверженец темной силы, то разместив атомную электростанцию не нужно строить колледжи, школы и университеты - пусть станцией заправляют ПТУшники. Не скажу что будет - сюрпризом окажется.
Специальные здания можно совершенствовать. Например после постройки больницы к ней можно прикупить несколько машин скорой помощи, а так же палаты для лечения больных. Более совершенное здание больницы требует министерства здоровья в доме правительства (Таун-холл/Сити-холл). Новое здание больницы не только охватывает большую площадь и вмещает больше машин/пациентов, но может избавляться от микробов в городе. При достижении определенного количества жителей Сити-холл можно модернизировать, что дает возможность присоединить к нему одно министерство. Министерство дает доступ к каким либо новым зданиям всему региону, не только вашему городу. Стоит заранее продумать какие министерства расположить у себя, в соответствии с задуманной специализацией - расположить все министерства у себя не получится, из за большого требования количества жителей в городе. Если жители довольны мэром, то у них повышается счастье и количество населения. А довольны они будут в том случае если в городе есть вода, электричество, рабочие места, магазины, муниципальные службы в нужном количестве. Однако так как все специальные здания требуют денег ежечастно, то расположив их все, не побеспокоившись о положительной прибыли можно стать банкротом. Налоги не единственный способ заработка = продажа ресурсов и товаров на мировом рынке может принести гораздо больший доход, поэтому смотреть желательно месячный доход, а не ежечасный, который не учитывает рыночные транзакции.
Города делятся на специализации, которых, при желании, можно выбрать несколько, да вот только навряд ли из этого что то путное выйдет. Промышленному городу в целом требуется дешевая рабочая сила и места под добычу, но будет много загрязнения. Туристический город привлекает туристов дорогими казино, достопримечательностью и здоровой атмосферой в городе. Так как зона слишком маленькая (два километра очень скоро покажутся маленькими, не сомневайтесь), создать полностью самодостаточный город навряд ли получится. По мере разрастания дороги можно апгрейдить, что позволяет зданиям вмещать больше жителей. Тем не менее замену дорог на проспекты придется проводить вручную. К тому же зданиям рядом с проспектами требуется больше места для максимальной застройки, поэтому, скорее всего придется сносить и здания.
По задумке Maxis новая SimCity должна поощрять игроков к кооперированию: один город в регионе отвечает за муниципальные службы, второй копает уголь, третий производит высокотехнологичные товары и т.д. Если город обладает развитой пожарной и милицейской службой, почему бы не выделить от себя помощь соседу, что бы там машины навели порядок? А в замен у него по дешевке купить электричество и воду, так как сам ощущаешь недостаток в них, или грунтовая вода вообще закончилась (а природные ресурсы в игре, как и в жизни имеют странное свойство заканчиваться). Или можно создать город отстойник, который собирает мусор других городов, избавляя их от загрязнения, и везя этот мусор к себе на свалки - взамен же получать от других городов денежную помощь и помощь с ресурсами.
Теория Maxis о кооперативной игре была красивыми словами, не лишенными достоинств. На практике осталось так же - красивыми словами, не лишенными достоинств. Скооперировать грамотно несколько городов по ролям, где каждый играет когда хочет, делает что хочет, и при этом наверняка забрасывает город (первый построенный город мало у кого будет удачным) - абсолютно безнадежное дело. Полагаться на ресурсы случайного соседа глупо - сегодня вы помогаете друг другу, а завтра он забьет на игру и не сможет предоставить игроку мусороуборщик/пожарку/скорую, когда в них внезапно появится необходимость. Есть два варианта решения данной проблемы: первое - играть с друзьями. Но навряд ли все они будут сплоченно играть всегда. Причины те же - надоест/забьют. Второй вариант - застраивать регион самому. Но делать несколько городов самому это то еще муторное занятие. Поэтому теоретическая идея Maxis разбилась о практическую реализацию - мультиплеер и кооперация хороша в играх с непродолжительной сессией (RTS бои, баталии в FPS), но не в случае с SimCity.
Так же не лишним будет вспомнить проблемы технического толка - когда в первые дни игроки не могли толком поиграть из за требования постоянного интернет-соединения и сервера были перегружены. А таблицы лидербордов и соревнований отсутствовали гораздо большее время. К слову Maxis заверяла, что создание оффлайн-режима невозможна, так как операции производятся на стороне серверов. Однако уже вскоре после релиза вышел мод, делающий с некоторыми условностями возможной оффлайн игру. Кроме технических на начало игры существуют пара проблем игрового характера - жители двигаются к месту назначения самым коротким маршрутом, игнорируя тот факт что на пути уже возможно есть пробка. Из за этого при даже среднем количестве жителей город может просто сколлапсировать в пробках, даже если у игрока везде проспекты. Вторая проблема это конечно очевидный малый размер городов - тут навряд ли у кого то есть сомнения что большие города оставили на DLC, ведь это будет таким вкусным дополнением и сколько денег принесет своему дорогому издательству.. То что DLC к игре были бы это понятно, причем в больших количествах. Но то что такую важную черту как размер города не дали со старта - свинство.
EA уже извинилась за такой корявый старт игры, организовав пользователям Origin акцию, где можно выбрать одну бесплатную игру из списка, директор ушел с поста, а Maxis клепает патчи. Продравшись через технические проблемы новичок в первое время вполне может получить удовольствие от игры, но пробки, необходимость кооперации и маленький размер городов даже неопытным игрокам дадут о себе знать. Не сомневаюсь что со временем и DLC проблемы будут исправлены, а пока SimCity довольно неоднозначный продукт.
Переходим к малым играм.
Mark of the Ninja
Разработчик: klei Еntertainment Издатель: Microsoft Платформы: PC, XBOX360 Дата выхода: 7 сентября 2012 Жанр: Аркада/Стелс
Некоторые игры не обладают высокополигональной графикой, не хвастаются нелинейным сюжетом и широкими возможностями в прохождении, о них не крутят рекламные ролики и интервью на каждом углу. Простые, но уникальные в идеях они способны принести гораздо больше приятных ощущений игроку, чем некоторые пустые распиареные боевики. Klei Entertainment уже успела выделится мясистым платформером Shank, игровой процесс которого строился на зверском убийстве противников различными и необыкновенными способами, хоть эта игра мне не понравилась. Однако потом разработчики пошли в сторону более смелых идей. В следующей своей игре - Mark of the Ninja, они решили сменить концепцию, оставив в общем мультяшную идею и идею 2Д платформера. Но в этот раз рассказ идет о ниндзя, и игра не о бездумном отстреле монстров. Это стелс-платформер в 2Д, что уже само по себе звучит необыкновенно.
Сразу наверное стоит сказать что по фильмам и играм у людей могло сложится несколько иное впечатление о темных рыцарях. Там они с легкостью расправляются одновременно с десятками врагов, уворачиваются от всех возможных ударов, не прячась от противников идут напрямую так что и рэмбо впору обзавидоваться. Ниндзя специализируются на скрытном убийстве, о присутствии идеального ниндзя никто не должен знать и понимать, даже когда они метко и уверенно убивают ничего не подозревающего противника одним ударом, они не используют оружие пока не уверены в том что первый удар будет последним.
За вышеописанного ниндзя и предстоит игроку двигаться в игре. Завязка у игры довольно обыкновенная - на храм ниндзя нападают вооруженные до зубов противники, захватывают в плен наставника и нескольких человек. Наш герой в это время где то валялся в отключке и благополучно все пропустил. Очнувшись вместе с таинственной незнакомкой-ниндзя (которая геймплейно не участвует, но в некоторых местах следует за игроком и дает полезные советы) парочка выдвигается на спасение своих соратников. Главному герою для выполнения подобной цели наносят татуировки, сразу предупреждая, что они способны свести с ума носителя татуировок. Сюжет игры, поданный в виде рисованных как мультик роликов, не является основным достоинством игры - "неожиданные" повороты присутствуют, но кому то они могут показаться вполне предсказуемыми. Но я все таки отмечу что концовка заставила меня немного задуматься.
Основной интерес представляет собой игровой процесс. Необыкновенная смесь стелса и 2Д платформера, оно подается грамотно и совершенно не хочется проходить игру в стиле "я бэтмен". Хоть это и возможно, но лишь только на первых уровнях, да и то может аукнуться. Ниндзя умирает с парочки автоматных очередей, одной пули снайперской винтовки и даже собачьих укусов. А вот способов скрытных убийств хватает. Уровни построены так что порой присутствуют один-два пути обхода - например по крыше или через вентиляцию, кому то даже может показаться что нет ощущения линейности, хотя игра линейна. Чаще всего противников проще убить своим верным мечом. При подходе к нему загорается направление стрелочки и требование зажать кнопку мыши. Надо удерживая кнопку мыши дернуть мышь в указанном направлении (а не тыкать в стрелки, как я первую минуту вдуплял). Тогда произойдет бесшумное убийство противника. Но если дернуть мышкой в неверную сторону то ниндзя немого промахнется хоть убьет противника - тот сильно закричит, привлекая внимание стоящих рядом людей.
Кроме меча можно открыть другие способы убийства. Например ниндзя может кинуть шипастую ловушку под ноги охраннику - и тот умрет, наступив на него. Отравленный дротик вводит врага в панику и тот автоматной очередью может убить своего союзника. Количество использований подобных примочек ограничено, но они восполняются в контрольных точках. Неплохо бы к способам убийств причислить сбивание тяжелых ламп на противника, возможность убивать сверху, вися на ветке, за дверью и снизу, но все это при открытии соответствующих навыков. Убить противника мало - желательно спрятать его труп куда нибудь, ибо если другой противник заметит валяющийся труп то он поднимет тревогу, а это немного снимет заработанные очки.
Очки зарабатываются довольно просто - за убийство противников (причем бесшумное убийство дает больше очков), за убийство своими приспособлениями, или теми же лампами. Если ниндзя спрятался, а мимо прошел противник и не заметил спрятавшего - тоже начисляются очки. Но если поднимут тревогу - очки наоборот - отнимают. К тому же на уровне разбросаны актефакты, которые тоже начисляют очки. Чем больше очков игрок набрал, тем больше "жетонов" после прохождения уровня он получит - от одного (просто за факт прохождения, до трех из девяти. Для вторых из трех жетонов нужно находить хорошо спрятанные по уровню свитки (по три на уровень, один свиток равняется получению одному жетону при прохождении). Свитки рассказывают историю храма ниндзя, делая понятным некоторые детали сюжета. Последние три зарабатываются за выполнение определенных условий при прохождении уровня. Аналогично вышеназванным - по три условия на уровень, выполнение одного условия равняется жетону. Испытания могут быть самыми разными - например не разбить ни одной лампочки, убить пятерых охранников ловушками, либо совсем укуренное "дайте себе обнюхать каждой собаке".
Все набранные жетоны запоминаются при прохождении, впоследствии уровень всегда можно переиграть для приобретения недостающих жетонов, выполнения невыполненых испытаний. После прохождения уровня их можно потратить на три вида улучшения - техника, вооружение и "отвлечение". В ветке техники ниндзя может выучить такие возможности как убийство из за двери, сверху/снизу и подобные рода полезные способы незаметного убийства. вооружение апгрейдит ловушки, позволяя их кидать бесшумно прям к ногам противника, приобретает отравленные дротики. "Отвлечение" же дает возможность использовать дымовые гранаты, или ящик из MGS, с возможностью убийства из под нее.
К тому же при прохождении уровня могут начислить очки за такие бонусы как не поднятая тревога, и отсутствие убийств противников при прохождении. Даже такая возможность дается при прохождении - абсолютно скрытно и без единого убийства. Вспомним и то что за выполнение определенных требований игрок получает различные костюмы ниндзя, и они не просто меняют внешний вид ниндзи - а напрямую влияют на игровой процесс. В одном наборе можно бегать не издавая звука и дают два слота под отвлекающие аксессуары, но ниндзя лишается меча, другой костюм добавляет слот под вооружение, но использованные предметы перестают восстанавливаться на контрольных точках. Сама стелсовая система сделана просто и удобно - в тени игрока не замечают, издаваемый звук помечается в виде кружочка, и если противник оказался в зоне издаваемого звука - он встревожится сойдет с привычного скриптового маршрута, чтобы обследовать окружающую местность. Бегать рекомендуется только когда рядом нет противников (или при соответствующем костюме) - так как шум при беге слышен почти на весь экран.
Графика в игре мультяшная, простая но приятная, созданная в узнаваемом стиле klei Еntertainment. После прохождения игры в нее можно вернуться снова - во первых найти все недостающие жетоны для прокачки персонажа. Во вторых после - открывается New game+, где враги более сильные,источники звуков не помечается кружочками, и игрок не видит то что у него за спиной. И к тому же разные костюмы дают возможность попробовать разные способы прохождения. Таким образом у стелс-платформера присутствует некоторая реиграбельность для тех, кто хочет освоить игру полностью. Враги по мере прохождения становятся все сложнее - одних нельзя будет убить сходу, необходимо предварительно оглушить, к другим невозможно подкрасться незаметно даже сзади и их следует избегать. В игре присутствуют головоломки как при прохождении игры, так и спрятанные в уровнях отдельные комнаты-испытания с особыми головоломками. Управление в игре так же заслуживает похвалы - оно простое и интуитивно понятное - 4 кнопки передвижения, 4 клавиши цифр для смены аксессуаров, "Q", "E" и мышка, больше ничего не требуется. Можно поменять, но это банально ни к чему.
Ради приличия, разумеется, нужно назвать и минусы игры - единственное что мне пришло в голову это небольшое разнообразие соперников, их действительно можно было сделать больше. Ну и из названных вначале - сюжет игры. Необыкновенная и стильная, двухмерная стелс аркада с грамотным сочетанием своих геймплейных аспектов и грамотным построением уровней для скрытного прохождения способна дать немало хороших впечатлений там где это неспособны сделать и многие высокобюджетные игры с трехмерной графикой. Хорошая возможность убедиться, как 2D игра может быть не только стелсом - но и при этом превосходить своих трехмерных конкурентов.
Последующие две рассматриваемые игры (Don't Starve и Factorio) актуальны, так как они в процессе разработки и вот-вот выйдут.
Don't Starve
Разработчик: Klei Еntertainment Издатель: Klei Еntertainment Платформы: PC Дата выхода: 24 апреля 2013 Жанр: Sandbox/Survival
Уже выделившись меньше года назад необычной 2D стелс платформером Mark of the Ninja разработчики не остановились на достигнутом. Их новой идеей стала игра Don't Starve. По аналогии разницы между Shank и Mark of the Ninja, Don't Starve так же отличается от предыдущего творения разработчиков - жанром, идеей и даже рисованным стилем. Don't Starve на первый взгляд имеет аналогии с Minecraft (гораздо ближе игра напоминает более раннюю, но гораздо менее известную игру Stranded) , но только на первый взгляд. Скопировав идею о собирательстве, крафте, свободном мире и опасной ночи Don't Starve принес столько своего, что иллюзия клона улетучится в момент. Добро пожаловать в стильную игру, заставляющую игрока выживать.
Don't Starve - 2D сурвайл игра с видом сверху. Рисованная, словно карандашом графика обладает своим шармом и на ум вызывает именно определение "стильная". Впрочем стиль это заслуга не только простой, но приятной графики, но и смешной анимации и звука, которые в Don't Starve просто доставляют. Герой смешно подпрыгивает, рубя камень, быки издают угарное мычание, когда Уилсон проходит рядом, а местных свинолюдей надо просто видеть. Что касается звуков - здесь нет звучащих по буквам слов. Однако персонажи прекрасно передают свой страх, удивление и досаду через различные интонации и мычаний. Такой стиль нужно было еще придумать.
Don't Starve - игра о выживании, не дающей игроку поблажек и объяснений. По сюжету нашего героя Уилсона захватил демон Максвел, зашвырнув его в непонятный мир, полный опасностей. Игроку не будет дано никаких указаний что и как делать. До многих вещей придется доходить эмпирическим путем, или штудируя различные гайды. И для новичка путь будет усеян немалым количеством смертей из за случайностей, но по большей части незнании игры в первый момент. Не развели костер ночью - умрите. Не поели - умрите. Не позаботились о благосостоянии рассудка - умрите. Не приготовились к зиме или нашествии собак - умрите. Don't Starve игра не о множестве врагов с высоким уроном, хоть такие и будут, а о борьбе с многочисленными механиками игры, играющими против вас.
На манер Minecraft в игре день сменится опасной ночью. Только если в Minecraft нужно огородить себя стеной от ночных монстров, то тут от смерти спасает костер, а так же факел и еще приспособления посложнее. Отбиваться без света бессмысленно, так как физически ночных монстров вроде нет - убивает сама темнота. В положительную сторону можно отметить тот факт что ночь не занимает половину времени, кроме зимы. День сменится вечером, который сам по себе длительнее ночи и упреждает ее приход. Костров парочка видов, для поддержания огня на костре нужно подкидывать дрова, к тому же проблему может доставить дождь, заставляющий игрока подкидывать дрова чаще. Регулярная рубка деревьев способно обидеть лес и на игрока накинется энт. Он успокоится если посадить несколько шишек рядом с ним, но рубить деревья рядом больше не стоит.
Второй аспект игры, с которым необходимо бороться - это голод. Он даст о себе знать где то на второй день и в игре присутствуют множество способов борьбы с голодом, ведь игра не спроста называется "Не сдохни с голоду". На первое время хватит и обычного сбора ягод и моркови, которых можно пожарить на костре. Однако они со временем портятся и поэтому сбор лишней еды приравнивается к пустой трате времени, которое в Don't Starve чрезвычайно ценное, только если игрок не обладает холодильником. Набрав приличное количество травы и веток можно крафтить ловушки и ставить их рядом с кроличьими норками - мясо лишним не бывает, они могут пригодится не только для утоления собственного голода, но и для свинолюдей. При большом количестве убийств животных на игрока сагрится монстр, на манер энта после рубки деревьев. Одной ягодой или куском мяса голод не утолить - он падает каждый день на приличное количество пунктов, а еда восстановит совсем небольшое количество за раз. Так что в Don't Starve жрать придется прилично.
Голод не единственный параметр, о котором предстоит заботится игроку - рассудок составит ему полноценную компанию, ибо в Don't Starve можно не только умереть с голоду, но и сойти с ума до смерти от галлюцинаторных эффектов. Оно потихоньку поднимается днем, сильнее падает ночью, а событий, от которых рассудок теряется гораздо больше чем тех, что восстанавливает. Сперва в темноте начнут мерещится чьи то глаза, потом экран будет плыть, впоследствии появятся тени непонятных призраков, бродящих даже днем, а закончится все их атакой на игрока в бесконечном количестве. Испорченная еда тоже уменьшает разум, но сбор цветов восстанавливает, а венок из цветов предотвратит его падение ночью. Впрочем венок, как и многие другие вещи имеет свойство портится, цветы нужны не только для шляпы, но и будут полезны фермеру. Так же от падения рассудка будет польза более опытным игрокам, пожелавшим получить сильное оружие и некоторые ингредиенты.
В игре присутствуют приличное количество способов собственного пропитания, ибо банальное собирательство ягод отнимает немало времени и необходимо лишь в первые дни. Ловушки для кроликов позволит собирать мясо, но ловушки сами по себе требуют немало материалов и имеют свойство портится с каждым пойманным животным. Рыбалка вносит разнообразие, всегда можно организовать собственное фермерство, выкопав кусты с ягодами лопатой, чтобы посадить рядом с собственным лагерем, но нужно еще удобрять их. Если в построенную турбо-ферму вложить семена и пару раз удобрить, игрок быстро получит еду. Как вариант - можно заняться пчеловодством, для чего тоже существуют соответствующие предметы крафта.
Раз в несколько дней на игрока ночью будут нападать гончие, да и не обязательно только они.Уилсон не терминатор, жизни улетают быстро, не все враги умирают просто, поэтому оружие с броней к тому времени будут не лишними, иначе бой может закончится смертью. Первая броня и копье создаются просто, элементы для их крафта находятся под рукой. Проблемы могут возникнуть только с золотых камнем, необходимой для создания исследовательской машины - он не так уж и часто падает с валунов. Но их можно достать, выкапывая могилы и относя добытое королю свинолюдей. По прошествии где то 20 дней наступит зима, которая тоже станет возможной преградой для выживания. Все замерзает, кролики убегают, ягоды не растут снова, поэтому пропитание достать сложнее, если предварительно не запаслись им в холодильник. К тому же необходимо крафтить теплую одежду, что бы не замерзнуть до смерти, а под конец зимы на огонек заглянет босс, чтоб не расслаблялись.
Зоны в игре приличного размера и разделяются на биомы. Стоит заметить что в бета-версии зоны разделялись на небольшие острова, выглядящие как ровные круги. Так же такие аспекты игры как вышеназванные рассудок, порча еды и зима были внесены чуть ли не под конец - с развитием игры ее механика усложнялась. И хоть в ранних версиях игры я без проблем проживал десятки дней, с вводом зимы и рассудка обретенных навыков стало недостаточно. Лагерь можно обустраивать, обнося его ловушками, забором (коих тоже несколько видов), располагая внутри клетки, фермы, сундуки, исследовательские машины и прочие полезные вещи. Но особо развернуться в первое время не получится, Don't Starve не Minecraft - в борьбе за выживание времени на художественное строительство остается мало.
Уилсон не единственный персонаж в игре, за которого можно играть. С набором уровней будут открываться новые персонажи, которые обладают своими особенностями, включая персонажа для хардкорщиков, чьи характеристики уменьшены. Это далеко не полный список всех возможностей игры, а только самых явных, к тому же после релиза некоторое время к игре еще будут выходить обновления. Для тех, кто уже освоился с навыками выживания в мире Don't Starve создан режим приключений, в который можно попасть через обычный мир. В режиме приключений игрока ждет несколько миров, каждый из которых сложнее предыдущего и бросает игроку вызов. Don't Starve не держит игрока за идиота и бескомпромиссна к нему. Предоставляя игроку большой выбор в способах выживания без подсказок, она так же предоставляет большой выбор способов умереть. Удачи в выживании и не умрите с голоду.
Factorio
Разработчик: Tomas Kozelek Платформы: PC Дата выхода: Лето 2013 Жанр: Менеджмент
Отзыв написан на состояние альфа версии 0.3.2
Любителям игр, подобных Transport Tycoon, Minecraft и Dune посвящается. Factorio попался мне на глаза когда игра находилась еще на этапе сбора средств на сайте Indiegogo. Хоть и забыв, как именно я нашел игру могу сказать что она сразу увлекла меня своей идеей. Суть игры в том чтобы построить свое собственное автоматизированное производство на чужой планете, куда занесло нашего героя. И своей атмосферой она заставляет вспоминать три вышеназванные игры, поскольку Factorio черпает идеи оттуда, но при этом микс приносит что то свое.
Стартовав сбор средств на Indiegogo разработчик попросил 17000 евро. Сбор средств шел медленно, я слышал что были какие то ошибки в маркетинге или подаче игры на сайте, к тому же не на кикстартере. Где то за три недели с грехом пополам игра собрала 21500 евро и разработка продолжилась. Стоит еще упомянуть что создателю игры потом стало поступать немало писем от заинтересовавшихся игрой, но пропустивших сбор средств. Поэтому на сайте игры был открыт предзаказ, с аналогичными вариантами поддержки, за которую можно получить доступ в альфу. Меня удивляет что такой проeкт собрал так мало денег, ибо подобных игр мало. На манер FTL он должен был заинтересовать немалый пласт людей, любящих менеджмент в играх и неплохие микс-идеи.
Сюжетная завязка игры проста - космический корабль с нашем героем на борту разбился на чужой планете. Игрок остается один в новом мире, кишащими пришельцами. Задача проста - колонизировать планету, использовав все доступные ресурсы, несмотря на то что местные аборигены почему то против. Игра сделана видом сверху и графически возвращает нас во времена вышеназванных игр. Но тем не менее краски чуть более мрачные и темные, что придает атмосферы чужой планеты.
В данный момент на сайте игры в свободном доступе лежит демо-версия. Альфа-версия доступна тем кто поддержал игру. В демо-версии отсутствует свободный режим, редактор карт, опция модов, вторая часть заданий и некоторые изобретения. Все что там есть - первые три простых миссий (первая часть/глава), которые представляют собой туториал, знакомящая игрока с азами игры. В первую очередь на манер Minecraft игроку предстоит вручную добыть ресурсы. На данный момент в игре присутствуют следующие ресурсы: дерево, камень, уголь, железная и медная руда. Так же отмечу что дерево и камень толком нужны лишь на первом этапе создания производства - впоследствии потребность в них будет минимальная. В свободном режиме камень вообще нужен первее всего для создания печки - технологии, включая почти первых - делаются из переплавленных металлов.
Ресурсы расположены на земле в ограниченном количестве и добываются буром (привет из Дюны). В первые полчаса игроку придется бегать и копать вручную, как в Minecraft, но с созданием первых буров потребность в этом отпадает. Расположив рядом с ними сундуки, куда будет складываться добытые ресурсы игрок волен заняться следующим этапом освоения игры - автоматизация. Небольшое отступление по поводу технологий - чем сложнее вещь, которую хочет создать игрок, тем больше цепочек производства он требует, но при этом если игрок создает своими руками то создавать поочередно компоненты не нужно - при наличие необходимых материалов ГГ сам своими руками произведет всю цепь крафта. Это хорошее и удобное решение для новичков, но и только - сложные предметы требуют очень длительного времени ручного крафта, а потребность в их количестве даже при среднем производстве будет выше, чем игрок своими руками может делать физически.
Factorio это игра об автоматизации производства и логистике, возведенной в абсолют. Игра о создании цепочек производства высоких технологий, в котором участие игрока сведется к перестановке буров по окончании ресурсов. Но в последнюю очередь стоит думать о том что это будет легко и казуально, ибо игрок в основном будет продумывать сложные схемы, на создание некоторых из них легко может уйти час-другой, в зависимости от фантазии игрока. Чем масштабнее цепь производства, чем сложнее технологии поставлены на конвейер, чем меньше игрок принимает участие в переносе ресурсов - тем больше игрок познал Factorio.
Рассмотрим простейшую автономную цепочку, когда игрок расположил паровой двигатель и заменил обычные буры на электрические, более эффективные (это происходит за полчаса игры). Бур, добывающий уголь выкладывает их на конвейер, который ведет в сторону парового двигателя. Рядом с двигателем поставленные манипуляторы (предназначены для переноса предмета с одной клетки в другую, но на малое расстояние. Манипуляторы - важнейший компонент игры и их несколько видов, включая с фильтрами) автоматически подбрасывают уголь в бойлеры, которые обеспечивают работу парового двигателя. У буров, которые добывают железную и медную руду стоят печки и манипуляторы, которые автоматически закидывают добытые ресурсы на переплавку. Но печкам, как и паровому двигателю требуется уголь, поэтому конвейерная дорога у парового двигателя продолжается к этим печкам и там поставлены еще манипуляторы, автоматически закидывающие уголь в печки.
Это пример самой простейшей автономной цепи, даже не производства - предназначенное для создания переплавленных металлов - основу почти всех технологий. Вся описанная схема создается игроком исключительно вручную, самим. Тут не SimCity - игрок сам рассчитывает сколько ресурсов добывать, сколько манипуляторов и печек ставить, какую территорию охватить производством, какие технологии и в каких количествах создавать автоматически. Территория карты в свободном режиме условно бесконечная, хотя при желании цифрами можно выделить границы. Так же при генерации карты в свободном режиме можно задать частоту расположений ресурсов на карте, размер и их богатство. На максимуме скажем 10 моих буров на каждый ресурс израсходовали меньше пятой доли за почти 15 часов. А вот в сюжетных миссиях карты совсем маленькие и обрываются по краям, что может смутить новичков. Но это можно списать на состояние альфы. Так же минусом на мой взгляд является то что после легких первых трех миссий туториала, в котором разжевываются базовые аспекты игры, четвертая миссия выглядит несбалансированно сложной. В нем говорят что необходимо наладить производство ракет, но при этом как организовать производство - не объясняют, что может смутить тех игроков, которые еще не вкурсе всех возможностей игры.
Следующей основой автоматизации производства являются сборочные автоматы, способные создавать предметы из двух компонентов, или четырех (более совершенный сборочный автомат). Но в отличие от крафта своими руками, чтобы организовать автоматическое производство высокотехнологичной детали - придется строить цепь сборочных автоматов. Для создания простой вещи, например железной шестеренки, которая требует только пару железных плит (переплавленная железная руда), достаточно одного сборочного автомата. Но, к примеру, организация автоматического производства третьего исследовательского пакета - хорошая задачка, требующая организации нескольких цепей сборочных автоматов, в одной цепи из которых участвует 8 автоматов, не считая ответвлений. И это - необходимость игры на средних/поздних этапах игры, поскольку крафтить руками при долгой длительности ручного крафта - гиблое дело. К концу исследование логистических роботов немного облегчит жизнь, но они дорогие, медленные и переносят по одной единице ресурсов за раз. Исследование их улучшений немного выправляет ситуацию, но вряд ли игрок полностью перейдет на них с конвейерной цепи.
Для доступа к более качественным технологиям их необходимо исследовать в лаборатории, постройка которой доступна сразу. В меню технологии видно что было изучено (зеленый цвет), что доступно для изучения (желтый) и что пока недоступно (красный). Чтобы лаборатория начала исследование нужно не просто выбрать технологию, а обеспечить лабораторию требуемыми исследовательскими пакетами, коих четыре вида да данный момент. Первый исследовательский пакет (красный) довольно элементарен в создании, второй - сложнее, автоматизация третьего - уже испытание, а четвертый вид необходим под конец и добывается с баз инопланетян. Исследование открывает доступ к новым видам оружия, брони, патронов, турелей, машины и даже локомотива с железными дорогами. Так же можно улучшать некоторые пассивные свойства, например урон и скорость полета ракет. Как завершение в игре присутствует последняя технология - ракетная оборона, которая требует бешеного количества пакетов на исследование и дает доступ к ракетной защите, обеспечивающее безопасную колонизацию планеты по сюжету, а значит конец игры. Это для тех кто ищет конечную цель в сэндбокс играх.
Кроме производства и автоматизации в игре есть банальный экшн, так как пришельцы периодически делают набеги на игрока. Проблема решается элементарным размещением турелей по периметру, желательно лазерных - жрущих много энергии, но сильных и не требующих боеприпасов. Так же игрок сам обладает средствами для расправы над инопланетянами - пистолет, автомат, ракетница и огнемет +броня. Стрелять можно как автоприцелом, так и самим. Когда игроку понадобится четвертые исследовательские пакеты - придется рушить инопланетные базы, чтобы заполучить артефакты, из которых делается пакет. Это довольно скучное и унылое дело на данный момент. Более того нет смысла самим рушить базы, когда они легко давятся автомобилем, напоминая первые GTA с видом сверху, который к тому моменту наверняка будет доступен игроку. Нет смысла зацикливаться на стрельбе когда намного проще раздавить базу инопланетян. В этом минус игры - в том что окружающая опасность абсолютно неинтересная, а отличие, скажем, от Dont Starve. Надеюсь это издержки альфа-версии.
Переход Factorio в режим бета-теста запланировано на середину мая, релиз состоится летом. Будут добавлены новые ресурсы (Уран, к примеру), технологии на их основе, а так же мультиплеер. Играть в Factorio можно очень долго, ибо простора для этого достаточно, ведь каждый элемент крафта при желании можно автоматизировать, а это дело явно не первого десятка часов, база запросто может разрастись до размеров, что не поместится на экране даже при максимальном удалении. Взяв некоторые идеи из культовых игр Factorio удачно смешала их, принесла что то свое и обрела собственный шарм. Factorio игра для тех кто хочет пройти путь робинзона будущего и любит продумывать менеджмент производства полностью самим - от первых шестеренок, до поездов и ракет. Как справедливый итог - даже не смотря на состояние альфа-версии Factorio одна из лучших менеджмент-игр в рамках малых игр, но пока еще не признанных.
Как ни странно, но Jets and Guns, один из лучших скролл игр, не особо распространен в интернете. Так что не удивляйтесь, если слышите об этой игре впервые.
Jets and Guns (Gold Edition)
Разработчик: Rake in Grass Издатель: Rake in Grass Платформы: PC Дата выхода: декабрь 2006 Жанр: Аркада/Скролл-шутер.
Грабли в траве представляет. Абсолютный опыт огня и крови. Жанр скролл-шутеров еще в далекие 2004 годы переживал далеко не лучшие времена, золотой век давно прошел, лишь единичные игры данного жанра выстреливали своей необычностью. Первоначально Jets and Guns вышел в 2004 году, Gold Edition, который я рассматриваю сейчас - это дополненная версия игры с 20 новыми уровнями, новыми орудиями и кораблями. Колоритная в своей стебности, брутальная в своей сумасшествии, игра вполне может понравится игроку, которому захотелось вернуться в сеговское время суровых игр и получить ностальгию по славным временам. Садясь за игру я хотел получить треш и угар, играя я ощутил треш и угар, пройдя игру я получил треш и угар.
Сюжет игры несерьезный, разработчики, похоже, решили спародировать все возможные штампы космической фантастики, придав сюжету свою толику трешового сумасшествия (но все это вполне идет к тому что будет творится на экране в течении игрового процесса). Сюжет игры подается в комиксовом стиле между миссиями, но, как я понял только в Gold Edition. Подача сюжета очень похожа на тот же недавний Far Cry 3: Blood Dragon. В первоначальной версии игры просто текстовый вариант подачи сюжета. Герой с военным прошлым, после войны оставшись никому не нужным берет заказы у самых различных космических засранцев инопланетного и не очень происхождения (как вам шериф-обезьяна?). Но вот объявляется злодей Ксоксс, который хочет рвануть всю вселенную. Ну а кто ожидал иного? На нашего космического героя выходит его бывший начальник-адмирал и просит его спасти мир. Странно что он не задался вопросом - а зачем спасать этот безумный мир? Розовые грузовики, наполненные бабами в космосе, шериф-обезьяна, зомби-парк, отстрел толпы врагов в прямом эфире Carnage-TV и как кульминация всего этого - база, атакующая бутылками пива. Это вам не какой то Вавилон 5 и Светлячок, тут все серьезно.
Графически игра сделана в ретро-стиле пиксельных времен и спрайтов с разрешением 800х600. И это только в расширенной версии. В первоначальной игре разрешение было еще ниже - 640х480. Игровой процесс представляет собой отстрел противников на космическом корабле с постепенно двигающим экраном, как в скролл-шутерах, с видом сбоку. На самом деле я слукавил, когда сказал "космических корабль", ибо игрок легко может сесть на самолет, вертолет, грузовик и даже - холодильник. И на всем этом летать и отстреливать в космосе. На вертолете, в космосе. Про холодильник промолчу.
Фирменная карточка игры это трешовое безумство, о котором было сказано выше, помноженный на хардкорный игровой процесс в сопровождении очаровательного саундтрека Machinae Supremacy - металл этой музыки как нельзя лучше подходит к Jets and Guns. Уровней в игре около сорока, различной продолжительности. Некоторые могут затянуться на много минут даже чистого времени, без переигровок, а в некоторых ждет лишь один босс. Первоначально наш герой имеет самый задохлый кораблик и 70000 баксов на первое вооружение. Перед каждой миссией можно зайти в магазин и купить себе новое оружие, которое открывается по мере прохождения игры. Кроме того можно купить новые летательные аппараты. Некоторые виды оружия и летательных аппаратов являются секретными, и найти их можно только на поле боя. Орудий здесь полно и самых различных видов: лазеры, пулеметы, ракеты, бомбы - различной площади покрытия, урона, могут быть самонаводящими и.т.д. Магазин делится на следующие сектора: Оружия (пулеметы, лазеры и.т.д), ракеты (ракеты и бомбы) и корабли.
Корабль, кроме прочности имеет ряд других параметров - скорость, охлаждение, количество слотов орудий, их расположение (тыл, спереди) и разделение на виды слотов. Например на один корабль можно экипировать два орудия спереди, один стыла и одну бомбу. На другой корабль можно экипировать 4 оружия спереди, 1 сзади, бомбы и ракеты. Более того корабли различаются по количеству апгрейдов, доступных им - чем мощнее корабль, тем больше ему доступно различных улучшений. Например прочность корпуса, щиты за счет выделения тепла, скорость и.т.д. Сами же оружия тоже имеют свои градации улучшений, и у каждого оружия свое количество улучшений. С каждым улучшением не только увеличивается урон - но и может увеличиться скорость стрельбы, снизиться поглощение тепла при стрельбе, а так же увеличится площадь покрытия стрельбы. Если первые пушки еще довольно дешевые, как и стоимость их улучшеней, то последующие становятся все более дорогими. Более того - становятся доступны новые корабли с улучшениями, вмещающими в себе больше пушек и апгрейдов, количество необходимых денег становится не сопоставимыми с количеством зарабатываемых денег. К тому же сам игровой процесс отнюдь не легок.
На поле боя попадаются много различных врагов, снарядов и слабые первые пушки не способны легко уничтожить их всех - приходится метаться по полю боя, уворачиваясь от всего чего только можно, ведь корпус у первого корабля не резиновый, а детали ремонта (+25 процентов прочности корпуса и реже - +50 процентов) с чекпоинтами на уровне порой разбросаны довольно далеко друг от друга. Так как продавать оружия можно за ту же цену что и купил их (включая цену всех вложенных улучшений в нее) и они порой сильно различаются между собой - то в первое время игровой процесс вполне может представлять собой попытки найти оптимальный набор для прохождения текущего уровня. Самонаводящий пулемет облегчает жизнь в прицеливании, но слаб. Лазер больно бьет всех спереди, но быстро нагревает корабль, после чего лазерь нельзя использовать. А может купить щит, который периодически поглощает урон за счет системы охлаждения, и за оставшиеся деньги улучшить систему охлаждения? Но ведь тогда на нормальное оружия не хватит денег.
Подобные дилеммы будут не раз терзать игрока в первом прохождении. Перед запуском уровня на экране сюжетного диалога могут дать совет, облегчающий прохождение данного уровня, например рекомендация взять бомбы и противопехотные орудия, но данные советы все равно не способны существенно облегчить жизнь, да и присутствует альтернатива - самонаводящий бластер и рой мелких роботов вполне способны заменить бомбы, если рядом нет воздушных врагов. К слову стоит заметить что по отзывам Gold Edition сложнее оригинала, но при этом там присутствует возможность замедления времени. Хоть ее можно использовать всегда - не стоит слишком полагаться на нее: во первых прохождение затянется очень сильно, во вторых - на экране бывает порой такое количество снарядов (включая своих, из за эффектов которых не видно что летит в игрока) что увернуться от всех них будет большой проблемой.
Изначально можно выбрать три уровня сложности и при прохождении игры игрока кидает в самое начало (даже концовка игры сделана в стебном стиле), только уже на следующей сложности. То есть легко можно начать ломать зубы на харде, а можно купить к харду оборудования, набранные за прошлые два прохождение и пройти хард зевая. Однако при первом прохождении даже легкая сложность заставит игрока попотеть и умирать не раз. Поэтому самое сложное - только первое прохождение. Когда игрок купит много оружия, которые разят чуть ли не на пол-экрана и уничтожают врагов только при появлении их на мониторе - игра становится легкой, вся сложность с интересом пропадает и даже переход на повышенную сложность не помогает от скуки. На мой взгляд лучше было бы как в той же Diablo - чтобы сложности открывались последовательно, при прохождении, но при этом были сбалансированы так что бы их интересно было проходить снова. Со своим решением Rake in Grass прогадала - начинать с харда не стоит, ибо даже легкий уровень даст прикурить, а если последовательно добираться до харда - игра превращается в банальное "Press to win". Попытка усидеть на двух стульях не приводит ни к чему хорошему. Тем не менее первое прохождение оставляет хорошее впечатление. Безумство и угар, замечательная музыка, хардкор и широкая возможность кастомизации корабля - как же этого не хватает современной игро-индустрии.
Здесь начинается "Классика" малых игр.
Binding of Isaac
Разработчик: Edmund McMillen Издатель: Edmund McMillen Платформы: PC Дата выхода: 28 сентября 2011 Жанр: Roguelike
После Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен за каких то три месяца, ничтожный срок для игровой индустрии, создал одну из самых удивительных инди-игр, поверхностную на первый взгляд, но несравненной глубины игрового процесса - Binding of Isaac. Сам разработчик не отрицал, что вдохновлялся оригинальной Legend of Zelda для NES, изменив свою игру в сторону черного юмора. Настроение и стиль игры разработчик взял из своего детства - семья его была религиозна, а сам ребенок часто оставался наедине с собой и своими страхами.
Завязка у игры простая и "копипастовая" - Мамаше Айзека (или Исаака, до сих пор не понял как называть), поехавшей на почве религиозных или очень религиозных телепередач начал чудиться голос господа, приказывающей ей принести в жертву своего сына. Не выдержав морального, фанатичного и шизофренического напора в свой разум она решила все таки сделать это, но Айзек смышленный малый, догадавшийся что происходит он юркнул в ближайший же темный подвал. Сюжетная аналогия проходит с Библией, как и боссы игры, предметы и даже сам Сатана. Стиль игры довольно своеобразный - отвратительный и милый одновременно, отвратительный до умиления.
Хоть официально игра позиционируется как аркада/адвенчура - на деле она обладает всеми чертами "рогалика" (хотя в данном случае вернее сказать - рыдалика) - случайным генерацием многих аспектов игры и отсутствием возможности сохранятся. Подвал делится на несколько этажей, сами этажи делятся на несколько комнат. Расположение комнат случайно, их количество тоже, но не сильно (в основном на это влияет наличие секретных комнат, магазинов и.т.д.). Эдмунд говорил что для каждой главы (этажа) он прописал где то 160 комнат, и в каждой главе из этого набора случайным образом выпадает 10 комнат. Единственное что приписано к этим 160 комнатам - количество монстров и их вид/класс. Но все остальное, включая подвиды типов - случайны. До всей этой графоманской информации нет никакого дела в течении игрового процесса.
Разнообразие монстров очень большое - едва ли за одно прохождение игрок увидит хотя бы треть из них. Мухи, зомби, попрыгуны и ряд других монстров, порожденные разумом под кайфом, по внешнему виду уже не передающиеся внешней характеристике - они различаются своим поведением, обладают подтипами, которые, в свою очередь, тоже отличаются поведением. Например зомби без головы совершенно не опасен - снуют впустую по карте, не видя игрока, лишь изредка выстреливая каплей крови в случайном направлении. Зомби с головой уже бегут напрямую к игроку, их можно убить сразу, а можно попаданием в голову превратить в первый тип. Третий вид зомби оставляет после себя кучу, и если его не уничтожит - он возродится, хоть и с меньшими жизнями, четвертый кидается кислотными гранатами, от которых лучше держаться подальше. И все это - обзор нескольких подвидов лишь одного вида противника, а их много, и стиль их убийства, их поведение так же различаются.
Добавляем в рецепт фактор того что в комнатах, на первый взгляд, случайным образом расставлены препятствия (хотя выше уже говорилось про 160 видов комнат - более чем достаточно чтобы игрок подумал про "чистую случайность"), которые влияют на борьбу с противниками. В пустой комнате легко уворачиваться от одних видов монстров, но с расставленными препятствиями уворот от летящих в игрока снарядов изрядно затрудняется и замедляется. Следующий кусочек рецепта - это предметы, которые может собрать Айзек. И их тут довольно много (200+ с дополнением Wrath of the Lamb, которое почему то скромно именуется как DLC, хотя крупным студиям до такого "DLC" переть и переть). Вещи делятся на несколько видов - вещи с пассивным эффектом, вещи которые перезаряжаются после зачистки нескольких комнат (либо можно даже один раз в каждой комнате использовать) и одноразовые вещи (например пилюли, которые могут как усилить персонажа, так и ослабить его).
Назначение вещей с первого взгляда не всегда очевидно. Вещи пассивного типа в большинстве своем отвечают за увеличение характеристик игрока - например количество здоровья, скорости атаки, бега (а может просто внешнего вида). К тому же они внешне изменяют персонажа, плачущий мальчик с слезами в виде основного оружия к концу игры может превратится во что то инфернально-страхонаводящее, от которого и всадникам апокалипсиса то впору бежать без оглядки. На каждом этаже расположена "сокровищница" - комната с золотой дверью, чтобы ее открыть требуется ключ (кроме первого этажа, там дверь и так открыта), там расположены такие вещи. Таких комнат может быть два (может больше, мне не попадалось) на этаж, золотой сундук, из которого выпадают предметы может случайным образом расположиться и в обычных комнатах, так же вещи падают с боссов, их можно выиграть при игре в игральный автомат (за деньги и здоровье, комнаты с ними тоже попадаются случайным образом), а особо ценные вещи могут попасться в комнате дьявола, и покупаются не за монетки, а сердца (жизни) без права их генерации. Ключи к золотым комнатам/магазинам могут не выпасть даже за несколько этажей, в магазинах так же случайным образом предоставлены на выбор несколько вещей с возможной скидкой. Так же в комнатах могут быть обычные сундуки и красные (с которых могут выпасть взрывающиеся бомбы). Не лишним будет упомянуть о комнатах-испытаниях, в которые можно зайти только при полном здоровье и в которых для получения приза необходимо отразить несколько атак. А так же комнаты, проход через которых обходится игроку в половинку сердечка.
В конце этажа игрока ждет босс, который выбирается случайным образом. Каждый из них требует своего подхода, один босс может быть легок для одного игрока, но заставить стучать зубами другого. Так же в игре могут попасться минибоссы - в виде семи смертных грехов из (я этого не говорил) библии. Для доступа к некоторым боссам необходимо пройти игру, так что с убийством "финального противника" игра только начинается. Некоторые предметы так же недоступны до выполнения определенных требований, как и персонажи. Айзек первый - но не единственный игровой персонаж игры. Для открытия других необходимо выполнить некоторые требования, например собрать 55 монеток за одно прохождение, выполнить две сделки с дьяволом за одну игру, или пройти игру. Игровые персонажи различаются характеристиками и набором артефактов, а так же предметов. Например Ева по характеристикам слабее Айзека, но с самого начала обладает двумя неплохими артефактами. Так же дополнение внесло в игру челленджи - например игра без карты, вслепую, или с набором определенных артефактов. Челленджы - единственный способ достать некоторые вещи и добавляют разнообразия игре после прохождения обычного режима.
Список найденных предметов и секретов хранится в начальной меню - они запоминаются даже если игрок умер, а умирать игрок будет очень много и очень долго, но при этом продолжая играть сначала снова и снова, ведь даже после нескольких десятков попыток прохождение может сложиться совершенно по особому из за многих факторов. Случайные противники/боссы/комнаты/вещи с их огромным разнообразием делает итоговой рецепт реиграбельности просто непревзойденным и одним из лучших, что я когда либо видел в игровой индустрии. Даже несмотря на то что одна попытка может закончится через две или три минуты - в игре легко можно провести несколько десятков часов, так и не открыв все, не открыв все предметы, все секреты, и не пройдя все испытания. Простая и поверхностная на первый взгляд, Binding of Isaac обладает поистине бездонной реиграбельностью. Садясь ознакамливаться с ней по быстрому наивно полагать, что так оно и будет.
В начале была скорбь. Мир, полный скорби, наполненный душами тех кто при жизни не поверил в бога и младенцы, не принявшие крещение. Мир безбольной скорби.
Limbo
Разработчик: Playdead Издатель: Playdead Платформы: PC, PS3, XBOX360 Дата выхода: 21 июля 2010 Жанр: Аркада
Мрачный в своей сюрреалистичности и скорбной атмосфере платформер Limbo, сумела завоевать немало наград от критиков и пользователей. Бесcловесная история о безымянном мальчике без начала и конца, попавшего в царство Лимб. По католической религии Лимб - это место куда попадают души не крещенных детей, людей, не поверивших в бога. Первый круг ада, мир скорби и тоски. Атмосфера игры уникальная, как уникальны и ее детали. Монохраматая графика с черно-белым цветом и ее оттенками как нельзя лучше передает впечатление Лимба через свой холодный минимализм. Никогда нельзя было подумать что графически 2Д платформер с двумя цветами может выглядеть действительно красиво. Сюрреалистичная стилистика, мягкая анимация и освещение, отсутствие всех лишних звуков заставляют игрока полностью погрузится с мрачный мир.
И в звуках игра следует традиции минимализма - присутствуют только звуки шагов мальчика, звуки некоторых ловушек, падающих ящиков, булыжников когда надо и все - фоновой музыки в игре нет. Ничего лишнего, чтобы передать состояние одиночества, тоски и безнадежности. Даже дизайн мальчика создан соответствующе - черная тень без лица с светящимися глазами и больше ничего. С самого начала мальчик просыпается в этом мире, без текста, подсказок и объяснений "как и почему он оказался здесь?". Где то было написано что он попал в Лимб, чтобы найти свою, затерявшую там сестру. Но в самой игре объяснений этого нет.
Даже управление в игре создано под действием минимализма - 4 клавиши направлений и кнопка "действие". Все - 5 клавиш на всю игру. Единственный недостаток компьютерной версии в том что ее нельзя поменять, по умолчанию стрелки стоят не на привычном большинству игроков "WSAD". В игровом процессе игра представляет собой двухмерный платформер с элементами головоломки, но со своей изюминкой - разбросанными по главами не очевидными смертельными ловушками. В своем большинстве заметить их сразу, понять как они работают и обойти не получится. Чтобы пройти главу придется умирать много раз, методом проб и ошибок пробираться через беспощадный по отношению к мальчику мир.
Поначалу чтобы обойти ловушку достаточно просто заметить ее через свою смерть, чтобы сразу понять как она работает и со второй попытки пройти без проблем, благо контрольные точки разбросаны по главам везде, и в этом игра без исключения следует минимализму - никаких обозначений того что игрок прошел главу или дошел до контрольной точки не дается, понять это можно лишь умерев, начав с последней контрольной точки. Даже когда игрок умирает нет никаких надписей в виде "вы умерли" и не появляется меню с вариантами "начать с последней точки/выйти в меню". Сразу после смерти, через совсем недолгую загрузку (очевидно время, пока прогружается уровень с последней точки) игра начинается с последнего места.
Чем дальше продвигается игрок, тем головоломки становятся сложнее, хотя они построены на физических законах, а их решение почти всегда лежит на поверхности, стоит только внимательнее приглядеться. В основном для того что бы избежать смерти приходится действовать буквально в последний момент, например залезть на ящик, к которой движется циркулярная пила, и перепрыгнуть ее как раз почти к тому моменту когда пила уже разрезает ящик. Порою присутствуют места, когда надо бежать почти без оглядки для избежания опасности. Головоломки на реакцию не такие уж и сложные, лишь только в последних главах они начинают жестко эксплуатироваться, и даже поняв решение приходится несколько раз умирать из за неправильно подобранного тайминга и переигрывать. Таким образом большинство головоломок балансируют на смертельной грани, стоит лишь немного опоздать и игрок любуется как циркулярная пила жестоко разрезает мальчика, как паук протыкает его насквозь, как его давит пресс и.т.д. И даже несмотря на то что игра не позиционируется как "ужастик", в такие моменты игра заставляет игрока напрячься, адреналин хлещет, когда земля почти уходит из под ног мальчика в этом неприветливом мире.
В первое время видов головоломок мало, но потом они становятся разнообразнее - дикие дети, пилы, пулеметы, пресс, набор к концу становится разнообразнее, но их все равно не так уж и много. Не больше чем нужно, не больше чем необходимо. В игре отсутствует мультиплеер, возможность выбрать уровень сложности - то, к чему так привыкли современные игроки. Сложность подобрана хорошо - головоломки могут заставить думать, но они логичны и их решение почти всегда на глазу. Авторы пошли по своему пути и не прогадали.
Минусом игры является ее скоротечность. При соответствующих навыках ее запросто можно пройти за один вечер, а повторное прохождение может занять лишь час. К тому же так как платформер построен на головоломках, повторное прохождение не приносит тех же впечатлений, что было при первом прохождении, и сторонних занятий тут нет вообще - ни сетевой игры, ни коллекционирования чего нибудь, ни более сложного режима. Атмосферная в своем минимализме, мрачная игра стоит того что бы с ней познакомились любители инди-игр и платформеров. И жаль, что нельзя пережить все эти впечатления дважды. В начале была скорбь. В конце - изучение, преодолевание, постижение. В конце будет скорбь.
Braid
Разработчик: Number None Издатель: Number None Платформы: PC, PS3, XBOX360 Дата выхода: 6 августа 2008 Жанр: Аркада
Braid, на первый взгляд, обычный клон известного всему миру серии о Марио стал еще одним жемчужиной инди-игр платформеров, способная влюбить в себя непонятным сюжетом, заставляющим игрока самим додумывать события по разному, простой и в то же время стильной графикой и главное - игровой механикой, завязанной на самом ценном ресурсе вселенной - времени. Завязка игры избитая, прибитая и старая как мир - Тим ищет свою принцессу в замках, по пути к которым ему предстоит пройти немало не то что опасностей - головоломок. Но в отличие от обычных сказок здесь принцесса почему то сама убежала от героя из за неясной причины. Может обыкновенное расставание, может Тим совершил какую то неизвестную ошибку - в первое время будет неясно, да и по правде говоря и после двух концовок у людей остаются множество вопросов.
Сюжет игры подается несколько архаичным способом - перед каждой главой присутствует комната с выбором комнаты и несколькими книгами. Когда игрок подходит к книге - она автоматически открывается и на экране появляется текст сюжета, без голосового сопровождения, не говоря уж о видео. Сюжет игры, странный и запутывающий игрока вконец, имеет оттенки философии, житейской мудрости, но никак не цельности, оставляя игроку простор для интерпретации событий. Причем оба варианта концовки (обычная концовка и секретная) сильно различаются между собой.
Игру в течении 4 лет, с 2004 по 2008 год делали 2 человека - разработчик и художник. Они потратили на разработку игры почти 200000$, но эта сумма окупилась за считанные дни продаж, а сама игра еще долгое время неплохо продавалась. Задние фоны игры, нарисованные художником, впечатляют. Передается красивая атмосфера детских времен и сказок, а фоновая музыка подкрепляет это впечатление. Локации тоже нарисованы по разному, хоть они и совсем небольшие. Но если локации, задний фон мне понравился, то вот рисовка Тима, монстров я воспринял не так уж и хорошо - могли бы нарисовать и получше, хотя это можно объяснить тем что мне не нравится стиль Тима. Анимация же тоже недостаточно мягкая, только развевающиеся на ветру волосы Тима понравились. Опять же - это можно объяснить пройденным перед игрой Limbo, в котором анимация была на порядок лучше (справедливости ради отметим что вышел LImbo на 2 года позже).
Локации игры совсем небольшие, делятся на комнаты. В центре событий стоит дом Тима - оттуда можно попасть в любую главу. При выборе главы Тим попадает в следующую комнату, в котором, как уже упоминалось, расположены книги, передающие сюжет и несколько дверей в следующие комнаты-главы (каждая глава делится на несколько коротких уровней). Эти уровни представляют собой небольшие зоны, и добежать от начала до конца, до следующей двери не составляет никакого труда и занимает порой 20-30 секунд. Таким легким способом можно пройти 5 глав, не собирая мозаики, но в таком случае не станет доступна финальная, и вместе с тем первая глава игры. Да - игра начинается со второй главы, а первая глава, начало всего - ждет игрока в самом конце, как альфа и омега, начало и конец истории.
Для того что бы пройти игру и увидеть концовку необходимо собрать все мозаики, разбросанные по уровням. Их количество в уровнях может быть различным - от одного до трех, но в целом по 12 на каждую главу. Находить их не нужно - они не запрятаны на экране где нибудь в тайном проходе, но при этом подобраться к ним совсем непросто. Сбор мозаек представляет собой основу игры и головоломки, способные заставить игрока много думать. Основное преимущество и изюминка Braid перед другими 2д платформерами в ее особенности игрового процесса - возможности использовать время, манипулируя ею. И то, как эксплуатируется время в игре на голову превосходит все другие игры с наличием оной возможности.
По нажатию одной кнопки события игры начинают идти назад - монстры прыгают назад, герой бежит в обратную сторону, выпущенные снаряды возвращаются обратно в пушки. С этим связана еще одна особенность игры - в игре отсутствует смерть игрока. Если Тима заденет снаряд или монстр, или игрок упадет в огонь - игра остановится и предложит отмотать время назад в любой угодный игроку момент, что бы исправить ошибку. Скорость отмотки времени можно регулировать клавишами (вверх-вниз), останавливать время и проматывать ее вперед (только в том случае если перед этим промотали назад, до момента начала отмотки времени). Но все это только начало, только в первое время.
Впоследствии начинают попадаться ключи, двери, облака и даже монстры, на которых не действует перемотка времени, порождая в своих сочетаниях такие головоломки, что мозг порой закипает, пытаясь осознать решение. В каждой новой главе приходится осваиваться заново, так как всю главу сопровождает какая нибудь особенность - например игрок может использовать тень, повторяющую действия игрока, кольцо, которое сильно замедляет время в определенном радиусе вокруг себя. В одной главе при движении вперед время идет вперед, а при движении назад время поворачивает вспять, и все события начинают идти задним ходом, а если игрок останавливается - то все замирает, летящие снаряды, прыгающий на игрока заяц замирают в воздухе. И все подобные особенности игрового процесса будут использованы на полную катушку для решения различных головоломок.
Сами головоломки в Braid порой действительно сложные в том плане, что совсем непонятно какую последовательность действии нужно совершить что бы достать какую то деталь мозаики, так как игры со временем в сочетании с вышеназванными особенностями порождает порой невообразимую последовательность действий для привычной логики в устоявшемся одностороннем течении времени. Присутствуют головоломки, решение которых настолько не очевидно даже без использовании времени, что приходится смотреть в видеопрохождении. Возникает контраст с уже упомянутым Limbo, где основой головоломок было привычные законы физики, а детали для решения всегда были на виду. Более того в Braid для открытия второй, секретной концовки необходимо собрать 8 звезд, апофеоз сложности головоломок и реакции игрока, о наличии которых в игре даже опытные игроки могут попросту не догадаться. В отличие от деталей мозаек звезды уже запрятаны, да так что я совсем не представляю, как их возможно найти без видеопрохождении, и для нахождения их потребуется совершить более сложные сочетания действий, за исключением разве что пары звезд (одна из звезд требует 2 часа ожидания реального времени в одном уровне).
Студия Number None сумела создать интересную аркаду-головоломку, продемонстрировав насколько широко можно использовать возможности манипулирования временем, а незаконченный сюжет с философскими и лирическими оттенками оставляют игроку пищу для размышления. Впрочем конкретно сюжет я бы отнес к минусам игры, так как не люблю настолько разрозненное объяснение событий игры, на деле не объясняющей толком ничего. Но за головоломки и манипулирование временем игра входит в список признанных малых игр.
Aquaria
Разработчик: Bit Blot Издатель: Bit Blot Платформы: PC. iPAD Дата выхода: 7 декабря 2007 Жанр: Аркада/Адвенчура
В далеком, 2007 году два человека, хороший дизайнер Derek Yu и композитор нескольких инди-игр Alec Holowka вдвоем, после двух лет разработки выпустили одну из необычных игр игр - Aquaria. Простая в освоении, сложная в прохождении и поиска пути, поверхностная на первый взгляд в механике и глубокая в итоге, игра может затянуть в свои романтичные и порою мрачные, водные глубины далеко не на один час. Игра представляет собой аркаду с двухмерным видом сбоку, но довольно необычную. В отличие от большинства известных платформеров/двухмерных аркад - события игры происходят под водой. За этим следует тот простой факт что в воде игра идет словно в невесомости, без гравитации, отсутствуют привычные "прыжки по платформам", которые так присуще играм подобного вида. Управлять игрой можно одной только мышкой, хотя кнопками клавиатуры тоже можно пользоваться, как и можно подключить геймпад.
Сюжет игры крутится вокруг странствия по бескрайным глубинам русалки Найи, потерявшей память и решившей узнать свое прошлое. История игры подается через ее рассказ, рассказывает свою историю она порой грустно, с ноткой тоски и одиночества, что нагоняет атмосферу печали. Свои действия Найа производит через мелодии, немного напоминая этим вышедшую позже "Brutal Legend". Игроку нужно зажать правую кнопку мыши и на экране появится "круг" с нотами. Воспроизведение нот в определенном порядке, составляющее песню - производит различные действия. Через песни русалка накидывает на себя щит, перетаскивает камни и меняет форму.
Графически игра выглядит хорошо в плане дизайна, художник вручную нарисовал живописный мир Акварии, разнообразных водных глубин. Но даже обладая подобный качеством в виде живописного мира, в отличие от большинства других игр, Аквария встречает игрока не по одежке (по графике), а по музыке. Музыка здесь везде и повсюду - в стартовом меню, разнообразна музыка в разных локациях, разная мелодия в битве с боссами. И так как наша русалка часто использует ноты - то ко всему этому добавляется мелодия Найи. Порой печальная, порой бодрая и воинственная - мелодия игры составляет ее визитную карточку, вкупе с атмосферой подводных глубин и грустной историей создавая поистне уникальную и запоминающую атмосферу игры, способную впечатлить даже спустя далеко не один год, если, конечно, игрок не боится спрайтовой графики.
В отличие от многих аркад игра не сконцентрирована на бездумном отстреле всего и вся. Наоборот - первое время Найа не сможет даже сражаться, обладая только защитными умениями. Потом, по мере продвижения по миру она будет обретать все новые песни форм, которые выполняют разную роль, и парочка из них даже не обязательно по сюжету. В энергетической форме русалка превращается в машину для убийства, стреляя зарядами либо как из автомата, либо накапливая их (удерживая клавишу), производя впоследствии мощный выброс энергии. Но с одной ею игру не пройти - для доступа в ряд локаций требуются другие формы - одна форма способна преодолевать сильные течения и есть мелких рыб, забирая их приемы, другая необходима для преодоления особо узких препятствий и в этой форме на Найу не обращают внимания многие противники и она быстрее плавает.
Сам мир, что звучит необычно для 2Д игр - открытый. Поначалу не весь, он потихоньку открывается через обретения новых форм для русалки - они служат своего рода ограничителем доступа ко всему миру разом, невидимыми стенами. Тем не менее уже после приобретения парочки песен дается возможность обследовать довольно немало локаций. В них можно найти различные секреты, но для большинства из них нужны те или иные формы. Найа может найти питомцев, брони еду и рецепты. Питомцев всего 4 вида и они немного различаются между собой, но в целом выполняют одну роль - плавают вместе с русалкой и атакуют противников. Броня может просто менять внешний облик русалки (например бикини или костюм мутанта), а может обладать некоторыми полезными свойствами (пример костюм из медузы - восстанавливает здоровье если оно опустится ниже 50-ти процентов).
Таким образом путешествие по водным глубинам представляет собой исследование зон, подмечая все недоступные в данный момент проходы, чтобы найти нужный проход для обретения новых форм, а потом возвращаясь и исследуя некоторые недоступные ранее зоны, повторяя так снова и снова. В конце некоторых локаций игрока поджидает босс - битва с которым представляет собой небольшую головоломку вкупе с перестрелкой. Некоторые можно решить сходу, а некоторые могут быть не очевидны и с ним придется повозиться. Как правило победа над боссом дает игроку новую песню формы. Так как игра представляет собой головоломку в виде "найди нужную локацию в данный момент" (иначе игрок вполне может некоторое время блуждать вслепую) и боссы тоже требуют смекалки - игроку может понадобится заглянуть в "прохождение игры" в интернете за помощью. Игра не может похвастаться особо сильной динамикой - под мелодии, раздумывая над головоломками, Аквария покажется игроку медитативной игрой в своей неспешности.
Так же Найа обладает своим домом, где она может спать, где некоторые найденные вещи размещаются в виде декорации ради эстетического удовольствия, и где она может готовить себе еду. Компоненты для еды найти нетрудно - они периодически падают с поверженных врагов, так же их можно найти в водорослях/растениях. Нужно просто подплыть к ним и использовать ноту соответствующего цвета, что бы она совпадала с цветом растения. Так же таким образом находятся рецепты. Найдя рецепт и необходимые ингредиенты русалка может сделать себе еду. Их достаточно и различного вида - от простого восстановления жизней, до отрицательных эффектов. Некоторые, в виде усиления урона на время, усиления защиты и регенерации здоровья могут оказаться вполне полезными в битвах с боссами. Но для ряда людей медлительность и аспект исследования может оказаться минусом. Так же замечу что хоть кроме сюжетной дороги есть много зон для исследования - порою смысла исследовать их нет, то есть часть зон являются пустыми. В итоге Aquaria - хорошая аркада про исследование мира в сопровождении приятной музыки, но при этом немного медлительная. Не шедевр, но выше среднего уровня среди малых игр.
Оставшиеся игры уже среднего пошиба. Хоть в них и есть оригинальные идеи, недостатки их все равно сильны.
The Bridge
Разработчик: Hypercubegames Издатель: Hypercubegames Платформы: PC, XBOX360 Дата выхода: 13 октября 2011 Жанр: Аркада/Логика
The Bridge на первый взгляд имеет параллели с одной из самых известных инди-игр: Braid, сравнение с которой еще не раз будет проведено в отзыве. Жанр 2D платформеров-головоломок, небольшие локации, аналогичная структура выбора глав и головоломок, возможность перемотки времени в случае ошибок и необыкновенная идея. Сходу видно что общего между ними немало, но в ключевой идее (и графическом стиле) между ними и есть главное различие. Графически игра выглядит просто и стильно, в рисованном стиле, с оттенками черного и белого цвета, как будто рисовали обыкновенным, не цветным карандашом. Описание графики вызывает дежа-вю с другой известной инди-игрой - Limbo, но Limbo имеет в целом гораздо более темные оттенки, нежели The Bridge.
Главным героем игры является безымянный герой, который на одном из портретов жмет руку ученому Исааку Ньютону (Этот факт приведен чтобы не путали с тем что герой - Ньютон, как изначально подумал я и еще ряд людей, включая обзорщиков). Самое начало игры составляет сцену ключевого открытия Ньютона - наш герой спит под деревом и ему на голову падает яблоко, от чего он просыпается и начинаются его приключения. Где то я это видел..Или читал.. И в самом же начале, в этой сцене демонстрируется особенность игры - что бы яблоко упало на игрока надо, кхм, как бы правильно подобрать слова - раскачать поле тяготения, наклон экрана, направление гравитацией (назначены клавиши стрелок "вправо" и "лево").
Главная особенность The Bridge заключается в использовании гравитации, поэтому неудивительно, что героем игры выбрали приближенного Ньютона. Работает особенность просто - все привыкли, что сила тяжести, гравитация давит "вниз". Куда нас тянет гравитация, там и низ. Это первый постулат игры. Второй постулат игры заключается в том что камерой в 2D платформере можно вертеть, меняя верх и низ, право и лево. И направление гравитации всегда меняется в ту сторону для игрока, куда в данный момент указывает этот самый "низ".
Простой пример: игрок стоит в доме, игрок жмет на стрелочку (право или лево) и камера поворачивается на 180 градусов. Ньютон в процессе начнет скользить по полу в направлении изменения гравитации, будто скользя по все более крутому уступу, все быстрее и быстрее. Потом игрок "падает" на стену или упирается в нее - стена становится для него полом, низом, но так как мы продолжаем поворачивать камеру - и герой начинает скользит к потолку и все вышесказанное повторяется.
Сам игрок видит своего героя как шагающего ногами вниз, в привычном всем виде. В процессе использования особенности гравитации крутится мир вокруг игрока. На этой особенности построены головоломки игры. Стоит упомянуть что игрок не может бегать и камера поворачивается довольно медленно. Поначалу этот факт раздражает, но уже через пару головоломок становится ясно что подобное ограничение введено для самих головоломок - они строятся не только на гравитационной особенности игры, но и на том что бы игрок рассчитывал таймер, вовремя начинал менять направление гравитации, вовремя разгонялся - иначе бы получился как называемый "дисбаланс".
Управление в игре минималистичное - стрелочки "лево, право" отвечает за поворот камеры/изменение гравитации, "A" и "D" за хождение, пробел - за перемотку времени назад (и только назад, с одной лишь скоростью) и "w" - открыть дверь, что означает либо начать уровень, либо закончить его. Уровни построены аналогично с названным в начале Braid - есть дом главного героя, в нем есть двери с номерами глав. При заходе в двери игрок попадает в коридор с новыми дверями к головоломкам. Главы делятся по частям, каждая часть - уровень с головоломками, не пройдя предыдущую нельзя войти в дверь с следующей головоломкой. Справедливости ради замечу что на сами главы это не совсем распространяется - после прохождения первой главы игрок волен выбрать вторую или третью главу на свое усмотрение и проходить их в произвольном порядке, хоть чередуя их.
Сами уровни с головоломками маленькие, умещаются в один экран. Задача тривиальна - в уровне обязательно присутствует ключ и запертая на цепь дверь. И цель игрока - достать ключ, потом игрок должен дойти до двери, что в начале легко, но потом тоже может превратится в головоломку. Первая глава не представляет собой ничего сложного и является введением, где главной особенностью служит лишь гравитация и смертельные для игрока шарики, что то вроде бильярдных, прикосновение с которыми чревато смертью для игрока. Но с каждой последующей главой становится все сложнее. И не из за более сложного построения уровней - с каждой главой в игру добавляется новые элементы головоломок на уровни: сингулярности (черная дыра, vortex - кто как знает), возможность смены гравитации для определенных объектов и т.д. И в каждую новую главу приходят новшества предыдущей, объединяя с новой особенностью главы. Как и в случае с Braid - если в первые главы все просто и логично, то к концу попытки учесть все гравитационный направления, препятствий и особенностей уровня вызывает вывих мозга. В итоге я бы отметил что The Bridge является неплохим платформером с головоломками, реализованные через интересную идею на манер Braid. Но все таки идеи здесь менее интересные, медлительность мешает игре, не смотря на наличие некоторого оправдания его присутствия, а сторонних головоломок как сбор вснх мазаек и звезд в Braid нет.
Ну и закончу цепь обзоров полнейшим арт-хаусом не для всех.
Proteus
Разработчик: Ed Key and David Kanaga Издатель: Twisted Tree Games Платформы: PC Дата выхода: 30 января 2013 Жанр: Аркада
Инди разработчики ставят различные эксперименты в играх, зачастую рискованные, которые бы многие большие издательства сразу отвергли. Глядя на некоторые эксперименты хочется спросить себя - а игру ли они хотят донести нам, или нечто другое? Proteus относится к числе подобных, не игра, а скорее художественное произведение, рискованное по своей сути и не для всех. И даже не для многих. Тот кто ждет чего то большего от игры чем созерцание может сходу поставить низшую оценку и идти дальше. Так же стоит сказать что слова и скриншоты не способны передать состояния игры - она из тех игр, для полного понимания которых нужно только сыграть. Причем при определенной подготовки в ожидании, ибо арт-хаус полнейший.
Игре очень легко сходу поставить 1 из 5, десяти или ста. И вполне обоснованно, если смотреть с точки зрения игрового процесса: в игре можно только передвигаться, здесь нет ни враждебных монстров, ни огромного открытого мира, ни крафта, ни гринда, ни стратегии или даже прыжков. Все что в игре есть это путешествие по небольшому острову, которое сводится к созерцанию окружающего пейзажа, состоящего из пиксельной графики, вызывающей на первый взгляд аналогию с Minecraft. Поэтому тем кто ждет от игры что то кроме созерцания и музыки здесь делать нечего - ибо об этом вся игра. Поэтому весь рассказ об игре порою может выглядеть как художественное описание природы.
Безымянный игрок просыпается в воде недалеко от острова, раскрывая глаза, в тишине весенней погоды (которую на первый раз можно перепутать с летом), недалеко от пляжа. Да и человеком ли игрок управляет? Ибо рук или ног не видно, а финал заставляет сомневаться в человеческой сущности безымянного наблюдателя. Здесь нет каких либо указаний и подсказок "что делать", игрок сам решает, но выбирать то особо не из чего. Приплыв к острову мы ступаем на пляж и как только это происходит внезапно начинает играть мелодия. Островок небольшой, по кругу ее можно обойти и за пять минут, внутри острова расположены различного вида живность, и пара-тройка построек максимум. Остальное - разноцветный лес безумно ярких красок. Каждый раз остров генерируется новый, к слову.
Мелодия здесь - важнейшее составляющее, как и наш единственный друг в игре - необитаемый остров. Меняясь с временами года и передавая свое настроение через изменчивую мелодию остров вполне можно воспринять как живое существо. Мелодия здесь повсюду, при подходе к кроликам слышно определенную ноту, характеризующую их прыжок, проходя мимо булыжника он порой тоже может издать какой нибудь звук, даже танцующие крабы на пляже сопровождают свои действия своей мелодией, при вхождении в воду мелодия угасает. И через определенное время даже с закрытыми глазами можно определить что находится вокруг.
День сменяется закатом и на небе начинают поочереди зажигаться огни звезд, а на горизонте восходит луна, через которую, по диагонали всего экрана пересекает россыпь звезд млечного пути. Порой можно увидеть как одна звездочка вместо того чтобы неподвижно висеть в небе куда то медленно летит, а порой ночное небо радует пролетевшим мимо метеоритом, а то и звездным потоком, падающим с небес на землю. Где то вдалеке вихревым смерчем начинает кружится россыпь блестящих точек, и если игрок находится вдалеке от нее то ее будет видно издалека, так как кружится она будет высоко, но при приближении игрока к нему опадет на землю. Когда игрок вступит в круг - он уменьшится в размере, а время резко ускорит свой ход. Облака, солнце и луна, день и ночь начнут сменять друг друга с посекундной быстротой, мелодия сменит свой тон и ускорится, символизируя ускорение времени. Подобным зрелищем можно любоваться сколько игроку захочется, когда он вступит в следующий - более мелкий круг придет пора следующего сезона - лета.
Летом солнце начинает светить более ярко, мелодия становится более веселой, на острове появляется новая живность, например пчелы, при прикосновении с которым игрок может ускорить бег в несколько раз на время, а ночью можно увидеть сов. Вслед за летом наступит осень - время упадка и тихой, грустной мелодии, листья опадают на землю и сменяют свой цвет в более темные и оранжевые тона, а большая часть живности пропадает. Окружающие краски, грустная мелодия сполна передает печальное настроение после бурлящей жизнью и радости лета. Но больше всего мне понравилась ночная осень - с земли начинают подниматься ввысь маленькие шарики, такой же формы что и звезды, что дает интересный ночной вид. Листья некоторых деревьев ночью могут светится как тусклые фонарики, где то внезапно может образоваться рой "звезд". Есть еще парочка вещей которых рекомендуется сделать: как я говорил в начале - на острове могут образоваться заброшенный домик и небольшая разрушенная башня - если в осеннюю ночь подойти к разрушенной башни, можно наблюдать как на горизонте до самого неба возводятся абстрактные колоссальные стены, ночь становится темнее и играет новая мелодия. Так же на острове обязательно на какой нибудь возвышенности будут расположены кругом абстрактные статуи - в любую ночь кроме зимней стоит встать в центр этого круга что бы созерцать еще один эффект.
За осенью следует зима - время безжизненной тишины и прощания. Живности нет никакой, деревья полностью черные и без листвы, а прям над головой игрока до самого горизонта плавает в воздухе одна тяжелая туча. Остается лишь дождаться ночи и взойти на возвышенность над тучами. На горизонте, в сопровождении определенной мелодии будет видно северное сияние. Игроку остается лишь полюбоваться этим величественным видом некоторое время, до тех пор пока он не сможет парить в облаках, чтобы взлететь навстречу небу и сиянию в неизведанное, оставляя умерший остров позади и закрыть глаза так же, как он открыл их вначале игры.
К минусам кроме очевидного отсутствия игрового процесса я бы отнес то что тех эффектов при взаимодействии с предметами, что были перечислены выше - мало. На самом деле здесь есть довольно большой простор для творчества разработчика. Можно было сделать намного больше подобных скрытых эффектов, а так же добавить еще эффекты при комбинации взаимодействия. Это бы определенно нагнало мистической таинственности острову, причем в разы и сделало бы игровой процесс настоящим игровым процессом, пусть и необычным. А так он банально отсутствует.
Времена суток длится 15 минут, так что игра займет час, для полного эффекта ее стоит осилить одним заходом. Proteus - аудиовизуальный эксперимент, игра-настроение. Настроение, передающее игроку через музыку и смены времен года. Поэтому чтоб оценить Proteus сполна надо пройти ее одним заходом - для эффекта полной передачи настроения. Так же в игре нелохо бегается когда хочется успокоить нервы: глядя на этот чистый мирок, рождающий и умирающий при тебе поневоле начинаешь понимать банальную дзен-истину для успокоения о том, что вселенной на все похрену.
После прохождения в настройках можно отрегулировать длительность суток до часа. Proteus исключительно созерцательная игра, дарящее умиротворяющее состояние. Грамотное сочетание мелодии в соответствии с временами года, некоторыми мелкими деталями и абстракциями дают игроку необыкновенное ощущение. Пройти Proteus - это пройти жизненный путь острова и наблюдателя.
Исправлено: Torus, 24 декабря 2013, 13:08 |
|