|
| Cultist Simulator |
|
| |
Я прошел. Заняло 75 часов.
Death Stranding - это два часа кино в начале, два в конце и несколько десятков часов вольной песочницы между ними, лишь чуть-чуть припорошенных катсценами и боссами. Не очень-то я и хотел боссов в моем симуляторе почтальона.
Слова "симулятор почтальона" или "симулятор ходьбы" звучат слишком скучно - симулятор туриста-походника, альпиниста и скалолаза звучат поинтереснее. Противник здесь - сам открытый мир, камни, склоны, ручьи, расстояния; о привязанных к местности дождях и местах обитания привидений или гопников в желтых комбинезонах тоже начинаешь думать как о части рельефа. Вся эти маниакально проработанные механики с балансировкой груза, физикой поверхности под ногами, учетом состояния обуви и температуры - они делают местность значимой. (Возможно, мне стоит поиграть в Spintires.) Ты побеждаешь ее, преодолевая препятствие за препятствием и растягивая по карте сеть - не только ту хиральную сеть связей между городами и бункерами, о которой много говорят в катсценах, но сеть хоженых троп; свои и чужие лестницы, тросы, укрытия от дождя - это все узлы этой сети, позволяющие зацепиться в негостеприимной местности, но еще важнее - собственные знания о том, где пройти, как проскочить, как срезать. Налаженный маршрут становится знакомым и легким, и тогда пора двинуться дальше: игра дозированно подкидывает новые инструменты, но и новые препятствия тоже и меняет правила, заставляя думать иначе. Печально, но это делает Death Stranding менее реиграбельной: вроде хочется еще, а карта (огромная сама по себе) исчерпана, и даже если я начну игру с самого начала, хоженые тропы все равно со мной, в голове.
Как и в MGSV, игроку дают в руки очень много игрушек - выполняй задачу как хочешь и как знаешь: пожалуй, хотелось бы, чтобы оружия среди них было поменьше (какой мне толк от этих пистолетов и дробовиков, в кого я собираюсь из них стрелять), а инструментов мирного назначения больше. Оружия - в частности, оружия, эффективного против БТ — так много, что с его избытком из игры исчезает хоррор-составляющая, заставлявшая сердце колотиться в первой четверти игры. Дороги, пожалуй, тоже реализованы не ахти как удачно: на их строительство нужно найти и перетаскать столько ресурсов, что строительство большой дороги долго и нудно, а когда дорога ценой больших пота и крови достроена, застроенная дорогой область мира становится быстропроскакиваемой и неинтересной - как если в другой игре нагриндить себе оружие, убивающее всех врагов с одного выстрела. Да, я честно построил всю трассу от Lake Knot до South Knot и словил за нее много лайков, но если я когда-нибудь соберусь перепроходить игру, делать это во второй раз едва ли стану.
Кодзима, конечно, не сделал революции с многопользовательской составляющей, ее сделали десять лет назад другие японцы (Demon's Souls) и один швед (Minecraft). Но эта штука - она все равно работает: ты не видишь других людей, но ощущаешь их присутствие и помощь. Не раз и не два мне хотелось сказать "спасибо" совершенно незнакомому человеку, которой сделал в своей собственной игре что-то, что сделало мою жизнь лучше: я переходил через чужие мосты, пересиживал дождь под чужими укрытиями, перетаскивал чужие посылки. Моими тоже пользовались - я горжусь даже не столько той трассой, сколько одним малозначимым мостом через ручей, через который, судя по лайкам, переходила уйма игроков. Лайки здесь - не валюта, нет никакого геймплейного смысла их добывать, но получать их все равно приятно.
Настоящие, правильные "боссы" в это игре - это скользкий от дождя склон или отвесный обрыв, который одолеваешь с помощью кольев, лестниц и такой-то матери и чувствуешь себя победителем в самом конце. Осьминоги и львы из золота и нефти, в которых предлагается стрелять, пока у них не закончится полоска НР и они не рассыплются кучкой кристаллов, такого чувства не дают. Когда на арене нет стен и бой автоматически заканчивается, когда ты ускакал за край, а разница между "убить" и "сбежать" сводится к этой самой кучке кристаллов, смысла воевать как-то и нет. Тем хуже боссы принудительные, и, разумеется, речь прежде всего об адских боях Первой мировой, Второй мировой и Вьетнама, из которых не сбежишь, пока не убьешь босса четыре раза подряд: шутерная часть в игре совершенно вторична по отношению к ходьбе, реализована ну так себе и становится необходимой только на вот этих вот непропускаемых боссах. Однако, если уж выбирать, Вьетнам с его прятками в зарослях и возможностью выцеплять солдат-скелетов удавкой из-за спины мне понравился больше, чем, скажем, абсурднейший бой с противотанковым гранатометом в руках против человекоподобного великана, или тем более, того же летающего кита: эти прятки по кустам относятся к тому, что я считаю хорошей частью серии Metal Gear.
Финальные боссы и вообще последний сегмент игры сыграли со мной злую шутку: в полном убеждении, что финального босса я уже победил и дальше меня ждут только катсцены и титры, я пришел к настоящему финальному боссу без какого-либо оружия, способного нанести ему урон. Вообще, финал у игры очень длинный и очень утомительный, гораздо более утомительный, чем большой последний поход через горы к морю. Ты смотришь вроде как конец, но после него идет еще один большой сегмент геймплея, и еще куча катсцен, и еще геймплей и катсцены, и титры, и экспозиция с ответами на вопросы, и потом еще один сегмент геймплея и новые титры и еще полчаса кино, где отвечают уже на другие вопросы. Творческий метод Кодзимы, очень хорошо видимый и в Metal Gear, и здесь, отталкивается от ярких, фантасмагорических, завораживающих своей странностью образов (летающие киты, м-м-м), под которые уже потом подводятся обоснования и ответы - и очень хорошо, что на этот раз игра была доделана до конца, выпущена в срок и аккуратно закрыта: сюжетные повороты разрулены, загадки раскрыты и разъяснены для самых непонятливых, в финале поставлена уверенная точка.
| Как это ни парадоксально, вот эти первые титры, один из самых нудных, психологически и физически выматывающих сегментов игры, я даже готов одобрить задним числом: это место, пожалуй, заставляет проникнуться мотивацией Амели. Это ее мир и ее персональный ад, где впереди только вечность.
Говоря о финале и интерпретациях в духе "злодей с силой бога хочет уничтожить мир, но герой СИЛОЙ ДРУЖБЫ доказывает ему, что человечество заслуживает второго шанса" - по правде сказать, я не верю, что Сэм доказал или сообщил Амели хоть что-то, чего она не знала или к чему не была готова: она не дала ему никакого настоящего выбора, потому что уже сделала выбор сама. Мы вправе обижаться на это точно так же, как на концовку The Last of Us - игры как medium должны давать игроку право выбирать, но персонажи сделали выбор за игрока, и ничего тут не попишешь. Никакой битвы с Амели нет, и выбор с пистолетом ненастоящий, потому что между Амели и Сэмом нет конфликта - она вообще с самого начала не пустила бы Сэма на свой пляж, если бы не хотела, чтобы он ей помешал. Ей нужен был слушатель, который обнял бы ее и подтвердил бы то, что она уже решила сама для себя. |
|
Я не могу не посетовать на (тоже характерно кодзимовскую) манеру разжевывать и повторять умные идеи по два-три раза, как будто сценарист одновременно считает зрителя интеллектуалом и идиотом; и характерные слезодавильные сцены, когда становится жалко не столько персонажей, сколько вынужденных отыгрывать чудовищно написанные диалоги актеров (это я про смерть Мамы, например, или особо запомнившейся мне побочный эпизод с художницей-японкой и ее песочными часами, который из-за приправленной ужасным акцентом драмы на пустом месте смотрится почти как комедия). И тем не менее, я не могу отказывать в игре в наличии этих самых идей: при шероховатости сценарного исполнения Кодзиме здесь есть о чем поговорить и есть что сказать - об отчуждении и связях между людьми, о смерти и отношении к ней, об отцовстве и много еще о чем.
Я не могу назвать Death Stranding идеальной игрой, или игрой, в которую непременно должен поиграть каждый, или лучшей игрой 2019 года - все эти титулы налагают какие-то обязательства и порождают какие-то туманные-недовольные призраки людей, которым игра не понравилась, и они ненавидят меня за то, что я ее похвалил. Это большая, сказочно красивая, очень необычная и непривычная на фоне других ААА-блокбастеров игра; ее геймплей зацепил меня достаточно, чтобы я захотел сиквелов или других игр в этом жанре, с сюжетами Кодзимы или без них.
Исправлено: Dangaard, 11 декабря 2019, 09:09 |
|